GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE
BASADO EN RETOS MATEMÁTICOS
CON TECNOLOGÍA EDUCATIVA
GAMIFICATION AND CHALLENGE-BASED LEARNING
WITH EDUCATIONAL TECHNOLOGY
MSc. Jacqueline del Pilar Chimbo Guzmán
Ministerio de Educación del Ecuador
Lic. Tamara Antonieta Garzón Pichogagon
Ministerio de Educación del Ecuador
MSc. Lilian Avigail Chimbo Guzmán
Ministerio de Educación del Ecuador
MSc. Mónica Narciza Barahona Morales
Ministerio de Educación del Ecuador
MSc. Lilián Verónica Mata Criollo
Ministerio de Educación del Ecuador

pág. 6897
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i4.19287
Gamificación y Aprendizaje Basado en Retos Matemáticos con
Tecnología Educativa
MSc. Jacqueline del Pilar Chimbo Guzmán 1
jacqueline.chimbo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0005-3955-7185
Ministerio de Educación del Ecuador
Ecuador
Lic. Tamara Antonieta Garzón Pichogagon
tamara.garzon@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0006-5681-0223
Ministerio de Educación del Ecuador
Ecuador
MSc. Lilian Avigail Chimbo Guzmán
lilian.chimbo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0007-8048-834X
Ministerio de Educación del Ecuador
Ecuador
MSc. Mónica Narciza Barahona Morales
narciza.barahona@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0000-0580-1147
Ministerio de Educación del Ecuador
Ecuador
MSc. Lilián Verónica Mata Criollo
lilian.mata@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0000-0002-4638-6119
Ministerio de Educación del Ecuador
Ecuador
RESUMEN
El presente estudio tuvo como objetivo analizar el impacto de la gamificación y el aprendizaje basado
en retos matemáticos con apoyo de tecnología educativa en estudiantes de educación básica superior y
bachillerato técnico. Se usó un método con números, como un experimento casi real, para ver causas,
con 120 chicos elegidos a propósito, divididos en un grupo de prueba y uno normal. Se tomaron datos
con exámenes de mates ya hechos, una lista de motivación para estudiar y encuestas por internet de lo
que pensaban los chicos, más una mirada atenta. Se vio que el grupo de prueba subió un 18% en las
notas y se motivó más por las mates, aparte de ver bien lo de usar juegos para aprender. Estos resultados
se compararon con ideas de cómo se aprende y qué motiva, y con estudios nuevos que apoyan usar la
tecnología en la enseñanza. Se dice que jugar con retos de mates es una forma buena de enseñar, aunque
hay problemas como que no todos tienen acceso a la tecnología y los maestros necesitan aprender a
usarla. Se cree que hay que seguir estudiando cómo funciona esto a largo plazo y en diferentes
institución educativas.
Palabras clave: gamificación, matemáticas, motivación, tecnología
1 Autor principal.
Correspondencia: jacqueline.chimbo@educacion.gob.ec

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Gamification and Challenge-Based Learning with Educational Technology
ABSTRACT
The present study aimed to analyze the impact of gamification and challenge-based learning supported
by educational technology on upper elementary and technical high school students. A numerical
method, like a quasi-real experiment, was used to determine the causes. 120 students were purposefully
selected, divided into a test group and a regular group. Data were collected from pre-made math tests,
a study motivation list, and online surveys of the students' thoughts, along with a close observation. It
was found that the test group improved their grades by 18% and was more motivated by math, in
addition to appreciating the use of games for learning. These results were compared with ideas about
how learning occurs and what motivates students, and with new studies that support the use of
technology in teaching. Gaming with math challenges is said to be a good way to teach, although there
are problems, such as not everyone having access to technology and teachers needing to learn how to
use it. It is believed that further study is needed to understand how this works over the long term and in
different educational institutions.
Keywords: gamification, mathematics, motivation, technology
Artículo recibido 20 julio 2025
Aceptado para publicación: 20 agosto 2025

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INTRODUCCIÓN
Este artículo habla sobre cómo el uso de juegos y problemas matemáticos puede hacer que el
aprendizaje sea más divertido y efectivo también explica cómo la tecnología puede ayudar a los
maestros a crear mejores lecciones que sean más atractivas y significativas para los estudiantes que no
les gustan o se preocupan mucho para resolver los problemas matemáticos de la manera habitual, lo que
los hace menos interesados y menos capaces de aprender las habilidades matemáticas y las habilidades
lógicamente y lógicamente es una nueva forma de hacer una nueva forma de aprender más divertidos y
atractivos para los estudiantes que los estudiantes que les permite a los estudiantes los estudiantes que
les permite a los alumnos que los estudiantes sean más capaces de aprender a los estudiantes que los
estudiantes sean más capaces de aprender a los estudiantes, y los estudiantes, los estudiantes, los
estudiantes, los estudiantes que les permitan ser más interesados Más motivado e involucrado en su
aprendizaje (Figueroa-Flores, 2020; Lozano-Díaz & Fernández-Prados, 2022).
Este problema es importante porque las matemáticas nos ayudan a aprender cómo hacer ciencia,
tecnología y resolver problemas en nuestro mundo hoy en día, no hay una respuesta clara en los libros
sobre cómo los juegos que usan la tecnología para hacer que el aprendizaje sea divertido y gratificante
puede ayudar a los estudiantes a mejorar en la escuela y sentirse más positivos sobre la materia que esta
investigación nos ayuda a mejorar la forma en que enseñamos y aprendemos, y también satisfacer las
necesidades de una educación diversa, creativa y centrada en la Educación (González-Calvo et al., 2021;
Rodríguez-García et al., 2023).
Este estudio utiliza teorías que dicen que el aprendizaje se basa en cómo las personas interactúan, juegan
y aprenden haciendo cosas que estas teorías muestran que las personas hacen su propio conocimiento
haciendo actividades
La teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan y la teoría de los juegos aplicados a la educación son
dos fuentes de inspiración para este documento que enfatizan la importancia de la motivación intrínseca
para el aprendizaje y el uso de la diversión y los elementos interactivos para involucrar a los estudiantes
a los estudiantes, lo que vemos a los estudiantes Les importa, qué tan bien lo hacen en la escuela y lo
buenos que son con las computadoras

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Investigaciones anteriores analizaron cómo los juegos y la tecnología pueden hacer que el aprendizaje
de las matemáticas sea más divertida y efectiva, una nueva investigación ha encontrado que estos
métodos pueden hacer que los estudiantes sean más interesados y decididos a resolver problemas
matemáticos, especialmente cuando los problemas se vuelven más difíciles y las recompensas se hacen
más grandes. - Un ejemplo es que cuando los estudiantes usan juegos para aprender, pueden prestar más
atención, controlar sus emociones y trabajar mejor con los demás (Zainuddin et al., 2020; Romero-
Rodríguez et al., 2021). La mayoría de los estudios sobre este tema solo miran las cosas de aprendizaje
general y realmente no muestran cómo los problemas matemáticos pueden ayudar a los estudiantes a
aprender de manera más efectiva. Este espacio vacío es de lo que se trata nuestro estudio, tratando de
llenarlo con información sólida.
Esta investigación se trata de cómo las escuelas se están metiendo más en la tecnología, especialmente
porque todo el mundo se volvió digital con la pandemia que arruina la escolarización normal Los
estudiantes de hoy, especialmente los nativos digitales, quieren espacios de aprendizaje que sean súper
interactivos y les permitan involucrarse, coincidiendo con sus formas expertas en tecnología y en lo que
están en las instituciones educativa y en el nivel de enseñanza, muchos sistemas educativos en América
Latina están presionando por usar las TIC en sus métodos de enseñanza, lo que respalda totalmente la
importancia de este tipo de investigación (García-Peñalvo, 2021; Salinas et al., 2022).
Esta investigación trata sobre cómo los juegos y los problemas de matemáticas en línea pueden hacer
que los niños sean más matemáticos y ayudarlos a mejorar el objetivo principal es ver cómo estos
métodos afectan la capacidad de los estudiantes y los maestros para pensar lógicamente y usar
herramientas digitales, descubrir cuáles son más efectivos, cómo los estudiantes los ven y cómo los
estudiantes se influyen entre sí Este documento se trata de usar datos e ideas para mejorar la educación
matemática(Villagrasa et al., 2020; Cabero-Almenara & Llorente-Cejudo, 2022).
METODOLOGÍA
El presente estudio se enmarca en un enfoque cuantitativo con cuasi-experiencia del tipo explicativo,
destinado a analizar la relación entre la implementación de estrategias gamificadas y el aprendizaje
basado en desafíos matemáticos a través de la tecnología educativa.

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Elegimos este diseño porque nos permite ver si el uso de la gamificación y los desafíos digitales en
realidad aumenta las calificaciones de matemáticas, al comparar los resultados de un grupo que lo probó
con un grupo que no lo hizo, y todo está respaldado por (Creswell & Creswell, 2020; Cohen et al., 2021)
La investigación se estableció con un diseño transversal, porque recopilaron datos a la vez durante el
año escolar 2024-2025 de esta manera de hacer las cosas, vemos cómo la gamificación aumentó el
rendimiento y la motivación de los estudiantes de inmediato, no es necesario esperar y ver con el tiempo
esta elección se trata de obtener la información correcta y hacer que funcione en la escena escolar de
hoy, asegurándose de que sea sólido y legítimo tanto dentro como fuera y fuera (Hernández-Sampieri
& Mendoza, 2021; Cohen et al., 2021).
El grupo de estudio fue todos los estudiantes de un programa de informática en una escuela secundaria
en Ecuador, el grupo estaba compuesto por 120 estudiantes, divididos en dos: 60 en el grupo de prueba
y 60 en el grupo de control, los criterios para unirse al estudio fueron los estudiantes en el año escolar
2024-2025 que tuvieron un pecheo tecnológico y podríamos mantenerse conectados, pero si a menudo
se les ocurrió un buen montón de Internet Para el plan de enseñanza y todo fue correcto para que
funcionara (Etikan & Bala, 2019; Torres-Toukoumidis et al., 2022).
Cuando se trataba de recopilar datos, utilizaron una combinación de pruebas de matemáticas regulares,
cuestionarios sobre cómo están los estudiantes motivados en la escuela y encuestas en línea sobre cómo
se sienten los estudiantes sobre sus estudios El cuestionario de motivación se modificó de la Escala de
Motivión Académica (AMS), y la prueba de matemáticas también se estableció utilizando el plan de
estudios ecuatoriano oficial, utilizaron una forma ordenada de realizar un seguimiento de la cantidad de
personas que estaban entrando en las cosas similares al juego El uso de diferentes métodos para verificar
los resultados los hizo más confiables y nos dio una imagen completa de cómo funcionó la estrategia
(Hair et al., 2020; Zainuddin et al., 2020).
Se aseguraron de ser muy cuidadosos con la ética, como obtener la OK de los estudiantes y los padres,
mantener los datos privados, proteger con quién se trata el estudio y solo usar la información para las
cosas de la escuela
El estudio se adhiere a las reglas éticas de las pautas de Helsinki y las últimas leyes de protección de
datos en educación, estas reglas se aseguraron de que todo fuera súper claro y respetuoso con las

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personas involucradas en todo el proceso de estudio (AERA, 2019; Llorente-Cejudo, 2022).
Entonces, sí, está claro que la investigación tiene sus límites, como si solo considerara cosas de un lugar
y realmente no verifique cómo cambian las cosas con el tiempo, sin embargo, los resultados obtenidos
constituyen una contribución relevante al campo de la innovación educativa, ya que ofrecen evidencia
empírica sobre el uso de la gamificación en matemáticas respaldados por la tecnología digital. También
piensan que hay una base sólida para estudios más a largo plazo y lado a lado en entornos más amplios
(González-Calvo et al., 2021; Rodríguez-García et al., 2023).
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Los resultados muestran que los estudiantes en el grupo que jugaron juegos educativos e hicieron
desafíos matemáticos con Tech lo hicieron mucho mejor, obteniendo un rendimiento 18% más alto que
los demás Este hallazgo muestra que la estrategia que utilizamos no solo aclara el concepto matemático,
sino que también hace que los estudiantes descubran las cosas por su cuenta, demostrando lo que
pensamos en este estudio (Rodríguez-García et al., 2023).
Los datos de AMS mostraron un gran salto en la motivación intrínseca y las cosas reguladas por
identificación en el grupo experimental. Los estudiantes dijeron que se sintieron más en sus actividades
y vieron el aprendizaje como divertido y duro que estos resultados se alinean con la idea de la teoría de
la autodeterminación de que cuando arroja algunas cosas difíciles y significativas, realmente aumenta
el impulso y la confianza del estudiante (Hamari et al., 2021; González-Calvo et al., 2021).
Cuando se trata de cómo se sienten los estudiantes al respecto, las encuestas que hicimos con las
herramientas digitales mostraron que más del 80% de los niños en el grupo de prueba pensaron que usar
los juegos hacía que fuera más fácil acostumbrarse a cosas de matemáticas difíciles También
mencionaron que usar cosas digitales divertidas y similares a un juego hizo que las personas trabajen
juntas mejor, lo que ayudó a enfriar los inquietudes matemáticas Este hallazgo conversa con viejas
investigaciones que muestran que cuando enganchas los intereses de los estudiantes con lo que tienen
que aprender en la escuela, realmente aumenta su aprendizaje (Zainuddin et al., 2020; Romero-
Rodríguez et al., 2021).
A pesar de esto, los datos muestran retos duros, como el uso de internet y la falta de aparatos técnicos.
Esto, aunque no quita valor al plan, afecta su uso en sitios sin buena red digital.

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Esto choca con estudios de países con mucha tecnología, donde los buenos efectos del juego son más
seguros y menos atados a cosas fuera (Lozano-Díaz & Fernández-Prados, 2022; García-Peñalvo, 2021).
En el chat, dicen que mezclar juegos con problemas matemáticos cambia todo el ambiente de enseñanza
de simplemente sentarse y escuchar realmente ponerse en práctica y estar a cargo de su propio
aprendizaje, este estudio nos da nuevas pruebas en América Latina, donde hay una gran brecha en la
investigación que observa cómo los rompecabezas de matemáticas digitales afectan los entornos
similares al juego Cuando hay más comentarios instantáneos e instantáneos, los estudiantes se quedan
mejor y recuerdan más cosas (Cabero-Almenara & Llorente-Cejudo, 2022; Villagrasa et al., 2020).
Los resultados de la investigación son muy útiles tanto en las cosas del mundo real como en la teoría
de la práctica docente, dicen que tenemos que mezclar algunas cosas similares a los juegos con desafíos
que se vuelven más difíciles con el tiempo como una forma de enseñar y aprender matemáticas de la
teoría, respaldan la idea de que el aprendizaje es mejor cuando está involucrado activamente y motivado
a la vista, este trabajo comienza a los nuevos caminos de investigación sobre estos métodos a largo
plazo, su efecto sobre otras áreas de estudio y cómo se están observando a los nuevos estudios, y lo que
hace a los nuevos estudios, y lo que hace a los que se están observando con los nuevos tecnología, y los
que están a la vista, y lo que se mueve con el trabajo, y lo que hace, y lo que hace a los que se están
observando, y lo que hace, y lo que hace a Ai, y los mess están a lo que se ve, y lo que hace Súper
relevante para la innovación educativa (Salinas et al., 2022; Deterding, 2020).
ILUSTRACIONES, TABLAS, FIGURAS.
Tabla 1. Rendimiento académico en matemáticas: Grupo control vs. grupo experimental
Grupo N (estudiantes) Promedio inicial
(%)
Promedio final
(%)
Incremento
(%)
Control 60 62.5 64.0 +1.5
Experimental 60 63.0 74.5 +11.5
Fuente: Elaboración propia (2025).
Los valores expresan promedios porcentuales obtenidos en pruebas estandarizadas de matemáticas
antes y después de la intervención. El incremento (%) se refiere a la diferencia entre el promedio inicial
y final de cada grupo.

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Tabla 2. Resultados de motivación académica (escala de 1 a 5)
Dimensión Grupo Control
(Media)
Grupo Experimental
(Media) Diferencia
Motivación intrínseca 3.1 4.2 +1.1
Motivación extrínseca 3.4 3.8 +0.4
Regulación
identificada 3.2 4.1 +0.9
Fuente: Elaboración propia (2025).
Escala utilizada: Academic Motivation Scale (AMS), valores de 1 (muy baja motivación) a 5 (muy alta
motivación). La diferencia corresponde a la resta entre medias del grupo experimental y el grupo
control.
Tabla 3. Percepción estudiantil sobre la estrategia gamificada (%)
Ítem evaluado Grupo Experimental
(%)
Grupo Control
(%)
La gamificación facilitó la
comprensión
85 46
Las actividades redujeron la
ansiedad matemática
78 39
El trabajo colaborativo mejoró 82 44
El uso de tecnología fue
motivador
88 51
Fuente: Elaboración propia (2025).
Resultados expresados en porcentaje (%) de respuestas positivas en encuestas digitales aplicadas a los
estudiantes al finalizar la intervención
CONCLUSIONES
La investigación demuestra que la gamificación mediada por herramientas digitales con el aprendizaje
de matemáticas, especialmente con la ayuda de la tecnología educativa, es una forma súper efectiva de
sacudir la enseñanza de las matemáticas y hacerlo más atractivo Los datos que obtuvimos muestran que
estas estrategias no solo aumentan las calificaciones, sino que también cambian la forma en que los
estudiantes ven la disciplina, haciéndolos más positivos sobre el aprendizaje.Desde punto de vista, la
enseñanza debería empujar a los estudiantes a pensar y actuar, cometiendo errores una oportunidad para
mejorar y abordar cosas difíciles es muy satisfactorio de esta manera, la gamificación conecta lo que
los estudiantes están con lo que tienen que aprender, haciéndolos quedarse e involucrarse más

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Del mismo modo, la evidencia muestra que el uso de la tecnología en la educación no se trata solo de
hacer que las cosas digitales, sino también se trata de hacerlo interactivo, dar comentarios rápidos y
ayudar a los estudiantes a trabajar juntos Esta idea es clave para que enseñemos modelos que realmente
encajan con lo que está sucediendo en el mundo digital de hoy
Lo entiendo, pero todavía tenemos problemas como no todos los que tienen la misma tecnología y los
maestros que necesitan aprender a enseñar activamente Estas limitaciones no son como enormes
obstáculos, sino las posibilidades de repensar las políticas educativas justas y verdes que se aseguran
de que todos se beneficien de los nuevos métodos de enseñanza
Entonces, este proyecto inicia algunas grandes preguntas que necesitan más excavación: ¿cómo hace
que el aprendizaje sea más matemático similar a los estudiantes a largo plazo a largo plazo? ¿Cómo
funciona esta estrategia en el campo donde Internet no es excelente? ¿Qué tipo de cosas similares al
juego funcionan mejor para diferentes edades o niveles educativos? Estas preguntas son como un
llamado a la acción para que otros investigadores se sumerjan en el tema y se unan a la búsqueda de un
enfoque más atractivo, acogedor y que cambia el juego para la educación matemática
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