Diseño innovador del juego Morlapolys
para la divulgación del patrimonio cultural de Cuenca Ecuador
Christian Javier Peralta Zhucozhañay
cjperalta2@sudamericano.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-3457-1712
Estudiante de la Carrera Diseño Gráfico
del Instituto Superior Tecnológico
Particular
Sudamericano Cuenca- Ecuador
Josue Nicolas Peralta Murillo
https://orcid.org/0000-0003-1289-5449
Estudiante de la Carrera Diseño Gráfico
del Instituto Superior Tecnológico
Particular
Sudamericano Cuenca- Ecuador
Elvis Humberto Urgilés
https://orcid.org/
0000-0002-5360-4006
Responsable de Innovación del Instituto Superior
Tecnológico Particular Sudamericano
Cuenca- Ecuador
RESUMEN
La capital del
Azuay, Cuenca, el 1 de diciembre de 1999 fue declarada patrimonio cultural de
la humanidad. No obstante, las nuevas generaciones desconocen la riqueza
cultural que posee esta hermosa ciudad. Es por ello que se planteó como
objetivo general diseñar un juego de mesa para la divulgación del patrimonio
cultural, mediante el empleo de
técnicas modernas y fundamentos teóricos del diseño gráfico. La estructura y
diseño se fundamentará en el estilo retro-moderno inspirado en los años 70s y
80s hasta la modernidad. El proceso investigativo se llevó a cabo siguiendo las
fases de la metodología de Design thinking. Como resultado se obtiene un Diseño
innovador del juego Morlapolys en donde se aprecia las tradiciones de la ciudad
a través de ilustraciones digitales. En el contenido, se utilizan jergas,
billetes, fichas gastronómicas y tarjetas informativas aportando de esta manera
a la divulgación del patrimonio cultural de Cuenca.
Palabras
clave: design; juego educativo; cultura
tradicional; patrimonio cultural; Cuenca- Ecuador.
Innovative design of the
Morlapolys game for the dissemination of the cultural heritage of Cuenca-
Ecuador
ABSTRACT
The capital of Azuay, Cuenca, on December 1, 1999 was
declared a Cultural Heritage of Humanity. However, the new generations are
unaware of the cultural wealth that this beautiful city possesses. That is why
the general objective was to design a board game for the dissemination of
cultural heritage, through the use of modern techniques and theoretical
foundations of graphic design. The structure and design will be based on the
retro-modern style inspired by the 70s and 80s to modernity. The investigative
process was carried out following the phases of the Design thinking
methodology. As a result, an innovative design of the Morlapolys game is
obtained, where the traditions of the city are appreciated through digital
illustrations. In the content, slang, bills, gastronomic cards and information
cards are used, thus contributing to the dissemination of the cultural heritage
of Cuenca.
Keywords: design; educational game; traditional culture;
cultural heritage; Cuenca- Ecuador
Artículo recibido: 05 febrero 2022
Aceptado para publicación: 28 febrero 2022
Correspondencia: jnperalta@sudamericano.edu.ec
Conflictos de Interés: Ninguna que declarar
INTRODUCCIÓN
La modernidad
exige de las IES la formación de profesionales vinculados con las necesidades
sociales. El desarrollo de productos innovadores ha sido un tema de gran
interés para la comunidad científica. Según Barrios Hernández et al., (2017) los cambios
trascendentales que evidencia el mundo actual exigen de las organizaciones
innovar y producir nuevos conocimientos para enfrentar la competencia mediante
la generación de ventajas que sean sostenibles en el tiempo. De tal manera que,
para obtener una capacidad dinámica de innovación se debe seguir un proceso de monitoreo, relacionamiento, diseño e implementación para
obtener un resultado de interés social.
En el campo especifico del Diseño Gráfico como disciplina
académica de gran auge en las últimas décadas, de acuerdo con Catalan, (2016) la aparición de diseñadores gráficos, ilustradores e
imprentas especializadas en esta tipología de producto, ha evidenciado el uso intensivo de técnicas particulares y aplicación de nuevas
tecnologías. Todo ello ha hecho cambiar el sector del juego de mesa, para
alejarlo del mundo de los juguetes y convertirlo en un producto novedoso, con
alto valor añadido y que se produce a través de una industria especializada (Catalan, 2016).
En esta nueva
realidad la creatividad y la forma de interactuar se vieron forzadas a cambiar
en diversos ámbitos cotidianos, sobre todo el resurgimiento del diseño gráfico
como medio de comunicación para preservar la tradición y cultura. Utilizando el
diseño geométrico, orgánico y artístico con la belleza simplista de formas,
líneas y curvas para obtener resultados creativos y una cromática adecuada, se
creó un juego de mesa en donde daremos una solución a la problemática planteada.
En función de
esa exigencia las Instituciones Tecnológicas de Educación Superior en Ecuador
hacen esfuerzo en formar profesionales con capacidad de innovar como
estrategia, en primer lugar, para alcanzar altos niveles de preparación que les
permita enfrentar un espacio laboral marcado por la competitividad (Perazzo et al., 2020).
En consonancia
con lo planteado, el Instituto Superior Tecnológico Particular Sudamericano ha
desarrollado una serie de investigaciones orientadas hacia la identificación,
planteamiento y propuesta de solución vinculadas con las necesidades de la
sociedad. Muestra de esto lo constituye la investigación desarrollada con el
objetivo de implementar módulos sensoriales para la estimulación sensorial en
niños de 2 a 5 años (Pazmiño, Jiménez & Perazzo, 2021), cuyos
resultados prácticos giraron en torno a la creación de un espacio para la
movilidad, el aprendizaje, la interacción y el desarrollo auditivo, visual y
táctil de niños con discapacidad motriz.
En el área de
Diseño gráfico ejemplo de ello, es la investigación desarrollada por (Yánez et al.,
2021) con
el objetivo de diseñar un libro-objeto para ejemplificar por medio de
mecanismos bi y tri dimensionales para la enseñanza de los Fundamentos del
Diseño, con miras a dotar a la institución de recursos didácticos innovadores
para la formación de los diseñadores gráficos y romper con el tradicionalismo.
A partir del análisis de los principios del
Diseño Gráfico (Yánez et al.,
2021) realizan una propuesta editorial con el
propósito de brindar un aprendizaje más moderno en el ámbito del diseño, razón
por la cual surge la necesidad de generar un proyecto que integre los conceptos
relevantes adquiridos de las seis asignaturas de Cuarto Nivel en el Proyecto
Integrador de Saberes (PIENSA).
Es así que, el proceso de
aprendizaje desarrollado desde el Instituto Superior Tecnológico Particular Sudamericano
privilegia el desarrollo propuestas a partir de los conocimientos de las técnicas
del Diseño Gráfico como una necesidad ineludible para el futuro desempeño de
los tecnólogos. Proceso basado en dar respuestas a las problemáticas sociales mediante
la propuesta innovadora resultado del PIENSA, promoviendo la articulación de la
investigación, la docencia y la vinculación (González, Bert, & Sánchez,
2022).
De igual manera, (Sánchez, 2021) articulando los conocimientos técnicos y teóricos
de las diferentes asignaturas del primero ciclo de la carrera de Diseño Gráfico
para el desarrollo de habilidades, procedimientos y conocimientos propios del
campo de la investigación plantea la propuesta de titulada: Uso de las memorias
técnicas en la elaboración de productos que rescatan la simbología Cañari. La
misma es desarrollada por estudiantes del primer nivel de la carrera como
contribución para la revalorización de esta importante cultura del Ecuador.
La revisión
bibliográfica ha permitido identificar una serie de publicaciones científicas
relacionadas con la divulgación cultural de diversas ciudades del Ecuador
desarrolladas desde las instituciones de Educación Superior. No obstante, no se
evidencian investigaciones relacionadas directamente con el patrimonio cultural
de Cuenca que pueda ser demostrado hacia diferentes grupos etarios de la
ciudad.
El rescate de
los lugares tradicionales, modismos y gastronomía de la ciudad de Cuenca constituye
el punto fundamental de la presente investigación. La misma parte de aplicación
de encuestas a jóvenes de la ciudad de Cuenca - Ecuador la cual permitió
determinar una serie de factores que influyen en los jóvenes hacia la pérdida
de identidad cultural y valor su contribución, por lo que el juego brindará un conocimiento
histórico relevante. A partir de lo anterior, surge la pregunta de
investigación ¿Cómo promover desde la carrera de diseño gráfico el patrimonio
cultural de la ciudad de Cuenca Ecuador?
Por lo cual
esta investigación se planteó como objetivo diseñar un juego de mesa con estilo
Retro Moderno para la divulgación del patrimonio cultural de la ciudad de
Cuenca - Ecuador.
En cuanto a los elementos conceptuales que fundamentan esta
investigación, en primer lugar, se asume el
Diseño como un arte natural del ser humano a través del cual plasmamos nuestra
imaginación, ponemos en evidencia nuestros sentimientos y nuestro gusto por
crear una nueva concepción de las cosas. Imaginar, pensar, dibujar, crear,
moldear son algunas de las palabras que definen el ser un Diseñador Gráfico, el
ser un innovador y manifestante de lo nuevo (Montaluisa, 2013).
De acuerdo con (Rendón, 2020) el diseño gráfico además de ser una excelente herramienta para la
introducción de productos en el mercado por la utilización de técnicas de
percepción para incidir en el imaginario colectivo, también puede ser empleado
para el fortalecimiento de la identidad cultural y patrimonial.
Por otra parte, basados en la teoría de juegos, se
considera que de acuerdo con su intencionalidad existen tres tipos de juegos de
mesa, a saber, los competitivos, los colaborativos y los cooperativos. El tipo
de juego que se escoja para diseñar determina en gran medida las mecánicas del
juego (los pasos que se llevan para realizar determinada acción y la
interacción entre diversos elementos del juego) y cómo éstas funcionan para
alcanzar el objetivo del juego (Zagal, Rick y Hsi, 2006).
A lo largo de la evolución de la sociedad los juegos han
servido como actividad lúdica evidenciados a través de espectáculos públicos,
ejemplo de ello son los ludi publici. Pero también se reconocen los juegos
privados entre los cuales resaltan los juegos de mesa (Cano, 2014).
Los fines de los juegos de mesa pueden ser múltiples,
pues buscan principalmente la diversión como actividad inherente para el
desarrollo personal. Además, llevan implícito la potencialización de
habilidades de interacción social y son importantes herramientas para la
divulgación cultural y el fortalecimiento educativo (Uribe, Cobos &
Ortega, 2017). En este sentido,
Tena, (2018) sostiene que el aprendizaje basado en juegos es una
modalidad muy necesaria hoy en día, la cual puede ser desarrollada mediante
diferentes formatos (físicos o digitales) y sus objetivos pueden ser didácticos
o comerciales.
De acuerdo con (Lazzaro, 2009) la gente
utiliza los juegos de mesa por las siguientes razones:
§
Diversión
‘dura’: los jugadores gustan de las oportunidades de reto, que
puedan formular estrategias y requieran habilidades de resolución de problemas.
§
Diversión
‘fácil’: los jugadores disfrutan de la intriga y la curiosidad,
involucrándose totalmente en el juego a tal grado que cuando éste absorbe su
completa atención o los conduce a una aventura excitante.
§
Estados
alterados: los jugadores atesoran el placer interno que genera el
juego, en función de sus propiedades viscerales, cognitivas, conductivas y
sociales.
§
El factor
‘gente’: los jugadores usan los juegos por su valor generando
experiencias sociales.
Por otra parte,
es importante destacar que esta investigación gira en torno a la valorización
del patrimonio cultural de la ciudad de Cuenca, capital de la provincia del
Azuay - Ecuador, declarada por la UNESCO como Centro Histórico de Santa Ana de los Ríos de
Cuenca como “Patrimonio Cultural de la Humanidad el 01 de diciembre de 1999 (Ministerio
de Cultura y Patrimonio, 2010).
En función de la filosofía de la UNESCO,
(2021) el patrimonio corresponde a la herencia
que desde la cultura reciben del pasado las nuevas generaciones para ser
transmitidas a las generaciones que prosiguen. A través de la Convención
Sobre La Protección Del Patrimonio Mundial, Cultural y Natural, (1972) la UNESCO analiza lugares con lo que
denominan “valores universales excepcionales” por su potencial para promover la
diversidad cultural y el disfrute social.
Es así que la UNESCO reconoció a la
ciudad de Cuenca como Patrimonio Cultural de la Humanidad considerando, entre
otros criterios por conservar, la cuadricula original del Centro Histórico,
desde su fundación en 1557. Además de las costumbres de su gente, sobre todo,
la religiosidad popular, representada principalmente por el Pase del Niño,
destacado hoy en día como patrimonio inmaterial.
También, la gastronomía y la forma de
ser del cuencano, entre otros aspectos, son las características que
convalidaron para conseguir el título.
El desarrollo
del juego de mesa para la divulgación del patrimonio cultural de la ciudad de
Cuenca- Ecuador se realizó en 5 fases, bajo la metodología de Design Thinking. En
palabras de (Flores, Guerrero, & Luna, 2019), esta
metodología disruptiva se puede asumir como un proceso de tipo principalmente
analítico y creativo que permite generar ideas innovadoras tomando como
referencia para su ceración a los usuarios finales. En cuanto a su objetivo (Toledo et al., 2017) sostienen que
busca proporcionar nuevas formas de creación tanto de productos como de
servicios a partir de una serie de etapas que involucran la inspiración,
idealización y concreción.
A continuación,
se detallan las fases paso a paso para la ejecución del proyecto:
Primera fase: Empatizar
Con objetivo de
obtener la mayor cantidad de información, se realizó un plan de recolección con
el afán de facilitar datos fundamentales, por medio de 3 encuestas realizadas
en Google forms, aplicada a jóvenes y señores entre los 18 a los 33 años. La
primera encuesta enfocada en los modismos consta de 10 preguntas, la segunda
encuesta sobre los lugares tradicionales consta de 10 preguntas y la última
encuesta sobre satisfacción de uso del juego con un total de 9 preguntas.
De manera
simultánea, se realizó una revisión documental que permitió recabar información
sobre el legado cultural de la ciudad de Cuenca, costumbres, tradiciones,
modismos, principales lugares históricos entre otros.
En cuanto a la
selección iconográfica se determinó en base a la importancia de los lugares
para su posterior digitalización aplicando un estilo retro-moderno para su
fácil reconocimiento. Se determinó estadísticamente que el 95% de los cuencanos
conocen sobre los modismos utilizados diariamente, con un 88.1% pudimos
apreciar que los ciudadanos locales conocen los lugares tradicionales y para
finalizar con un 98% de aceptación por parte de las familias y jóvenes que
interactuaron con el juego de mesa.
Segunda Fase. Definir
Cuenca como
patrimonio cultural de la humanidad se destaca por conservar su tipismo arcaico,
sus calles adoquinadas, tradiciones culturales, gastronomía y la forma de ser
de los cuencanos.
De las cuales
se destacaron los siguientes lugares:
Parque
Calderón: En 1920 cambió de
nombre gracias al héroe niño Abdón Calderón, antes llamado Octavio Palacios. Es
principal parque de la ciudad de Cuenca rodeado por edificaciones públicas y
religiosas.
Plaza de las Flores: Situado en el corazón del centro histórico, se encuentra
entre el top 10 de plazas de flores a nivel mundial. Nombrado en un artículo de
la revista de la National Geographic.
Puente Roto: En la antigüedad, el Puente Roto fue
usado para reuniones y actos populares con motivo de las festividades de
aniversario de Independencia de Cuenca cada 3 de noviembre.
Río Tomebamba: Es el más
importante, nace en el parque Nacional Cajas, y bordea el Centro Histórico de
Cuenca.
Catedral Nueva: Su construcción inició en 1885. El
estilo renacentista se observa en sus tres majestuosas cúpulas y el barroco en
su baldaquino con columnas salomónicas, bañadas en pan de oro, similar al de la
gran basílica en el Vaticano.
El Vado: Los conquistadores españoles fueron quienes levantaron en
el sector del Vado una cruz que señalaba los límites de la naciente urbe.
Aeropuerto: Denominado Mariscal Lamar, transporte aéreo fundamental para la visita de
viajeros internacionales.
Parque Miraflores: Situado en la parte norte de Cuenca,
este lugar a más de ser un parque extenso es reconocido por la misa brindada
por el Papa Juan Pablo Segundo el 31 de enero de 1985.
Plaza de los Hippies: Si visitas Cuenca y quieres comprar un regalo o recuerdo
para tu familia o pareja, tienes que visitar la mejor plaza donde encontrarás
coloridas artesanías como: aretes, manillas, cadenas, llaveros, esferos y una
infinidad de cosas más.
Escalinatas de Barranco: Ubicado al frente de la Universidad de Cuenca en la Av.
12 de abril, en este lugar se encuentran casas patrimoniales arquitectónicas,
históricas, paisajísticas y culturales, además es el corredor natural del río
Tomebamba.
Agua Potable: Inicia su historia el 2 de enero de 1960
cuando llegó por primera vez el agua potable a cuenca, la Ordenanza se creó en
ETAPA EP en el año 1968, pero el esfuerzo para implantar los servicios básicos
viene de mucho tiempo atrás.
Calle Larga: En la época
colonial fue la arteria más larga de la urbe, en la actualidad es la más corta
del centro histórico, en esta calle se encuentran 3 de las 8 casas del siglo
18, hoy por hoy es uno de os lugares de mayor frecuencia visitados por jóvenes
y turistas.
Desvío Peatonal: Este cruce se
usa para llegar al otro lado del tablero.
Iglesia de
Todos Santos: Considerada la iglesia más antigua de Cuenca. Fue construida completamente
en madera en 1.924. El día de su inauguración se colocó el Sagrado Corazón de
Jesús, en su torre principal, imagen que permanece hasta la actualidad.
Río
Yanuncay: Segundo río más importante
de Cuenca, su nombre en quichua significa rio negro. Nace al sur del parque
Nacional Cajas.
Museo
Pumapungo: El origen del Museo de
Pumapungo se remonta al año de 1978, con la creación del
Centro de Investigación y Cultura del Banco Central del Ecuador en la ciudad de
Cuenca, y la adquisición y recepción de las primeras colecciones culturales.
Parque Paraíso:
El parque más grande de Cuenca, es un atractivo turístico de la ciudad y
el Azuay,
inaugurado el 19 de marzo del 2003.
Las Herrerías: La calle de Las Herrerías forma parte de
las áreas especiales del Patrimonio Cultural de la Humanidad, atractivo
turístico por la elaboración de artesanías en metal.
Centro Sur: La primera planta de luz en Cuenca fue
en los años 1910 y 1920, que hasta ese entonces iluminaba sus noches con velas
de cera y mecheros de kerocene.
Cementerio Patrimonial:
En el año de
1880 data el año en el que apareció por primera vez dentro del mapa de cuenca,
gracias a su expansión territorial.
Iglesia del
Sagrario: Con
la fundación de la ciudad de Cuenca, el 12 de abril de 1557, se definió una
cuadra para la edificación de la iglesia, dispuesta por el Gobernador Gil
Ramírez Dávalos.
Avenida Solano:
En ella se
encuentran 12 monumentos de los centenares de personajes
ilustres que han hecho de Cuenca un eje del desarrollo nacional.
Río Machángara:
Corre a lo largo de la Ciudad de Cuenca y nace en el norte del Cajas.
Zoo AMARU: Pintoresco
zoológico al aire libre, ubicado en un terreno escarpado de montaña, que
alberga multitud de especies exóticas.
Iglesia Santo Domingo: Considerada la iglesia más antigua de
Cuenca. Fue construida completamente en madera en 1924.
Av. Loja: Desde épocas antiguas era la entrada de
la ciudad de los viajeros que llegaban desde el sur Loja y el norte del Perú.
San Roque: Es considerado
un barrio tradicional de Cuenca y consta dentro del documento que declara a la
ciudad como Patrimonio Cultural de la Humanidad.
Terminal Terrestre:
La Terminal
Terrestre de Cuenca se construyó en 1975 en un área ubicada a pocas cuadras del
sector conocido como la Chola cuencana.
Desvío
Peatonal: Este cruce se usa para llegar al otro lado del tablero.
Baños: Lugar turístico
situado al Sur de la Ciudad de Cuenca reconocido por sus aguas termales.
Río Tarqui: Nace en los
páramos de parroquia Cumbe y corre en la parte Sur de la Ciudad de Cuenca.
Mirador de
Turi: Un hermoso mirador natural, y el principal de la
ciudad, ubicado al oeste de la capital azuaya, Turi, significa Oro.
Ferrocarril:
El tren fue construido como
símbolo de modernidad, la primera locomotora rodó el 18 de julio de 1873, su
principal función era el transporte entre ciudades.
A partir de la
información referencial obtenida y organizada, se plantea el diseño de un juego
de mesa didáctico y divertido mediante el empleo de técnicas propias del diseño
gráfico que permitan hacer adaptaciones a juegos tradicionales basado en el
popular juego de mesa Monopolio, por lo cual se le ha denominado Morlapolis
este nombre surgió de la unión de dos palabras Morla de Morlaco que hace
referencia a un cuencano y Polis que en la antigua Grecia de denominaba a un
estado autónomo constituido por una ciudad.
Para la
creación del contenido del juego de mesa se optó por usar ilustraciones con
estilo Retro Moderno para representar los lugares icónicos, con la finalidad de
generar relación visual e histórica de la ciudad de Cuenca, el impacto se
producirá al momento que el jugador visualice las ilustraciones plasmadas en el
tablero y reconozca dichos lugares.
En relación con
el estilo y tendencia del diseño gráfico que utilizamos en este juego de mesa
es de carácter didáctico interactivo y educativo, con un empaque de dos piezas
tipo cajón con armado artesanal y recubierto con adhesivo laminado. La
cromática aplicada basada en colores primarios de la bandera de Cuenca, los
materiales adecuados para realizar el empaque y el tablero del juego son de
cartón maqueta de 800gr. El empaque interno es de couché de 250 gr, para las
tarjetas usamos couché de 170 gr, para los billetes papel bond A 0 con
impresión láser, las fichas de juego son modeladas en arcilla, el manual de uso
del juego es impreso en papel bond A0 con impresión en láser.
Todo esto con
la finalidad de asegurar que el producto sea fácil de manipular y de permanente
duración. Acorde a la planificación establecida en la primera etapa se estima
la venta de 15 productos finales bajo la inversión de terceros, en la segunda
etapa establecer un convenio con instituciones educativas que requieran
incorporar un juego de mesa como un nuevo método de aprendizaje interactivo.
En una tercera
etapa la comercialización mediante el marketing digital con una difusión en
redes sociales. El tiempo estimado para la ejecución del juego de mesa es de 60
días, divididos en 3 instancias: investigación de campo, digitalización del
juego y construcción, pruebas de material, impresiones, armado y acabados del
producto final.
Tercera Fase. Ideación
Para esta fase
se consideró la teoría de (Wong, 2006) en función de
definir los fundamentos del diseño:
§
Forma: La forma como
línea y la forma como plano orgánico. Se utilizó para ilustrar los lugares
representativos de la ciudad en los casilleros del tablero.
§
Repetición: usamos este
fundamento en los casilleros del tablero para mantener un equilibrio visual.
§
Estructura: Formal. Usamos
este fundamento para guiarnos en la formación completa del diseño, todos los
elementos se encuentran divididos y las formas quedan organizadas como una
fuerte sensación de regularidad.
§
La tipografía. Empleada en
el tablero debe ser mínima y legible para destacar las ilustraciones, en las
tarjetas y el manual usamos una tipografía elegante y divertida.
Cuarta Fase. Prototipo
El desarrollo
del prototipo se dividió de la siguiente manera:
Bocetaje del tablero, packaging,
tarjetas, billetes, fichas, manual e ilustraciones. Para la
ejecución del juego de mesa empleamos una serie de bocetos iniciales realizados
a lápiz sobre papel bond para determinar ilustraciones del tablero, las cuales
previamente fueron elegidas en base a su importancia histórica y cultural, el
mecanismo del packaging y medidas reales. A continuación, establecimos el
material con el gramaje idóneo para garantizar larga durabilidad.
Diseño digital. Como
herramienta principal usamos Adobe Ilustrador, para crear, definir con medidas
exactas las ilustraciones, iconografía, cromática, tipografía y la plantilla
del tablero con su respectivo empaque. Tal como se muestra en la ilustración 1
el primer boceto digital.
Ilustración
1.
Boceto inicial del juego
Impresión. Se realizaron
las respectivas pruebas de impresión con el objetivo de verificar el gramaje
adecuado del papel, la cromática empleada, el tamaño de las tarjetas, billetes,
packaging, ilustraciones y su tipografía para su fácil legibilidad.
Ensamblaje. Una vez
realizado el maquetado y las pruebas de impresión pudimos apreciar que los
tamaños, la cromática, la tipografía y el gramaje del papel para el tablero y
el empaque no nos aseguraban una legibilidad correcta, se realizaron los
ajustes correspondientes para corregir los últimos detalles.
Producto final. El producto
definitivo está conformado de un tablero de 40 x 40 cm, tarjetas de juego de 6
x 8 cm, billetes de 12 x 5 cm, fichas representativas de la gastronomía local y
el packaging de armado artesanal, impresas en papel couché de 120 a 200 gr. y
papel bond A0 con impresión láser. En la ilustración 2 observamos las tarjetas
de juego, billetes, tablero y packaging.
Ilustración
2. Producto final del juego
Quinta fase. Testeo
Como objetivo
final se presentó el juego de mesa Morlapolys a un grupo de familias y amigos
de un rango de edad de 15 a 33 años, con el objetivo de conocer las
apreciaciones en relación con la funcionalidad del juego.
Mediante la
aplicación de técnicas innovadoras del Diseño Gráfico se desarrolló el juego de
mesa Morlapolis. El cual está orientado a la utilización por parte de grupos
familiares y amigos de diferentes edades. El juego de mesa Morlapolys tiene contenido histórico, detallado e ilustrado con el
cual se pretende rescatar el patrimonio cultural. Para las
casillas se tomaron como referencia los nombres de las calles, plazas, parques,
ríos, iglesias, medios de transporte y parroquias.
En las 4
esquinas del tablero se apreciará puntos clave para el desarrollo del juego,
vimos conveniente colocar puntos referenciales del uso común de los cuencanos
como visitar el Parque Nacional Cajas, una red gratuita de Wifi y las infaltables
limpias ancestrales.
En las
tarjetas de propiedad estará el valor de cada una de las casillas y el costo de
la renta a pagar, también un breve relato de su importancia. Se incluirá
tarjetas de desafíos positivos y negativos que serán denominados ¡Qué Gara! Y ¡Qué Salado!
El dinero que utilizaremos
serán los antiguos sucres, estos serán rediseñados aplicando el estilo inicial
del juego para así complementar la estética. Como fichas de juego encontraremos
a un animal representativo de la gastronomía de cuenca como el Cuy, el hornado,
la trucha y la gallina, y dos dignos representantes de la cultura una pareja de
“Cholitos”.
En cuanto a la cromática se empleará
dorado, plateado y una variación del color primario rojo, resaltando el pan de
oro de las iglesias, la plata de ciertas imágenes religiosas y la bandera de la
ciudad. Mientras que la tipografía incluyó serifas ya que son clásicas y
solemos percibirlas por ser tradicionales, elegantes, serias y respetables.
Tienen un alto contraste de trazos.
Como ilustración central del
tablero, encontraremos el nombre del juego rodeado de una repetición de los
particulares bordados de las polleras cuencanas. La
estética del packaging, la cromática, tipografía y detalles usados son
netamente legibles y de gran atracción visual. Usaremos jergas o modismos populares para describir las reglas de juego. Una faceta importante de la ciudad
Cuenca son sus modismos. Los cuales
son palabras muy particulares de uso cotidiano en la ciudad y en consideración
con el papel que juegan dentro de la sociedad, se consideraron que eran de suma
importancia incluirlos dentro del juego.
Las pruebas y
demostraciones realizadas en los grupos familiares y de amigos permitieron
valorar la funcionabilidad del juego. Los comentarios emitidos indican que es
un juego entretenido, educativo y con importante relevancia de las costumbres y
tradiciones de la ciudad de Cuenca.
Las
ilustraciones les permitieron reconocer los lugares icónicos y conocer la
historia de cada uno por la información brindada en las tarjetas de juego, los
niños encontraron una manera divertida de aprender a medida que avanzaban en el
juego se encontraban con los particulares modismos, la mecánica del juego se
adapta con la dinámica de los jugadores convirtiendo a Morlapolys en un juego
aceptado y de gran proyección.
El juego se
encuentra disponible bajo pedido para posicionar la marca impulsando una
campaña en redes sociales. Además, se puede acotar que ya existe un grupo de 15
personas interesadas y 5 empresas con intensión de invertir.
Satisfactoriamente
la metodología de Design Thinking aplicada fue fundamental para la realizar
este juego de mesa, los datos estadísticos obtenidos nos proporcionaron la
información exacta para determinar los lugares con mayor concurrencia, gastronomía
y modismos populares.
La estética,
estilo gráfico, los fundamentos de diseño, tipografía, cromática e información
histórica que usamos en la formación del juego cumple con todas las
expectativas de los jugadores permitiéndonos proyectarnos a que Morlapolys se
use con fines educativos y de sana diversión.
§
Morlapolys un juego de mesa familiar
que reúne información puntual del patrimonio cultural de la ciudad de Cuenca. Está
diseñado estéticamente empleando técnicas propias del diseño gráfico que
permitieron hacer adaptaciones a juegos tradicionales basándonos en el popular
juego de mesa Monopolio para cumplir los requerimientos del usuario final,
convirtiéndolo así en un medio didáctico y divertido, conjugando ilustraciones
bajo el estilo Retro-moderno donde se puede apreciar parte de la historia
tradicional y turística evocando al jugador a tener una idea clara del lugar.
§
Morlapolys se desarrolló a partir de
ilustraciones bajo un estilo retro-moderno guiado por las fases del Design
Thinking, como una estrategia innovadora generada por estudiantes de diseño
gráfico para la revalorización del patrimonio cultural de la ciudad de Cuenca -
Ecuador, por parte de jóvenes y adultos.
§
La información obtenida de las
encuestas revela datos específicos, de las jergas, la parte gastronómica, los
lugares más representativos y un rango de edad adecuado, cumplen un rol
fundamental de enlace directo para complementar la parte gráfica y teórica.
§
La funcionabilidad e impacto del juego
como estrategia para la divulgación del patrimonio cultural de la ciudad de
Cuenca se realizó y evidenció comprobar la aceptación del juego y de su uso
tanto familiar como entre amigos, debido a la benevolencia y simplicidad
propias del juego.
§
Este artículo tiene como fin ser un
referente teórico y práctico para el desarrollo de futuros proyectos que tengan
como propósito generar propuestas innovadoras para el rescate cultural en
Ecuador y el mundo.
Barrios Hernández, K., Olivero Vega, E., Acosta Prado, J. C.,
Meñaca Guerrero, I., Cazallo-Antúnez, A. M., Medina-Carrascal, H., Zabaleta de
Armas, M. I., Brito Carrillo, L. E., Garzón Castrillón, M. A., García Cali, E.,
Solis Mota, M., Prieto Pulido, R., Sánchez Rodríguez, D., Parra Villamil, B.
J., Meriño Fuentes, I. del C., Aquino Vanegas, B., Eiko Nakata, L., Morales
Tuesca, N. A., Consuegra Ariza, I. J., … Hernández Ariza, O. (2017). Gestión
del conocimiento y capacidad de innovación: Modelos, Sistemas y Aplicaciones.
https://bonga.unisimon.edu.co/handle/20.500.12442/2089
Cano, C. (2014). Estudio
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Debates de Historia Antigua, 3, 125-138.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7617039
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[InstItuto superIor de educação e cIêncIas].
https://www.google.com/search?q=Catalán+A%2C+(2016).+Estudio+sobre+la+evolución+del+juego+de+mesa+y+su+transformación+en+producto+editorial.+Pg.+Joan+Bosco%2C+42.+España&oq=Catalán+A%2C+(2016).+Estudio+sobre+la+evolución+del+juego+de+mesa+y+su+transformac
Convención sobre la
protección del patrimonio mundial, cultural y natural, (1972).
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