JUEGOS SERIOS Y SU INCIDENCIA EN EL
PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE
SERIOUS GAMES AND THEIR IMPACT ON THE
TEACHING-LEARNING PROCESS
Andrea Monserrath Tambo Minga
Universidad Nacional de Loja

pág. 9579
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i3.18618
Juegos Serios y su Incidencia en el Proceso de Enseñanza – Aprendizaje
Andrea Monserrath Tambo Minga1
andrea.tambo@unl.edu.ec
Universidad Nacional de Loja
RESUMEN
La integración de las Tic´s resulta esencial en el ámbito educativo, donde surge la necesidad de integrar
recursos tecnológicos lúdicos e innovadores dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje,
específicamente, juegos serios, los cuales son un tipo de videojuego donde el aprendizaje está por
encima del entretenimiento. El principal objetivo de la presente investigación es: Determinar los juegos
serios como recurso tecnológico y su incidencia en el proceso de enseñanza - aprendizaje, y por objetivos
específicos: Analizar los juegos serios como recurso tecnológico; Identificar los juegos serios acordes
al proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes; y Plantear lineamientos alternativos que
coadyuven al proceso de enseñanza – aprendizaje a través de los juegos serios. Responde al tipo de
investigación descriptiva, utilizando los métodos: científico, hipotético - deductivo, inductivo, analítico
- sintético, observacional, hermenéutico y estadístico; como técnicas: encuesta y entrevista, y
cuestionario como instrumento; el procedimiento se desarrolló con la fundamentación teórica, el
diagnóstico, y la elaboración y socialización de la propuesta. Como principales resultados se obtuvo que
tanto docentes como estudiantes consideran importante integrar juegos serios al proceso educativo, por
ende, y como conclusión se obtuvo la elaboración de una guía metodológica para el uso de juegos serios
dirigida a docentes.
Palabras Clave: juegos serios, videojuegos educativos, gamificación, recursos tecnológicos, enseñanza
– aprendizaje
1 Autor principal
Correspondencia: andrea.tambo@unl.edu.ec

pág. 9580
Serious Games and Their Impact on the Teaching-Learning Process
ABSTRACT
The integration of Tic´s is essential in the educational field, where the need arises to integrate playful
and innovative technological resources within the teaching-learning process, specifically, serious games,
which are a type of video game where learning is by on top of the entertainment. The main objective of
this research is: To determine serious games as a technological resource and their incidence in the
teaching-learning process, and for specific objectives: To analyze serious games as a technological
resource; Identify serious games according to the teaching process - student learning; and Propose
alternative guidelines that contribute to the teaching - learning process through serious games. It
responds to the type of descriptive research, using the methods: scientific, hypothetical - deductive,
inductive, analytical - synthetic, observational, hermeneutical and statistical; as techniques: survey and
interview, and questionnaire as instrument; the procedure was developed with the theoretical foundation,
the diagnosis, and the elaboration and socialization of the proposal. As the main results, it was obtained
that both teachers and students consider it important to integrate serious games into the educational
process, therefore, and as a conclusion the development of a methodological guide for the use of serious
games aimed at teachers was obtained.
Key Words: serious games, educational video games, gamification, technological resources, teaching –
learning
Artículo recibido 11 junio 2025
Aceptado para publicación: 30 junio 2025

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INTRODUCCIÓN
El avance e integración de la tecnología se ha logrado evidenciar dentro de la educación, donde surge el
reto de transformarla y adaptarla, acorde a las necesidades actuales de la sociedad, innovando sus
recursos, con el uso de nuevas tecnologías, y sobre todo integrando metodologías de aprendizaje activo
apoyadas en las Tic´s.
Uno de los principales problemas de la educación, resultaría ser la limitada incorporación al proceso de
enseñanza – aprendizaje, de recursos tecnológicos innovadores, como los juegos serios, por no existir
una pauta clara de lo que son, cuál es su aporte educativo, y el cómo llevarlos a la práctica en el aula.
Ante esta problemática surge la investigación denominada: Los juegos serios como recurso tecnológico
y su incidencia en el proceso de enseñanza - aprendizaje de los estudiantes de 8vo año de Educación
General Básica, paralelo “A”, de la Unidad Educativa Fiscomisional “Daniel Álvarez Burneo”, de la
parroquia Valle, de la ciudad de Loja, periodo académico 2019 -2020. Lineamientos Alternativos.
En el escenario educativo surge la necesidad de optimizar la educación tradicionalista e integrar recursos
tecnológicos lúdicos e innovadores dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje, de manera específica
los juegos serios cuyas principales ventajas son el generar mayor interés y motivación en los estudiantes
y sobre todo lograr el desarrollo de habilidades y destrezas cognitivas, así como aprendizajes
significativos en un escenario distinto de aprendizaje.
El objetivo general planteado es: Determinar los juegos serios como recurso tecnológico y su incidencia
en el proceso de enseñanza - aprendizaje de los estudiantes de 8vo año de EGB, paralelo “A”, de la
Unidad Educativa Fiscomisional “Daniel Álvarez Burneo”, de la parroquia Valle, de la ciudad de Loja,
periodo académico 2019 -2020. Lineamientos Alternativos; y los objetivos específicos son: Analizar los
juegos serios como recurso tecnológico para el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes
en 8vo año de EGB; Identificar los juegos serios como recurso tecnológico acorde al proceso de
enseñanza – aprendizaje de los estudiantes de 8vo año de EGB, paralelo “A”, de la UEF “Daniel Álvarez
Burneo”; y Plantear lineamientos alternativos que coadyuven al proceso de enseñanza – aprendizaje a
través de los juegos serios como recurso tecnológico para los estudiantes de 8vo año de EGB, paralelo
“A”, de la UEF “Daniel Álvarez Burneo”

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Se desarrolló un tipo de estudio descriptivo, porque permitió realizar una observación y descripción
holística de la realidad educativa; empleando los siguientes métodos: el científico que permitió indagar
los aspectos teóricos relacionados a la temática; el hipotético - deductivo que permitió deducir
conclusiones confiables; el inductivo sirvió para obtener conclusiones a partir de hechos particulares; el
descriptivo permitió establecer las principales características del tema en estudio; el analítico - sintético,
permitió la descomposición del tema en cada una de las partes que lo componen; el observacional para
obtener datos importantes que aporten a la investigación; el hermenéutico aportó a la comprensión de
textos para la construcción de los apartados teóricos; y finalmente el método estadístico que aportó en
la recolección, análisis e interpretación de datos.
Las técnicas empleadas fueron la entrevista y la encuesta, y como instrumento, un cuestionario aplicado
a docentes y estudiantes; como resultados de la tabulación del instrumento aplicado a los docentes se
pudo determinar que estos no tienen un conocimiento claro sobre juegos serios, que las actividades con
apoyo de las Tic´s, que más realizan son las consultas vía internet, y la proyección de videos y
presentaciones, además, señalaron su interés por contar con una guía metodológica para aplicar recursos
innovadores, como los juegos serios. Respecto a los estudiantes, estos no tienen un conocimiento claro
sobre juegos serios, pero se evidencia su gran interés por los videojuegos en general, así mismo estos
coinciden con las actividades que sus docentes realizan con apoyo de las Tic´s, finalmente, consideran
que el uso de juegos serios les permitiría aprender de mejor manera. Por lo tanto, esperando aportar a la
solución de la problemática se propone una “Guía Metodológica para el uso de Juegos Serios, Dirigido
a Docentes” como lineamiento alternativo.
En base a cada uno de los aspectos descritos se concluye que es de vital importancia innovar el proceso
de enseñanza - aprendizaje con el uso de recursos tecnológicos innovadores, específicamente los juegos
serios, ya que su uso tiene como ventajas que los estudiantes sientan un mayor interés y motivación por
aprender de una manera más innovadora, dinámica y lúdica, comprenderán así mismo el uso de los
videojuegos mucho más allá del entretenimiento; la investigación además aportará a que los docentes
tengan a la mano una guía metodológica, como lineamiento alternativo sobre cómo utilizar este
importante recurso, mismo que se recomienda aplicarlo para lograr así una verdadera transformación e
innovación educativa.

pág. 9583
Importancia del Problema
La sociedad actual, tiene ciertas características y cambios, que obligan al sistema educativo avanzar,
mejorar, adaptarse y dar respuestas efectivas a las nuevas demandas. La llegada de las nuevas
tecnologías en los últimos tiempos, ha generado que muchos docentes y en las instituciones educativas
cambien la metodología de enseñanza que han venido utilizando por varios años e incorporen estos
nuevos recursos a la práctica educativa. La educación, por lo tanto, se encuentra afrontando nuevos
retos, y estos retos vienen acompañados de nuevos recursos, de nuevas tecnologías, que exigen hacer un
cambio urgente de paradigma educativo. (López, 2019)
La Unidad Educativa Fiscomisional “Daniel Álvarez Burneo”, es una institución educativa de gran
prestigio en la ciudad de Loja, con más de 50 años de historia y servicio a la comunidad lojana. La
institución se fundó gracias a la donación de bienes realizada por don Daniel Álvarez Burneo y su
administración fue dada a cargo de la comunidad de hermanos maristas, encabezada por el Hermano
Santiago Fernández García.
Hoy en día la institución sigue bajo la administración de la comunidad marista y atiende a más de 3000
estudiantes en los diferentes paralelos y grados de 8vo a 3ro de bachillerato. Además, la institución
ofrece los servicios de bachillerato técnico y bachillerato internacional.
Los avances tecnológicos han cambiado diferentes aspectos de la sociedad, incluyendo la educación; en
un estudio realizado sobre el uso de las tecnologías en las instituciones públicas de nuestro país, se
manifiesta que: la mayoría de instituciones educativas cuenta con un laboratorio básico de computación,
al que no se le da mayor uso; los docentes reciben poca capacitación en cuanto al uso de las Tic’s; dentro
del aula, se da muy poco la enseñanza con ayuda de recursos tecnológicos; y finalmente, se ha
comprobado que a los estudiantes les motiva y les resulta algo novedosos, una nueva forma de aprender
a través de las tecnologías (Peñaherrera, 2012). Así se evidencia que a nivel del país falta mucho para
lograr una incorporación efectiva de las tecnologías en el ámbito educativo.
Las nuevas tecnologías no hacen referencia únicamente a los dispositivos electrónicos, como la
computadora, Tablet, iPad, etc. Las nuevas tecnologías abarcan mucho más allá que dispositivos, ya que
incluyen también a programas informáticos, el acceso a la información, páginas web, recursos digitales
entre otros.

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Hoy en día los videojuegos son parte de la vida cotidiana de muchas personas y sobre todo de niños y
jóvenes. En este sentido los juegos serios aparecen como una poderosa herramienta de aprendizaje, y no
son más que videojuegos con un objetivo diferente a la neta diversión, ya que su finalidad va mucho
más allá del entrenamiento y se centra en el aprendizaje o desarrollo de ciertas habilidades. Se puede
entender también como un método de enseñanza que presenta los contenidos y habilidades a ser
enseñadas a través de un videojuego. (Gamelearn Team, 2017)
Así la importancia de los juegos serios radica en que ofrecen tanto a los estudiantes como docentes una
nueva forma de generar conocimientos, dejando a un lado la enseñanza tradicional, además motivan al
estudiante por lo novedosa que resulta esta estrategia, le permiten al estudiante involucrarse en un
entorno simulado de la realidad, y finalmente se ha demostrado que el aprendizaje basado en el juego
mejora los procesos cognitivos de la memorización y retención, generando cambios más profundos en
el cerebro de los estudiantes y como resultado final se logra que estos aprendan de una manera más
duradera. (Gamelearn Team, 2017)
A nivel local, se puede manifestar que: la mayor parte de docentes no ha recibido capacitación; se hace
poco uso de los recursos tecnológicos en los centros donde se cuenta con la infraestructura; y finalmente
los docentes consideran que el uso de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza – aprendizaje
es de gran valor, pero les falta comprender qué estrategias, qué recursos utilizar y cómo llevarlos a la
práctica en el aula (Valdivieso, 2015). Estos datos nos llevan a la conclusión de que en nuestra ciudad
falta establecer pautas claves para el uso de recursos tecnológicos en el aula.
Dentro de la institución educativa, su vicerrector académico supo manifestar que cuentan con amplios
laboratorios de computación, y se hace uso de estos de manera frecuente, sin embargo, son los docentes
los que desconocen cómo utilizar las tecnologías en el proceso de enseñanza – aprendizaje, ya que
muchos de ellos se limitan únicamente al uso del proyector.
De esta manera, y a través de las observaciones realizadas durante las prácticas pre profesionales, se
puede evidenciar que la problemática dentro de la institución educativa es que los docentes no hacen
uso de recursos tecnológicos innovadores para el proceso de enseñanza - aprendizaje como los juegos
serios, lo cual genera que las clases sean muy monótonas y tradicionalistas, aburridas y sin novedad
alguna que motive a los estudiantes.

pág. 9585
Es por ello que en el presente trabajo de investigación se plantea la siguiente interrogante, ¿de qué
manera influyen los recursos tecnológicos, específicamente los juegos serios, en el proceso de enseñanza
aprendizaje?, problema que se pretende analizar, con los estudiantes de 8vo año de EGB, paralelo “A”,
de la Unidad Educativa Fiscomisional “Daniel Álvarez Burneo”, de la ciudad de Loja, periodo, 2019 –
2020.
METODOLOGÍA
Tipo de estudio
El tipo de investigación es descriptivo, durante el desarrollo de la investigación permitió una
observación, estudiando la realidad educativa tal y como se desarrolla; además, describe, analiza,
registra e interpreta las condiciones que se dan en una situación y momento determinado.
Enfoque
La presente investigación es mixta, debido a que se tomaron las fortalezas de la metodología cualitativa
como la cuantitativa, la primera nos permitió examinar los datos de manera numérica y la segunda dio
la posibilidad de describir las cualidades del objeto de estudio.
Diseño
El diseño es no experimental debido a que no se realizó la manipulación de variables, y solo se realizó
la observación de la realidad educativa en su ambiente natural para su posterior análisis.
Métodos
Los métodos que se utilizaron en la investigación fueron los siguientes:
▪ Método científico: estuvo todo el desarrollo de la investigación, ya que este método, a través de en
un conjunto de pasos sistemáticos e instrumentos que nos permitió llegar al conocimiento y
resolución de un determinado problema.
▪ Método hipotético – deductivo: este método fue utilizado en todo el proceso de desarrollo de la
investigación, el mismo que, partiendo del marco teórico conceptual en confrontación con la
realidad de la institución educativa en estudio, nos permitió deducir conclusiones confiables que
según las circunstancias pueden ser generalizadas.

pág. 9586
▪ Método inductivo: me permitió también obtener conclusiones generales a partir de ciertos hechos
particulares, en base a la percepción del tema a investigar de cada uno de los actores del proceso
educativo.
▪ Método descriptivo: con este método y a partir de la observación realizada, me permitió determinar
ciertas características de la población, como de la realidad de la institución educativa, con el fin de
obtener datos precisos con el fin de obtener un mayor conocimiento del tema en estudio.
▪ Método analítico – sintético: se lo utilizó para descomponer el tema de estudio en cada una de sus
partes, y comprender sus conceptos y características principales, y relacionar el tema de estudio a
través de una síntesis.
▪ Método observacional: me permitió seleccionar a aquello que se quiere analizar, donde se
aplicaron criterios específicos a observar dentro de la institución para obtener datos concretos del
tema en estudio, describir y analizar sus principales características.
▪ Método hermenéutico: ayudó al desarrollo del marco teórico y en la revisión de literatura, ya que
este método nos facilitó la interpretación y comprensión de textos.
▪ Método estadístico: se aplicó en la recolección de datos tanto cuantitativos como cualitativos, y su
interpretación, síntesis y análisis.
Técnicas e instrumentos
Las técnicas que se utilizaron fue en primer lugar una entrevista al Vicerrector de la Institución con el
fin de conocer algunas de las problemáticas, y poder así determinar el tema de investigación.
Posteriormente se aplicó la encuesta tanto para el docente como para los estudiantes, utilizando como
instrumento el cuestionario que nos sirvió para recoger la información necesaria.
RESULTADOS
Tras la aplicación, tabulación y análisis de las respectivas encuestas a los docentes y estudiantes, se
obtuvieron los resultados detallados a continuación.
En primer lugar, sobre el conocimiento de los videojuegos en general, los docentes y estudiantes
manifestaron en su totalidad, es decir en un 100% que conocen lo que son los videojuegos.
Así mismo, sobre la opinión de los participantes, se obtuvo que los docentes consideran que a los
videojuegos como un buen recurso didáctico de aprendizaje en un 91%, seguido de que son distractores

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y perjudiciales en un 36%. Los estudiantes por su parte expresaron que los videojuegos son buenos para
el aprendizaje en un 76%, seguido de que son distractores y perjudiciales en un 66%.
Los estudiantes manifestaron que la frecuencia de uso de los videojuegos se enmarca en un A veces, en
un total del 50%, seguido del criterio Pocas veces en un total del 21%. El tipo de videojuego de
preferencia de los estudiantes es de luchas y guerras en un porcentaje del 55%, seguido de videojuegos
de acción en un 45%.
Sobre el conocimiento de los juegos serios se obtuvo que el 61% de estudiantes conocen lo que son los
juegos serios, y en el caso de los docentes, expresaron conocer los juegos serios en un 64% según la
gráfica.
Gráfico Nro. 1 Conocimiento de juegos serios
Fuente: Encuesta sobre los juegos serios y su incidencia en el proceso de enseñanza – aprendizaje
Elaborado por: Andrea Tambo
Respecto a los juegos serios que conocen, los docentes manifestaron ejemplos de juegos de interacción,
en un 36%, y los estudiantes expresaron juegos de acción, en un 21%.
Sobre nuestra segunda variable de estudio, el proceso de enseñanza – aprendizaje, se obtuvieron los
resultados detallados a continuación
Las actividades de mayor frecuencia para el desarrollo de las clases según los docentes son las
investigaciones y consultas en un 82%, seguido de trabajos individuales y grupales en un 73%, y según
el criterio de los estudiantes las actividades de mayor frecuencia son los trabajos grupales e individuales
en un 100%, seguido de investigaciones, consultas y exposiciones en un total del 67%.
64%
36%
Conocimiento de juegos serios
Si No

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Sobre los recursos tecnológicos de mayor uso según el punto de vista de docentes son los videos en un
73%, seguido del uso de internet y presentaciones en un 55%, y por otra parte, según el criterio de
estudiantes son los recursos audiovisuales en un 89%, seguido de presentaciones en un 47%.
Un criterio valioso también resulta la contribución de los juegos serios en el proceso de enseñanza –
aprendizaje, donde docentes manifestaron en un 100% que si consideran que los juegos serios aportan
al PEA, y los estudiantes señalaron el mismo criterio en un total del 89%, según muestran las gráficas.
Gráfico Nro. 2 Contribución de juegos serios al aprendizaje
Fuente: Encuesta sobre los juegos serios y su incidencia en el proceso de enseñanza – aprendizaje
Elaborado por: Andrea Tambo
Gráfico Nro. 3 Aporte de los videojuegos educativos al aprendizaje.
Fuente: Encuesta sobre los juegos serios y su incidencia en el proceso de enseñanza – aprendizaje
Elaborado por: Andrea Tambo
100%
0%
Contribución de juegos serios al aprendizaje
Si No
89%
11%
Aporte de los videojuegos educativos al
aprendizaje
Si No

pág. 9589
El total de docentes, correspondiente al 100%, sienten deseo por innovar su metodología de enseñanza,
haciendo uso de recursos tecnológicos a través juegos serios o videojuegos educativos, así mismo el 73%
de los docentes expresaron que desearían contar con información sobre los juegos serios que podrían
aplicar al proceso de enseñanza – aprendizaje, seguido de un 27% que expresan un deseo más efusivo.
Por otra parte, el 84% de los estudiantes manifestaron su deseo a que sus docentes integren el uso de
juegos serios en sus clases, sobre un 16% que manifestaron una opinión negativa al respecto.
Finalmente los docentes señalaron como elementos primordiales de un manual para el uso de juegos
serios, los siguientes: destrezas a desarrollar, 91%, orientaciones metodológicas en un 82%, y
orientaciones para la evaluación 73%
DISCUSIÓN
Uno de los propósitos de la presente investigación es analizar los juegos serios como recurso tecnológico
para el proceso de enseñanza – aprendizaje, donde se pretende reconocer aquellas concepciones,
elementos y características principales que tienen los docentes y estudiantes acerca de los juegos serios,
donde a continuación se describen sus principales hallazgos.
De los resultados obtenidos se puede evidenciar en primer lugar que la totalidad de la muestra en estudio
conoce lo que es un videojuego de manera general. Esto resulta como consecuencia directa de la
globalización y evolución tecnológica, en específico, el tema de los videojuegos es de gran relevancia
hoy en la actualidad, ya que es algo que se enseña y se transmite de manera directa desde tempranas
edades, ya sea de persona a persona, o en la mayoría de casos por su difusión a través de los diferentes
medios de comunicación, de manera particular la red o el internet.
Respecto al criterio que se mantiene acerca de los videojuegos se pudo evidenciar que los docentes en
su mayoría consideran a los videojuegos como un recurso de gran potencial si se enmarca su uso como
recurso didáctico de aprendizaje.
Por otra parte, los estudiantes en su mayoría manifiestan el mismo criterio, determinando que los
videojuegos son buenos si se los utiliza para el aprendizaje, en un porcentaje del 76%. A este criterio le
sigue un 66% que considera que los videojuegos son distractores y perjudiciales y un 63% que considera
que los videojuegos son un buen recurso para el entretenimiento.

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Es así, que docentes y estudiantes reconocen las posibilidades que ofrecen los videojuegos en el ámbito
educativo, y los estudiantes son conscientes también de algunos factores negativos que traen el mal uso
de los videojuegos.
Es una realidad la gran capacidad de entretenimiento que nos ofrecen los juegos electrónicos, pero
también es una realidad que se reconocen sus ventajas en la educación pero no se aprovechan sus
posibilidades para mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje de las nuevas generaciones, conocidos
como nativos tecnológicos, quienes desarrollan grandes destrezas para el uso de la tecnología pero no
tienen una orientación clara sobre cómo aprovechar estos recursos para su propia autoformación.
Hasta este punto se ha hablado de videojuegos en términos generales, pero surgen también ideas claves
sobre lo que son los juegos serios, también denominados como videojuegos educativos.
Sobre esta interrogante se obtuvo que el 64% de docente y el 61% de estudiantes conocen lo que son
los juegos serios, representando cierta mayoría, sin embargo, y contrastando esta interrogante con la
siguiente, donde se pedía expresar algunos ejemplos o descripciones de juegos serios, se pudo evidenciar
una falta de claridad y confusión respecto al tema.
La teoría ha establecido que los juegos serios, son una clase de videojuego, donde se combinan distintos
elementos físicos y lógicos, pero que a diferencia de un videojuego común, estos relegan la diversión y
entrenamiento a un segundo plano, convirtiéndose en sí su objetivo principal, el transmitir aprendizajes,
y el desarrollo de habilidades y destrezas en los estudiantes.
Así muchos de los ejemplos y características descritas no cumplen con las características de un juego
serio. Es por ello que muchas de las veces se consideran que un videojuego en general que me enseñe
algo es ya un juego serio, sin embargo, los juegos serios resultan ser algo mucho más allá del
entrenamiento.
Hoy en día no es común el desarrollo de juegos serios, por su poca acogida en las instituciones
educativas, ya sea por falta de recursos, desconocimiento, o temor.
Los estudiantes de 8vo año, quienes por lo general se encuentran en un rango de edad de 11 a 13 años
de edad, son considerados adolescentes jóvenes o pubertos, con respecto al razonamiento y aprendizaje,
desarrollan los siguientes cambios: hacen razonamientos más complejos, verbalizan mejor sus
sentimientos y desarrollan una noción más clara de lo correcto e incorrecto.

pág. 9591
Por ende presentan un mayor interés hacia el uso de videojuegos, que debe ser orientado y guiado por
parte de los docentes de manera responsable.
Otro de los propósitos de la presente investigación es identificar los juegos serios como recurso
tecnológico acorde al proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes de 8vo año de Educación
General Básica, paralelo “A”, de la Unidad Educativa Fiscomisional “Daniel Álvarez Burneo”, a través
del cual se establecieron algunos criterios referentes al proceso de enseñanza – aprendizaje, el cual debe
estar acorde a las necesidades de los estudiantes.
Así de los resultados obtenidos, se obtuvo en primer lugar que una de las actividades más frecuentes
que se utiliza para el desarrollo de las clases son las investigaciones y consultas, en un 82%, seguido de
trabajos individuales y grupales en un 73%, esto según el punto de vista de los docentes y desde el punto
de vista de los estudiantes, el 100% manifestó como actividad frecuente de sus docentes los trabajos
individuales y grupales, seguido del 68% que seleccionó las investigaciones y consultas; por ende, se
evidencian resultados similares entre los criterios de docentes y estudiantes.
Así se determina que los docentes utilizan en su mayoría actividades tradicionales, las cuales se vuelven
repetitivas y monótonas, los docentes no utilizan actividades de aprendizaje innovadoras que le permitan
al estudiante aprender de una manera diferente, divertida y significativa.
Otro elemento importante en el proceso de enseñanza – aprendizaje son los recursos. El 73% de los
docentes manifestaron que los recursos tecnológicos que mayormente utilizan son los videos, seguido
del 55% que expresaron el uso del internet y presentaciones.
Los estudiantes por su parte establecieron criterios similares sobre los recursos que más utilizan sus
docentes para impartir sus clases, donde el 89% señaló como principales los recursos audiovisuales
(videos) y el 47% el uso de presentaciones.
Hoy por hoy y gracias a los avances de la tecnología resulta más común hacer uso de recursos
tecnológicos en el ámbito educativo, siendo los más comunes los videos y las presentaciones. Así se
vuelve evidente el poco uso de recursos tecnológicos innovadores que despierten la motivación, y
entusiasmo de los estudiantes y les permitan aprender de mejor manera.

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A través del presente trabajo de investigación se establece la importancia de los juegos serios o
videojuegos educativos como recurso tecnológico, donde se establecen algunas pautas sobre juegos
acordes al proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes de 8º año de EGB, ya que docentes y
estudiantes conocen en términos generales los videojuegos pero no tienen claro cómo darle un giro al
uso de este recurso de tal manera que aporte de manera significativa al proceso educativo.
Otro criterio importante a analizar es la contribución de los juegos serios en el proceso de enseñanza –
aprendizaje. Donde el 100% de docentes y el 89% de estudiantes afirman que los juegos serios
contribuyen al proceso de enseñanza – aprendizaje.
Esta es una realidad que ha sido expresada por varios autores, quienes han determinado que los juegos
serios aportan al proceso educativo en el sentido que resultan una valiosa fuente de motivación,
entretenimiento, y un importante medio para la transmisión y recepción de contenidos que por su entorno
lúdico generan en los estudiantes aprendizajes mucho más significativos y duraderos a lo largo del
tiempo, los docentes reconocen el valor e importancia de estos en el proceso educativo, sin embargo
solo uno de ellos ha manifestado que hace uso de estos en sus clases. Algunas de las razones para que
esto suceda son el temor a la innovación, la falta de recursos y finalmente el limitado conocimiento
sobre cómo llevarlos a la práctica de manera adecuada.
Como último propósito, se ha establecido plantear lineamientos alternativos que coadyuven al proceso
de enseñanza – aprendizaje a través de los juegos serios como recurso tecnológico, lo cual se evidenciará
a través de una guía metodológica que oriente a los docentes al uso de este recurso en sus clases, de una
manera práctica, y en relación a las necesidades.
Sobre el presente objetivo, los docentes manifiestan en su totalidad el deseo de innovar su metodología,
idea que resulta de gran relevancia en relación a los diversos cambios que sufre día a día la sociedad, lo
cual incluye la educación. Por ende si el sistema educativo sufre cambios, es un reto y responsabilidad
de los docentes adaptarse e innovar su metodología, de tal manera que sea coherente con los avances
tecnológicos así como las necesidades de los estudiantes.
Una de las grandes limitantes que tienen los docentes para la innovación de su metodología con el uso
de las nuevas tecnologías, es la falta de conocimientos, la falta de información.

pág. 9593
De ahí que surge la necesidad de ofrecerle al docente una guía para el uso adecuado de los juegos serios
de una manera práctica y coherente con el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes de 8º
año de EGB.
Así mismo en los resultados se puede evidenciar que la mayoría de docentes, exactamente el 73%,
manifiestan su deseo de contar con una guía de información para el uso de juegos serios en el proceso
educativo.
Se considera entonces que una guía metodológica sobre el uso de juegos serios en el ámbito educativo,
motivaría y facilitaría la implementación de este importante recurso tecnológico, pero, una vez
determinada esta necesidad, surge la interrogante sobre ¿qué elementos debería contener dicha guía
metodológica? Obteniendo como resultados, que el 91% de docentes consideran importante integrar las
destrezas a desarrollar, el 82%, las orientaciones metodológicas y finalmente el 73% expresó importante
integrar orientaciones para la evaluación, lo cual refleja un profundo interés de los docentes acerca de
la información metodológica de los juegos serios para su uso y aplicación en el ámbito educativo.
Considerando los criterios y necesidades de los docentes se plantea como lineamiento alternativo una
“Guía Metodológica para el uso de Juegos Serios”, la misma que contiene orientaciones tanto teóricas
como técnicas y metodológicas de cinco juegos serios específicos, los cuales en contraste con los
contenidos de 8vo año de EGB, resultan los más acordes a su proceso de enseñanza aprendizaje.
CONCLUSIÓN
A través de la revisión bibliográfica y de literatura, se analizó de manera minuciosa definiciones,
características básicas, clasificación, elementos y estructura de los juegos serios, que hacen de estos un
importante y potente recurso tecnológico educativo, y a través de los instrumentos aplicados se
determinó que los docentes y estudiantes reconocen el potencial de los juegos serios y por ende
consideran de gran interés su inclusión en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
En base a la recolección de datos realizada, los principales tipos de juegos serios que se identificaron
durante la investigación son los Education Games y los Memory & BrainGames, los cuales hacen
referencia a juegos de carácter educativo, de memoria y, de entrenamiento y agilidad mental; a su vez,
y en contraste con los contenidos de 8vo año de EGB, se identificaron como principales juegos serios

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acordes a su proceso de enseñanza aprendizaje: Duolingo, Las increíbles aventuras del detective de
alimentos, Detengan los desastres, DragonBox Algebra +12, y Never Alone.
En relación a la realidad del problema en estudio y los datos obtenidos en el instrumento aplicado a los
profesores, se concluye con el planteamiento de una guía metodológica para el uso de los juegos serios,
dirigida a los docentes, en la cual se describen los juegos serios identificados, así como las orientaciones
metodológicas adecuadas para su puesta en práctica y aprovechamiento dentro del escenario educativo.
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pág. 9596
ANEXOS
Extracto de la entrevista realizada
Dr. Alonso Guamán
Vicerrector Académico de la UEFDAB
“Nosotros tenemos estudiantes a partir del 8vo año de Educación Básica, estos estudiantes vienen de
diversa procedencia, hay una apertura a los estudiantes de diferentes procedencias sin importar las
condiciones, entonces una de las primeras dificultades es en el ámbito metodológico, la adaptación a la
metodología de aprendizaje que la institución propone y promueve coherente con su Plan Curricular
Institucional, entonces algunos se adaptan, otros no mucho, porque vienen estudiantes lógicamente de
escuelas donde hay un solo profesor, donde algunas escuelas no tiene profesores especiales de diferentes
asignaturas como inglés, educación física, entonces se complica su adaptación metodológica”
Evidencia Fotográfica
Ilustración 1: Aplicación de encuesta a estudiantes
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Ilustración 2: Aplicación de encuesta a docente