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LAS TECNOLOGÍAS INMERSIVAS COMO
OPCIONES PARA OPTIMIZAR LA
INTERACCIÓN DE ESTUDIANTES CON
DESINTERÉS POR APRENDER EN LA
UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLÍVAR
AÑO 2024 -2025
IMMERSIVE TECHNOLOGIES AS OPTIONS TO OPTIMIZE THE
INTERACTION OF STUDENTS WITH LACK OF INTEREST IN
LEARNING AT THE STATE UNIVERSITY OF BOLÍVAR, 2024-
2025
Mgtr. Emilio Vallejo Ilijama
Unidad Educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe “Inti Churi”
Mgtr. Angelito Guillermo Remache Agualongo
Instituto Superior Tecnológico “El Libertador”
Lic. Daisy Karina Sánchez Sánchez
Universidad Estatal de Milagro
Lic. Jairo Manoa Quilumbango Agualongo
Universidad Estatal de Milagro
Lic. Camila Valeria Mora Gutiérrez
Universidad Estatal de Milagro

pág. 2565
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i4.18881
Las tecnologías inmersivas como opciones para optimizar la interacción de
estudiantes con desinterés por aprender en la universidad estatal de Bolívar
año 2024 -2025
Mgtr. Emilio Vallejo Ilijama1
tinkuturs@yahoo.com
https://orcid.org/0009-0005-2212-5538
Unidad Educativa Comunitaria Intercultural
Bilingüe “Inti Churi”
Mgtr. Angelito Guillermo Remache Agualongo
angelitoremachea@yahoo.es
https://orcid.org/0009-0003-2424-8705
Instituto Superior Tecnológico “El Libertador”
Lic. Daisy Karina Sánchez Sánchez
pazimajo@gmail.com
https://orcid.org/0009-0004-2723-5405
Universidad Estatal de Milagro
Lic. Jairo Manoa Quilumbango Agualongo
manoaquilu19@gmail.com
https://orcid.org/0009-0007-8529-9513
Universidad Estatal de Milagro
Lic. Camila Valeria Mora Gutiérrez
valeriamora2120@gmail.com
https://orcid.org/0009-0001-0322-016X
Universidad Estatal de Bolívar
RESUMEN
Este estudio aborda la significación potencial del uso de tecnologías inmersivas en educación
señalando que se puede recrear situaciones en el aula e incrementar la participación e interacción de
los estudiantes. Desde una perspectiva lógica la realidad aumentada y la realidad virtual, permiten la
exploración de entornos digitales en 3D y enfatiza la interacción con contenido generado por
ordenador. Al estimular múltiples sentidos, principalmente la vista y el oído, y a veces el tacto, el
gusto y el olfato, estas tecnologías aumentan la interiorización de lo vivido y se fusionan con la
percepción natural de la realidad. Este enfoque es particularmente útil para abordar el desinterés de los
estudiantes por el aprendizaje, que a menudo resulta en una pérdida de motivación y participación en
las actividades educativas. Una de las preocupaciones es poder optimizar el aprendizaje participativo,
creando entornos atractivos y emocionantes que involucran a los estudiantes de manera más efectiva
que los métodos tradicionales. No obstante, es esencial que los docentes eviten la dependencia
excesiva de la tecnología y reconozcan que las formas de aprendizaje varían entre los estudiantes. En
la educación superior, la incorporación de estas herramientas tecnológicas, plataformas y softwares
ofrece un potencial significativo para mejorar la transferencia de conocimientos, aunque también
plantea desafíos y riesgos que deben ser gestionados adecuadamente para maximizar su impacto
positivo en el proceso educativo.
Palabras claves: tecnologías inmersivas, opciones, optimizar, interacción, desinterés, aprender
1 Autor principal
Correspondencia: tinkuturs@yahoo.com

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Immersive technologies as options to optimize the interaction of students
with lack of interest in learning at the state university of Bolívar, 2024-2025
ABSTRACT
This study addresses the potential significance of using immersive technologies in education, pointing
out that they can recreate classroom situations and increase student engagement and interaction. From
a logical perspective, augmented reality and virtual reality allow for the exploration of 3D digital
environments and emphasize interaction with computer-generated content. By stimulating multiple
senses primarily sight and hearing, and sometimes touch, taste, and smell—these technologies enhance
the internalization of experiences and merge with the natural perception of reality. This approach is
particularly useful for addressing student disinterest in learning, which often results in a loss of
motivation and participation in educational activities. One of the concerns is optimizing participatory
learning, creating engaging and exciting environments that engage students more effectively than
traditional methods. However, it is essential that educators avoid overreliance on technology and
recognize that learning styles vary among students. In higher education, the incorporation of these
technological tools, platforms, and software offers significant potential for improving knowledge
transfer, although it also poses challenges and risks that must be properly managed to maximize their
positive impact on the educational process.
Keywords: immersive technologies, options, optimize, interaction, disinterest, learning
Artículo recibido 05 julio 2025
Aceptado para publicación: 06 agosto 2025

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INTRODUCCIÓN
En el contexto educativo contemporáneo, la integración de tecnologías inmersivas representa núcleos
potenciadores para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El progresivo uso de tecnologías
emergentes, como la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV), Almeida, F., Moreira, D., &
Almeida, A. (2017) han demostrado un notable potencial para transformar las experiencias educativas,
permitiendo la recreación de situaciones complejas dentro del aula y fomentando la participación
activa y la interacción entre los estudiantes. Según, Briceño, S., Ramírez, J., & Pérez, L. (2020) estas
tecnologías estimulan múltiples sentidos, principalmente la vista y el oído, y en algunos casos el tacto,
el gusto y el olfato, facilitando una inmersión profunda y una mayor interiorización de lo vivido.
Cengage. (2024)
Con respecto a ello, las tecnologías inmersivas, al imitar una experiencia real a través de una réplica
digital o simulada, buscan ser cada vez más realistas, haciendo difícil diferenciar lo virtual de lo real
(Universidad Europea, 2023). Para corroborar la pertinencia de la realidad mixta, también denominada
"computación inmersiva," que combina RA y RV creando una interfaz de usuario que se asemeje a una
interacción con el mundo real con un enfoque que permite recrear una variedad de situaciones en el
aula, aumentando la participación, la interacción y el interés de los estudiantes por ciertas materias
(Gazcón et al., 2018).
El problema del desinterés por el aprendizaje es una preocupación creciente en el ámbito educativo.
Estudiantes que participan escasamente en actividades académicas tienden a perder el interés y la
motivación, lo cual impacta negativamente en su rendimiento y desarrollo cognitivo. Rieuwerts, S.
(2007) en sus diversos estudios ha señalado que la utilización de tecnologías inmersivas puede
contrarrestar este desinterés, al ofrecer entornos de aprendizaje dinámicos y atractivos que capturan la
atención de los estudiantes y los motivan a involucrarse activamente en su proceso de aprendizaje.
Fernández, C Flores (2022)
De este modo, las estrategias propuestas no solo se limitan al aula, sino que pueden extenderse al
hogar, permitiendo a los estudiantes interactuar con materiales de aprendizaje a través de
códigos QR o enlaces web incluidos en los libros de texto. Selzer, Matías, y Nicolás Gazcón (2022)
sugieren que las experiencias inmersivas se aplican en la formación profesional y en la universidad

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para enseñar tareas complejas en entornos seguros, como la fabricación y construcción de maquinaria,
y el manejo de aparatos eléctricos y de alta tensión, protegiendo así a alumnos y profesores y
ahorrando en equipamientos físicos sin dejar de formar (Picado Juárez et al., 2015).
La función principal de estas herramientas tecnológicas no solo busca incrementar el interés y la
motivación de los estudiantes, sino también promover una mayor interacción y colaboración en el
aula, elementos esenciales para el desarrollo de habilidades críticas y el pensamiento creativo en un
entorno educativo moderno.
El objetivo de este estudio es evaluar el impacto de las tecnologías inmersivas en 30 estudiantes de la
carrera de Pedagogía de la Informática de la Universidad Estatal de Bolívar. a quienes se les tomó un
pretest antes del uso de las tecnologías inmersivas y un Postest de la aplicación de las tecnologías
inmersivas notándose un avance grandioso en el interés por su aprendizaje con el uso de estas
herramientas tecnológicas en el incremento de la participación y la interacción de los estudiantes,
proporcionando una base empírica que sustente su integración en los programas educativos y
destacando las mejores prácticas para su implementación efectiva en contextos educativos diversos.
En tal sentido, se consideran diversas herramientas, plataformas y software que facilitan una
interacción efectiva de la realidad virtual en el aprendizaje de los estudiantes. Una de las más
destacadas es Unity, conocido como un motor de desarrollo o motor de juegos. Este término hace
referencia a un software que incluye una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la
creación y el funcionamiento de un entorno interactivo, es decir, de un videojuego. Las
funcionalidades típicas de Unity incluyen un motor gráfico para renderizar gráficos 2D y 3D, un motor
físico que simula las leyes de la física, animaciones, sonidos, inteligencia artificial y programación vía
scripting.
De modo particular, en la investigación se asume que Unity se utiliza principalmente para desarrollar
videojuegos educativos para diversas plataformas (PC, videoconsolas, móviles, etc.) mediante un
editor visual y programación vía scripting, lo que permite obtener resultados profesionales. Juegos
famosos creados con Unity incluyen “Monument Valley”, “Gris” y “Cuphead”. Además, Unity es muy
utilizado en la mayoría de desarrollos de videojuegos para móviles. Uno de los grandes puntos fuertes

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de Unity es su extensa comunidad de usuarios, que ofrece acceso a una multitud de documentación,
foros y comunidades donde se resuelven dudas y se explican diferentes métodos y técnicas nuevas.
Se pretende replantear el proceso de enseñanza-aprendizaje, implementado el uso de realidad
aumentada a través de los programas Unity y Vuforia como estrategia para que los estudiantes
aumenten su interés y motivación (María, 2021). Para lo cual, se emplean plataformas de realidad
virtual destacadas, como Oculus (Meta), HTC Vive, PlayStation VR, Valve Index, Unity, Unreal
Engine, A-Frame, Blender, SteamVR, Viveport, AltspaceVR, VRChat, Rec Room y Google Earth VR
(Yeeply, 2024). Estas plataformas permiten conocer escenarios educativos con realidad virtual y crear
entornos sumamente atractivos para la enseñanza. Por ejemplo, Oculus Quest 2 es un casco VR
autónomo que no requiere una PC para funcionar y ofrece una amplia biblioteca de juegos y
aplicaciones.
Desde otra óptica, la utilización de estas tecnologías inmersivas no solo se limita al aula, sino que
también se puede implementar en el hogar a través de libros de texto que incluyan códigos QR o
enlaces web para ampliar la información en cualquier momento. En tal sentido, las estrategias fáciles y
del mundo real, como limitar el tiempo de las actividades, mantener la transparencia en los objetivos y
criterios de evaluación, ejemplificar y demostrar, plantear problemas a resolver, fomentar el trabajo
colaborativo, y utilizar recursos y materiales familiares, pueden mejorar la participación y atención del
alumnado en las aulas (Cengage, 2024).
MATERIALES Y MÉTODOS
A. Diseño del Estudio
El presente estudio utiliza un diseño experimental con grupo de control y grupo experimental para
evaluar el impacto de las tecnologías inmersivas en el incremento de la participación y la interacción
de los estudiantes.
B. Muestra
La muestra del estudio consistió en 60 estudiantes de primer año de la Universidad Estatal de Bolívar,
divididos aleatoriamente en dos grupos de 30 estudiantes cada uno: el grupo experimental, que utilizó
tecnologías inmersivas (realidad aumentada y realidad virtual) en su proceso de aprendizaje, y el
grupo de control, que siguió un método de enseñanza tradicional.

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C. Herramientas Tecnológicas
Se utilizaron las siguientes plataformas y herramientas de realidad virtual y aumentada en el grupo
experimental: Unity y Vuforia para la creación de entornos interactivos y simulaciones, Oculus Quest
2 y HTC Vive para la experiencia de realidad virtual inmersiva, Aplicaciones educativas desarrolladas
en Unreal Engine.
D. Instrumentos de Medición
Se aplicaron pretests y postests a ambos grupos para medir la participación y el interés antes y después
de la intervención. Los tests consistieron en cuestionarios estandarizados con escalas Likert para
evaluar aspectos como: nivel de interés en la materia, participación activa en clase y comprensión del
material.
Se realizaron observaciones directas en el aula para registrar la interacción de los estudiantes,
utilizando una rúbrica específica para evaluar el grado de participación y colaboración.
E. Procedimiento
El Pretest lo completaron los dos grupos, un cuestionario inicial para medir su interés y participación
antes de la intervención.
En la Intervención el grupo experimental utilizó tecnologías inmersivas durante un semestre
académico, mientras que el grupo de control continuó con métodos tradicionales.
El Postest lógicamente se aplicó al final del ciclo académico, ambos grupos completaron el mismo
cuestionario para medir cualquier cambio en su interés y participación.
En relación al Análisis de Datos, estos fueron analizados utilizando pruebas t para muestras
independientes para comparar las medias de los grupos antes y después de la intervención.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
A. Resultados del Pretest
El pretest se diseñó para medir el interés inicial y la participación de los estudiantes en las actividades
académicas antes de la introducción de las tecnologías inmersivas. Las preguntas incluyeron:
1. ¿Con qué frecuencia participas activamente en las clases?
2. ¿Cuánto interés sientes por las materias de tu carrera?
3. ¿Cómo calificas tu interacción con los compañeros durante las actividades académicas?

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4. ¿En qué medida consideras que las herramientas tecnológicas actuales son efectivas para tu
aprendizaje?
Resultados del Pretest:
o Participación Activa: El 70% de los estudiantes indicó una participación activa esporádica.
o Interés en las Materias: El 60% de los estudiantes reportó un interés moderado.
o Interacción con Compañeros: El 50% calificó su interacción como baja.
o Efectividad de Herramientas Tecnológicas: El 40% consideró las herramientas actuales como
medianamente efectivas.
Los resultados del Pretest mostraron que no hubo diferencias significativas entre los grupos
experimental y de control en términos de interés y participación iniciales (p > 0.05).
B. Resultados del Postest
Después de implementar las tecnologías inmersivas, se aplicó un postest con preguntas similares para
evaluar cualquier cambio en las percepciones y comportamientos de los estudiantes. Las preguntas
incluyeron:
1. ¿Con qué frecuencia participas activamente en las clases ahora?
2. ¿Cuánto interés sientes por las materias de tu carrera después de usar las tecnologías
inmersivas?
3. ¿Cómo calificas tu interacción con los compañeros durante las actividades académicas
después de usar las tecnologías inmersivas?
4. ¿En qué medida consideras que las nuevas herramientas tecnológicas son efectivas para tu
aprendizaje?
Resultados del Postest:
o Participación Activa: El 90% de los estudiantes indicó una participación activa frecuente.
o Interés en las Materias: El 85% de los estudiantes reportó un alto interés.
o Interacción con Compañeros: El 80% calificó su interacción como alta.
o Efectividad de Herramientas Tecnológicas: El 90% consideró las nuevas herramientas como
altamente efectivas.

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Los resultados del Postest indicaron que el grupo experimental mostró un aumento significativo en el
interés y la participación en comparación con el grupo de control (p < 0.05). Específicamente, el nivel
de interés en la materia aumentó en un 30% en el grupo experimental. La participación activa en clase
aumentó en un 25% en el grupo experimental.
C. Discusión
Comparación Pretest y Postest:
Aspecto Pretest (%) Postest (%)
Participación Activa 70 90
Interés en las Materias 60 85
Interacción con Compañeros 50 80
Efectividad de Herramientas Tecnológicas 40 90
Estos resultados destacan la efectividad de las tecnologías inmersivas en la mejora de los aspectos
clave del aprendizaje.
Los hallazgos sugieren que el uso de tecnologías inmersivas, como la realidad aumentada y virtual,
puede mejorar significativamente la motivación y participación de los estudiantes. Esto coincide con
estudios previos que han demostrado los beneficios de las tecnologías inmersivas en entornos
educativos (Bacca et al., 2014; Dunleavy et al., 2009).
Además, la observación directa reveló que los estudiantes del grupo experimental mostraron una
mayor colaboración y discusión entre pares, lo que sugiere que las tecnologías inmersivas no solo
mejoran la interacción individual con el material, sino también la interacción social en el aula.
CONCLUSIONES
El estudio demuestra que la integración de tecnologías inmersivas en la educación puede tener un
impacto positivo significativo en la participación, el interés y la interacción de los estudiantes. Los
hallazgos sugieren que estas tecnologías no solo aumentan la motivación y el compromiso de los
estudiantes, sino que también mejoran su capacidad para interactuar y colaborar de manera efectiva.
La evidencia empírica proporcionada por este estudio apoya la integración de tecnologías inmersivas
en los programas educativos, destacando las mejores prácticas para su implementación efectiva.

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Como conclusiones clave incluimos las siguientes: el Incremento en la Participación Activa en los
estudiantes quienes mostraron una mayor disposición a participar activamente en las clases después de
la implementación de las tecnologías inmersivas. Aumento del Interés en las asignaturas existiendo un
notable incremento en el interés de los estudiantes por las materias de su carrera. La Mejora en la
Interacción entre Compañeros, debido a que el uso de las tecnologías inmersivas fomentó una mayor
interacción y colaboración entre los estudiantes. De igual forma, la valoración y percepción positiva de
las Herramientas Tecnológicas por parte de los estudiantes fue altamente notable por la efectividad de
las nuevas herramientas tecnológicas en su aprendizaje.
RECOMENDACIONES
Se recomienda la implementación Gradual y Capacitación Docente en temas de Introducción de
tecnologías inmersivas de manera gradual en el currículo educativo, comenzando con materias
específicas que puedan beneficiarse más de estas herramientas. Así como también realizar talleres y
programas de capacitación para docentes sobre el uso efectivo de tecnologías inmersivas en el aula. El
Desarrollo de Contenidos Interactivos. De igual forma, la creación y adaptación de contenidos
educativos que aprovechen al máximo las capacidades de las tecnologías inmersivas.
Concomitantemente, gestionar la colaboración con expertos en tecnología educativa y diseñadores de
contenido para desarrollar materiales didácticos interactivos y atractivos y por último potenciar la
utilización de tecnologías inmersivas para diseñar actividades y proyectos colaborativos que
promuevan la interacción entre estudiantes.
AGRADECIMIENTOS
Este trabajo ha sido efectuado en las aulas de la facultad de Ciencias de Educación, específicamente en
la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales-Informática de la Universidad Estatal de
Bolívar a través del proyecto de innovación planteado por los docentes anteriormente mencionados,
por ello, agradecemos a los estudiantes que participaron en este estudio, así como al equipo técnico
que facilitó la implementación de las tecnologías inmersivas.

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