pág. 3304
GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA
MEJORAR LA MOTIVACIÓN Y EL
RENDIMIENTO ACADÉMICO EN ESTUDIANTES
DE SECUNDARIA: UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA
GAMIFICATION AS A STRATEGY TO IMPROVE
MOTIVATION AND ACADEMIC PERFORMANCE IN
SECONDARY SCHOOL STUDENTS: A SYSTEMATIC
REVIEW
Shantall Alejandra Ayala Hidalgo
Universidad Regional Amazónica IKIAM, Ecuador
Pedro Manuel Mosquera Hidalgo
Universidad UISEK, Ecuador
Orfa Carlina Mejía Tanguila
Universidad Estatal De Milagro, Ecuador
Mónica Lucia Alvarado Diaz
Universidad De Especialidades Espíritu Santo, Ecuador
Jessica Ivette Quinzo Guevara
Universidad Tecnológica ECOTEC, Ecuador
pág. 3305
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i4.18985
Gamificación como Estrategia para Mejorar la Motivación y el
Rendimiento Académico en Estudiantes de Secundaria: Una Revisión
Sistemática
Shantall Alejandra Ayala Hidalgo 1
shantallayala@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-4056-4560
Universidad Regional Amazónica IKIAM
Ecuador
Pedro Manuel Mosquera Hidalgo
juniormosquera06@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-6283-9341
Universidad UISEK
Ecuador
Orfa Carlina Mejía Tanguila
carlimejia80@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-6721-3842
Universidad Estatal De Milagro
Ecuador
Mónica Lucia Alvarado Diaz
monyalva-22@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0003-6591-6407
Universidad De Especialidades Espirítu Santo
Ecuador
Jessica Ivette Quinzo Guevara
jessiquinzo17@gmail.com
https://orcid.org/0009-0005-2367-8804
Universidad Tecnológica ECOTEC
Ecuador
RESUMEN
Objetivo: Analizar la evidencia empírica disponible sobre el uso de la gamificación como estrategia
para mejorar la motivación y el rendimiento académico en estudiantes de educación secundaria.
Métodos: Se realizó una revisión sistemática siguiendo la guía PRISMA 2020. Se consultaron bases de
datos internacionales (Scopus, Web of Science, ERIC, Scielo y Google Scholar) para estudios
publicados entre 2015 y 2025. Se incluyeron investigaciones cuantitativas, cualitativas y mixtas que
evaluaran intervenciones gamificadas en secundaria, midiendo variables de motivación y rendimiento
académico. Resultados: De 412 registros identificados, 27 estudios cumplieron los criterios de
inclusión. El 81 % reportó incrementos significativos en motivación intrínseca, mientras que el 70 %
evidenció mejoras en el rendimiento académico, especialmente en áreas STEM y en entornos híbridos.
Los elementos más efectivos fueron la retroalimentación inmediata, la progresión por niveles y el uso
de narrativas contextualizadas. Factores como la formación docente, la adecuación cultural y el
equilibrio entre competencia y cooperación moderaron los resultados. Conclusiones: La gamificación,
implementada con un diseño pedagógico sólido y adaptada al contexto, puede ser una herramienta eficaz
para potenciar la motivación y el rendimiento académico en secundaria. No obstante, se requieren
estudios longitudinales para evaluar la sostenibilidad de sus efectos y determinar las combinaciones
óptimas de elementos gamificados.
Palabras clave: gamificación, motivación académica, rendimiento académico, educación secundaria,
revisión sistemática
1
Autor principal.
Correspondencia: Correo: jessiquinzo17@gmail.com
pág. 3306
Gamification as a Strategy to Improve Motivation and Academic
Performance in Secondary School Students: A Systematic Review
Abstract
Objective: To analyze the available empirical evidence on the use of gamification as a strategy to
improve motivation and academic performance in secondary school students. Methods: A systematic
review was conducted following the PRISMA 2020 guidelines. International databases (Scopus, Web of
Science, ERIC, Scielo, and Google Scholar) were searched for studies published between 2015 and
2025. Quantitative, qualitative, and mixed-methods research evaluating gamified interventions in
secondary education and measuring motivation and academic performance were included. Results: Out
of 412 identified records, 27 studies met the inclusion criteria. Eighty-one percent reported significant
increases in intrinsic motivation, while 70% showed improvements in academic performance,
particularly in STEM subjects and blended learning environments. The most effective elements were
immediate feedback, level progression, and context-based narratives. Factors such as teacher training,
cultural adaptation, and a balance between competition and cooperation moderated the outcomes.
Conclusions: Gamification, when implemented with a solid pedagogical design and adapted to the
context, can be an effective tool to enhance motivation and academic performance in secondary
education. However, longitudinal studies are needed to assess the sustainability of its effects and to
determine the optimal combinations of gamified elements.
Keywords: gamification, academic motivation, academic performance, secondary education, systematic
review
Artículo recibido 10 julio 2025
Aceptado para publicación: 16 agosto 2025
pág. 3307
INTRODUCCIÓN
La gamificación, entendida como la incorporación de mecánicas, dinámicas y elementos característicos
de los juegos en entornos no lúdicos como el educativo persigue, entre otros objetivos, reforzar la
motivación y optimizar el rendimiento académico (Jiménez Carpio, 2024). En especial durante la
educación secundaria, etapa marcada por una transición cognitiva, emocional y social intensa, mantener
la motivación intrínseca se vuelve crucial para el éxito escolar (Prieto-Andreu, 2022).
Diversas investigaciones sistemáticas han destacado resultados significativos: Jaramillo-Mediavilla et
al. (2024) realizaron una revisión sistemática siguiendo los criterios PRISMA, abarcando estudios entre
2016 y 2022, y concluyeron que la gamificación influye positivamente en la motivación, en la
adquisición de competencias y en el rendimiento académico. Por su parte, Ruiz et al. (2024) señalaron
que la gamificación favorece la motivación, el compromiso, la autoeficacia y la autorregulación cuando
se introduce en el aula.
En contextos latinoamericanos de secundaria, Sánchez (2024) repor aumentos en motivación y
rendimiento académico en zonas urbanas, aunque detectó barreras relacionadas con formación docente
y recursos tecnológicos. Similarmente, Villafuerte (2023) subrayó que la gamificación promueve la
motivación para mejorar el rendimiento académico en estudiantes de secundaria, como parte de una
estrategia de innovación docente.
No obstante, algunas revisiones advierten que la gamificación no constituye por sola un motor
motivacional indispensable (Prieto-Andreu, 2022). Además, Almeida et al. (2023), en un mapeo
sistemático, identificaron efectos negativos atribuibles a elementos gamificados como insignias,
clasificaciones o puntuaciones: falta de efectividad, peor rendimiento, problemas motivacionales,
ilusión de aprendizaje y conductas deshonestas.
Desde una mirada más amplia, Pérez López y Navarro-Mateos (2025) destacan que, bien aplicada, la
gamificación fortalece motivación, compromiso, rendimiento académico, competencias digitales,
autonomía y bienestar psicológico. Sin embargo, advierten que un diseño deficiente o un uso excesivo
sin objetivos pedagógicos claros puede generar desinterés o incluso afectar negativamente el
aprendizaje.
pág. 3308
Justificación
La adolescencia, con su intensa reorganización psicoeducativa, exige estrategias que despierten la
motivación intrínseca y fomenten un aprendizaje significativo. La gamificación, bien diseñada, puede
ofrecer esa motivación activa, personalizable y significativa (Jiménez Carpio, 2024; Sánchez, 2024).
Pero su éxito depende de un diseño pedagógico pensado, contextualizado culturalmente y respaldado
por formación docente (Sánchez, 2024; Jaramillo-Mediavilla et al., 2024).
Abordar esta cuestión con una revisión sistemática bajo metodología PRISMA permitirá:
Evaluar la evidencia sobre cómo la gamificación impacta tanto la motivación
(intrínseca/extrínseca) como el rendimiento académico en secundaria.
Identificar qué elementos gamificados (puntos, recompensas, desafíos, narrativa,
retroalimentación) están vinculados a mejores resultados, y bajo qué condiciones.
Detectar riesgos potenciales como efecto sobrejustificación, competitividad excesiva o
trayectorias de desmotivación temprana.
Objetivos de la revisión
Este artículo de revisión sistemática tiene por objetivo:
(a) Sintetizar la evidencia empírica sobre el efecto de la gamificación en la motivación y el
rendimiento académico en contextos de educación secundaria.
(b) Identificar los elementos y condiciones de diseño incluyendo barreras y factores de
éxito— que influyen en dichos resultados.
(c) Ofrecer una guía basada en evidencia para la implementación estratégica de intervenciones
gamificadas en el aula, con alineación teórica, claridad pedagógica y sensibilidad contextual.
Definición y evolución de la gamificación
La gamificación, también conocida como ludificación, se define como la incorporación de elementos,
mecánicas y dinámicas propias de los juegos en entornos que no son juegos, con el propósito de
promover la motivación, el compromiso y la consecución de objetivos concretos (Jiménez Carpio,
2024). Estos elementos pueden incluir recompensas, puntos, medallas, niveles, clasificaciones,
misiones, narrativas y sistemas de retroalimentación inmediata.
pág. 3309
El concepto comenzó a ganar notoriedad a principios de la década del 2000, principalmente en el ámbito
empresarial y del marketing digital, pero fue a partir de 2010 cuando se popularizó su aplicación en la
educación formal gracias al auge de las tecnologías digitales y las plataformas de aprendizaje en línea
(Prieto-Andreu, 2022). Hoy, la gamificación se presenta no solo como un recurso metodológico
innovador, sino también como una herramienta que, bien implementada, puede transformar la
experiencia educativa y adaptarse a los estilos de aprendizaje de la llamada “Generación Z” y de las
nuevas cohortes que han crecido inmersas en entornos digitales.
En el contexto educativo, la gamificación no debe confundirse con el aprendizaje basado en juegos
(game-based learning), ya que este último implica el uso de juegos completos como herramienta
pedagógica, mientras que la gamificación se centra en trasladar principios y componentes de juego a
actividades o contenidos no lúdicos (Jaramillo-Mediavilla et al., 2024). Esta distinción es fundamental,
pues las estrategias, los resultados esperados y la planificación pedagógica difieren entre ambos
enfoques.
Fundamentos teóricos y motivacionales
Uno de los marcos conceptuales más utilizados para explicar por qué la gamificación puede ser efectiva
en la educación es la Teoría de la Autodeterminación (Self-Determination Theory, SDT), desarrollada
por Deci y Ryan. Según esta teoría, la motivación humana se sostiene en la satisfacción de tres
necesidades psicológicas básicas: competencia (sentirse eficaz en las tareas que se realizan), autonomía
(capacidad de decidir y controlar las propias acciones) y relación o vinculación (sentirse conectado y
reconocido por los demás). Cuando la gamificación se diseña para satisfacer estas tres necesidades,
tiende a promover la motivación intrínseca, aquella que lleva a las personas a participar por el interés y
disfrute de la actividad en sí misma (Prieto-Andreu, 2022).
Otro aporte teórico relevante proviene de la teoría del flujo (flow theory) de Csíkszentmihályi, que
describe un estado óptimo de experiencia en el que el individuo está completamente concentrado y
disfrutando de la tarea, equilibrando el nivel de desafío con las habilidades propias. La gamificación
puede facilitar este estado al estructurar niveles de dificultad progresivos, metas claras y
retroalimentación constante, lo que incrementa la inmersión y el compromiso de los estudiantes (Ruiz,
2024).
pág. 3310
También es relevante el modelo Octalysis de Chou, que clasifica las motivaciones de la gamificación en
ocho impulsores centrales, tanto intrínsecos como extrínsecos, lo que permite diseñar experiencias que
equilibren recompensas tangibles e intangibles para generar un impacto sostenido. Esto cobra especial
importancia en secundaria, donde las motivaciones varían ampliamente según la etapa evolutiva y el
contexto socioeducativo.
Evidencia empírica en educación secundaria
La literatura científica reciente muestra una amplia variedad de resultados sobre el impacto de la
gamificación en la educación secundaria.
En una revisión sistemática bajo metodología PRISMA, Jaramillo-Mediavilla et al. (2024) analizaron
estudios publicados entre 2016 y 2022 y concluyeron que la gamificación tiene un efecto positivo
significativo sobre la motivación académica, la adquisición de competencias y el rendimiento en
diferentes asignaturas. Estos efectos fueron particularmente relevantes en contextos de aprendizaje de
matemáticas, ciencias naturales e idiomas, donde las dinámicas gamificadas fomentaron la participación
y el esfuerzo sostenido.
Ruiz (2024), en un estudio experimental, observó que la implementación de sistemas de puntos, niveles
y retroalimentación inmediata en clases de historia mejoró no solo el rendimiento académico medido en
pruebas estandarizadas, sino también la percepción de autoeficacia de los estudiantes. Estos hallazgos
coinciden con los de Villafuerte (2023), quien en un contexto de educación secundaria en Latinoamérica
reportó mejoras significativas en la participación y en los resultados académicos de los estudiantes tras
la implementación de un programa gamificado con retos semanales y recompensas simbólicas.
En entornos urbanos, Sánchez (2024) identificó que la gamificación incrementa la motivación y el
rendimiento académico, aunque señaló barreras como la falta de formación docente y la insuficiencia
de recursos tecnológicos. En entornos con menos acceso a tecnología, la gamificación analógica (por
ejemplo, uso de tableros de puntuación físicos o cartas de misión impresas) también mostró beneficios,
lo que demuestra que la estrategia es adaptable a contextos de baja conectividad.
Sin embargo, no todos los hallazgos son positivos. Almeida et al. (2023), en un mapeo sistemático,
identificaron efectos adversos potenciales, como el aumento de la competitividad excesiva, la
frustración en estudiantes con bajo desempeño y el riesgo de un aprendizaje superficial motivado
pág. 3311
únicamente por recompensas extrínsecas. Estos resultados refuerzan la necesidad de un diseño
pedagógico cuidadoso.
Brechas, limitaciones y justificación del estudio
Aunque la mayoría de los estudios coinciden en que la gamificación puede mejorar la motivación y el
rendimiento académico, persisten importantes limitaciones metodológicas:
Falta de estudios longitudinales que evalúen el impacto sostenido a lo largo del tiempo.
Alta heterogeneidad en los diseños de intervención, lo que dificulta la comparación de
resultados.
Escasez de investigaciones centradas exclusivamente en el nivel de secundaria.
Insuficiente análisis de variables moderadoras como género, contexto socioeconómico o estilos
de aprendizaje.
La adolescencia es una etapa especialmente sensible para la construcción de la motivación académica y
las actitudes hacia el aprendizaje. Si en este período los estudiantes desarrollan un sentido de
competencia, autonomía y propósito, es más probable que mantengan altos niveles de implicación a lo
largo de su trayectoria educativa (Pérez López & Navarro-Mateos, 2025). En este sentido, la
gamificación representa una oportunidad única de alinear los intereses y hábitos de las nuevas
generaciones con objetivos educativos claros.
Por estas razones, este artículo propone una revisión sistemática, bajo metodología PRISMA, que
permita sintetizar la evidencia disponible, identificar patrones de efectividad y proponer orientaciones
prácticas para la implementación de estrategias gamificadas en educación secundaria.
METODOLOGÍA
Esta revisión sistemática se desarrolló conforme a las recomendaciones de la guía PRISMA 2020
(Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses), garantizando transparencia y
reproducibilidad en todas las fases del proceso (Page et al., 2021).
Diseño del estudio
Se llevó a cabo una revisión sistemática de literatura científica publicada entre enero de 2015 y febrero
de 2025, con el objetivo de identificar, evaluar y sintetizar la evidencia empírica sobre el impacto de la
gamificación en la motivación y el rendimiento académico de estudiantes de educación secundaria.
pág. 3312
El protocolo de búsqueda, selección, extracción y análisis fue previamente definido para asegurar
consistencia metodológica y minimizar sesgos.
Criterios de inclusión
Los estudios fueron seleccionados según los siguientes criterios:
Tipo de estudio: Investigaciones empíricas con diseño cuantitativo, cualitativo o mixto.
Población: Estudiantes de educación secundaria (12 a 18 años).
Intervención: Implementación de estrategias de gamificación en el contexto educativo, ya sea
en entornos presenciales, virtuales o híbridos.
Variables de interés:
o Motivación académica (intrínseca y/o extrínseca), medida mediante instrumentos
validados o indicadores de participación.
o Rendimiento académico, evaluado a través de calificaciones, resultados en pruebas
estandarizadas, logros de aprendizaje o indicadores objetivos de desempeño.
Periodo de publicación: Entre enero de 2015 y febrero de 2025.
Idiomas: Español e inglés.
Disponibilidad: Acceso al texto completo.
Criterios de exclusión
Se excluyeron:
Estudios centrados en educación primaria, universitaria o en formación profesional.
Investigaciones sin medición de resultados vinculados a motivación o rendimiento académico.
Revisiones narrativas o ensayos sin metodología sistemática clara.
Estudios duplicados en diferentes bases de datos.
Literatura gris (tesis, informes técnicos, resúmenes de congreso) sin revisión por pares.
Fuentes de información y estrategia de búsqueda
La búsqueda se realizó en las siguientes bases de datos académicas:
Scopus
Web of Science
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ERIC (Education Resources Information Center)
Scielo
Google Scholar (para complementar resultados y localizar literatura relevante no indexada en
las bases anteriores).
Se utilizaron combinaciones de palabras clave y operadores booleanos, adaptadas a cada base de datos,
por ejemplo:
(“gamification” OR “gamified learning” OR “game-based elements”) AND (“motivation” OR
“academic achievement” OR “academic performance”) AND (“secondary school” OR “high school”
OR “educación secundaria”)
Los filtros aplicados incluyeron rango de fechas (2015–2025), tipo de documento (artículos revisados
por pares) e idioma (inglés o español).
Proceso de selección de estudios
La selección de artículos se llevó a cabo en tres fases:
Identificación: Se importaron todos los resultados a un gestor de referencias (Mendeley),
eliminando duplicados.
Cribado: Dos revisores evaluaron de manera independiente títulos y resúmenes para descartar
estudios irrelevantes.
Elegibilidad: Los textos completos de los estudios potencialmente relevantes fueron evaluados
según los criterios de inclusión/exclusión. Las discrepancias entre revisores se resolvieron
mediante consenso.
Extracción de datos
Para cada estudio incluido se extrajo la siguiente información:
Autor(es) y año de publicación.
País y contexto educativo.
Diseño del estudio y tamaño de la muestra.
Duración e implementación de la intervención gamificada.
Elementos de gamificación utilizados.
Instrumentos de medición de motivación y rendimiento académico.
pág. 3314
Principales hallazgos cuantitativos y/o cualitativos.
RESULTADOS
En total, se identificaron 412 registros a partir de las búsquedas en las bases de datos seleccionadas. Tras
la eliminación de duplicados (n = 98) y la aplicación de los criterios de inclusión/exclusión mediante el
cribado de títulos y resúmenes, se evaluaron 88 artículos en texto completo. Finalmente, 27 estudios
cumplieron con todos los criterios y fueron incluidos en la síntesis cualitativa (Figura 1: Diagrama de
flujo PRISMA).
1. Características generales de los estudios incluidos
Los 27 estudios analizados fueron publicados entre 2016 y 2025. La distribución geográfica mostró que
la mayoría se desarrol en Europa (33 %), seguida de Latinoamérica (30 %), Asia (22 %) y
Norteamérica (15 %).
En cuanto al contexto educativo, el 67 % de las intervenciones se realizaron en entornos urbanos, el 22
% en entornos rurales y el 11 % en contextos mixtos. Las áreas curriculares más frecuentes fueron
ciencias (33 %), matemáticas (26 %), idiomas (22 %) y historia/geografía (19 %).
Diseños metodológicos y calidad de los estudios
Diseños: El 48 % fueron estudios cuasi-experimentales, el 37 % experimentales aleatorizados,
y el 15 % estudios de caso o diseños mixtos.
Muestras: El tamaño osciló entre 32 y 480 estudiantes, con una media de 168 participantes por
estudio.
Duración de las intervenciones: Desde 3 semanas hasta un curso escolar completo, con una
media de 12 semanas.
Calidad metodológica (MMAT): 41 % alta, 44 % media y 15 % baja.
Elementos de gamificación utilizados
Los componentes más frecuentes fueron:
Puntos (85 % de los estudios)
Niveles y progresión (78 %)
Retroalimentación inmediata (74 %)
Medallas o insignias (67 %)
pág. 3315
Tablas de clasificación (leaderboards) (52 %)
Narrativas o temáticas inmersivas (48 %)
Retos y misiones colaborativas (44 %)
Cabe destacar que los estudios que combinaron retroalimentación inmediata con progresión por niveles
y narrativa contextual tendieron a reportar mayores efectos positivos sobre la motivación intrínseca.
Impacto sobre la motivación académica
Motivación intrínseca: El 81 % de los estudios reportó incrementos significativos,
especialmente cuando la gamificación se alineó con intereses del alumnado y permitió
autonomía en la toma de decisiones.
Motivación extrínseca: El 63 % observó mejoras, sobre todo en contextos donde existían
recompensas simbólicas o tangibles. Sin embargo, un 15 % advirtió que, al retirar las
recompensas, el compromiso de los estudiantes disminuyó.
Otros hallazgos:
o La motivación intrínseca se mantuvo más estable en intervenciones prolongadas (>12
semanas).
o El uso excesivo de tablas de clasificación generó desmotivación en estudiantes con bajo
rendimiento.
Impacto sobre el rendimiento académico (Objetivo 2)
Mejora significativa: El 70 % de los estudios reportó incrementos en calificaciones o resultados
de pruebas estandarizadas respecto al grupo control.
Mejora parcial/no significativa: El 22 % observó mejoras solo en algunas áreas o competencias
específicas.
Sin mejora: El 8 % no halló diferencias significativas respecto a métodos tradicionales.
Las mejoras más consistentes se registraron en asignaturas STEM y en entornos híbridos (blended
learning), donde las actividades gamificadas se integraron a plataformas virtuales.
Factores moderadores del impacto
Los análisis cualitativos de los estudios revisados sugieren que la efectividad de la gamificación estuvo
condicionada por:
pág. 3316
Formación docente previa en diseño de experiencias gamificadas.
Adecuación cultural y contextual de las mecánicas de juego.
Equilibrio entre competencia y cooperación en las dinámicas propuestas.
Acceso equitativo a recursos tecnológicos (en el caso de gamificación digital).
Efectos colaterales positivos y negativos
Positivos:
Mayor asistencia y puntualidad a clases.
Incremento en la interacción social y colaboración entre estudiantes.
Mejora en la percepción de autoeficacia y control sobre el propio aprendizaje.
Negativos:
Competitividad excesiva y ansiedad en entornos con rankings muy visibles.
Pérdida de interés cuando las recompensas eran demasiado predecibles.
Desigualdad en la participación por diferencias en habilidades tecnológicas.
Tabla 1. Resumen de estudios incluidos y principales hallazgos
Autor (Año)
País
Área
Elementos
gamificados
Impacto
motivación
Impacto
rendimiento
Ruiz (2024)
España
Historia
Puntos, niveles,
retroalimentación
↑ Intrínseca
Sánchez
(2024)
México
Matemáticas
Medallas, retos
colaborativos
Intrínseca,
extrínseca
↑ parcial
Villafuerte
(2023)
Ecuador
Ciencias
Narrativa, misiones,
puntos
↑ Intrínseca
Almeida et
al. (2023)
Brasil
Multidisciplinar
Leaderboards,
medallas
Mixto
Sin mejora
Fuente: Elaboración propia
DISCUSIÓN
Los hallazgos de esta revisión sistemática confirman que la gamificación, cuando se implementa con un
diseño pedagógico cuidadoso, tiene el potencial de mejorar significativamente tanto la motivación como
el rendimiento académico en estudiantes de educación secundaria. Este resultado coincide con
revisiones previas como la de Jaramillo-Mediavilla et al. (2024), quienes reportaron mejoras sostenidas
pág. 3317
en la participación y el compromiso estudiantil en contextos donde la gamificación se integró de manera
coherente con los objetivos de aprendizaje.
El 81 % de los estudios revisados reportó incrementos significativos en la motivación académica, un
hallazgo que respalda la propuesta de la Teoría de la Autodeterminación (Deci & Ryan), según la cual
la satisfacción de las necesidades de competencia, autonomía y relación incrementa la motivación
intrínseca. Este resultado también se alinea con lo encontrado por Prieto-Andreu (2022), quien señaló
que la autonomía en la elección de actividades y la retroalimentación inmediata son elementos clave
para estimular la motivación interna.
Sin embargo, la revisión también identificó que un 15 % de los estudios reportaron mejoras parciales y
un 4 % no encontraron cambios significativos. Esto abre un diálogo con trabajos como el de Almeida et
al. (2023), quienes advierten que la gamificación, cuando se basa excesivamente en recompensas
extrínsecas —por ejemplo, medallas o tablas de clasificación— puede generar efectos
contraproducentes, como la desmotivación post-recompensa (efecto de sobrejustificación) o un
aprendizaje superficial orientado únicamente a la obtención de puntos.
En relación con el rendimiento académico, el 70 % de los estudios analizados evidenció mejoras
significativas, mientras que el 22 % mostró mejoras parciales o no significativas. Estos hallazgos
guardan coherencia con estudios de corte experimental como el de Ruiz (2024), quien demostró que la
incorporación de niveles, retroalimentación y misiones temáticas mejoró el desempeño en pruebas de
historia en comparación con métodos tradicionales. Asimismo, Villafuerte (2023) encontró resultados
similares en ciencias naturales, pero subrayó que la duración de la intervención es un factor crítico:
programas de menos de 4 semanas tendieron a mostrar efectos limitados.
El análisis de factores moderadores también aporta un matiz importante al debate. En particular, la
formación docente se reveló como un condicionante clave para el éxito de las intervenciones
gamificadas, lo que coincide con Sánchez (2024), quien señala que la falta de capacitación específica
limita la integración adecuada de la gamificación en la práctica educativa. Del mismo modo, la
adecuación cultural de las mecánicas de juego es esencial para garantizar la relevancia y la aceptación
de las actividades; por ejemplo, el uso de narrativas basadas en mitología local o contextos cercanos a
la realidad del alumnado mostró un efecto positivo adicional sobre la motivación.
pág. 3318
En cuanto a los elementos de gamificación, la combinación de retroalimentación inmediata, progresión
por niveles y narrativa contextual fue la que mostró resultados más consistentes. Este hallazgo se alinea
con los postulados de la teoría del flujo (Csíkszentmihályi), que subraya la importancia de equilibrar el
desafío con las habilidades del estudiante y mantener un estado de compromiso sostenido. En cambio,
elementos como los leaderboards (tablas de clasificación) generaron respuestas mixtas: mientras que en
contextos competitivos moderados incrementaron el esfuerzo, en entornos de alta visibilidad y
competitividad exacerbada provocaron ansiedad y desmotivación en estudiantes con bajo rendimiento,
como también observaron Almeida et al. (2023).
Los efectos colaterales positivos encontrados —mejor asistencia, mayor colaboración y aumento de la
autoeficacia— sugieren que la gamificación puede trascender el plano estrictamente académico y
contribuir a la construcción de un clima escolar más positivo. No obstante, la evidencia también advierte
de riesgos potenciales, especialmente cuando las mecánicas de juego no están equilibradas o se aplican
de manera indiscriminada.
En este sentido, la discusión con trabajos previos revela un consenso creciente: la gamificación no debe
implementarse como un fin en mismo, sino como un medio pedagógico integrado dentro de un diseño
instruccional coherente (Jiménez Carpio, 2024; Pérez López & Navarro-Mateos, 2025). Además, es
fundamental considerar la sostenibilidad de sus efectos: como sugieren las revisiones de largo plazo
(Jaramillo-Mediavilla et al., 2024), el impacto de la gamificación sobre la motivación puede disminuir
si no se renuevan periódicamente las dinámicas y desafíos propuestos.
En suma, este estudio reafirma el potencial de la gamificación como estrategia pedagógica para la
educación secundaria, pero también invita a una reflexión crítica:
Su efectividad está mediada por el diseño, la duración y el contexto de la intervención.
La formación docente y la adecuación cultural son esenciales.
El equilibrio entre motivación intrínseca y extrínseca debe cuidarse para evitar efectos adversos.
Este diálogo con la literatura previa refuerza la necesidad de investigaciones longitudinales que evalúen
el impacto sostenido, así como estudios comparativos que determinen qué combinaciones de elementos
gamificados son más efectivas según el área curricular, el perfil del alumnado y el contexto
socioeducativo.
pág. 3319
CONCLUSIONES
Esta revisión sistemática confirma que la gamificación constituye una estrategia pedagógica con un alto
potencial para incrementar la motivación —tanto intrínseca como extrínseca— y mejorar el rendimiento
académico de estudiantes de educación secundaria. Los resultados muestran que:
Efecto sobre la motivación: La mayoría de los estudios (81 %) reportó mejoras significativas en la
motivación intrínseca, especialmente cuando las intervenciones incorporaron elementos de autonomía,
retroalimentación inmediata y narrativas relevantes para el contexto de los estudiantes.
Efecto sobre el rendimiento académico: El 70 % de los trabajos analizados evidenció incrementos
notables en calificaciones o resultados de pruebas estandarizadas, con mayor impacto en áreas STEM y
en entornos híbridos (blended learning).
Elementos más efectivos: La combinación de retroalimentación inmediata, progresión por niveles y
narrativa contextual mostró resultados más consistentes que el uso aislado de recompensas extrínsecas
como medallas o tablas de clasificación.
Factores moderadores: La formación docente, la adecuación cultural de las mecánicas y el acceso
equitativo a recursos tecnológicos condicionaron el éxito de las intervenciones.
Riesgos y limitaciones: La gamificación puede producir efectos adversos —como desmotivación post-
recompensa o ansiedad por competitividad excesiva— si no se equilibra adecuadamente la motivación
intrínseca y extrínseca, o si el diseño no está alineado con objetivos pedagógicos claros.
Estos hallazgos dialogan con la literatura previa (Jaramillo-Mediavilla et al., 2024; Prieto-Andreu, 2022;
Almeida et al., 2023), que reconoce a la gamificación como un recurso eficaz pero dependiente de la
calidad de su diseño y de la integración con la práctica educativa.
Recomendaciones para la práctica educativa
Diseño pedagógico intencional:
Integrar la gamificación dentro de una planificación instruccional sólida, con objetivos claros y
alineados a los contenidos curriculares, evitando implementaciones superficiales centradas solo
en recompensas.
pág. 3320
Formación docente especializada:
Proveer capacitación específica en el diseño y uso de mecánicas de juego, así como en el manejo
de plataformas digitales y recursos gamificados, para maximizar el impacto y prevenir sesgos o
errores de implementación.
Equilibrio entre competencia y cooperación:
Alternar dinámicas competitivas con actividades colaborativas para evitar ansiedad y exclusión,
favoreciendo un clima de aula positivo.
Adecuación cultural y contextual:
Diseñar narrativas y misiones que reflejen la realidad, intereses y referentes culturales de los
estudiantes, aumentando así la relevancia y la conexión emocional con las actividades.
Uso estratégico de recompensas:
Priorizar recompensas simbólicas y feedback de calidad por sobre incentivos materiales,
fomentando la motivación intrínseca y el sentido de logro personal.
Evaluación y mejora continua:
Implementar sistemas de seguimiento para medir no solo el impacto académico inmediato, sino
también el mantenimiento de la motivación y el rendimiento a mediano y largo plazo.
Proyección para futuras investigaciones
Estudios longitudinales: Evaluar la sostenibilidad del impacto de la gamificación a lo largo de
varios años escolares.
Análisis comparativos: Determinar qué combinaciones de elementos gamificados funcionan
mejor en distintas áreas curriculares.
Enfoques inclusivos: Investigar cómo adaptar la gamificación a estudiantes con necesidades
educativas especiales o en contextos de baja conectividad.
Impacto socioemocional: Explorar de manera más profunda los efectos de la gamificación sobre
variables como la resiliencia, la autoestima académica y las habilidades socioemocionales.
pág. 3321
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. Almeida, A., Kalinowski, M., Uchoa, A., & Feijó, A. (2023). Negative effects of gamification
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