Dise�o innovador del juego Morlapolys para la divulgaci�n del patrimonio cultural de Cuenca Ecuador

 

Christian Javier Peralta Zhucozha�ay

[email protected]

https://orcid.org/0000-0002-3457-1712

�Estudiante de la Carrera Dise�o Gr�fico

del Instituto Superior Tecnol�gico Particular

Sudamericano Cuenca- Ecuador

 

Josue Nicolas Peralta Murillo

[email protected]

https://orcid.org/0000-0003-1289-5449

Estudiante de la Carrera Dise�o Gr�fico

del Instituto Superior Tecnol�gico Particular

�Sudamericano Cuenca- Ecuador

 

Elvis Humberto Urgil�s

[email protected]

https://orcid.org/ 0000-0002-5360-4006

�Responsable de Innovaci�n del Instituto Superior

Tecnol�gico Particular Sudamericano Cuenca- Ecuador

 

RESUMEN

La capital del Azuay, Cuenca, el 1 de diciembre de 1999 fue declarada patrimonio cultural de la humanidad. No obstante, las nuevas generaciones desconocen la riqueza cultural que posee esta hermosa ciudad. Es por ello que se plante� como objetivo general dise�ar un juego de mesa para la divulgaci�n del patrimonio cultural, mediante el empleo de t�cnicas modernas y fundamentos te�ricos del dise�o gr�fico. La estructura y dise�o se fundamentar� en el estilo retro-moderno inspirado en los a�os 70s y 80s hasta la modernidad. El proceso investigativo se llev� a cabo siguiendo las fases de la metodolog�a de Design thinking. Como resultado se obtiene un Dise�o innovador del juego Morlapolys en donde se aprecia las tradiciones de la ciudad a trav�s de ilustraciones digitales. En el contenido, se utilizan jergas, billetes, fichas gastron�micas y tarjetas informativas aportando de esta manera a la divulgaci�n del patrimonio cultural de Cuenca.

Palabras clave: design; juego educativo; cultura tradicional; patrimonio cultural; Cuenca- Ecuador.

Innovative design of the Morlapolys game for the dissemination of the cultural heritage of Cuenca- Ecuador

 

ABSTRACT

The capital of Azuay, Cuenca, on December 1, 1999 was declared a Cultural Heritage of Humanity. However, the new generations are unaware of the cultural wealth that this beautiful city possesses. That is why the general objective was to design a board game for the dissemination of cultural heritage, through the use of modern techniques and theoretical foundations of graphic design. The structure and design will be based on the retro-modern style inspired by the 70s and 80s to modernity. The investigative process was carried out following the phases of the Design thinking methodology. As a result, an innovative design of the Morlapolys game is obtained, where the traditions of the city are appreciated through digital illustrations. In the content, slang, bills, gastronomic cards and information cards are used, thus contributing to the dissemination of the cultural heritage of Cuenca.

 

Keywords: design; educational game; traditional culture; cultural heritage; Cuenca- Ecuador

 

 

 

Art�culo recibido:� 05 febrero 2022

Aceptado para publicaci�n: 28 febrero 2022

Correspondencia: [email protected]

Conflictos de Inter�s: Ninguna que declarar

 


INTRODUCCI�N�

La modernidad exige de las IES la formaci�n de profesionales vinculados con las necesidades sociales. El desarrollo de productos innovadores ha sido un tema de gran inter�s para la comunidad cient�fica. Seg�n Barrios Hern�ndez et al., (2017) los cambios trascendentales que evidencia el mundo actual exigen de las organizaciones innovar y producir nuevos conocimientos para enfrentar la competencia mediante la generaci�n de ventajas que sean sostenibles en el tiempo. De tal manera que, para obtener una capacidad din�mica de innovaci�n se debe seguir un proceso de monitoreo, relacionamiento, dise�o e implementaci�n para obtener un resultado de inter�s social.

En el campo especifico del Dise�o Gr�fico como disciplina acad�mica de gran auge en las �ltimas d�cadas, de acuerdo con Catalan, (2016) la aparici�n de dise�adores gr�ficos, ilustradores e imprentas especializadas en esta tipolog�a de producto, ha evidenciado el uso intensivo de t�cnicas particulares y aplicaci�n de nuevas tecnolog�as. Todo ello ha hecho cambiar el sector del juego de mesa, para alejarlo del mundo de los juguetes y convertirlo en un producto novedoso, con alto valor a�adido y que se produce a trav�s de una industria especializada (Catalan, 2016).

En esta nueva realidad la creatividad y la forma de interactuar se vieron forzadas a cambiar en diversos �mbitos cotidianos, sobre todo el resurgimiento del dise�o gr�fico como medio de comunicaci�n para preservar la tradici�n y cultura. Utilizando el dise�o geom�trico, org�nico y art�stico con la belleza simplista de formas, l�neas y curvas para obtener resultados creativos y una crom�tica adecuada, se cre� un juego de mesa en donde daremos una soluci�n a la problem�tica planteada.

En funci�n de esa exigencia las Instituciones Tecnol�gicas de Educaci�n Superior en Ecuador hacen esfuerzo en formar profesionales con capacidad de innovar como estrategia, en primer lugar, para alcanzar altos niveles de preparaci�n que les permita enfrentar un espacio laboral marcado por la competitividad �(Perazzo et al., 2020).

En consonancia con lo planteado, el Instituto Superior Tecnol�gico Particular Sudamericano ha desarrollado una serie de investigaciones orientadas hacia la identificaci�n, planteamiento y propuesta de soluci�n vinculadas con las necesidades de la sociedad. Muestra de esto lo constituye la investigaci�n desarrollada con el objetivo de implementar m�dulos sensoriales para la estimulaci�n sensorial en ni�os de 2 a 5 a�os (Pazmi�o, Jim�nez & Perazzo, 2021), cuyos resultados pr�cticos giraron en torno a la creaci�n de un espacio para la movilidad, el aprendizaje, la interacci�n y el desarrollo auditivo, visual y t�ctil de ni�os con discapacidad motriz.�

En el �rea de Dise�o gr�fico ejemplo de ello, es la investigaci�n desarrollada por (Y�nez et al., 2021)� con el objetivo de dise�ar un libro-objeto para ejemplificar por medio de mecanismos bi y tri dimensionales para la ense�anza de los Fundamentos del Dise�o, con miras a dotar a la instituci�n de recursos did�cticos innovadores para la formaci�n de los dise�adores gr�ficos y romper con el tradicionalismo.

A partir del an�lisis de los principios del Dise�o Gr�fico� (Y�nez et al., 2021) realizan una propuesta editorial con el prop�sito de brindar un aprendizaje m�s moderno en el �mbito del dise�o, raz�n por la cual surge la necesidad de generar un proyecto que integre los conceptos relevantes adquiridos de las seis asignaturas de Cuarto Nivel en el Proyecto Integrador de Saberes (PIENSA).

Es as� que, el proceso de aprendizaje desarrollado desde el Instituto Superior Tecnol�gico Particular Sudamericano privilegia el desarrollo propuestas a partir de los conocimientos de las t�cnicas del Dise�o Gr�fico como una necesidad ineludible para el futuro desempe�o de los tecn�logos. Proceso basado en dar respuestas a las problem�ticas sociales mediante la propuesta innovadora resultado del PIENSA, promoviendo la articulaci�n de la investigaci�n, la docencia y la vinculaci�n (Gonz�lez, Bert, �& S�nchez, 2022).

De igual manera, (S�nchez, 2021) articulando los conocimientos t�cnicos y te�ricos de las diferentes asignaturas del primero ciclo de la carrera de Dise�o Gr�fico para el desarrollo de habilidades, procedimientos y conocimientos propios del campo de la investigaci�n plantea la propuesta de titulada: Uso de las memorias t�cnicas en la elaboraci�n de productos que rescatan la simbolog�a Ca�ari. La misma es desarrollada por estudiantes del primer nivel de la carrera como contribuci�n para la revalorizaci�n de esta importante cultura del Ecuador.

La revisi�n bibliogr�fica ha permitido identificar una serie de publicaciones cient�ficas relacionadas con la divulgaci�n cultural de diversas ciudades del Ecuador desarrolladas desde las instituciones de Educaci�n Superior. No obstante, no se evidencian investigaciones relacionadas directamente con el patrimonio cultural de Cuenca que pueda ser demostrado hacia diferentes grupos etarios de la ciudad.

El rescate de los lugares tradicionales, modismos y gastronom�a de la ciudad de Cuenca constituye el punto fundamental de la presente investigaci�n. La misma parte de aplicaci�n de encuestas a j�venes de la ciudad de Cuenca - Ecuador la cual permiti� determinar una serie de factores que influyen en los j�venes hacia la p�rdida de identidad cultural y valor su contribuci�n, por lo que el juego brindar� un conocimiento hist�rico relevante. A partir de lo anterior, surge la pregunta de investigaci�n �C�mo promover desde la carrera de dise�o gr�fico el patrimonio cultural de la ciudad de Cuenca Ecuador?

Por lo cual esta investigaci�n se plante� como objetivo dise�ar un juego de mesa con estilo Retro Moderno para la divulgaci�n del patrimonio cultural de la ciudad de Cuenca - Ecuador.

En cuanto a los elementos conceptuales que fundamentan esta investigaci�n, en primer lugar, se asume el Dise�o como un arte natural del ser humano a trav�s del cual plasmamos nuestra imaginaci�n, ponemos en evidencia nuestros sentimientos y nuestro gusto por crear una nueva concepci�n de las cosas. Imaginar, pensar, dibujar, crear, moldear son algunas de las palabras que definen el ser un Dise�ador Gr�fico, el ser un innovador y manifestante de lo nuevo (Montaluisa, 2013).

De acuerdo con (Rend�n, 2020) el dise�o gr�fico adem�s de ser una excelente herramienta para la introducci�n de productos en el mercado por la utilizaci�n de t�cnicas de percepci�n para incidir en el imaginario colectivo, tambi�n puede ser empleado para el fortalecimiento de la identidad cultural y patrimonial.

Por otra parte, basados en la teor�a de juegos, se considera que de acuerdo con su intencionalidad existen tres tipos de juegos de mesa, a saber, los competitivos, los colaborativos y los cooperativos. El tipo de juego que se escoja para dise�ar determina en gran medida las mec�nicas del juego (los pasos que se llevan para realizar determinada acci�n y la interacci�n entre diversos elementos del juego) y c�mo �stas funcionan para alcanzar el objetivo del juego (Zagal, Rick y Hsi, 2006).

A lo largo de la evoluci�n de la sociedad los juegos han servido como actividad l�dica evidenciados a trav�s de espect�culos p�blicos, ejemplo de ello son los ludi publici. Pero tambi�n se reconocen los juegos privados entre los cuales resaltan los juegos de mesa (Cano, 2014). �

Los fines de los juegos de mesa pueden ser m�ltiples, pues buscan principalmente la diversi�n como actividad inherente para el desarrollo personal. Adem�s, llevan impl�cito la potencializaci�n de habilidades de interacci�n social y son importantes herramientas para la divulgaci�n cultural y el fortalecimiento educativo (Uribe, Cobos & Ortega, 2017). �En este sentido, Tena, (2018) sostiene que el aprendizaje basado en juegos es una modalidad muy necesaria hoy en d�a, la cual puede ser desarrollada mediante diferentes formatos (f�sicos o digitales) y sus objetivos pueden ser did�cticos o comerciales.

De acuerdo con (Lazzaro, 2009) la gente utiliza los juegos de mesa por las siguientes razones:

�  Diversi�n �dura�: los jugadores gustan de las oportunidades de reto, que puedan formular estrategias y requieran habilidades de resoluci�n de problemas.

�  Diversi�n �f�cil�: los jugadores disfrutan de la intriga y la curiosidad, involucr�ndose totalmente en el juego a tal grado que cuando �ste absorbe su completa atenci�n o los conduce a una aventura excitante.

�  Estados alterados: los jugadores atesoran el placer interno que genera el juego, en funci�n de sus propiedades viscerales, cognitivas, conductivas y sociales.

�  El factor �gente�: los jugadores usan los juegos por su valor generando experiencias sociales.

Por otra parte, es importante destacar que esta investigaci�n gira en torno a la valorizaci�n del patrimonio cultural de la ciudad de Cuenca, capital de la provincia del Azuay - Ecuador, declarada por la UNESCO como Centro Hist�rico de Santa Ana de los R�os de Cuenca como �Patrimonio Cultural de la Humanidad el 01 de diciembre de 1999 (Ministerio de Cultura y Patrimonio, 2010).

En funci�n de la filosof�a de la UNESCO, (2021) el patrimonio corresponde a la herencia que desde la cultura reciben del pasado las nuevas generaciones para ser transmitidas a las generaciones que prosiguen. A trav�s de la Convenci�n Sobre La Protecci�n Del Patrimonio Mundial, Cultural y Natural, (1972) la UNESCO analiza lugares con lo que denominan �valores universales excepcionales� por su potencial para promover la diversidad cultural y el disfrute social.

Es as� que la UNESCO reconoci� a la ciudad de Cuenca como Patrimonio Cultural de la Humanidad considerando, entre otros criterios por conservar, la cuadricula original del Centro Hist�rico, desde su fundaci�n en 1557. Adem�s de las costumbres de su gente, sobre todo, la religiosidad popular, representada principalmente por el Pase del Ni�o, destacado hoy en d�a como patrimonio inmaterial.

Tambi�n, la gastronom�a y la forma de ser del cuencano, entre otros aspectos, son las caracter�sticas que convalidaron para conseguir el t�tulo.

ESTRATEGIAS METODOL�GICAS, MATERIALES Y M�TODOS

El desarrollo del juego de mesa para la divulgaci�n del patrimonio cultural de la ciudad de Cuenca- Ecuador se realiz� en 5 fases, bajo la metodolog�a de Design Thinking. En palabras de (Flores, Guerrero, & Luna, 2019), esta metodolog�a disruptiva se puede asumir como un proceso de tipo principalmente anal�tico y creativo que permite generar ideas innovadoras tomando como referencia para su ceraci�n a los usuarios finales.� En cuanto a su objetivo (Toledo et al., 2017) sostienen que busca proporcionar nuevas formas de creaci�n tanto de productos como de servicios a partir de una serie de etapas que involucran la inspiraci�n, idealizaci�n y concreci�n.

A continuaci�n, se detallan las fases paso a paso para la ejecuci�n del proyecto:

Primera fase: Empatizar

Con objetivo de obtener la mayor cantidad de informaci�n, se realiz� un plan de recolecci�n con el af�n de facilitar datos fundamentales, por medio de 3 encuestas realizadas en Google forms, aplicada a j�venes y se�ores entre los 18 a los 33 a�os. La primera encuesta enfocada en los modismos consta de 10 preguntas, la segunda encuesta sobre los lugares tradicionales consta de 10 preguntas y la �ltima encuesta sobre satisfacci�n de uso del juego con un total de 9 preguntas.

De manera simult�nea, se realiz� una revisi�n documental que permiti� recabar informaci�n sobre el legado cultural de la ciudad de Cuenca, costumbres, tradiciones, modismos, principales lugares hist�ricos entre otros.

En cuanto a la selecci�n iconogr�fica se determin� en base a la importancia de los lugares para su posterior digitalizaci�n aplicando un estilo retro-moderno para su f�cil reconocimiento. Se determin� estad�sticamente que el 95% de los cuencanos conocen sobre los modismos utilizados diariamente, con un 88.1% pudimos apreciar que los ciudadanos locales conocen los lugares tradicionales y para finalizar con un 98% de aceptaci�n por parte de las familias y j�venes que interactuaron con el juego de mesa.

 

Segunda Fase. Definir

Cuenca como patrimonio cultural de la humanidad se destaca por conservar su tipismo arcaico, sus calles adoquinadas, tradiciones culturales, gastronom�a y la forma de ser de los cuencanos.

De las cuales se destacaron los siguientes lugares:

Parque Calder�n: En 1920 cambi� de nombre gracias al h�roe ni�o Abd�n Calder�n, antes llamado Octavio Palacios. Es principal parque de la ciudad de Cuenca rodeado por edificaciones p�blicas y religiosas.

Plaza de las Flores: Situado en el coraz�n del centro hist�rico, se encuentra entre el top 10 de plazas de flores a nivel mundial. Nombrado en un art�culo de la revista de la National Geographic.

Puente Roto: En la antig�edad, el Puente Roto fue usado para reuniones y actos populares con motivo de las festividades de aniversario de Independencia de Cuenca cada 3 de noviembre.

R�o Tomebamba: Es el m�s importante, nace en el parque Nacional Cajas, y bordea el Centro Hist�rico de Cuenca.

Catedral Nueva: Su construcci�n inici� en 1885. El estilo renacentista se observa en sus tres majestuosas c�pulas y el barroco en su baldaquino con columnas salom�nicas, ba�adas en pan de oro, similar al de la gran bas�lica en el Vaticano.

El Vado: Los conquistadores espa�oles fueron quienes levantaron en el sector del Vado una cruz que se�alaba los l�mites de la naciente urbe.

Aeropuerto: Denominado Mariscal Lamar, transporte a�reo fundamental para la visita de viajeros internacionales.

Parque Miraflores: Situado en la parte norte de Cuenca, este lugar a m�s de ser un parque extenso es reconocido por la misa brindada por el Papa Juan Pablo Segundo el 31 de enero de 1985.

Plaza de los Hippies: Si visitas Cuenca y quieres comprar un regalo o recuerdo para tu familia o pareja, tienes que visitar la mejor plaza donde encontrar�s coloridas artesan�as como: aretes, manillas, cadenas, llaveros, esferos y una infinidad de cosas m�s.

Escalinatas de Barranco: Ubicado al frente de la Universidad de Cuenca en la Av. 12 de abril, en este lugar se encuentran casas patrimoniales arquitect�nicas, hist�ricas, paisaj�sticas y culturales, adem�s es el corredor natural del r�o Tomebamba.

Agua Potable: Inicia su historia el 2 de enero de 1960 cuando lleg� por primera vez el agua potable a cuenca, la Ordenanza se cre� en ETAPA EP en el a�o 1968, pero el esfuerzo para implantar los servicios b�sicos viene de mucho tiempo atr�s.

Calle Larga: En la �poca colonial fue la arteria m�s larga de la urbe, en la actualidad es la m�s corta del centro hist�rico, en esta calle se encuentran 3 de las 8 casas del siglo 18, hoy por hoy es uno de os lugares de mayor frecuencia visitados por j�venes y turistas.

Desv�o Peatonal: Este cruce se usa para llegar al otro lado del tablero.

Iglesia de Todos Santos: Considerada la iglesia m�s antigua de Cuenca. Fue construida completamente en madera en 1.924. El d�a de su inauguraci�n se coloc� el Sagrado Coraz�n de Jes�s, en su torre principal, imagen que permanece hasta la actualidad.���

R�o Yanuncay: Segundo r�o m�s importante de Cuenca, su nombre en quichua significa rio negro. Nace al sur del parque Nacional Cajas.

Museo Pumapungo: El origen del Museo de Pumapungo se remonta al a�o de 1978, con la creaci�n del Centro de Investigaci�n y Cultura del Banco Central del Ecuador en la ciudad de Cuenca, y la adquisici�n y recepci�n de las primeras colecciones culturales.

Parque Para�so: El parque m�s grande de Cuenca, es un atractivo tur�stico de la ciudad y el Azuay, inaugurado el 19 de marzo del 2003.

Las Herrer�as: La calle de Las Herrer�as forma parte de las �reas especiales del Patrimonio Cultural de la Humanidad, atractivo tur�stico por la elaboraci�n de artesan�as en metal.

Centro Sur: La primera planta de luz en Cuenca fue en los a�os 1910 y 1920, que hasta ese entonces iluminaba sus noches con velas de cera y mecheros de kerocene.

Cementerio Patrimonial: En el a�o de 1880 data el a�o en el que apareci� por primera vez dentro del mapa de cuenca, gracias a su expansi�n territorial.

Iglesia del Sagrario: Con la fundaci�n de la ciudad de Cuenca, el 12 de abril de 1557, se defini� una cuadra para la edificaci�n de la iglesia, dispuesta por el Gobernador Gil Ram�rez D�valos.

Avenida Solano: En ella se encuentran 12 monumentos de los centenares de personajes ilustres que han hecho de Cuenca un eje del desarrollo nacional.

R�o Mach�ngara: Corre a lo largo de la Ciudad de Cuenca y nace en el norte del Cajas.

Zoo AMARU: Pintoresco zool�gico al aire libre, ubicado en un terreno escarpado de monta�a, que alberga multitud de especies ex�ticas.

Iglesia Santo Domingo: Considerada la iglesia m�s antigua de Cuenca. Fue construida completamente en madera en 1924.

Av. Loja: Desde �pocas antiguas era la entrada de la ciudad de los viajeros que llegaban desde el sur Loja y el norte del Per�.

San Roque: Es considerado un barrio tradicional de Cuenca y consta dentro del documento que declara a la ciudad como Patrimonio Cultural de la Humanidad.

Terminal Terrestre: La Terminal Terrestre de Cuenca se construy� en 1975 en un �rea ubicada a pocas cuadras del sector conocido como la Chola cuencana.

Desv�o Peatonal: Este cruce se usa para llegar al otro lado del tablero.

Ba�os: Lugar tur�stico situado al Sur de la Ciudad de Cuenca reconocido por sus aguas termales.

R�o Tarqui: Nace en los p�ramos de parroquia Cumbe y corre en la parte Sur de la Ciudad de Cuenca.

Mirador de Turi: Un hermoso mirador natural, y el principal de la ciudad, ubicado al oeste de la capital azuaya, Turi, significa Oro.

Ferrocarril: El tren fue construido como s�mbolo de modernidad, la primera locomotora rod� el 18 de julio de 1873, su principal funci�n era el transporte entre ciudades.

A partir de la informaci�n referencial obtenida y organizada, se plantea el dise�o de un juego de mesa did�ctico y divertido mediante el empleo de t�cnicas propias del dise�o gr�fico que permitan hacer adaptaciones a juegos tradicionales basado en el popular juego de mesa Monopolio, por lo cual se le ha denominado Morlapolis este nombre surgi� de la uni�n de dos palabras Morla de Morlaco que hace referencia a un cuencano y Polis que en la antigua Grecia de denominaba a un estado aut�nomo constituido por una ciudad.

Para la creaci�n del contenido del juego de mesa se opt� por usar ilustraciones con estilo Retro Moderno para representar los lugares ic�nicos, con la finalidad de generar relaci�n visual e hist�rica de la ciudad de Cuenca, el impacto se producir� al momento que el jugador visualice las ilustraciones plasmadas en el tablero y reconozca dichos lugares.

En relaci�n con el estilo y tendencia del dise�o gr�fico que utilizamos en este juego de mesa es de car�cter did�ctico interactivo y educativo, con un empaque de dos piezas tipo caj�n con armado artesanal y recubierto con adhesivo laminado. La crom�tica aplicada basada en colores primarios de la bandera de Cuenca, los materiales adecuados para realizar el empaque y el tablero del juego son de cart�n maqueta de 800gr. El empaque interno es de couch� de 250 gr, para las tarjetas usamos couch� de 170 gr, para los billetes papel bond A 0 con impresi�n l�ser, las fichas de juego son modeladas en arcilla, el manual de uso del juego es impreso en papel bond A0 con impresi�n en l�ser.

Todo esto con la finalidad de asegurar que el producto sea f�cil de manipular y de permanente duraci�n. Acorde a la planificaci�n establecida en la primera etapa se estima la venta de 15 productos finales bajo la inversi�n de terceros, en la segunda etapa establecer un convenio con instituciones educativas que requieran incorporar un juego de mesa como un nuevo m�todo de aprendizaje interactivo.

En una tercera etapa la comercializaci�n mediante el marketing digital con una difusi�n en redes sociales. El tiempo estimado para la ejecuci�n del juego de mesa es de 60 d�as, divididos en 3 instancias: investigaci�n de campo, digitalizaci�n del juego y construcci�n, pruebas de material, impresiones, armado y acabados del producto final.

Tercera Fase. Ideaci�n

Para esta fase se consider� la teor�a de (Wong, 2006) en funci�n de definir los fundamentos del dise�o:

�  Forma: La forma como l�nea y la forma como plano org�nico. Se utiliz� para ilustrar los lugares representativos de la ciudad en los casilleros del tablero.

�  Repetici�n: usamos este fundamento en los casilleros del tablero para mantener un equilibrio visual.

�  Estructura: Formal. Usamos este fundamento para guiarnos en la formaci�n completa del dise�o, todos los elementos se encuentran divididos y las formas quedan organizadas como una fuerte sensaci�n de regularidad.

�  La tipograf�a. Empleada en el tablero debe ser m�nima y legible para destacar las ilustraciones, en las tarjetas y el manual usamos una tipograf�a elegante y divertida.

Cuarta Fase. Prototipo

El desarrollo del prototipo se dividi� de la siguiente manera:

Bocetaje del tablero, packaging, tarjetas, billetes, fichas, manual e ilustraciones. Para la ejecuci�n del juego de mesa empleamos una serie de bocetos iniciales realizados a l�piz sobre papel bond para determinar ilustraciones del tablero, las cuales previamente fueron elegidas en base a su importancia hist�rica y cultural, el mecanismo del packaging y medidas reales. A continuaci�n, establecimos el material con el gramaje id�neo para garantizar larga durabilidad.

Dise�o digital. Como herramienta principal usamos Adobe Ilustrador, para crear, definir con medidas exactas las ilustraciones, iconograf�a, crom�tica, tipograf�a y la plantilla del tablero con su respectivo empaque. Tal como se muestra en la ilustraci�n 1 el primer boceto digital.

Ilustraci�n 1. Boceto inicial del juego

Impresi�n. Se realizaron las respectivas pruebas de impresi�n con el objetivo de verificar el gramaje adecuado del papel, la crom�tica empleada, el tama�o de las tarjetas, billetes, packaging, ilustraciones y su tipograf�a para su f�cil legibilidad.

Ensamblaje. Una vez realizado el maquetado y las pruebas de impresi�n pudimos apreciar que los tama�os, la crom�tica, la tipograf�a y el gramaje del papel para el tablero y el empaque no nos aseguraban una legibilidad correcta, se realizaron los ajustes correspondientes para corregir los �ltimos detalles.

Producto final. El producto definitivo est� conformado de un tablero de 40 x 40 cm, tarjetas de juego de 6 x 8 cm, billetes de 12 x 5 cm, fichas representativas de la gastronom�a local y el packaging de armado artesanal, impresas en papel couch� de 120 a 200 gr. y papel bond A0 con impresi�n l�ser. En la ilustraci�n 2 observamos las tarjetas de juego, billetes, tablero y packaging.

Ilustraci�n 2. Producto final del juego

Quinta fase. Testeo

Como objetivo final se present� el juego de mesa Morlapolys a un grupo de familias y amigos de un rango de edad de 15 a 33 a�os, con el objetivo de conocer las apreciaciones en relaci�n con la funcionalidad del juego.

RESULTADOS Y DISCUSI�N

Mediante la aplicaci�n de t�cnicas innovadoras del Dise�o Gr�fico se desarroll� el juego de mesa Morlapolis. El cual est� orientado a la utilizaci�n por parte de grupos familiares y amigos de diferentes edades. El juego de mesa Morlapolys tiene contenido hist�rico, detallado e ilustrado con el cual se pretende rescatar el patrimonio cultural. Para las casillas se tomaron como referencia los nombres de las calles, plazas, parques, r�os, iglesias, medios de transporte y parroquias.

En las 4 esquinas del tablero se apreciar� puntos clave para el desarrollo del juego, vimos conveniente colocar puntos referenciales del uso com�n de los cuencanos como visitar el Parque Nacional Cajas, una red gratuita de Wifi y las infaltables limpias ancestrales.

En las tarjetas de propiedad estar� el valor de cada una de las casillas y el costo de la renta a pagar, tambi�n un breve relato de su importancia. Se incluir� tarjetas de desaf�os positivos y negativos que ser�n denominados �Qu� Gara! Y �Qu� Salado!

El dinero que utilizaremos ser�n los antiguos sucres, estos ser�n redise�ados aplicando el estilo inicial del juego para as� complementar la est�tica. Como fichas de juego encontraremos a un animal representativo de la gastronom�a de cuenca como el Cuy, el hornado, la trucha y la gallina, y dos dignos representantes de la cultura una pareja de �Cholitos�.

En cuanto a la crom�tica se emplear� dorado, plateado y una variaci�n del color primario rojo, resaltando el pan de oro de las iglesias, la plata de ciertas im�genes religiosas y la bandera de la ciudad. Mientras que la tipograf�a incluy� serifas ya que son cl�sicas y solemos percibirlas por ser tradicionales, elegantes, serias y respetables. Tienen un alto contraste de trazos.

Como ilustraci�n central del tablero, encontraremos el nombre del juego rodeado de una repetici�n de los particulares bordados de las polleras cuencanas. La est�tica del packaging, la crom�tica, tipograf�a y detalles usados son netamente legibles y de gran atracci�n visual. Usaremos jergas o modismos populares para describir las reglas de juego. Una faceta importante de la ciudad Cuenca son sus modismos. Los cuales son palabras muy particulares de uso cotidiano en la ciudad y en consideraci�n con el papel que juegan dentro de la sociedad, se consideraron que eran de suma importancia incluirlos dentro del juego.

Las pruebas y demostraciones realizadas en los grupos familiares y de amigos permitieron valorar la funcionabilidad del juego. Los comentarios emitidos indican que es un juego entretenido, educativo y con importante relevancia de las costumbres y tradiciones de la ciudad de Cuenca.

Las ilustraciones les permitieron reconocer los lugares ic�nicos y conocer la historia de cada uno por la informaci�n brindada en las tarjetas de juego, los ni�os encontraron una manera divertida de aprender a medida que avanzaban en el juego se encontraban con los particulares modismos, la mec�nica del juego se adapta con la din�mica de los jugadores convirtiendo a Morlapolys en un juego aceptado y de gran proyecci�n.

El juego se encuentra disponible bajo pedido para posicionar la marca impulsando una campa�a en redes sociales. Adem�s, se puede acotar que ya existe un grupo de 15 personas interesadas y 5 empresas con intensi�n de invertir.

Satisfactoriamente la metodolog�a de Design Thinking aplicada fue fundamental para la realizar este juego de mesa, los datos estad�sticos obtenidos nos proporcionaron la informaci�n exacta para determinar los lugares con mayor concurrencia, gastronom�a y modismos populares.

La est�tica, estilo gr�fico, los fundamentos de dise�o, tipograf�a, crom�tica e informaci�n hist�rica que usamos en la formaci�n del juego cumple con todas las expectativas de los jugadores permiti�ndonos proyectarnos a que Morlapolys se use con fines educativos y de sana diversi�n.

CONSIDERACIONES FINALES

�  Morlapolys un juego de mesa familiar que re�ne informaci�n puntual del patrimonio cultural de la ciudad de Cuenca. Est� dise�ado est�ticamente empleando t�cnicas propias del dise�o gr�fico que permitieron hacer adaptaciones a juegos tradicionales bas�ndonos en el popular juego de mesa Monopolio para cumplir los requerimientos del usuario final, convirti�ndolo as� en un medio did�ctico y divertido, conjugando ilustraciones bajo el estilo Retro-moderno donde se puede apreciar parte de la historia tradicional y tur�stica evocando al jugador a tener una idea clara del lugar.

�  Morlapolys se desarroll� a partir de ilustraciones bajo un estilo retro-moderno guiado por las fases del Design Thinking, como una estrategia innovadora generada por estudiantes de dise�o gr�fico para la revalorizaci�n del patrimonio cultural de la ciudad de Cuenca - Ecuador, por parte de j�venes y adultos.

�  La informaci�n obtenida de las encuestas revela datos espec�ficos, de las jergas, la parte gastron�mica, los lugares m�s representativos y un rango de edad adecuado, cumplen un rol fundamental de enlace directo para complementar la parte gr�fica y te�rica.

�  La funcionabilidad e impacto del juego como estrategia para la divulgaci�n del patrimonio cultural de la ciudad de Cuenca se realiz� y evidenci� comprobar la aceptaci�n del juego y de su uso tanto familiar como entre amigos, debido a la benevolencia y simplicidad propias del juego.

�  Este art�culo tiene como fin ser un referente te�rico y pr�ctico para el desarrollo de futuros proyectos que tengan como prop�sito generar propuestas innovadoras para el rescate cultural en Ecuador y el mundo.

REFERENCIAS BIBLIOGR�FICAS

Barrios Hern�ndez, K., Olivero Vega, E., Acosta Prado, J. C., Me�aca Guerrero, I., Cazallo-Ant�nez, A. M., Medina-Carrascal, H., Zabaleta de Armas, M. I., Brito Carrillo, L. E., Garz�n Castrill�n, M. A., Garc�a Cali, E., Solis Mota, M., Prieto Pulido, R., S�nchez Rodr�guez, D., Parra Villamil, B. J., Meri�o Fuentes, I. del C., Aquino Vanegas, B., Eiko Nakata, L., Morales Tuesca, N. A., Consuegra Ariza, I. J., � Hern�ndez Ariza, O. (2017). Gesti�n del conocimiento y capacidad de innovaci�n: Modelos, Sistemas y Aplicaciones. https://bonga.unisimon.edu.co/handle/20.500.12442/2089

Cano, C. (2014). Estudio peliminar sobre los juegos de mesa en hispania - Dialnet. Antesteria: Debates de Historia Antigua, 3, 125-138. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7617039

Catalan, A. (2016). Estudio sobre la evoluci�n del juego de mesa y su transformaci�n en producto [InstItuto superIor de educa��o e cI�ncIas]. https://www.google.com/search?q=Catal�n+A%2C+(2016).+Estudio+sobre+la+evoluci�n+del+juego+de+mesa+y+su+transformaci�n+en+producto+editorial.+Pg.+Joan+Bosco%2C+42.+Espa�a&oq=Catal�n+A%2C+(2016).+Estudio+sobre+la+evoluci�n+del+juego+de+mesa+y+su+transformac

Convenci�n sobre la protecci�n del patrimonio mundial, cultural y natural, (1972).

Diego, & Zambrano. (2020). The importance of graphic design in the culture of Ecuador: icons of a popular imaginary. 4(36), 86�96. https://doi.org/10.29018/issn.2588-1000vol4iss36.2020pp86-96

Flores, H. A., Guerrero, J. J., & Luna, L. G. (2019). Innovaci�n educativa en el aula mediante Design Thinking y Game Thinking - Dialnet. Hamut Ay, 6, no, 82-95. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6974899

Gonz�lez, L. L. J., Bert, I. N., & S�nchez, M. T. P. (2022). Articulaci�n de las funciones sustantivas de la educaci�n superior tecnol�gica para el aseguramiento de la calidad. Revista Publicando, ISSN-e 1390-9304, Vol. 9, No. 33, 2022 (Ejemplar Dedicado a: Enero-Febrero-Marzo), P�gs. 1-13, 9(33), 1�13. https://doi.org/10.51528/rp.vol8.id2277

Lazzaro, N. (2009). 4 Keys 2 Fun (Game Design Framework - Part 1 of 4. - Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. Designing for Diverse Users and Domains, 155, 679�700. https://yukaichou.com/behavioral-design/4-keys-2-fun-part-1-4/

Ministerio de Cultura y Patrimonio. (2010). Libro conmemorativo del X aniversario de la declaratoria del Centro Hist�rico de Santa Ana de los R�os de Cuenca como �Patrimonio Cultural de la Humanidad.� https://www.culturaypatrimonio.gob.ec/cuenca/

Montaluisa Yugla, P. R. (2013). Propuesta de dise�o gr�fico para la elaboraci�n de recursos did�cticos utilizando material reciclado, dirigida a potenciar la creatividad en los ni�os y ni�as en edades comprendidas entre 4 y 7 a�os de la fundaci�n construyamos un sue�o del cant�n Latacunga. http://repositorio.utc.edu.ec/handle/27000/1682

Pazmi�o, J., Jim�nez Gonz�les, L., & Perazzo Logioia, D. C. (2021). M�dulos digitales para la estimulaci�n sensorial y motriz en ni�os de 2 a 5 a�os. Mamakuna, 16, 18�26. http://repositorio.unae.edu.ec/handle/123456789/2151

Perazzo Logioia, D. C., Quintero Bastardo, D. A., & Jim�nez Gonz�lez, L. L. (2020). Impacto de la retenci�n estudiantil en el desarrollo institucional. Revista Publicando, ISSN-e 1390-9304, Vol. 7, No. 25, 2020 (Ejemplar Dedicado a: July-August-September), P�gs. 193-201, 7(25), 193�201. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7510892&info=resumen&idioma=SPA

S�nchez, M. T. P. (2021). Uso de las memorias t�cnicas en la elaboraci�n de productos que rescatan la simbolog�a Ca�ari. Convergence Tech, 5(V), 77�88. https://doi.org/10.53592/CONVTECH.V5IV.36

Tena, J. P. (2018). Communication Papers Media Literacy & Gender Studies. Communication Papers, 7 (14), 37.

Toledo, L., Toledo, L. A., Garber, M. F., & Madeira, A. B. (2017). Consideraciones acerca del Design Thinking y Procesos. Revista Gest�o & Tecnologia, 17(3), 312�332. https://doi.org/10.20397/2177-6652/2017.v17i3.1198

UNESCO. (2021). Patrimonio cultural. https://es.unesco.org/fieldoffice/santiago/cultura/patrimonio

Uribe, R. V., Cobos, S. A. U., & Ortega, A. S. (2017). Dise�o de juegos de mesa. Una introducci�n al tema con enfoque para dise�adores industriales. Legado de Arquitectura y Dise�o, 12, 21. https://legadodearquitecturaydiseno.uaemex.mx/article/view/9376

Wong, W. (2006). Principios del dise�o en color. https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=309691

Y�nez, M., Lorena, J., Arcentales, C., Mar�a, L., Polo, L., & Kleber, J. (2021). Libro-objeto bi-tri dimensional para la ense�anza de los fundamentos del dise�o gr�fico. Ciencia Latina Revista Cient�fica Multidisciplinar, 5(4), 6558�6576. https://doi.org/10.37811/CL_RCM.V5I4.784

Zagal, J. P., Rick, J., & Hsi, I. (2006). Collaborative games: Lessons learned from board games: Http://Dx.Doi.Org/10.1177/1046878105282279, 37(1), 24�40. https://doi.org/10.1177/1046878105282279