Propuesta de un modelo para la evaluaci�n del proceso

de co-creaci�n en una empresa de la industria del juguete

 

 

Carlos Fabi�n Mendoza Zer�n

[email protected]

�Universidad Popular Aut�noma del Estado de Puebla

 

Javier Ch�vez Ferreiro,Tecnm

[email protected]

Instituto Tecnol�gico de Morelia, FCCA

�Universidad Michoacana de San Nicol�s de Hidalgo

 

 

 

RESUMEN

El concepto de co-creaci�n es un fen�meno novedoso que ha venido tomando relevancia e inter�s entre los investigadores ya que implica procesos mediante los cuales tanto consumidores como productores colaboran, o participan, en la creaci�n de valor, y permite a los consumidores crear valor en uso y co-crear valor con las organizaciones. En este sentido, para utilizar el� potencial de los consumidores leales o fan�ticos y adquirir y emplear su conocimiento y experiencia, este proceso exige en la investigaci�n de mercados romper el muro ling��stico o brecha de lenguaje que los especialistas e investigadores utilizan para dise�ar sus cuestionarios y extraer la data de los casos o informantes, por ello el objetivo de este art�culo es proponer un modelo para la evaluaci�n del proceso de co-creaci�n en una empresa de la industria del juguete. El dise�o metodol�gico propuesto tiene un enfoque cualitativo con un tipo de investigaci�n exploratoria conceptual, estructurado en dos etapas: La primera, la propuesta del modelo; que nace de un an�lisis exhaustivo de la literatura, sustentada en los aportes sobre la co-creaci�n de Bernadette y McAdam (2019); Schmeltz y Kjeldsen (2019) y Ketonen y Valkokari (2019), y la segunda etapa: tomando como referencia los aportes de de Suvi y Storbacka (2010), se dise�� un baremo, para lo cual se solicit� la participaci�n de trabajadores de una empresa de la industria del juguete (caso propuesto), el mismo que fue sometido a pruebas de validez y confiabiliad, para luego ser analizado por cuatro expertos acad�micos y profesionales. Los hallazgo determinan que la tendencia actual de participaci�n del cliente continuar� modific�ndose en los a�os siguientes, cambiando la funci�n del cliente de consumidor puro de productos y servicios, a socio: co-dise�ador, co-supervisor, co-difusor, co-creador en todo los procesos de creaci�n de valor en que las interacciones lo permitan.

 

Palabras clave: modelo de evaluaci�n; co-creacion; baremo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Proposal of a model for the evaluation of the co-creation

process in a company in the toy industry

 

ABSTRACT

The concept of co-creation is a new phenomenon that has been gaining relevance and interest among researchers since it involves processes through which both consumers and producers collaborate, or participate, in the creation of value, and allows consumers to create value in use and co-create value with organizations. In this sense, in order to use the potential of loyal or fanatical consumers and acquire and use their knowledge and experience, this process requires in market research to break the linguistic wall or language gap that specialists and researchers use to design their questionnaires and extract the data of the cases or informants, for this reason the objective of this article is to propose of a model for the evaluation of the co-creation in a company in the toy industry. The proposed methodological design has a quantitative approach with a type of conceptual exploratory research, structured in two stages: The first, the model proposal; that is born from an exhaustive analysis of the literature, based on the contributions on the co-creation of Bernadette and McAdam (2019); Schmeltz and Kjeldsen (2019) and Ketonen and Valkokari (2019), and the second stage: taking as reference the contributions of de Suvi and Storbacka (2010), a scale was designed, for which the participation of workers from a company was requested. of the toy industry (proposed case), the same one that was subjected to validity and reliability tests, to later be analyzed by four academic and professional experts. The findings determine that the current trend of customer participation will continue to change in the following years, changing the role of the customer from a pure consumer of products and services, to a partner: co-designer, co-supervisor, co-diffuser, co-creator in all the value creation processes in which the interactions allow it.

 

Key words: evaluation model; co-creation; scale

 

Art�culo recibido:� 05 febrero 2022

Aceptado para publicaci�n: 28 febrero 2022

Correspondencia: [email protected]

Conflictos de Inter�s: Ninguna que declarar

 

INTRODUCCI�N

El concepto de co-creaci�n asumi� una importancia central en la teor�a del marketing ya que es un fen�meno que ha venido tomando relevancia e inter�s entre los investigadores. La co-creaci�n enfatiza la idea de un proceso de colaboraci�n activa, creativa y social entre productores y clientes (usuarios); saber aprovechar los descubrimientos y la experiencia de agentes internos y externos, y sobre todo de fan�ticos, impulsa la innovaci�n derivada de la participaci�n de los clientes, elevando as� su satisfacci�n y lealtad con la marca. Muchos de los trabajos abordan a la co-creaci�n, como la identificaci�n de los procesos mediante los cuales tanto consumidores como productores colaboran, o participan, en la creaci�n de valor.

Bajo este contexto, el objetivo del presente trabajo de investigaci�n se enfoca en �Proponer un modelo para la evaluaci�n del proceso de co-creaci�n en una empresa de la industria del juguete�, para lo cual fue necesario recurrir al estudio de casos, donde se realiz� un an�lisis de la empresa �Lego� la misma que por su importancia en la industria del juguete aporta significaticamte en nuestra investigaci�n. Esta empresa ha sido nombrada dos veces "Juguete del siglo". Sus productos han cursado un ampl�simo desarrollo a lo largo de los a�os, pero la base sigue siendo su ladrillo tradicional. El ladrillo en su forma de hoy d�a se comercializ� en 1958. El principio de enclave con sus tubos ofrece posibilidades de construcci�n ilimitadas.

El m�todo aplicado tiene un enfoque cualitativo con un tipo de investigaci�n exploratoria conceptual, estructurado en dos etapas: La primera, un an�lisis exhaustivo de la literatura, sustentada en los aportes sobre la co-creaci�n de Bernadette y McAdam (2019); Schmeltz y Kjeldsen (2019) y Ketonen y Valkokari (2019), posteriormete una revisi�n cronol�gica fundamentada, que sirven de base para la identificaci�n de las tres fases (inicio-innovaci�n-comportamiento de compra del consumidor) y once etapas, las mismas que serviran como gu�a para la elaboraci�n del baremo. En la segunda etapa, considerando los aportes de de Suvi y Storbacka (2010), se dise�� un baremo, para lo cual se solicit� la participaci�n de trabajadores de una empresa de la industria del juguete, la misma que correspondi� a:� i) un Gerente de tienda de Store de su marca; ii) un agente interno (vendedor estrella de la compa��a productora de juguetes; iii) un agente externo que� ha co-creado con la marca; iv) un agente externo (fan�tico o clientes leales por m�s de diez a�os). Posteriormente se elabor� un cuestionario el mismo que fue sometido a pruebas de vlaidez y confiabiliad, para luego ser analizado por cuatro expertos academicos y profesionales.

Para validar las herramientas de investigaci�n, se utiliz� la t�cnica cualitativa panel de expertos o comit� de jueces, a trav�s de la aplicaci�n de cuestionarios utilizando la plataforma QuestionPro, la misma que permite an�lisis e interpretaci�n para realizar las construcciones te�ricas, proposiciones y/o teor�a de rango medio a partir de las respuestas de cada unidad o caso.��

REVISI�N DE LA LITERATURA

Hoy d�a los consumidores est�n hiper informados y con dispositivos digitales en la mano que les permiten acceder a rankings y evaluaciones en el internet, ello demanda a las empresas una mayor generaci�n de valor. Estos clientes se distinguen por un comportamiento m�s participativo y activo. Los niveles de vinculaci�n a trav�s de las redes sociales les posibilita un sinn�mero de alternativas y en muchos casos, �saben m�s de los productos o servicios que los propios vendedores de las firmas que los comercializan�, �S�nchez, Iniesta y Holbrook, (2009), citado en Coss�o-Silva, et al., (2016).

Estos desaf�os de la Era Digital obligan a cambiar los estilos de competir en los mercados. Aqu� entra el paradigma de la L�gica Dominante del Servicio, Vargo y Lusch, (2004) donde las empresas no otorgan valor, sino que confeccionan propuestas de valor y son los propios clientes, de forma individual, los que crean valor mediante el uso o consumo de los productos o servicios (Lusch, et al. 2009) citado en Coss�o-Silva, et al. (2016).

La L�gica Dominante del Servicio sustancialmente funda la definici�n de servicio como: la aplicaci�n de recursos vinculados a la competencia (conocimiento y habilidades) en beneficio de un actor y, es la base del intercambio econ�mico, Edvardsson, et al., (2010).

Youjae Yi y Gong (2013) describieron una tesis esencial de esta perspectiva (L�gica Dominante del Servicio), la denominada co-creaci�n de valor. Este concepto se funda en la noci�n de que las principales competencias empresariales no est�n ya en la cadena de valor, sino en el punto de interacci�n entre cliente y empresa, siendo el primero en todo caso un co-creador de valor.

Wayne, et al., (2010) expusieron que de este modo, estamos asistiendo a una transformaci�n o evoluci�n de rol de los clientes, quienes dejan de ser simples usuarios para asumir funciones de consumidores, co-peradores, co-productores y co-creadores de valor.

La co-creaci�n de valor posibilita a las organizaciones dise�ar experiencias de servicio conjuntamente con los clientes, siendo abrevadero de valor para el usuario del servicio. Dichas organizaciones s�lo pueden co-crear valor en los momentos de interacci�n con sus consumidores, (Galicia, A., et al., 2011). Para Gr�nroos (2008) antes de la interacci�n, las organizaciones asumen el rol de facilitadoras de valor, puesto que tratan de proporcionar a sus clientes bienes y servicios que �stos puedan utilizar para obtener valor.

El concepto de co-creaci�n de valor de, McColl y Anderson (2002) es el: beneficio obtenido de la integraci�n de recursos a trav�s de t�cnicas de interacci�n planificadas con los clientes. Prahalad y Ramaswamy (2004) se�alaron que "el futuro pertenecer� a aquellas compa��as que continuamente generan nuevos conocimientos a partir de las experiencias de los clientes, e identifican y habilitan nuevas oportunidades de co-creaci�n para soportar entornos de experiencia atractivos".

La investigaci�n de Bernardette et.al. (2019) sugiere cerrar brechas importantes para conceptualizar los tipos de valor creados conjuntamente mediante la creaci�n colaborativa de conocimientos y la participaci�n de las partes interesadas en un entorno de red m�s contempor�neo requerido en la literatura. Youjae Yi y Gong (2013) remarcan que, en el proceso de co-creaci�n de valor, los clientes deben cooperar con los empleados, siguiendo las directrices y orientaciones establecidas por �stos.

Vargo y Lusch (2004) destacan la importancia de los agentes que va a participar, la relaci�n de co-creaci�n que se mantiene entre s� y los aspectos que van a ser considerados en el proyecto. Un rasgo indispensable para Youjae Yi y Gong (2013) es que los empleados puedan prestar un servicio adaptado a las necesidades espec�ficas del cliente. Sin intercambio de informaci�n, el proceso de prestaci�n del servicio se har� complicado, y el trabajador no tendr� el conocimiento necesario sobre cu�l es el problema a resolver y la mejor manera de llevarlo a cabo desde el punto de vista del cliente.�

Coss�o-Silva, et al., (2016) se�alan que existen casos donde los clientes �saben m�s de los productos o servicios que los propios vendedores de las firmas que los comercializan�. Vargo y Lusch (2004) explicaron que el hecho de implicar al cliente en la creaci�n de nuevos servicios o en la mejora de los actuales, provoca efectos positivos en los resultados empresariales.

En la innovaci�n Vargo y Lusch (2004) afirman que el proceso de co-creaci�n de valor impulsa la innovaci�n y el progreso dentro del mercado, tambi�n propicia la generaci�n de nuevos conocimientos en los negocios, la academia y la pr�ctica. Este intercambio interdisciplinario de ideas y esfuerzos� permite tambi�n el desarrollo de diversas disciplinas. Piller, et al,, (2011) distinguieron como los juegos de herramientas fomentan la innovaci�n de los usuarios, as� como los juegos de herramientas para el co-dise�o y la personalizaci�n del cliente.

Piller, et al., (2011) explican que una de las fuentes esenciales de averiguaci�n para la innovaci�n es el cliente. Para que las empresas innoven en el mercado requieren trabajar junto con usuarios en procesos interactivos de descubrimiento, realizaci�n y generaci�n de ideas o lo que ellos llaman �redes con entidades externas�. As� el sistema de innovaci�n ya no es s�lo �interno� o dentro de una empresa sino un modo donde colaboran agentes externos, esta es la principal caracter�stica del t�rmino reciente, conocido como �innovaci�n abierta�.

Piller, et al., (2011) exponen que la innovaci�n cerrada aplica ideas generadas dentro de sus l�mites, la distinguen grandes centros de investigaci�n en corporativos y redes administradas jerarquizadas �verticalmente por la propia organizaci�n�; la innovaci�n abierta es diametralmente, opuesta, esto es: se diferencia crear caminos internos y externos para avanzar en su tecnolog�a, por la cooperaci�n para innovar dentro de amplias redes �horizontales y verticales� de universidades (laboratorios y centros cient�ficos), empresas de nueva creaci�n, instituciones de investigaci�n, proveedores, autoridades p�blicas como agentes de patentes, agencias de financiamiento p�blico, mediadores como consultores de tecnolog�a, medios y organizadores de conferencias e incluso competidores, esto es, las fuentes de informaci�n externa para el proceso de innovaci�n son abundantes.

 

 

 

 

 

 

 

Tabla 1. Revisi�n de la literatura sobre el objeto de estudio (co-creaci�n)

Autor

Hallazgos

Prahalad y Ramaswamy (2004)

La experiencia es la marca. La marca es co-creada y evoluciona con experiencias. Los consumidores informados, en red, empoderados y activos est�n co-creando cada vez m�s el valor con la empresa. La interacci�n entre la empresa y el consumidor se est� convirtiendo en el lugar de creaci�n de valor y extracci�n de valor. A medida que el valor se traslada a las experiencias, el mercado se est� convirtiendo en un foro de conversaci�n e interacci�n entre consumidores, comunidades de consumidores y empresas.

Sawhney, Verona, y Prandelli (2005)

Internet permite a las empresas involucrar a los clientes de manera m�s amplia, m�s rica y m�s r�pida (co-crear en entornos virtuales para respaldar un proceso clave de comercializaci�n, el desarrollo de nuevos productos. El internet sirve� como una poderosa plataforma para la innovaci�n colaborativa con los clientes, obteniendo informaci�n sobre oportunidades que est�n m�s all� del campo de visi�n inmediato de la empresa.

Kristensson, Matthing y Johansson (2008)

Identificaron siete estrategias clave como esenciales para la participaci�n exitosa de los usuarios y clientes en la co-creaci�n de nuevos servicios y en el desarrollo de nuevos productos basados ​​en la tecnolog�a.

Gr�nroos (2008)

Siguiendo la l�gica del servicio, la interacci�n en lugar del intercambio es la construcci�n fundamental en el marketing: el intercambio no est� orientado a la creaci�n de valor de los clientes, sino hacia las transacciones y la facilitaci�n de valor. La interacci�n se centra en la creaci�n de valor y el valor de los clientes, y adem�s, permite la co-creaci�n de valor de la empresa con sus clientes.

Payne, Storbacka y� Frow (2008)

Su estudio ilustra la aplicabilidad y las ventajas de la co-creaci�n de valor, los autores: exploran la naturaleza de la co-creaci�n de valores en el contexto de la L�gica S-D; desarrollan un marco conceptual para comprender y gestionar la co-creaci�n de valor; y utilizar la investigaci�n de campo para ilustrar la aplicaci�n pr�ctica

Spohrer y Maglio (2008)

La ciencia del servicio combinar� m�ltiples disciplinas para formar una nueva especialidad que aumente nuestra comprensi�n de la co-creaci�n de valor en los sistemas sociot�cnicos.

Wayne y Rajesh, Matilda, Manfred y Siddharth. (2010)

Delinea un marco conceptual que se centra en el grado de co-creaci�n del consumidor en el Desarrollo de Nuevos Productos (NPD). Examina los principales estimuladores e impedimentos para este proceso,� el impacto de la co-creaci�n en cada etapa del proceso NPD.

Nenonen y Storbacka (2010)

La efectividad de un modelo de negocio en co-creaci�n de valor se define por el ajuste de configuraci�n interno entre todos los elementos del modelo de negocio y el ajuste de configuraci�n externo entre los modelos de negocios de los proveedores y los clientes.

Vargo, Maglio y Archpru (2010)

Describen el proceso de co-creaci�n de valor a trav�s de la interacci�n e integraci�n de recursos dentro y entre los sistemas de servicio; conecta su exploraci�n y elaboraci�n de co-creaci�n de valor y valor en sistemas de servicio con el desarrollo de la ciencia de servicios para comprender el proceso y la evaluaci�n de la creaci�n de valor en los sistemas de servicio.

Romero y Molina (2011)

Las redes estrat�gicas, como las Organizaciones en Red Colaborativas y las Comunidades Virtuales de Clientes, muestran un gran potencial como impulsores de la co-creaci�n de valor y la co-innovaci�n. Ambos consideran las estructuras de red como una fuente de creaci�n conjunta de valor e innovaci�n abierta a trav�s del acceso a nuevas habilidades, conocimientos, mercados y tecnolog�as mediante el intercambio de riesgos y la integraci�n de competencias complementarias.

Pongsakornrungsilp, y Schroeder (2011)

Su estudio proporciona informaci�n sobre c�mo los consumidores co-crean valor a trav�s de la interacci�n, dentro del contexto de las comunidades de marca. Demuestran que los consumidores desempe�an papeles din�micos en el proceso de co-creaci�n de valor actuando como proveedores y beneficiarios, co-creando valor para ellos mismos, para las comunidades de marca y para las organizaciones. Adem�s, hemos demostrado que los grupos que consumen en conjunto o las comunidades de marca se pueden ver como talleres que les permiten a los consumidores co-crear valor.

Gr�nroos (2011)

Las empresas cuando se desempe�an como proveedores de servicio obtienen oportunidades para convertirse en co-creadores de valor con sus clientes, pero solo si existen interacciones directas entre el proveedor del servicio y los clientes

Gr�nroos y Voima�� (2013)

La creaci�n de valor se refiere a la creaci�n de valor-en-uso del cliente; la co-creaci�n es una funci�n de la interacci�n. Tanto las acciones de la empresa como las del cliente se pueden categorizar por esferas (proveedor, conjunto, cliente) y sus interacciones son directas o indirectas, lo que genera diferentes formas de creaci�n de valor y co-creaci�n. Esta conceptualizaci�n de las esferas de creaci�n de valor ampl�a el conocimiento sobre c�mo surge el valor en uso y c�mo se puede gestionar la creaci�n de valor.

Youjae Yi y Gong (2013)

Utilizar su escala validada que mide todas las dimensiones relacionadas del comportamiento de co-creaci�n del valor para el cliente en diferentes industrias, su escala tiene fines de evaluaci�n, planificaci�n y seguimiento.

Bernardette et.al. (2019)

Sugiere cerrar brechas importantes para conceptualizar los tipos de valor creados conjuntamente mediante la creaci�n colaborativa de conocimientos y la participaci�n de las partes interesadas en un entorno de red m�s contempor�neo requerido en la literatura.

Fuente: Elaboraci�n propia a partir de la revisi�n de la literatura

M�TODO

Con la finalidad de cumplir con el objetivo planteado, el presente trabajo de investigaci�n, tiene un enfoque cualitativo con un tipo de investigaci�n exploratoria conceptual, estructurado en dos etapas:

La primera, un an�lisis exhaustivo de la literatura, fundamentado en los aportes sobre la co-creaci�n de Bernadette y McAdam (2019) quienes sugieren conceptualizar los tipos de valor creados conjuntamente mediante la creaci�n colaborativa de conocimientos y la participaci�n de las partes interesadas; Schmeltz y Kjeldsen (2019) cuyos aportes sugieren exploraciones profundas sobre c�mo la co-creaci�n se conecta con la noci�n de �polifon�a organizacional�, y Ketonen y Valkokari (2019), quienes realizan aportes sobre la noci�n de ecosistemas de innovaci�n como estructuras que permiten la creaci�n conjunta de valores de m�ltiples actores en ecosistemas de innovaci�n. Con base en los aportes antes se�alados, se procede a un an�lisis cronol�gico de la litaratura donde se manifiestan once etapas comunes que a criterio del invesigador se pueden encuadrar en tres fases, (inicio-innovaci�n- comportamiento de compra del consumidor) las mismas que se presentan infra.

En la segunda etapa del presente trabajo, considerando los aportes entre otros de de Suvi y Storbacka (2010), quienes a trav�s del estudio de casos realizan propuestas de modelos para estimular la co-craci�n, se dise�� un baremo, para lo cual se solicito la participaci�n de trabajadores de una empresa de la industria del juguete, la misma que correspondi� a: �i) un Gerente de tienda de Store de su marca; ii) un agente interno (vendedor estrella de la compa��a productora de juguetes; iii) un agente externo que� ha co-creado con la marca; iv) un agente externo (fan�tico o clientes leales por m�s de diez a�os). Posteriormente se elabor� un cuestionario el mismo que fue sometido a pruebas de validez y confiabiliad, para luego ser analizado por cuatro espertos academicos y profesionales.

Dentro de la investigaci�n de mercados, el enfoque cualitativo es poco empleado, el coraz�n de esta investigaci�n es la validaci�n de constructos o instrumentos para la evidencia emp�rica con una t�cnica denominada juicio de expertos o panel de especialistas, cuyo objetivo fue someter el instrumento de preguntas abiertas a la consulta y al juicio de expertos como m�todo de validaci�n para estandarizarlo, eliminar aspectos irrelevantes, incorporar los que son imprescindibles y/o modificar aquellos que lo requieran (determinar la equivalencia en las �reas: complejidad del c�digo, complejidad cognoscitiva y demanda comunicativa) para que re�na� dos criterios de calidad: validez (referida al contenido o constructo) y fiabilidad (precisi�n y descarte de error para la medici�n).

PROPUESTA

Dise�o del modelo:

Este modelo te�rico propuesto entiende la co-creaci�n de valor como un proceso capaz de� co-crear bienes, servicios y experiencias en estrecha cooperaci�n con consumidores experimentados y creativos, retomando la perspectiva de agentes internos y externos, esto es, capaz de registrar y retomar su capital intelectual, y generar as� l�neas estrat�gicas para co-producir, co-desarrollar, co-dise�ar, co-gestionar y/o co-procesar lo que se busque o necesite, entendiendo como comportamiento al conjunto de acciones que surgen y resultan en experiencias. Por lo tanto, el an�lisis del comportamiento va m�s all� de los procesos de elecci�n que conducen a las decisiones de compra y se indaga en las experiencias de agentes internos y externos (fans) como resultado del uso de un producto o servicio. En la siguiente Tabla 1 se hace referencia a los aportes te�ricos que a juicio del autor corresponden a los mas representativios que contibuyen a sustentar el modelo:

Tabla 2: Fundamento te�rico para propuesa del modelo

Etapa 1

Empresa: selecci�n de agentes internos (trabajadores)

Youjae Yi y Gong (2013) apuntan que es de vital importancia para el �xito del servicio, pues de ella depende que los empleados puedan prestar un servicio adaptado a las necesidades espec�ficas del cliente. Sin intercambio de informaci�n, el proceso de prestaci�n del servicio se har� complicado, y el trabajador no tendr� el conocimiento necesario sobre cu�l es el problema a resolver y la mejor manera de llevarlo a cabo desde el punto de vista del cliente.

Etapa 2

Selecci�n de agentes externos (clientes-fan�ticos)

Prahalad y Ramaswamy (2004) acotaron que "el futuro pertenecer� a aquellas compa��as que continuamente generan nuevos conocimientos a partir de las experiencias de los clientes, e identifican y habilitan nuevas oportunidades de co-creaci�n para soportar entornos de experiencia atractivos".

Etapa 3

�Ideas de agentes internos

Callejo (2002). Mediante un grupo de discusi�n, el cliente eval�a cu�les son sus necesidades actuales y compara si la oferta existente cubre o no esos requerimientos, por otro lado, los trabajadores o personal interno de la empresa eval�an el estado actual que generan los productos y servicios que se ofertan y proponen nuevos objetivos comerciales que contribuyan al desarrollo de la marca.

 

Etapa 4

�Ideas de clientes: evaluaci�n de necesidades contra oferta existente

Vargo y Lusch (2004) explicaron que el hecho de implicar al cliente en la creaci�n de nuevos servicios o en la mejora de los actuales, provoca efectos positivos en los resultados empresariales.

Etapa 5

�Ajuste y propuesta de productos y servicios

 

Trendwatching (2006) citado en Romero y Molina (2011) especifican que la co-creaci�n de valor se puede definir como: "procesos de corporaciones para co-crear bienes, servicios y experiencias en estrecha cooperaci�n con consumidores experimentados y creativos, aprovechando su capital intelectual, y en recompensa por lo que realmente obtienen: co-producci�n, co-desarro, co-dise�o, co-gesti�n y / o co-proceso".

Etapa 6

�Innovaci�n

Vargo. Et al., (2010) afirman que el proceso de co-creaci�n de valor impulsa la innovaci�n y el progreso dentro del mercado, tambi�n propicia la generaci�n de nuevos conocimientos en los negocios, la academia y la pr�ctica. Este intercambio interdisciplinario de ideas y esfuerzos� permite tambi�n el desarrollo de diversas disciplinas.

Etapa 7

Nueva oferta, producto o ideas identificadas en comunidad virtual de investigaci�n

Robles, et al., (2015) explica que las comunidades virtuales son como una aldea intangible con website, son una herramienta fiable para la investigaci�n de mercados, en ellas se congregan personas con las mismas inquietudes y gustos y donde se puede interactuar con humanos que tienen el mismo tema favorito.

Etapa 8 Retroalimentaci�n

Piller, et al., (2011), Los progresos al originar la innovaci�n, deber�n ser evaluados de forma paulatina, ser evaluado por ambas partes a trav�s de una retroalimentaci�n cerrando de esta manera el proceso de cocreaci�n.

Etapa 9 Satisfacci�n (Fase final del proceso de co-creaci�n)

Ru�z-Moreno, et al., (2014) en su escala de medida sobre la participaci�n del cliente, destacan; �el cliente participa en la revisi�n e introducci�n de mejoras en los procesos basados en la satisfacci�n del cliente�.

Etapa 10

�Lealtad

Youjae Yi y Gong (2013), implica la recomendaci�n de la empresa o empleados a familiares y amigos. Esta dimensi�n contribuye de forma importante a la notoriedad y la reputaci�n de la firma, as� como a la captaci�n y la retenci�n de clientes. La recomendaci�n con terceros, es un indicador de la lealtad del cliente.

Etapa 11 Participaci�n del cliente

Ballantyne (2004) citado en Payne, et al., (2008). En la manera antigua de mirar la mercadotecnia, los proveedores produc�an bienes y servicios, y los clientes compraban dichos bienes y servicios. En este siglo XXI, los clientes pueden entablar un di�logo con los proveedores durante cada etapa del dise�o del producto y la entrega del producto.

Fuente: Elaboraci�n propia a partir de hallazgos te�ricos

 

A continuaci�n el modelo propuesto basado en los hallazgos en la literatura que determinan las once etapas en el proceso de co-creaci�n, sistematizadas en procesos que distinguen tres fases, a saber seg�n el �Modelo para co-crear valor� (inicio- innovaci�n-comportamiento de compra del consumidor):

Figura 1: Modelo propuesto para evaluar las fases del proceso de co-creaci�n

Fuente: Elaboraci�n propia

 

En la primera fase de �Inicio� encontramos:

�  etapa 1: Empresa: selecci�n de agentes internos (trabajadores);

�  etapa 2: Selecci�n de agentes externos (clientes-fan�ticos);

�  etapa 3: Ideas de personal interno: evaluaci�n empresarial y propuesta de objetivos;

�  etapa 4: Ideas de clientes: evaluaci�n de necesidades contra oferta existente;

�  etapa 5: Ajuste y propuesta de productos y servicios.

En la segunda fase de �Innovaci�n� del proceso de co-creaci�n suceden:

�  etapa 6: Innovaci�n;

�  etapa 7: Nueva oferta, producto o ideas identificadas en comunidad virtual de investigaci�n (insight community) y

�  etapa 8: Retroalimentacion.

Finalmente, en la tercera fase �Comportamiento de compra del consumidor�, tenemos:

�  etapa 9: Satisfacci�n;

�  etapa 10: Lealtad-recomendaci�n-fan�tico y la

�  etapa 11: Participaci�n del cliente.

Dise�o del baremo para evaluaci�n del proceso:

�  Se estructuraron cuatro experiencias de validaci�n (B, C, D1 y D2) cada una correspond�a a un informante o caso o unidad de an�lisis: B (Gerente de una tienda: Store); C (Agente interno o vendedor destacado o estrella) de Store) y D1 y D2 (dos consumidores leales de la marca o fan�ticos reconocidos por esta compa��a productora de juguetes y que se contactaron desde el portal https://ideas.lego.com/projects/create, se aplicar�a el mismo constructo o instrumento o bater�a de preguntas, para ambos fan�ticos o consumidores leales. Las experiencias de validaci�n contiene preguntas y como lo indica la metodolog�a o enfoque por estudio de caso, la mayor�a de interrogantes son del tipo �c�mo� y �porqu�.

�  La experiencia de validaci�n B (dise�ada para entrevistar a un gerente)� contiene 25 preguntas, y como en la mayor�a de los planteamientos interrogativos, cada enunciado interrogativo deriva de un planteamiento te�rico argumentado en el modelo teor�tico de la co-creaci�n propuesto en esta investigaci�n.

�  La experiencia de validaci�n C (dise�ada para entrevistar a un vendedor estrella)� contiene 25 preguntas, y como el resto de la bater�a de preguntas, se publicar�n en una plataforma virtual para responderse online con el software� Question PRO.

�  La experiencia de validaci�n D1 y D2 (dise�ada para entrevistar a un cliente leal o fan�tico contiene 23 preguntas, y como se aclar� anteriormente, este mismo constructo o instrumento, se aplicar� a ambos y se identificaron en la p�gina web como fans reconocidos por la marca.

�  En general, cada pregunta de los cuestionarios de cada experiencia que se sometieron al juicio de expertos solicit� como instrucci�n que �l o la especialista, realizaran primeramente, una� valoraci�n sobre los �tems que componen cada uno de los 11 apartados del modelo teor�tico del que derivan las interrogantes, esto corresponde a una valoraci�n global de las 11 etapas en las que se estructuraron las tres fases del �Modelo para co-crear valor� en esta investigaci�n.

�  Cada �tem, requiere una� valoraci�n cualitativa sobre su grado de pertinencia y adem�s su grado de precisi�n y de adecuaci�n desde el punto de vista de su definici�n y formulaci�n sint�ctica. Posteriormente se procedi� a que cada experto, valorara en una escala de 1 a 4, el grado de relevancia y claridad que otorga a los �tems correspondientes a los aspectos de cada una de las 11 etapas en las que se estructura el modelo para co-crear propuesto.

�  La indicaci�n solicit� que se se�ale con una cruz (X) su respuesta, con la escala de Lickert:

1) Muy bajo;

2) Bajo;

3) Alto y

4) Muy alto. Asimismo se indic� que, si se consideraba necesario hacer alguna modificaci�n o introducir otro(s) �tem(s), podr�an indicarlo en la casilla de observaciones.

�  Con ayuda de un cuestionario (tabla) inducido, se realiz� una matriz de 7 columnas que corresponden a: identificar el informante, la etapa que corresponde al modelo teor�tico propuesto,� y una interrogante que se enumer� a raz�n de la siguiente nomenclatura: Experiencia (Letra) y caso (informante): Experiencia B (Gerente); C (Vendedor estrella) y D 1 y D2 (Fan�ticos).

�  Seg�n el �Modelo para co-crear valor� propuesta en esta investigaci�n, en la primera fase encontramos: etapa 1: Empresa: selecci�n de agentes internos (trabajadores); etapa 2: Selecci�n de agentes externos (clientes-fan�ticos); etapa 3: Ideas de personal interno: evaluaci�n empresarial y propuesta de objetivos; etapa 4: Ideas de clientes: evaluaci�n de necesidades contra oferta existente; Etapa 5: Ajuste y propuesta de productos y servicios.

�  En la segunda fase del proceso de co-creaci�n suceden: etapa 6: Innovaci�n; etapa 7: Nueva oferta, producto o ideas identificadas en comunidad virtual de investigaci�n (insight community) y etapa 8: Retroalimentacion.

�  Finalmente en la tercera fase del proceso de co-creaci�n tenemos: etapa 9: Satisfacci�n; etapa 10: Lealtad-recomendaci�n-fan�tico y la Etapa 11: Participaci�n del cliente

�  De esta forma se pueden identificar la nomenclatura de cada interrogante, por ejemplo, se formula con una sub enumeraci�n de la siguiente forma: AB1.7 (Experiencia A, para Gerente, Etapa 1, pregunta 7) � AC9.8 (Experiencia A, para Vendedor, Etapa 9, interrogante 8).

 

Tabla 2: An�lisis secuencial profundo. Foco de an�lisis: Etapa 1: empresa: selecci�n de trabajadores (Ejemplo).

Fuente: Elaboraci� propia.

 

CONCLUSI�N

En el presente trabajo se puede advertir en t�rminos generales, que el �xito de la co-creaci�n exige que los mercad�logos desplieguen un nuevo foco, un nuevo conjunto de habilidades y un nuevo rol en las vidas de los consumidores donde el contenido generado por el cliente y las organizaciones, proporcione el conocimiento, las herramientas y los recursos para crear y gestionar experiencias interactivas en micro comunidades compartidas. Esto es, habilitar una espacio donde los clientes siempre puedan compartir sus experiencias sobre la calidad de los productos, servicios, marcas o servicio y atenci�n al cliente.

Realizar estudios cualitativos desde el enfoque de casos, sigue siendo una experiencia enriquecedora para abordar investigaciones en marketing. El m�todo de validaci�n de herramientas de investigaci�n de campo, en la fase de pilotaje, es casi una t�cnica poco visible en los abordajes recientes, donde permean y abundan estudios de tiempo cuanti. Este m�todo de �juicio de expertos� o �panel de especialista� como v�a de validaci�n, representa un recurso poderosamente �til para validar interrogantes para la b�squeda de evidencia emp�rica en los escencarios reales contextualizados y delimitados y de uso infrecuente en las investigaciones de esta ciencia social.

Se puede observar que a lo largo de la investigaci�n se propuso crear un modelo te�rico para evaluar las tres fases del proceso de co-creaci�n a trav�z del an�lisis de las once etapas desde el enfoque cualitativo denominado estudio de casos. Lo m�s relevante de concretizar el objetivo fue lograr proponer un modelo que permita generar estrategias de mercado por parte del nivel directivo, capaz de crear, capturar y entregar valor, esto es, facilitar una gesti�n y orientaci�n administrativa eficiente y eficaz, que contribuya al �xito empresarial. En este sentido, la revisi�n de literatura de los �ltimos veinte a�os, evidenci� una convergencia innegable: la co�creaci�n concentra sus esfuerzos en dar importancia al consumidor para interactuar con la empresa, esto es, privilegiar este proceso de colaboraci�n activa, creativa y social entre productores y clientes (usuarios) facilita que los directivos puedan considerar este enfoque como parte de su planificaci�n estrat�gica.

Por otro lado, al aplicar el instrumento de validaci�n a juicio de experto se pudo confirmar que la medida de acuerdo fue alta, esto es, existi� un mayor consenso en el proceso de valoraci�n, lo que demuestra la existencia de una mayor posibilidad de r�plica del instrumento de medici�n. Asimismo se atendieron todos los elementos objetivos y subjetivos que sus juicios incluyeron para dotar de mayor precisi�n y fiabilidad a esta bater�a de interrogantes.

Como limitaciones para el presente trabajo, se denota la complejidad en entender las interrelaciones de los diferentes modelos de co-creaci�n (la literatura detecta m�s de cincuenta) y que pudieron agruparse en meta modelos sint�ticos o clasificatorios: espacio conjunto de co-creaci�n; el espectro de co-creaci�n; los tipos de co-creaci�n y los pasos de co-creaci�n. Otra limitaci�nfue localizar a los expertos y autores de la literatura acad�mica del tema (co-creaci�n) que argumentan o se ajustan con relaci�n coherente a las once etapas del modelo aqu� propuesto, el cual se estructura en tres fases: inicio, innovaci�n y comportamiento de compra del consumidor.

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