Dise�o innovador del juego Morlapolys
para la divulgaci�n del patrimonio cultural de Cuenca Ecuador
Christian Javier Peralta Zhucozha�ay
https://orcid.org/0000-0002-3457-1712
�Estudiante de la Carrera Dise�o Gr�fico
del Instituto Superior Tecnol�gico
Particular
Sudamericano Cuenca- Ecuador
Josue Nicolas Peralta Murillo
https://orcid.org/0000-0003-1289-5449
Estudiante de la Carrera Dise�o Gr�fico
del Instituto Superior Tecnol�gico
Particular
�Sudamericano Cuenca- Ecuador
Elvis Humberto Urgil�s
https://orcid.org/
0000-0002-5360-4006
�Responsable de Innovaci�n del Instituto Superior
Tecnol�gico Particular Sudamericano
Cuenca- Ecuador
RESUMEN
La capital del
Azuay, Cuenca, el 1 de diciembre de 1999 fue declarada patrimonio cultural de
la humanidad. No obstante, las nuevas generaciones desconocen la riqueza
cultural que posee esta hermosa ciudad. Es por ello que se plante� como
objetivo general dise�ar un juego de mesa para la divulgaci�n del patrimonio
cultural, mediante el empleo de
t�cnicas modernas y fundamentos te�ricos del dise�o gr�fico. La estructura y
dise�o se fundamentar� en el estilo retro-moderno inspirado en los a�os 70s y
80s hasta la modernidad. El proceso investigativo se llev� a cabo siguiendo las
fases de la metodolog�a de Design thinking. Como resultado se obtiene un Dise�o
innovador del juego Morlapolys en donde se aprecia las tradiciones de la ciudad
a trav�s de ilustraciones digitales. En el contenido, se utilizan jergas,
billetes, fichas gastron�micas y tarjetas informativas aportando de esta manera
a la divulgaci�n del patrimonio cultural de Cuenca.
Palabras
clave: design; juego educativo; cultura
tradicional; patrimonio cultural; Cuenca- Ecuador.
Innovative design of the
Morlapolys game for the dissemination of the cultural heritage of Cuenca-
Ecuador
ABSTRACT
The capital of Azuay, Cuenca, on December 1, 1999 was
declared a Cultural Heritage of Humanity. However, the new generations are
unaware of the cultural wealth that this beautiful city possesses. That is why
the general objective was to design a board game for the dissemination of
cultural heritage, through the use of modern techniques and theoretical
foundations of graphic design. The structure and design will be based on the
retro-modern style inspired by the 70s and 80s to modernity. The investigative
process was carried out following the phases of the Design thinking
methodology. As a result, an innovative design of the Morlapolys game is
obtained, where the traditions of the city are appreciated through digital
illustrations. In the content, slang, bills, gastronomic cards and information
cards are used, thus contributing to the dissemination of the cultural heritage
of Cuenca.
Keywords: design; educational game; traditional culture;
cultural heritage; Cuenca- Ecuador
Art�culo recibido:� 05 febrero 2022
Aceptado para publicaci�n: 28 febrero 2022
Correspondencia: [email protected]
Conflictos de Inter�s: Ninguna que declarar
INTRODUCCI�N�
La modernidad
exige de las IES la formaci�n de profesionales vinculados con las necesidades
sociales. El desarrollo de productos innovadores ha sido un tema de gran
inter�s para la comunidad cient�fica. Seg�n Barrios Hern�ndez et al., (2017) los cambios
trascendentales que evidencia el mundo actual exigen de las organizaciones
innovar y producir nuevos conocimientos para enfrentar la competencia mediante
la generaci�n de ventajas que sean sostenibles en el tiempo. De tal manera que,
para obtener una capacidad din�mica de innovaci�n se debe seguir un proceso de monitoreo, relacionamiento, dise�o e implementaci�n para
obtener un resultado de inter�s social.
En el campo especifico del Dise�o Gr�fico como disciplina
acad�mica de gran auge en las �ltimas d�cadas, de acuerdo con Catalan, (2016) la aparici�n de dise�adores gr�ficos, ilustradores e
imprentas especializadas en esta tipolog�a de producto, ha evidenciado el uso intensivo de t�cnicas particulares y aplicaci�n de nuevas
tecnolog�as. Todo ello ha hecho cambiar el sector del juego de mesa, para
alejarlo del mundo de los juguetes y convertirlo en un producto novedoso, con
alto valor a�adido y que se produce a trav�s de una industria especializada (Catalan, 2016).
En esta nueva
realidad la creatividad y la forma de interactuar se vieron forzadas a cambiar
en diversos �mbitos cotidianos, sobre todo el resurgimiento del dise�o gr�fico
como medio de comunicaci�n para preservar la tradici�n y cultura. Utilizando el
dise�o geom�trico, org�nico y art�stico con la belleza simplista de formas,
l�neas y curvas para obtener resultados creativos y una crom�tica adecuada, se
cre� un juego de mesa en donde daremos una soluci�n a la problem�tica planteada.
En funci�n de
esa exigencia las Instituciones Tecnol�gicas de Educaci�n Superior en Ecuador
hacen esfuerzo en formar profesionales con capacidad de innovar como
estrategia, en primer lugar, para alcanzar altos niveles de preparaci�n que les
permita enfrentar un espacio laboral marcado por la competitividad �(Perazzo et al., 2020).
En consonancia
con lo planteado, el Instituto Superior Tecnol�gico Particular Sudamericano ha
desarrollado una serie de investigaciones orientadas hacia la identificaci�n,
planteamiento y propuesta de soluci�n vinculadas con las necesidades de la
sociedad. Muestra de esto lo constituye la investigaci�n desarrollada con el
objetivo de implementar m�dulos sensoriales para la estimulaci�n sensorial en
ni�os de 2 a 5 a�os (Pazmi�o, Jim�nez & Perazzo, 2021), cuyos
resultados pr�cticos giraron en torno a la creaci�n de un espacio para la
movilidad, el aprendizaje, la interacci�n y el desarrollo auditivo, visual y
t�ctil de ni�os con discapacidad motriz.�
En el �rea de
Dise�o gr�fico ejemplo de ello, es la investigaci�n desarrollada por (Y�nez et al.,
2021)� con
el objetivo de dise�ar un libro-objeto para ejemplificar por medio de
mecanismos bi y tri dimensionales para la ense�anza de los Fundamentos del
Dise�o, con miras a dotar a la instituci�n de recursos did�cticos innovadores
para la formaci�n de los dise�adores gr�ficos y romper con el tradicionalismo.
A partir del an�lisis de los principios del
Dise�o Gr�fico� (Y�nez et al.,
2021) realizan una propuesta editorial con el
prop�sito de brindar un aprendizaje m�s moderno en el �mbito del dise�o, raz�n
por la cual surge la necesidad de generar un proyecto que integre los conceptos
relevantes adquiridos de las seis asignaturas de Cuarto Nivel en el Proyecto
Integrador de Saberes (PIENSA).
Es as� que, el proceso de
aprendizaje desarrollado desde el Instituto Superior Tecnol�gico Particular Sudamericano
privilegia el desarrollo propuestas a partir de los conocimientos de las t�cnicas
del Dise�o Gr�fico como una necesidad ineludible para el futuro desempe�o de
los tecn�logos. Proceso basado en dar respuestas a las problem�ticas sociales mediante
la propuesta innovadora resultado del PIENSA, promoviendo la articulaci�n de la
investigaci�n, la docencia y la vinculaci�n (Gonz�lez, Bert, �& S�nchez,
2022).
De igual manera, (S�nchez, 2021) articulando los conocimientos t�cnicos y te�ricos
de las diferentes asignaturas del primero ciclo de la carrera de Dise�o Gr�fico
para el desarrollo de habilidades, procedimientos y conocimientos propios del
campo de la investigaci�n plantea la propuesta de titulada: Uso de las memorias
t�cnicas en la elaboraci�n de productos que rescatan la simbolog�a Ca�ari. La
misma es desarrollada por estudiantes del primer nivel de la carrera como
contribuci�n para la revalorizaci�n de esta importante cultura del Ecuador.
La revisi�n
bibliogr�fica ha permitido identificar una serie de publicaciones cient�ficas
relacionadas con la divulgaci�n cultural de diversas ciudades del Ecuador
desarrolladas desde las instituciones de Educaci�n Superior. No obstante, no se
evidencian investigaciones relacionadas directamente con el patrimonio cultural
de Cuenca que pueda ser demostrado hacia diferentes grupos etarios de la
ciudad.
El rescate de
los lugares tradicionales, modismos y gastronom�a de la ciudad de Cuenca constituye
el punto fundamental de la presente investigaci�n. La misma parte de aplicaci�n
de encuestas a j�venes de la ciudad de Cuenca - Ecuador la cual permiti�
determinar una serie de factores que influyen en los j�venes hacia la p�rdida
de identidad cultural y valor su contribuci�n, por lo que el juego brindar� un conocimiento
hist�rico relevante. A partir de lo anterior, surge la pregunta de
investigaci�n �C�mo promover desde la carrera de dise�o gr�fico el patrimonio
cultural de la ciudad de Cuenca Ecuador?
Por lo cual
esta investigaci�n se plante� como objetivo dise�ar un juego de mesa con estilo
Retro Moderno para la divulgaci�n del patrimonio cultural de la ciudad de
Cuenca - Ecuador.
En cuanto a los elementos conceptuales que fundamentan esta
investigaci�n, en primer lugar, se asume el
Dise�o como un arte natural del ser humano a trav�s del cual plasmamos nuestra
imaginaci�n, ponemos en evidencia nuestros sentimientos y nuestro gusto por
crear una nueva concepci�n de las cosas. Imaginar, pensar, dibujar, crear,
moldear son algunas de las palabras que definen el ser un Dise�ador Gr�fico, el
ser un innovador y manifestante de lo nuevo (Montaluisa, 2013).
De acuerdo con (Rend�n, 2020) el dise�o gr�fico adem�s de ser una excelente herramienta para la
introducci�n de productos en el mercado por la utilizaci�n de t�cnicas de
percepci�n para incidir en el imaginario colectivo, tambi�n puede ser empleado
para el fortalecimiento de la identidad cultural y patrimonial.
Por otra parte, basados en la teor�a de juegos, se
considera que de acuerdo con su intencionalidad existen tres tipos de juegos de
mesa, a saber, los competitivos, los colaborativos y los cooperativos. El tipo
de juego que se escoja para dise�ar determina en gran medida las mec�nicas del
juego (los pasos que se llevan para realizar determinada acci�n y la
interacci�n entre diversos elementos del juego) y c�mo �stas funcionan para
alcanzar el objetivo del juego (Zagal, Rick y Hsi, 2006).
A lo largo de la evoluci�n de la sociedad los juegos han
servido como actividad l�dica evidenciados a trav�s de espect�culos p�blicos,
ejemplo de ello son los ludi publici. Pero tambi�n se reconocen los juegos
privados entre los cuales resaltan los juegos de mesa (Cano, 2014). �
Los fines de los juegos de mesa pueden ser m�ltiples,
pues buscan principalmente la diversi�n como actividad inherente para el
desarrollo personal. Adem�s, llevan impl�cito la potencializaci�n de
habilidades de interacci�n social y son importantes herramientas para la
divulgaci�n cultural y el fortalecimiento educativo (Uribe, Cobos &
Ortega, 2017). �En este sentido,
Tena, (2018) sostiene que el aprendizaje basado en juegos es una
modalidad muy necesaria hoy en d�a, la cual puede ser desarrollada mediante
diferentes formatos (f�sicos o digitales) y sus objetivos pueden ser did�cticos
o comerciales.
De acuerdo con (Lazzaro, 2009) la gente
utiliza los juegos de mesa por las siguientes razones:
�
Diversi�n
�dura�: los jugadores gustan de las oportunidades de reto, que
puedan formular estrategias y requieran habilidades de resoluci�n de problemas.
�
Diversi�n
�f�cil�: los jugadores disfrutan de la intriga y la curiosidad,
involucr�ndose totalmente en el juego a tal grado que cuando �ste absorbe su
completa atenci�n o los conduce a una aventura excitante.
�
Estados
alterados: los jugadores atesoran el placer interno que genera el
juego, en funci�n de sus propiedades viscerales, cognitivas, conductivas y
sociales.
�
El factor
�gente�: los jugadores usan los juegos por su valor generando
experiencias sociales.
Por otra parte,
es importante destacar que esta investigaci�n gira en torno a la valorizaci�n
del patrimonio cultural de la ciudad de Cuenca, capital de la provincia del
Azuay - Ecuador, declarada por la UNESCO como Centro Hist�rico de Santa Ana de los R�os de
Cuenca como �Patrimonio Cultural de la Humanidad el 01 de diciembre de 1999 (Ministerio
de Cultura y Patrimonio, 2010).
En funci�n de la filosof�a de la UNESCO,
(2021) el patrimonio corresponde a la herencia
que desde la cultura reciben del pasado las nuevas generaciones para ser
transmitidas a las generaciones que prosiguen. A trav�s de la Convenci�n
Sobre La Protecci�n Del Patrimonio Mundial, Cultural y Natural, (1972) la UNESCO analiza lugares con lo que
denominan �valores universales excepcionales� por su potencial para promover la
diversidad cultural y el disfrute social.
Es as� que la UNESCO reconoci� a la
ciudad de Cuenca como Patrimonio Cultural de la Humanidad considerando, entre
otros criterios por conservar, la cuadricula original del Centro Hist�rico,
desde su fundaci�n en 1557. Adem�s de las costumbres de su gente, sobre todo,
la religiosidad popular, representada principalmente por el Pase del Ni�o,
destacado hoy en d�a como patrimonio inmaterial.
Tambi�n, la gastronom�a y la forma de
ser del cuencano, entre otros aspectos, son las caracter�sticas que
convalidaron para conseguir el t�tulo.
El desarrollo
del juego de mesa para la divulgaci�n del patrimonio cultural de la ciudad de
Cuenca- Ecuador se realiz� en 5 fases, bajo la metodolog�a de Design Thinking. En
palabras de (Flores, Guerrero, & Luna, 2019), esta
metodolog�a disruptiva se puede asumir como un proceso de tipo principalmente
anal�tico y creativo que permite generar ideas innovadoras tomando como
referencia para su ceraci�n a los usuarios finales.� En cuanto a su objetivo (Toledo et al., 2017) sostienen que
busca proporcionar nuevas formas de creaci�n tanto de productos como de
servicios a partir de una serie de etapas que involucran la inspiraci�n,
idealizaci�n y concreci�n.
A continuaci�n,
se detallan las fases paso a paso para la ejecuci�n del proyecto:
Primera fase: Empatizar
Con objetivo de
obtener la mayor cantidad de informaci�n, se realiz� un plan de recolecci�n con
el af�n de facilitar datos fundamentales, por medio de 3 encuestas realizadas
en Google forms, aplicada a j�venes y se�ores entre los 18 a los 33 a�os. La
primera encuesta enfocada en los modismos consta de 10 preguntas, la segunda
encuesta sobre los lugares tradicionales consta de 10 preguntas y la �ltima
encuesta sobre satisfacci�n de uso del juego con un total de 9 preguntas.
De manera
simult�nea, se realiz� una revisi�n documental que permiti� recabar informaci�n
sobre el legado cultural de la ciudad de Cuenca, costumbres, tradiciones,
modismos, principales lugares hist�ricos entre otros.
En cuanto a la
selecci�n iconogr�fica se determin� en base a la importancia de los lugares
para su posterior digitalizaci�n aplicando un estilo retro-moderno para su
f�cil reconocimiento. Se determin� estad�sticamente que el 95% de los cuencanos
conocen sobre los modismos utilizados diariamente, con un 88.1% pudimos
apreciar que los ciudadanos locales conocen los lugares tradicionales y para
finalizar con un 98% de aceptaci�n por parte de las familias y j�venes que
interactuaron con el juego de mesa.
Segunda Fase. Definir
Cuenca como
patrimonio cultural de la humanidad se destaca por conservar su tipismo arcaico,
sus calles adoquinadas, tradiciones culturales, gastronom�a y la forma de ser
de los cuencanos.
De las cuales
se destacaron los siguientes lugares:
Parque
Calder�n: En 1920 cambi� de
nombre gracias al h�roe ni�o Abd�n Calder�n, antes llamado Octavio Palacios. Es
principal parque de la ciudad de Cuenca rodeado por edificaciones p�blicas y
religiosas.
Plaza de las Flores: Situado en el coraz�n del centro hist�rico, se encuentra
entre el top 10 de plazas de flores a nivel mundial. Nombrado en un art�culo de
la revista de la National Geographic.
Puente Roto: En la antig�edad, el Puente Roto fue
usado para reuniones y actos populares con motivo de las festividades de
aniversario de Independencia de Cuenca cada 3 de noviembre.
R�o Tomebamba: Es el m�s
importante, nace en el parque Nacional Cajas, y bordea el Centro Hist�rico de
Cuenca.
Catedral Nueva: Su construcci�n inici� en 1885. El
estilo renacentista se observa en sus tres majestuosas c�pulas y el barroco en
su baldaquino con columnas salom�nicas, ba�adas en pan de oro, similar al de la
gran bas�lica en el Vaticano.
El Vado: Los conquistadores espa�oles fueron quienes levantaron en
el sector del Vado una cruz que se�alaba los l�mites de la naciente urbe.
Aeropuerto: Denominado Mariscal Lamar, transporte a�reo fundamental para la visita de
viajeros internacionales.
Parque Miraflores: Situado en la parte norte de Cuenca,
este lugar a m�s de ser un parque extenso es reconocido por la misa brindada
por el Papa Juan Pablo Segundo el 31 de enero de 1985.
Plaza de los Hippies: Si visitas Cuenca y quieres comprar un regalo o recuerdo
para tu familia o pareja, tienes que visitar la mejor plaza donde encontrar�s
coloridas artesan�as como: aretes, manillas, cadenas, llaveros, esferos y una
infinidad de cosas m�s.
Escalinatas de Barranco: Ubicado al frente de la Universidad de Cuenca en la Av.
12 de abril, en este lugar se encuentran casas patrimoniales arquitect�nicas,
hist�ricas, paisaj�sticas y culturales, adem�s es el corredor natural del r�o
Tomebamba.
Agua Potable: Inicia su historia el 2 de enero de 1960
cuando lleg� por primera vez el agua potable a cuenca, la Ordenanza se cre� en
ETAPA EP en el a�o 1968, pero el esfuerzo para implantar los servicios b�sicos
viene de mucho tiempo atr�s.
Calle Larga: En la �poca
colonial fue la arteria m�s larga de la urbe, en la actualidad es la m�s corta
del centro hist�rico, en esta calle se encuentran 3 de las 8 casas del siglo
18, hoy por hoy es uno de os lugares de mayor frecuencia visitados por j�venes
y turistas.
Desv�o Peatonal: Este cruce se
usa para llegar al otro lado del tablero.
Iglesia de
Todos Santos: Considerada la iglesia m�s antigua de Cuenca. Fue construida completamente
en madera en 1.924. El d�a de su inauguraci�n se coloc� el Sagrado Coraz�n de
Jes�s, en su torre principal, imagen que permanece hasta la actualidad.���
R�o
Yanuncay: Segundo r�o m�s importante
de Cuenca, su nombre en quichua significa rio negro. Nace al sur del parque
Nacional Cajas.
Museo
Pumapungo: El origen del Museo de
Pumapungo se remonta al a�o de 1978, con la creaci�n del
Centro de Investigaci�n y Cultura del Banco Central del Ecuador en la ciudad de
Cuenca, y la adquisici�n y recepci�n de las primeras colecciones culturales.
Parque Para�so:
El parque m�s grande de Cuenca, es un atractivo tur�stico de la ciudad y
el Azuay,
inaugurado el 19 de marzo del 2003.
Las Herrer�as: La calle de Las Herrer�as forma parte de
las �reas especiales del Patrimonio Cultural de la Humanidad, atractivo
tur�stico por la elaboraci�n de artesan�as en metal.
Centro Sur: La primera planta de luz en Cuenca fue
en los a�os 1910 y 1920, que hasta ese entonces iluminaba sus noches con velas
de cera y mecheros de kerocene.
Cementerio Patrimonial:
En el a�o de
1880 data el a�o en el que apareci� por primera vez dentro del mapa de cuenca,
gracias a su expansi�n territorial.
Iglesia del
Sagrario: Con
la fundaci�n de la ciudad de Cuenca, el 12 de abril de 1557, se defini� una
cuadra para la edificaci�n de la iglesia, dispuesta por el Gobernador Gil
Ram�rez D�valos.
Avenida Solano:
En ella se
encuentran 12 monumentos de los centenares de personajes
ilustres que han hecho de Cuenca un eje del desarrollo nacional.
R�o Mach�ngara:
Corre a lo largo de la Ciudad de Cuenca y nace en el norte del Cajas.
Zoo AMARU: Pintoresco
zool�gico al aire libre, ubicado en un terreno escarpado de monta�a, que
alberga multitud de especies ex�ticas.
Iglesia Santo Domingo: Considerada la iglesia m�s antigua de
Cuenca. Fue construida completamente en madera en 1924.
Av. Loja: Desde �pocas antiguas era la entrada de
la ciudad de los viajeros que llegaban desde el sur Loja y el norte del Per�.
San Roque: Es considerado
un barrio tradicional de Cuenca y consta dentro del documento que declara a la
ciudad como Patrimonio Cultural de la Humanidad.
Terminal Terrestre:
La Terminal
Terrestre de Cuenca se construy� en 1975 en un �rea ubicada a pocas cuadras del
sector conocido como la Chola cuencana.
Desv�o
Peatonal: Este cruce se usa para llegar al otro lado del tablero.
Ba�os: Lugar tur�stico
situado al Sur de la Ciudad de Cuenca reconocido por sus aguas termales.
R�o Tarqui: Nace en los
p�ramos de parroquia Cumbe y corre en la parte Sur de la Ciudad de Cuenca.
Mirador de
Turi: Un hermoso mirador natural, y el principal de la
ciudad, ubicado al oeste de la capital azuaya, Turi, significa Oro.
Ferrocarril:
El tren fue construido como
s�mbolo de modernidad, la primera locomotora rod� el 18 de julio de 1873, su
principal funci�n era el transporte entre ciudades.
A partir de la
informaci�n referencial obtenida y organizada, se plantea el dise�o de un juego
de mesa did�ctico y divertido mediante el empleo de t�cnicas propias del dise�o
gr�fico que permitan hacer adaptaciones a juegos tradicionales basado en el
popular juego de mesa Monopolio, por lo cual se le ha denominado Morlapolis
este nombre surgi� de la uni�n de dos palabras Morla de Morlaco que hace
referencia a un cuencano y Polis que en la antigua Grecia de denominaba a un
estado aut�nomo constituido por una ciudad.
Para la
creaci�n del contenido del juego de mesa se opt� por usar ilustraciones con
estilo Retro Moderno para representar los lugares ic�nicos, con la finalidad de
generar relaci�n visual e hist�rica de la ciudad de Cuenca, el impacto se
producir� al momento que el jugador visualice las ilustraciones plasmadas en el
tablero y reconozca dichos lugares.
En relaci�n con
el estilo y tendencia del dise�o gr�fico que utilizamos en este juego de mesa
es de car�cter did�ctico interactivo y educativo, con un empaque de dos piezas
tipo caj�n con armado artesanal y recubierto con adhesivo laminado. La
crom�tica aplicada basada en colores primarios de la bandera de Cuenca, los
materiales adecuados para realizar el empaque y el tablero del juego son de
cart�n maqueta de 800gr. El empaque interno es de couch� de 250 gr, para las
tarjetas usamos couch� de 170 gr, para los billetes papel bond A 0 con
impresi�n l�ser, las fichas de juego son modeladas en arcilla, el manual de uso
del juego es impreso en papel bond A0 con impresi�n en l�ser.
Todo esto con
la finalidad de asegurar que el producto sea f�cil de manipular y de permanente
duraci�n. Acorde a la planificaci�n establecida en la primera etapa se estima
la venta de 15 productos finales bajo la inversi�n de terceros, en la segunda
etapa establecer un convenio con instituciones educativas que requieran
incorporar un juego de mesa como un nuevo m�todo de aprendizaje interactivo.
En una tercera
etapa la comercializaci�n mediante el marketing digital con una difusi�n en
redes sociales. El tiempo estimado para la ejecuci�n del juego de mesa es de 60
d�as, divididos en 3 instancias: investigaci�n de campo, digitalizaci�n del
juego y construcci�n, pruebas de material, impresiones, armado y acabados del
producto final.
Tercera Fase. Ideaci�n
Para esta fase
se consider� la teor�a de (Wong, 2006) en funci�n de
definir los fundamentos del dise�o:
�
Forma: La forma como
l�nea y la forma como plano org�nico. Se utiliz� para ilustrar los lugares
representativos de la ciudad en los casilleros del tablero.
�
Repetici�n: usamos este
fundamento en los casilleros del tablero para mantener un equilibrio visual.
�
Estructura: Formal. Usamos
este fundamento para guiarnos en la formaci�n completa del dise�o, todos los
elementos se encuentran divididos y las formas quedan organizadas como una
fuerte sensaci�n de regularidad.
�
La tipograf�a. Empleada en
el tablero debe ser m�nima y legible para destacar las ilustraciones, en las
tarjetas y el manual usamos una tipograf�a elegante y divertida.
Cuarta Fase. Prototipo
El desarrollo
del prototipo se dividi� de la siguiente manera:
Bocetaje del tablero, packaging,
tarjetas, billetes, fichas, manual e ilustraciones. Para la
ejecuci�n del juego de mesa empleamos una serie de bocetos iniciales realizados
a l�piz sobre papel bond para determinar ilustraciones del tablero, las cuales
previamente fueron elegidas en base a su importancia hist�rica y cultural, el
mecanismo del packaging y medidas reales. A continuaci�n, establecimos el
material con el gramaje id�neo para garantizar larga durabilidad.
Dise�o digital. Como
herramienta principal usamos Adobe Ilustrador, para crear, definir con medidas
exactas las ilustraciones, iconograf�a, crom�tica, tipograf�a y la plantilla
del tablero con su respectivo empaque. Tal como se muestra en la ilustraci�n 1
el primer boceto digital.
Ilustraci�n
1.
Boceto inicial del juego
Impresi�n. Se realizaron
las respectivas pruebas de impresi�n con el objetivo de verificar el gramaje
adecuado del papel, la crom�tica empleada, el tama�o de las tarjetas, billetes,
packaging, ilustraciones y su tipograf�a para su f�cil legibilidad.
Ensamblaje. Una vez
realizado el maquetado y las pruebas de impresi�n pudimos apreciar que los
tama�os, la crom�tica, la tipograf�a y el gramaje del papel para el tablero y
el empaque no nos aseguraban una legibilidad correcta, se realizaron los
ajustes correspondientes para corregir los �ltimos detalles.
Producto final. El producto
definitivo est� conformado de un tablero de 40 x 40 cm, tarjetas de juego de 6
x 8 cm, billetes de 12 x 5 cm, fichas representativas de la gastronom�a local y
el packaging de armado artesanal, impresas en papel couch� de 120 a 200 gr. y
papel bond A0 con impresi�n l�ser. En la ilustraci�n 2 observamos las tarjetas
de juego, billetes, tablero y packaging.
Ilustraci�n
2. Producto final del juego
Quinta fase. Testeo
Como objetivo
final se present� el juego de mesa Morlapolys a un grupo de familias y amigos
de un rango de edad de 15 a 33 a�os, con el objetivo de conocer las
apreciaciones en relaci�n con la funcionalidad del juego.
Mediante la
aplicaci�n de t�cnicas innovadoras del Dise�o Gr�fico se desarroll� el juego de
mesa Morlapolis. El cual est� orientado a la utilizaci�n por parte de grupos
familiares y amigos de diferentes edades. El juego de mesa Morlapolys tiene contenido hist�rico, detallado e ilustrado con el
cual se pretende rescatar el patrimonio cultural. Para las
casillas se tomaron como referencia los nombres de las calles, plazas, parques,
r�os, iglesias, medios de transporte y parroquias.
En las 4
esquinas del tablero se apreciar� puntos clave para el desarrollo del juego,
vimos conveniente colocar puntos referenciales del uso com�n de los cuencanos
como visitar el Parque Nacional Cajas, una red gratuita de Wifi y las infaltables
limpias ancestrales.
En las
tarjetas de propiedad estar� el valor de cada una de las casillas y el costo de
la renta a pagar, tambi�n un breve relato de su importancia. Se incluir�
tarjetas de desaf�os positivos y negativos que ser�n denominados �Qu� Gara! Y �Qu� Salado!
El dinero que utilizaremos
ser�n los antiguos sucres, estos ser�n redise�ados aplicando el estilo inicial
del juego para as� complementar la est�tica. Como fichas de juego encontraremos
a un animal representativo de la gastronom�a de cuenca como el Cuy, el hornado,
la trucha y la gallina, y dos dignos representantes de la cultura una pareja de
�Cholitos�.
En cuanto a la crom�tica se emplear�
dorado, plateado y una variaci�n del color primario rojo, resaltando el pan de
oro de las iglesias, la plata de ciertas im�genes religiosas y la bandera de la
ciudad. Mientras que la tipograf�a incluy� serifas ya que son cl�sicas y
solemos percibirlas por ser tradicionales, elegantes, serias y respetables.
Tienen un alto contraste de trazos.
Como ilustraci�n central del
tablero, encontraremos el nombre del juego rodeado de una repetici�n de los
particulares bordados de las polleras cuencanas. La
est�tica del packaging, la crom�tica, tipograf�a y detalles usados son
netamente legibles y de gran atracci�n visual. Usaremos jergas o modismos populares para describir las reglas de juego. Una faceta importante de la ciudad
Cuenca son sus modismos. Los cuales
son palabras muy particulares de uso cotidiano en la ciudad y en consideraci�n
con el papel que juegan dentro de la sociedad, se consideraron que eran de suma
importancia incluirlos dentro del juego.
Las pruebas y
demostraciones realizadas en los grupos familiares y de amigos permitieron
valorar la funcionabilidad del juego. Los comentarios emitidos indican que es
un juego entretenido, educativo y con importante relevancia de las costumbres y
tradiciones de la ciudad de Cuenca.
Las
ilustraciones les permitieron reconocer los lugares ic�nicos y conocer la
historia de cada uno por la informaci�n brindada en las tarjetas de juego, los
ni�os encontraron una manera divertida de aprender a medida que avanzaban en el
juego se encontraban con los particulares modismos, la mec�nica del juego se
adapta con la din�mica de los jugadores convirtiendo a Morlapolys en un juego
aceptado y de gran proyecci�n.
El juego se
encuentra disponible bajo pedido para posicionar la marca impulsando una
campa�a en redes sociales. Adem�s, se puede acotar que ya existe un grupo de 15
personas interesadas y 5 empresas con intensi�n de invertir.
Satisfactoriamente
la metodolog�a de Design Thinking aplicada fue fundamental para la realizar
este juego de mesa, los datos estad�sticos obtenidos nos proporcionaron la
informaci�n exacta para determinar los lugares con mayor concurrencia, gastronom�a
y modismos populares.
La est�tica,
estilo gr�fico, los fundamentos de dise�o, tipograf�a, crom�tica e informaci�n
hist�rica que usamos en la formaci�n del juego cumple con todas las
expectativas de los jugadores permiti�ndonos proyectarnos a que Morlapolys se
use con fines educativos y de sana diversi�n.
�
Morlapolys un juego de mesa familiar
que re�ne informaci�n puntual del patrimonio cultural de la ciudad de Cuenca. Est�
dise�ado est�ticamente empleando t�cnicas propias del dise�o gr�fico que
permitieron hacer adaptaciones a juegos tradicionales bas�ndonos en el popular
juego de mesa Monopolio para cumplir los requerimientos del usuario final,
convirti�ndolo as� en un medio did�ctico y divertido, conjugando ilustraciones
bajo el estilo Retro-moderno donde se puede apreciar parte de la historia
tradicional y tur�stica evocando al jugador a tener una idea clara del lugar.
�
Morlapolys se desarroll� a partir de
ilustraciones bajo un estilo retro-moderno guiado por las fases del Design
Thinking, como una estrategia innovadora generada por estudiantes de dise�o
gr�fico para la revalorizaci�n del patrimonio cultural de la ciudad de Cuenca -
Ecuador, por parte de j�venes y adultos.
�
La informaci�n obtenida de las
encuestas revela datos espec�ficos, de las jergas, la parte gastron�mica, los
lugares m�s representativos y un rango de edad adecuado, cumplen un rol
fundamental de enlace directo para complementar la parte gr�fica y te�rica.
�
La funcionabilidad e impacto del juego
como estrategia para la divulgaci�n del patrimonio cultural de la ciudad de
Cuenca se realiz� y evidenci� comprobar la aceptaci�n del juego y de su uso
tanto familiar como entre amigos, debido a la benevolencia y simplicidad
propias del juego.
�
Este art�culo tiene como fin ser un
referente te�rico y pr�ctico para el desarrollo de futuros proyectos que tengan
como prop�sito generar propuestas innovadoras para el rescate cultural en
Ecuador y el mundo.
Barrios Hern�ndez, K., Olivero Vega, E., Acosta Prado, J. C.,
Me�aca Guerrero, I., Cazallo-Ant�nez, A. M., Medina-Carrascal, H., Zabaleta de
Armas, M. I., Brito Carrillo, L. E., Garz�n Castrill�n, M. A., Garc�a Cali, E.,
Solis Mota, M., Prieto Pulido, R., S�nchez Rodr�guez, D., Parra Villamil, B.
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