CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL
LÚDICA PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE
DE LAS OPERACIONES BÁSICAS CON
FRACCIONES
CREATION OF A PLAYFUL MOBILE APPLICATION TO
IMPROVE THE LEARNING OF BASIC OPERATIONS WITH
FRACTIONS
Pedro Alejandro Barriga Aleman
Tecnologico nacional de México, campus: Lázaro Cárdenas
Tomás Campuzano Cruz
Tecnologico nacional de México, campus: Lázaro Cárdenas
Esteban Valdez Ramirez
Tecnologico nacional de México, campus: Lázaro Cárdenas

pág. 7381
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i3.18364
Creación de una aplicación móvil lúdica para mejorar el aprendizaje de las
operaciones básicas con fracciones
Pedro Alejandro Barriga Aleman 1
itlac20560137@lcardenas.tecnm.mx
https://orcid.org/0009-0007-5812-8794
Tecnologico nacional de México, campus:
Lázaro Cárdenas
Lázaro Cárdenas Michoacán, México
Tomás Campuzano Cruz
itlac20560239@lcardenas.tecnm.mx
https://orcid.org/0009-0005-2756-875X
Tecnologico nacional de México, campus:
Lázaro Cárdenas
Lázaro Cárdenas Michoacán, México
Esteban Valdez Ramirez
acad_@lcardenas.tecnm.mx
Tecnologico nacional de México, campus:
Lázaro Cárdenas
Lázaro Cárdenas Michoacán, México
RESUMEN
El presente artículo expone el diseño y desarrollo de una aplicación móvil educativa cuyo propósito es
facilitar el aprendizaje de operaciones básicas con fracciones en estudiantes de tercer grado de primaria.
El proyecto surge como respuesta a las dificultades comunes que enfrentan los alumnos al abordar este
contenido mediante métodos tradicionales. Para ello, se integraron estrategias de aprendizaje lúdico,
como el uso pedagógico de las regletas Cuisenaire, una herramienta manipulativa que permite
representar fracciones de manera visual y concreta. Estas regletas fueron incorporadas en la interfaz y
mecánica de la aplicación, proporcionando una experiencia interactiva que favorece la comprensión
conceptual. El estudio se llevó a cabo con una muestra de 15 estudiantes, a quienes se aplicaron
evaluaciones antes y después del uso de la aplicación. En la primera recolección de datos, utilizando
únicamente métodos convencionales, solo el 13 % de los alumnos logró un desempeño adecuado. Tras
un periodo de implementación y uso regular de la aplicación en el aula, los resultados mejoraron
significativamente, alcanzando un 80 % de éxito en la segunda evaluación. Estos datos evidencian el
impacto positivo de incorporar tecnologías educativas en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
especialmente cuando se combinan con estrategias didácticas activas y centradas en el estudiante. La
aplicación demostró ser una herramienta efectiva para mejorar la comprensión de fracciones como lo
son la suma, resta y la representación de fracciones promoviendo un aprendizaje más significativo. No
solo fortaleciendo los conocimientos, sino que también potenciando el interés y la participación de los
estudiantes, posicionándose como una alternativa innovadora y eficaz en el contexto de la educación
primaria.
Palabras clave: aplicación móvil, aprendizaje, lúdica, fracciones
1 Autor principal.
Correspondencia: itlac20560137@lcardenas.tecnm.mx

pág. 7382
Creation of a playful mobile application to improve the learning of basic
operations with fractions
ABSTRACT
The present article presents the design and development of an educational mobile application aimed at
facilitating the learning of basic fraction operations for third-grade elementary students. The project
arises in response to the common difficulties students face when approaching this content through
traditional methods. To address this, playful learning strategies were integrated, such as the pedagogical
use of Cuisenaire rods, a manipulative tool that allows for visual and concrete representation of fractions.
These rods were incorporated into the interface and mechanics of the application, providing an
interactive experience that enhances conceptual understanding. The study was conducted with a sample
of 15 students, who were assessed before and after using the application. In the first data collection,
using only conventional methods, only 13% of students achieved an adequate performance. After a
period of regular implementation and use of the application in the classroom, the results improved
significantly, reaching an 80% success rate in the second evaluation. These findings highlight the
positive impact of integrating educational technologies into the teaching-learning process, especially
when combined with active, student-centered teaching strategies. The application proved to be an
effective tool for improving understanding of fractions, such as addition, subtraction, and fraction
representation, promoting more meaningful learning. It not only strengthened students’ knowledge but
also enhanced their interest and participation, positioning itself as an innovative and effective alternative
within the context of primary education.
Keywords: mobile application, learning, playful, fractions
Artículo recibido 07 abril 2025
Aceptado para publicación: 13 mayo 2025

pág. 7383
INTRODUCCIÓN
El aprendizaje de las matemáticas supone uno de los aprendizajes fundamentales de la educación
elemental. A lo largo de los años han existido y siguen existiendo dificultades en el aprendizaje de estas,
por lo cual se debe entender que se ha convertido en una preocupación manifiesta tanto por parte de los
profesionales dedicados al mundo de la educación como de los estudiantes de todos los niveles. Gimeno
(1984) afirma que “el bajo rendimiento suele deberse a dificultades de aprendizaje de carácter
inespecífico, es decir, puede estar producido por diferentes factores” (p. 22).
Los estudiantes de primaria, específicamente los estudiantes de tercer grado son los que presentan más
problemas con la comprensión de las matemáticas, ya que es en este grado en el que se abordan temas
con un mayor nivel de dificultad, como lo son las fracciones y sus operaciones básicas. Cabe resaltar
que también existen diferentes causas que ocasionan el problema. Es por ello que se decidió realizar un
estudio para identificar cuáles son las causas y razones por las cuales se presentan dichos problemas en
el aprendizaje de estas. En el estudio logramos identificar el rezago educativo por la suspensión de clases
a causa de la pandemia, la falta de motivación por aprender matemáticas, la desvinculación y la falta de
actualización de los planes y programas de estudio.
A causa de esto, existen diversas consecuencias presentadas por parte de los alumnos, como lo son el
bajo rendimiento, la falta de dominio de las operaciones básicas y el poco razonamiento matemático. Es
por ello que se propone, por medio de las tecnologías actuales, la creación de una aplicación móvil que,
a través del juego, mejore el aprendizaje de las operaciones básicas con fracciones. Aristizábal (2016)
afirma que “el juego como estrategia de enseñanza-aprendizaje ha mostrado resultados significativos en
el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes” (p. 118).
Propuesta
El presente proyecto tiene como finalidad lograr el desarrollo de una aplicación móvil lúdica "Las
regletas de Fraxy", la cual se enfoca en mejorar el aprendizaje de las operaciones básicas con fracciones,
específicamente suma y resta, en estudiantes de tercer grado de primaria. Esta aplicación utiliza las
Regletas Cuisenaire, una herramienta pedagógica reconocida por su eficacia en la enseñanza de
matemáticas a través de representaciones visuales y manipulativas.

pág. 7384
Según el libro "Cuisenaire Rods: A Practical Guide for Teachers" de Barbara H. C. F. L. van der Woude:
"Las regletas Cuisenaire permiten a los estudiantes visualizar y manipular conceptos matemáticos
abstractos, facilitando el aprendizaje a través de la exploración y la representación concreta de las ideas."
"Las regletas de Fraxy" ha sido diseñada con una interfaz interactiva y atractiva que ofrece tres niveles
de dificultad para adaptarse al progreso del estudiante. En el nivel básico, se enfoca en la representación
visual de fracciones. El nivel intermedio aborda la suma y resta de fracciones homogéneas, mientras que
el nivel avanzado trata la suma y resta de fracciones heterogéneas.
Además de ofrecer una experiencia de aprendizaje divertida, la aplicación incluye un sistema de
recompensas basado en estrellas que evalúa el rendimiento del usuario en cada ejercicio. Esta función
motiva a los estudiantes a mejorar continuamente y a esforzarse por obtener puntajes más altos.
Justificación
El bajo rendimiento es una de las dimensiones que casi siempre ha estado presente en el aprendizaje de
las matemáticas, y el nivel de educación básica primaria no es la excepción, ya que existen temas con
un grado de dificultad alto para los niños que complican su aprendizaje. En la actualidad, todos los
estudiantes deberían desempeñar un buen rendimiento académico en el tema de matemáticas, ya que
estas suponen uno de los aprendizajes fundamentales en la educación elemental.
El presente estudio busca mejorar el aprendizaje de las operaciones básicas con fracciones en los
alumnos de tercer grado de la escuela primaria Ignacio Allende de las Guacamayas, Michoacán, lo cual
se pretende lograr por medio de nuestra propuesta de proyecto de una aplicación móvil lúdica: “Las
regletas de Fraxy”.
Aristizábal (2016) afirma que “el juego como estrategia de enseñanza-aprendizaje ha mostrado
resultados significativos en el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes” (p. 118).
La presente investigación es viable, pues se dispone de los recursos económicos, humanos y de una
institución educativa accesible para poder llevar a cabo la recolección de datos.
METODOLOGÍA
La presente investigación se realizó bajo un enfoque cuantitativo y un diseño longitudinal para la
recolección de datos. Se identificó como problemática central la falta de motivación en matemáticas, la

pág. 7385
cual se correlaciona con un bajo rendimiento académico en los alumnos. A partir de esta identificación,
se establecieron los siguientes objetivos específicos:
1. Desarrollar una aplicación móvil lúdica con una interfaz y usabilidad amigables para los niños.
2. Mejorar el aprendizaje mediante una aplicación que evalúe los conocimientos previos y su
evolución.
3. Reducir el bajo rendimiento académico utilizando estrategias lúdicas en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
En consecuencia, el objetivo general de esta investigación es crear una aplicación móvil lúdica que
mejore el aprendizaje de las operaciones básicas con fracciones y contribuya a reducir el bajo
rendimiento en los alumnos de tercer grado de la Escuela Primaria Ignacio Allende, ubicada en Las
Guacamayas, Michoacán.
Antecedentes históricos
A continuación, se presentan antecedentes que justifican la necesidad de un enfoque innovador en la
enseñanza de las matemáticas, respaldando la originalidad de la investigación propuesta. La falta de
motivación en esta área ha sido un desafío persistente, lo que requiere explorar diferentes métodos
pedagógicos para abordar esta problemática.
Slice Fraction. Es una aplicación educativa que incluye 6 mapas con entre 18 y 20 niveles cada uno. A
medida que se avanza, se abordan temas como la división, comparación de cantidades, figuras,
resolución de problemas y sumas de fracciones. Está disponible en varios idiomas y permite generar
reportes para que los padres puedan seguir el progreso de sus hijos.
Aprender las Fracciones. Está dividida en 5 secciones, cada una enfocada en un tema específico como
números mixtos, fracciones equivalentes, comparaciones, sumas y restas. Incluye unos 12 juegos en
total, pero no cuenta con un sistema de evaluación que registre el rendimiento del usuario.
DiverFracciones. Creada con App Inventor 2, busca fortalecer la comprensión de las fracciones a través
de juegos didácticos. Promueve un aprendizaje significativo y motivador, impactando positivamente en
los aspectos cognitivos, sociales y emocionales de los estudiantes.
A partir del análisis de la problemática y su grado de impacto, se formula la siguiente hipótesis:

pág. 7386
“En el contexto de una aplicación móvil de operaciones de sumas y restas de fracciones para niños de
tercer año escolar, la introducción de elementos lúdicos aumentará significativamente la participación
activa de los alumnos y, como resultado, mejorará su aprendizaje en los estudiantes de tercer grado de
la escuela primaria Ignacio Allende de las Guacamayas, Mich., contribuyendo al desarrollo tecnológico
de enfoques educativos más efectivos.”
En esta hipótesis se definen dos variables: la "lúdica", considerada como variable independiente, y el
"aprendizaje", que actúa como variable dependiente.
Es por ello que, por medio de las tecnologías actuales, se propuso la creación de una aplicación móvil
lúdica para mejorar el aprendizaje.
Esto permitió validar la hipótesis de que la aplicación contribuirá a mejorar el aprendizaje de las
operaciones básicas con fracciones, resultando en un mejor rendimiento académico de los alumnos.
Nuestra población de estudio es finita y está compuesta por niños de 7 a 9 años, totalizando 35
estudiantes de tercer grado de educación básica primaria, de los cuales se seleccionó una muestra por
conveniencia de 15 alumnos. Las razones para optar por un muestreo por conveniencia incluyen la
facilidad de acceso a la institución y la viabilidad de realizar la recolección de datos a través de
encuestas.

pág. 7387
Tabla 1
Tabla de Variables con sus Ítems, Dimensiones, Indicadores, Instrumentos y Fuente.
Es importante resaltar que la escuela se rige por las mismas normativas, reglas y planes de estudio que
otras instituciones educativas en el estado. Esta uniformidad garantiza que cualquier intervención
exitosa derivada de esta muestra no solo beneficiará a los estudiantes involucrados, sino que también
tendrá un impacto positivo a nivel nacional.
A continuación, se presenta la tabla de operacionalización de variables, que facilita la comprensión de
las variables y su método de medición.
Para la recolección de datos, se seleccionó una encuesta compuesta por 11 ítems, diseñada para evaluar
el aprendizaje de los estudiantes en relación con las fracciones. La encuesta fue estructurada en forma
de ejercicios básicos que abarcan operaciones de suma y resta, además de incluir una sección dedicada
a la representación de fracciones. Este enfoque permite evaluar los conocimientos adquiridos según el
aprendizaje convencional de los alumnos.
Variables Dimensione
s
Indicadore
s
Instrument
o
/ítems
Escala Fuente
VX Lúdica Orientado al
juego
Examen
1,2,3,4,5,6,
7,8,
9,10,11
Estrategias Lúdicas
en el aprendizaje de
las matemáticas en
los niños del primer
año de EGB de la
Unidad Educativa
Darío Guevara.
Universidad
Tecnológica
Indoamérica
(Sánchez, G. 2019,
p. 21).
Motivación Dicotómica
0= Fracaso
1= Éxito
VY
Aprendizaj
e
Habilidad Evaluación
del
conocimien
to
Examen
1,2,3,4,5,6,
7,8,
9,10,11
Dicotómica
0= Fracaso
1= Éxito
Las TIC como
mediadoras
didácticas en los
procesos de
enseñanza
aprendizaje del área
de matemáticas en
la básica primaria de
la Institución
Educativa la Laguna
del Municipio de los
Santos (Bueno,
2021, p.22)

pág. 7388
Figura 1
Encuesta utilizada para la recolección de las dos variables de estudio.
A continuación, se presentan los instrumentos utilizados para la recolección de datos.
Nota. El examen fue examinado por expertos en la materia antes de ser implementado.
Fuente. Elaboración propia.
La misma encuesta se aplicó en ambas fases de recolección de datos, tanto para la variable lúdica
(dependiente) como para la variable de aprendizaje (independiente). Se utilizó una escala dicotómica
para la evaluación de los resultados, la cual se define de la siguiente manera:
Escala dicotómica
• 0 = Fracaso
• 1= Éxito
Es importante señalar que toda la información recolectada, incluyendo datos y fotografías de evidencias,
fue utilizada exclusivamente para fines de investigación y no se realizó ningún uso indebido de estos
datos.
En el desarrollo del software, se ha empleado la metodología ADDIE. El modelo ADDIE es uno de los
modelos comúnmente utilizados en el diseño instruccional; su nombre obedece al acrónimo analyze
(análisis), design (diseño), develop (desarrollo), implement (implementación) y evaluate (evaluación),
que representan las fases de este modelo, considerado para algunos como un modelo genérico (Williams
et al., s.f.; Maribe, 2009).
pág. 7389
Figura 2
Metodología ADDIE
Fuente. SesionLab
Análisis
A continuación, se presenta el análisis de requerimientos de la aplicación, el cual busca detallar tanto
las funcionalidades necesarias para el correcto funcionamiento del sistema como las características que
aseguran una experiencia de usuario satisfactoria. Este análisis se ha realizado con base en los objetivos
y expectativas planteados para cubrir las necesidades específicas del proyecto.
A continuación, se muestra la tabla de requerimientos funcionales solicitados por Reyes Álvarez Oscar
Eduardo, nuestro patrocinador.
Tabla 2
Requerimientos funcionales
Requerimientos funcionales
Progresión de niveles de dificultad: La app debe comenzar en un nivel básico y permitir que
el usuario avance progresivamente a niveles más difíciles a medida que completa los
ejercicios.
Ejercicios con ilustraciones o imágenes: La aplicación debe incluir ejercicios visuales para
mejorar la comprensión.

pág. 7390
Ejercicios de representación de fracciones: Debe haber actividades que permitan representar
fracciones visual o simbólicamente.
Operaciones con fracciones homogéneas: La app debe permitir realizar operaciones con
fracciones del mismo denominador.
Operaciones con fracciones heterogéneas: Debe permitir operaciones con fracciones de
diferentes denominadores.
Evaluación de conocimientos: La app debe evaluar el aprendizaje del usuario a través de
pruebas o ejercicios.
Frases motivadoras: Debe mostrar frases de motivación para incentivar al usuario.
Modo offline: La app debe permitir el uso sin conexión a internet, ofreciendo funcionalidad
sin depender de red.
Fuente. Elaboración propia.
Tabla 3
Requirimientos no funcionales
Requrimientos no funcionales
Interfaz intuitiva y atractiva: facilita la navegación y comprensión sin instrucciones complejas.
Compatibilidad multiplataforma: funciona en Android y Windows, permitiendo el acceso desde
tabletas o computadoras de laboratorio, ampliando el alcance a más usuarios.
Fuente. Elaboración propia.
pág. 7391
Diseño
Una vez establecidos los requerimientos funcionales, se comenzó a maquetar el prototipo con la
finalidad de ofrecer una experiencia de usuario intuitiva. Asegurándonos de que la navegación fuera
clara e intuitiva, organizamos los contenidos y definimos qué pantallas estarán interconectadas, además
de definir la paleta de colores, tipografías y otros elementos de diseño.
El proyecto no utiliza una base de datos tradicional, ya que los requisitos no lo exigen. El guardado se
gestiona con un archivo .ini, que almacena localmente el progreso y configuraciones del juego de forma
sencilla y eficiente, sin necesidad de sistemas externos complejos.
Figura 3
Interfaz de inicio de sesión Figura 4
Menú principal de juegos
Figura 5
Interfaz de ejercicios
Fuente. Elaboración propiaFuente. Elaboración propia
Figura 6
Interfaz representativa de un ejercicio de suma
Fuente. Elaboración propia Fuente. Elaboración propia
pág. 7392
Figura 7
Estructura del archivo .ini
La recolección de datos necesarios para el análisis y retroalimentación del uso de la aplicación se hace
mediante la encuesta ya antes mencionada, en la cual se evalua el aprendizaje.
A continuación se muestra el diseño de arquitectura de software de la aplicación.
A continuación se muestra el diseño de arquitectura de software.
Desarrollo
Con los requerimientos funcionales claramente definidos y el prototipo maquetado, el siguiente paso
fue iniciar la fase de desarrollo.
Para llevar a cabo el desarrollo de la aplicación, se utilizaron diversas herramientas, como
Nota. Este archivo se crea automáticamente al momento de que el usuario
se registra.
Fuente. Elaboración propia.
.
Figura 8
Diseño de la arquitectura software
Fuente. Elaboración propia.
pág. 7393
Game Maker Studio 2 para el desarrollo de software.
Krita, que proporciona potentes herramientas de ilustración y animación, permite la creación de
animaciones y sprites.
Elevenlabs, inteligencia artificial (IA) para generar voces, la cual le dio voz a Fraxy, “el guía y mascota
del juego”.
Android Studio, el entorno de desarrollo integrado (IDE) oficial para el desarrollo de aplicaciones en
Android.
En seguida se destacan algunos de las interfaces principales de la aplicación movil.
Figura 9
Menú principal
Figura 10
Ejercicios de representación de fracciones
Figura 12
Interfaz de puntuación
Figura 11
Ejercicios de suma
Fuente. Elaboración propia. Fuente. Elaboración propia.
Fuente. Elaboración propia. Fuente. Elaboración propia.

pág. 7394
Implementacion
Una vez completado el desarrollo de la aplicación, se procedió a su implementación en el entorno
educativo. Como primer paso, se ofreció una capacitación al maestro para asegurar su familiaridad con
la interfaz y las funcionalidades. Sin embargo, debido a la intuitividad de la aplicación, esta capacitación
resultó ser casi innecesaria, ya que la interfaz está diseñada para que incluso los niños puedan navegar
y utilizarla con facilidad.
Para llevar a cabo la implementación, se solicitó autorización para acceder al centro de cómputo de la
escuela, donde se llevó a cabo la instalación de la aplicación en los dispositivos disponibles. Este proceso
se realizó con la intención de facilitar el acceso a la herramienta y de crear un ambiente de aprendizaje
interactivo y accesible para todos los estudiantes.
Figura 13
Alumnos en el centro de cómputo utilizando la aplicación
Evaluacion
Después de implementar la aplicación y permitir que los estudiantes la utilizaran durante más de dos
semanas, se solicitó nuevamente acceso al aula para llevar a cabo el pos-test. Es importante destacar que
este mismo proceso se realizó al inicio de la investigación para detectar la problemática inicial y
establecer una línea base de rendimiento.
Nota. La aplicación también fue instalada a los niños que contaban con una tableta Android.
Fuente. Elaboración propia.

pág. 7395
En esta ocasión, se administró el mismo examen que se había aplicado al comienzo, con el objetivo de
analizar cualquier mejora en el desempeño de los estudiantes tras el uso de la aplicación. Los resultados
superaron nuestras expectativas: se observaron 12 éxitos y solo 2 fracasos, lo cual indica una notable
mejora en su rendimiento. Estos resultados serán analizados en profundidad en la sección de resultados
y discusión.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
En esta sección se presentan los resultados obtenidos a partir de los instrumentos de recolección de
datos, diseñados específicamente para analizar las variables de estudio. Dichos resultados han sido
interpretados a través de métodos de estadística descriptiva, lo que ha permitido evaluar el impacto de
la aplicación desarrollada en relación con los objetivos planteados al inicio de la investigación y la
comprobación de la hipótesis inicialmente planteada.
En la etapa de procesamiento de los datos, se aplicaron diversos conceptos estadísticos con el objetivo
de validar la viabilidad de las herramientas de recolección de información y analizar la variabilidad de
los resultados obtenidos antes y después de la implementación de la aplicación. Entre los parámetros
utilizados se encuentran: medidas de dispersión para evaluar la consistencia de los datos, coeficientes
de correlación múltiple para identificar relaciones entre variables, análisis de frecuencias para examinar
la distribución de los resultados y la elaboración de histogramas que permitieron ilustrar gráficamente
los hallazgos obtenidos.
Tomando en cuenta la valoración analítica derivada de estos métodos, nos lleva a aceptar la hipótesis,
confirmando que la introducción de elementos lúdicos aumentará significativamente la participación
activa de los alumnos y, como resultado, mejorará su aprendizaje. En las figuras se puede observar el
comportamiento de la media de acuerdo a los ítems de ambos instrumentos de recolección de datos,
donde el “modelo estadístico 1” representa el aprendizaje convencional y el “modelo estadístico 2” el
aprendizaje lúdico.
Dado que nuestra escala es dicotómica, donde 1 representaba una respuesta correcta y 0 una incorrecta,
observamos un cambio significativo en la distribución de los datos entre ambos períodos. En el pre-test
(modelo estadístico 1), notamos que los datos tendían a concentrarse alrededor del valor 0, lo que
indicaba una predominancia de respuestas incorrectas por parte de los estudiantes. Por el contrario, en

pág. 7396
el pos-test (modelo estadístico 2), observamos una clara tendencia hacia el valor 1, lo que sugiere una
mejora generalizada en el desempeño de los alumnos tras la implementación de la intervención.
A partir del análisis de ambas variables de estudio, se pudo estimar el porcentaje de índice de aprobación,
lo que permitió evaluar el nivel de éxito y fracaso en cada momento. En la primera toma, correspondiente
al Modelo 1, que representa la variable dependiente (aprendizaje), se obtuvieron 2 éxitos y 13 fracasos,
equivalentes al 13% de éxito y al 87% de fracaso. Esto se puede observar en las figuras 15 y 16.
Tras la intervención lúdica, representada por la variable independiente, los resultados mostraron una
notable mejoría: 12 éxitos y 3 fracasos, correspondientes al 80% de éxito y al 20% de fracaso.
Figura 15
Gráfica del índice de aprobación del modelo 1.
Nota. El aprendizaje convencional corresponde a la variable dependiente “aprendizaje y el
aprendizaje lúdico a la variable independiente.
Fuente. Elaboración propia
Nota. La gráfica refleja el índice de aprobación y
fracaso, con base en las respuestas correctas e
incorrectas proporcionadas por los alumnos antes de
la intervención lúdica.
Fuente. Elaboración propia
Figura 16
Gráfica del porcentaje de aprobación del modelo 1.
Nota. La gráfica refleja el porcentaje de
aprobación y fracaso antes de la intervención
lúdica.
Fuente. Elaboración propia
Fuente. Elaboración propia

pág. 7397
CONCLUSIONES
Los hallazgos obtenidos en esta investigación evidencian que la integración de elementos lúdicos en el
aprendizaje de fracciones tiene un impacto significativo en el desempeño de los estudiantes. La
utilización de la aplicación desarrollada no solo facilitó la comprensión conceptual de las operaciones
con fracciones, sino que también promovió una mayor participación activa por parte de los alumnos
durante el proceso de aprendizaje. A través de la interactividad y el enfoque visual proporcionado por
las Regletas Cuisenaire, los estudiantes pudieron representar y manipular fracciones de manera concreta,
lo que favoreció una comprensión más profunda y menos abstracta del concepto. Este tipo de recursos,
que combinan la tecnología con el aprendizaje activo, permiten que los estudiantes se involucren de
forma más dinámica en su educación, estimulando su motivación y reduciendo las barreras cognitivas
asociadas con el aprendizaje de conceptos matemáticos complejos.
Estos resultados se alinean con los estudios previos analizados en el estado del arte, los cuales destacan
la importancia del aprendizaje interactivo y experiencial mediante el uso de la lúdica. La literatura
existente subraya cómo la aplicación de métodos activos, que incluyen el uso de tecnologías educativas
y herramientas manipulativas, puede facilitar la enseñanza de conceptos abstractos como las fracciones.
Al comparar los resultados obtenidos en este estudio con aquellos de investigaciones previas, se refuerza
Figura 18
Gráfica del porcentaje de aprobación del modelo 2.
Figura 17
Gráfica de índice de aprobación del modelo 2.
Nota. La gráfica refleja el índice de aprobación y
fracaso, con base en las respuestas correctas e
incorrectas proporcionadas por los alumnos después
de la intervención lúdica.
Fuente. Elaboración propia
Nota. La gráfica refleja el porcentaje de
aprobación y fracaso después de la
intervención lúdica.
Fuente. Elaboración propia

pág. 7398
la idea de que el aprendizaje basado en la experiencia y la interacción mejora el rendimiento académico,
especialmente en niños de educación básica. En este sentido, la aplicación desarrollada demuestra ser
una herramienta eficaz y prometedora, con el potencial de replicarse y adaptarse a otras áreas del
aprendizaje en matemáticas.
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