La gamificaci�n en matem�ticas, una necesidad educativa actual

 

Pablo Andr�s Guallpa Err�ez

[email protected]

Docente de F�sica y Matem�ticas

Colegio Alem�n Stiehle de Cuenca

Cuenca-Ecuador

 

Diego Ismael Guerrero Guevara

[email protected]

T�cnico Docente

Universidad de Cuenca

Cuenca-Ecuador

 

Natalia Raquel Tapia Malla

[email protected]��

Docente de F�sica y Matem�ticas

Unidad Educativa Antonio �vila

Cuenca-Ecuador

RESUMEN

Las Matem�ticas constituyen una asignatura de importancia en cualquier sistema educativo del mundo, pues es el lenguaje de la ciencia y la naturaleza. El desarrollo de la tecnolog�a ha modificado dr�sticamente la sociedad. Por lo tanto, las necesidades educativas obligan a buscar nuevas metodolog�as de ense�anza con la finalidad de que los estudiantes sean capaces de construir su propio conocimiento. En este trabajo se analizar�n distintas propuestas de gamificaci�n aplicadas al proceso de aprendizaje de las Matem�ticas. Para ello, se realiz� una revisi�n documental de art�culos y tesis de pregrado y posgrado publicados desde el a�o 2016 hasta la actualidad en Google Scholar, Mendeley, Dialnet, utilizando los siguientes t�rminos: �gamificaci�n�, �matem�ticas� y �gamificaci�n� AND �matem�ticas�. De la b�squeda mencionada se encontraron 32 investigaciones; sin embargo, luego de un proceso de selecci�n, se obtuvieron 11 trabajos. De los resultados muestran una tendencia creciente de investigaci�n de la gamificaci�n en Matem�ticas, siendo el 2021 un a�o en el cual se publicaron varios art�culos de este car�cter. Tambi�n, se evidencia que la mayor�a de investigaciones utilizan una metodolog�a cuantitativa cuasi experimental y experimental; finalmente se visualiz� en los resultados que las mayores tendencias de investigaciones se dan en el nivel educativo de secundaria.

Palabras claves: gamificaci�n, matem�ticas, estrategias pedag�gicas.

Gamification in mathematics, a current educational need

 

ABSTRACT

Mathematics is an important subject in any educational system in the world, since it is the language of science and nature. The development of technology has drastically modified society. Therefore, educational needs make it necessary to look for new teaching methodologies so that students are able to construct their own knowledge. In this paper, different gamification proposals applied to the learning process of Mathematics will be analyzed. For this purpose, a documentary review of articles and undergraduate and graduate theses published from 2016 to the present in Google Scholar, Mendeley, Dialnet, using the following terms: "gamification", "mathematics" and "gamification" AND "mathematics" was carried out. From the aforementioned search, 32 researches were found; however, after a selection process, 11 papers were obtained. The results show a growing trend of research on gamification in Mathematics, with 2021 being a year in which several articles of this nature were published. Also, it is evident that most of the researches use a quasi-experimental and experimental quantitative methodology; finally, it was observed in the results that the greatest tendency of researches is at the secondary educational level.

 

Key words: gamification; mathematics; pedagogical strategies.

 

 

 

 

Art�culo recibido:� 15 enero 2022

Aceptado para publicaci�n: 08 febrero 2022

Correspondencia: [email protected]

Conflictos de Inter�s: Ninguna que declarar

 


 

INTRODUCCI�N

Gamificaci�n es una palabra adaptada del ingl�s gamification cuyo origen se encuentra en el �mbito empresarial, pero su evoluci�n la deriv� a otros campos, como el educativo. La gamificaci�n sugiere �el poder utilizar elementos del juego, y el dise�o de juegos, para mejorar el compromiso y la motivaci�n de los participantes� (Contreras, 2016, p.28). As�, en el aula de clase puede mejorar el proceso educativo, pues resulta una estrategia atractiva para ni�os y j�venes por la oportunidad de aprender jugando.

En la actualidad, existe un aumento en la aplicaci�n de la gamificaci�n en el proceso de ense�anza aprendizaje debido a la dificultad para abordar procesos inflexibles anteriores (Holgu�n-�lvarez, Villa, Tafur y Ch�vez 2019). Adem�s, la educaci�n se ha visto obligada, a causa de la pandemia por COVID-19, a modificar el estilo de aprendizaje tradicional que asimile la cotidianidad tecnol�gica (Cabrera, 2019) e impulse la motivaci�n de quien aprende.

Werbach & Hunter (2012), citados por Teixes (2015) se�alan que la gamificaci�n es la adaptaci�n de recursos de los juegos en espacios no l�dicos, con el objetivo de variar las conductas de los individuos, actuando en su motivaci�n, para la consecuci�n de objetivos definidos. Lo mencionado anteriormente resulta m�s que acertado dado que la gamificaci�n se entiende como el proceso de aplicaci�n de t�cnicas de juego en entornos ajenos al juego para poder aprovechar su potencial como instrumento para la mejora de procesos de interacci�n social y/o acad�micos.

Existen varios trabajos relacionados a la aplicaci�n de gamificaci�n como herramientas para mejorar el proceso de aprendizaje de la Matem�tica. Por citar algunos de ellos, Gonz�lez y Mora (2015) presentan elementos de gamificaci�n para el sistema EMATIC (Educaci�n Matem�tica con TIC) que consiste en una serie de aplicaciones tecnol�gicas orientadas a dispositivos m�viles para la ense�anza de las operaciones elementales; Melis y Siekmann (2004) presentan ActiveMath el cual proporciona recursos interactivos para mejorar y enriquecer el proceso de aprendizaje de la Matem�tica. Ambos trabajos exponen mejoras en la motivaci�n y la comprensi�n de la asignatura por parte de los estudiantes.

Dado que la gamificaci�n usa t�cnicas de juego, es necesario que se mantenga la est�tica como elemento enganchador de la atenci�n de los jugadores, adem�s de que se debe propiciar un pensamiento l�dico, es decir, tener un pensamiento en el cual el alumno tenga un estado de �nimo positivo y la predisposici�n para afrontar los retos de un juego y a la vez divertirse con ello.

En la literatura especializada sobre gamificaci�n en Matem�tica se presentan art�culos de diferente naturaleza y con objetivos diversos, esto por cuanto el estudio de esta t�cnica de aprendizaje contin�a en desarrollo. Por ende, ser�a importante conocer las caracter�sticas que presentan los art�culos publicados sobre gamificaci�n en Matem�tica.

Por lo antes expuesto, el presente art�culo tiene como objetivo recopilar la bibliograf�a relacionada con la gamificaci�n en Matem�tica durante el periodo comprendido entre los a�os 2016 y 2021 en Latinoam�rica, y analizar el tipo de metodolog�as, dise�os utilizados y el nivel educativo en el que se realizaron dichas investigaciones.

ESTRATEGIAS METODOL�GICAS

Como menciona Guevara (2016) �el estado del arte requiere de un an�lisis hermen�utico y cr�tico de su objeto de estudio para la transformaci�n de su significado, de manera que le permita superar la visi�n de t�cnica de an�lisis del conocimiento investigado� (p.166).� En la b�squeda de la verdad acerca del estudio realizado, se han tomado varias fuentes bibliogr�ficas y se ha llevado a cabo una revisi�n y evaluaci�n exigente, siguiendo una prescripci�n minuciosa. De la misma manera, en las revisiones sistem�ticas normalmente se comparan caracter�sticas de una investigaci�n acerca de una intervenci�n o metodolog�a aplicada lo cual ayuda a decidir resultados estandarizados para posteriormente comparar los resultados bajo un criterio establecido (Codina, 2020).

En el presente trabajo se desarrollar� una revisi�n bibliogr�fica, para luego de la aplicaci�n de ciertos filtros obtener resultados que se encuentren acorde a las exigencias de la investigaci�n realizada.

Criterios de selecci�n

En consecuencia, para la elaboraci�n de este art�culo nos enfocamos en la b�squeda de informaci�n mediante la selecci�n de art�culos cient�ficos, tesis pre y post grado; con las siguientes palabras claves: �gamificaci�n en matem�tica� y �gamificaci�n� AND �matem�tica�; partiendo de bases de datos reconocidas como Google Scholar, Mendeley y Dialnet.

De la b�squeda se obtuvieron 32 trabajos de investigaci�n entre art�culos y tesis de pregrado y posgrado. Los criterios de selecci�n fueron: a) art�culos entre 2016 y 2021; b) investigaciones que hayan sido aplicadas en la asignatura de Matem�ticas; c) que hayan sido publicadas de acuerdo con el contexto de Latinoam�rica. Se excluyeron del estudio las tesis de pregrado y posgrado. Tras aplicar los criterios antes mencionados, se seleccionaron 11 art�culos, lo cual representa el 34,4%.

Para el an�lisis de los art�culos se establecieron 4 categor�as en funci�n del a�o de publicaci�n, metodolog�a utilizada (cualitativa, cuantitativa o mixta), el tipo de dise�o y la etapa educativa en la que se realiz� la investigaci�n.

RESULTADOS Y DISCUSI�N

A continuaci�n, se presentan las caracter�sticas: a�o, metodolog�a, tipo de dise�o y etapa educativa de los art�culos seleccionados. (Tabla 1).

Tabla 1.

Caracter�sticas de los art�culos seleccionados

Autor

A�o

Metodolog�a

Tipo de dise�o

Etapa Educativa

Busto, S.

2017

Cualitativa

No especifica

Secundaria

Elles, M., Guti�rrez, D.

2021

Cuantitativa

Cuasi experimental

Secundaria

Holgu�n, J., Taxa, F., Flores, R., Olaya, S.

2020

Cuantitativa

Experimental

Primaria

Holgu�n, J., Villa, G., Balde�n, M., Ch�vez, Y.

2018

Cuantitativa

Experimental

Primaria

Holgu�n, J., Villa, G., Oyague, S., Sasame, S.

2019

Cuantitativa

Experimental

Primaria

Holgu�n, J., Villa, G., Tafur, L., Ch�vez, Y.

2019

Cuantitativa

Experimental

Primaria

Mac�as, A.

2018

Mixta

Pre experimental

Secundaria

Prada, R., Hern�ndez, C., Avenda�o, W.

2021

Cualitativa

Investigaci�n-acci�n

Secundaria

Ramos, R., Ramos, P

2021

Cuantitativo

Cuasi experimental

Secundaria

S�nchez-Pacheco, C.

2021

Mixta

Cuasi experimental

Secundaria

Zepeda-Hern�ndez, S., Abascal-Mena, R., L�pez-Ornelas, E.

2016

Cualitativa

No especifica

Universidad

Nota: Fuente propia

a.      A�o de publicaci�n.

El an�lisis de los art�culos presentados de acuerdo con su a�o de publicaci�n se aprecia en la figura 1.

Figura 1.

Distribuci�n de art�culos seg�n el a�o de publicaci�n.

Elaboraci�n propia.

 

De acuerdo con lo expuesto, las investigaciones se concentran, en su mayor�a, en el a�o 2021. Si bien el uso del t�rmino gamificaci�n tiene ya algunos a�os en la educaci�n, existe en Latinoam�rica un mayor inter�s por seguir investigando acerca de este tema en la actualidad. Lo antes expuesto concuerda con lo planteado por Lozada y Betancur (2016), los cuales se�alan que �los juegos en ambientes no l�dicos est�n ganando espacio en la Educaci�n� (p. 122) e instan a seguir desarrollando esta tem�tica especialmente en el nivel superior, dado que la gamificaci�n es una metodolog�a que resulta atractiva al alumnado y permite alcanzar aprendizajes significativos con una mayor participaci�n en el aula.

As� mismo, el art�culo de Guzm�n, Escudero y Canchola (2019) plantea que en la literatura especializada se habla del desarrollo de la gamificaci�n, en los pr�ximos a�os, debido al uso continuo de los dispositivos digitales en la poblaci�n joven.

 

 

 

b.      Metodolog�a.

Figura 2.

Distribuci�n de art�culos seg�n la metodolog�a utilizada.

Elaboraci�n propia.

 

Como se puede apreciar en la Figura 2, prevalece el uso de la metodolog�a cuantitativa en las investigaciones analizadas, siendo el 55% (6) de los art�culos que utilizan esta metodolog�a. Seg�n Neill, Quezada y Arce (2018) la investigaci�n cuantitativa es una excelente forma de obtener resultados que servir�n para probar o refutar una hip�tesis; acorde al estudio bibliogr�fico realizado, la metodolog�a cuantitativa de las investigaciones analizadas permiti� demostrar los beneficios de la aplicaci�n de la gamificaci�n en las clases de Matem�ticas. En este sentido, en el trabajo de Guzm�n et al. (2019) tambi�n se concluye que la mayor�a de los art�culos sobre la gamificaci�n utilizan una metodolog�a cuantitativa.

Por otra parte, el 27% de los art�culos seleccionados (3) versan en el enfoque metodol�gico cualitativo y el 18% de los art�culos seleccionados (2) se enfocan en una metodolog�a mixta.

c.       Tipo de dise�o.

En el an�lisis de los art�culos seleccionados se obtuvo una variedad de tipos de dise�o, como se puede apreciar en la Figura 3.

 

 

 

Figura 3.

Distribuci�n de art�culos seg�n el tipo de dise�o.

Elaboraci�n propia

De acuerdo con la Figura 3, la mayor parte de trabajos analizados (7) corresponden a dise�os de tipo cuasi experimental y experimental. Acorde con Cabezas, Andrade y Torres (2018), un dise�o cuasi experimental estudia el impacto de la aplicaci�n de un proyecto o estudio sin tomar en cuenta la aleatoriedad de la formaci�n de grupos; en cambio, un dise�o experimental s� toma en consideraci�n la aleatoriedad de grupos. Las investigaciones con estos dos tipos de dise�o, en su mayor�a, utilizaron grupos control y experimental para contrastar la informaci�n y verificar los objetivos de investigaci�n. Por otra parte, apenas un art�culo se enfoca en un dise�o pre experimental y otro en investigaci�n-acci�n. Finalmente, dos art�culos no especifican el tipo de dise�o, limit�ndose a describir experiencias de aprendizaje y de aplicaci�n de la gamificaci�n en la clase. Se considera que el uso mayoritario de la metodolog�a cuasi experimental y experimental se da por la necesidad de demostrar num�ricamente la relaci�n positiva entre la gamificaci�n y la cognici�n del alumnado.

Los resultados obtenidos en esta categor�a no fueron contrastados con otras investigaciones debido a que no se encontraron en la literatura estudios de naturaleza similar. Por ende, ser�a importante el planteamiento de esta categor�a para futuras revisiones para realizar una comparativa entre los distintos tipos de dise�o aplicados a la Gamificaci�n de las Matem�ticas.

 

d.      Etapa educativa.

De los art�culos seleccionados, se puede apreciar que la mayor cantidad de trabajos fueron propuestos para la educaci�n secundaria.

Figura 4.

Distribuci�n de los art�culos seg�n la Etapa Educativa.

Elaboraci�n propia.

 

Como se puede apreciar en la figura 4, la mayor�a de los art�culos seleccionados se centraron en la educaci�n secundaria (54,5%). Esto coincide con lo expuesto por L�pez, Franco y Reynoso (2021) quienes indican que la estrategia de gamificaci�n aplicada al aprendizaje de Matem�ticas en secundaria result� ser efectiva y apropiada, ya que el alumnado present� una mejora en su desempe�o acad�mico. Por otra parte, la investigaci�n en educaci�n primaria fue del 36,4%; de hecho, Molina, Ortiz y Agreda (2017) se�alan que, en Educaci�n Primaria, la gamificaci�n es un elemento relevante para introducir en el aula de forma planificada, pues responde a los intereses de cada alumno. Finalmente, apenas un art�culo vers� sobre la gamificaci�n en el �mbito universitario (9,1%). Esto coincide con lo manifestado por Lozada y Betancur (2017) al se�alar que a pesar de que el tema de la Gamificaci�n en la Educaci�n Superior es novedoso tambi�n resulta poco explorado.

CONCLUSIONES.

La gamificaci�n es una t�cnica educativa que favorece el aprendizaje de los contenidos matem�ticos en el alumnado. El presente trabajo muestra una recopilaci�n de art�culos referentes a la Gamificaci�n en Matem�ticas desde el a�o 2016 hasta la actualidad, en diversas bases de datos, de los cuales se seleccionaron 11 art�culos de investigaci�n luego de un proceso de filtrado.

De los resultados obtenidos se pudo evidenciar un incremento en el inter�s por abordar investigaciones sobre gamificaci�n en Matem�ticas en los �ltimos a�os, siendo el a�o 2021 en el que se concentraron la mayor�a de las publicaciones.

Tambi�n se encontr� que la metodolog�a cuantitativa fue la m�s utilizada, a trav�s de dise�os experimentales y cuasi experimentales; esta metodolog�a contrasta grupos control y experimentales, permitiendo obtener conclusiones a los objetivos planteados en cada investigaci�n; sin embargo, no existe literatura que contraste los tipos de dise�o experimental en la aplicaci�n de la gamificaci�n.

Finalmente, en el nivel educativo que tuvo m�s presencia las investigaciones sobre gamificaci�n en Matem�tica fue en la secundaria. A pesar de ello, es necesaria una mayor investigaci�n en las diferentes etapas educativas.

Alcances futuros: An�lisis de la gamificaci�n en base a las estrategias metodol�gicas utilizadas.

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