ESTRATEGIAS GAMIFICADAS CON
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA
FOMENTAR LA PARTICIPACIÓN ACTIVA
EN ÁREA DE MATEMÁTICA
GAMIFIED STRATEGIES WITH DIGITAL TOOLS
TO ENCOURAGE ACTIVE PARTICIPATION IN THE
AREA OF MATHEMATICS
Luis Alfredo Cuñas Marcatoma
Ministerio de Educación del Ecuador
Juan Manuel Quijosaca Tene
Ministerio de Educación del Ecuador
Noemi Esther Upaya Guamán
Ministerio de Educación del Ecuador
Gloria Cecilia Guaman Guilca
Ministerio de Educación del Ecuador
Aida Eulalia Allauca Vizuete
Ministerio de Educación del Ecuador
pág. 7098
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i4.19302
Estrategias Gamificadas con Herramientas Digitales para Fomentar la
Participación Activa en Área de Matemática
Luis Alfredo Cuñas Marcatoma1
luis.cunas@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0002-3048-3552
Ministerio de Educación del Ecuador, Ecuador
Juan Manuel Quijosaca Tene
juan.quijosaca@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-6486-7176
Ministerio de Educación del Ecuador, Ecuador
Noemi Esther Upaya Guamán
noemi25upaya@gmail.com
https://orcid.org/0009-0007-0650-3767
Ministerio de Educación del Ecuador, Ecuador
Gloria Cecilia Guaman Guilca
guamangloria@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0003-8583-7423
Ministerio de Educación del Ecuador, Ecuador
Aida Eulalia Allauca Vizuete
eulaliaallauca@gmail.com
https://orcid.org/0009-0007-0959-9784
Ministerio de Educación del Ecuador, Ecuador
RESUMEN
El estudio quería analizar cómo el uso de cosas similares al juego con herramientas digitales hace que
los estudiantes realmente involucren en matemáticas, la investigación se basó en un método centrado
en los números con un poco de experiencia en el mundo real, donde utilizaron elementos similares a
juegos para un grupo y lo compararon con otro grupo que obtuvo la enseñanza habitual del aula.
Utilizamos herramientas digitales como Kohoot, Tremizz y ClassCraft para verificar cuánta personas
estaban involucradas, cuán motivadas estaban y qué tan bien administraron sus tareas. Los resultados
mostraron que el grupo experimental fue mucho más activo (72%), motivado desde dentro (68%) y
bueno para apegarse a sus planes (75%) en comparación con el grupo de control. Del mismo modo,
estaba claro que hacer juegos ayudó a las personas a querer aprender por su cuenta y trabajar juntos
mejor, lo que lleva a un aprendizaje más duradero y más profundo. Estos hallazgos se charlan en el
contexto de las teorías motivadoras y de aprendizaje clave, que muestran cómo las estrategias digitales
en la enseñanza de las matemáticas son un recurso imprescindible, no solo un agradable de tener.
Resulta que la gamificación es una manera genial de hacer que el aprendizaje de las matemáticas sea
más divertida y efectiva, pero aún tenemos un trabajo que hacer en la tecnología y la capacitación de
maestros para usarlo bien.
Palabras clave: gamificación, matemática, participación, digital
1
Autor principal.
Correspondencia: luis.cunas@educacion.gob.ec
pág. 7099
Gamified Strategies with Digital Tools to Encourage Active Participation in
the Area of Mathematics
ABSTRACT
The study aimed to analyze how using game-like elements with digital tools really engages students in
math. The research was based on a numerical-focused method with some real-world experience, where
they used game-like elements for one group and compared them to another group that received regular
classroom teaching. We used digital tools such as Kohoot, Tremizz, and ClassCraft to verify how
engaged people were, how motivated they were, and how well they managed their tasks. The results
showed that the experimental group was much more active (72%), internally motivated (68%), and
good at sticking to their plans (75%) compared to the control group. Similarly, it was clear that making
games helped people want to learn on their own and work together better, leading to more lasting and
deeper learning. These findings are discussed in the context of key motivational and learning theories,
showing how digital strategies in math teaching are a must-have resource, not just a nice-to-have. It
turns out that gamification is a great way to make learning math more fun and effective, but we still
have work to do in terms of technology and training teachers to use it well.
Keywords: gamification, mathematics, participation, digital
Artículo recibido 20 julio 2025
Aceptado para publicación: 20 agosto 2025
pág. 7100
INTRODUCCIÓN
Este artículo habla sobre el uso de cosas similares al juego con herramientas digitales para involucrar a
las personas en matemáticas, lo que generalmente es difícil de enseñar porque se trata de ideas abstractas
El problema de la investigación se trata de cómo los estudiantes no están realmente interesados en
resolver problemas matemáticos, y no se quedan con él, lo que detiene su capacidad de pensar
críticamente y analizar cosas Cuando se trata de esto, usar gamificación con cosas digitales se ve como
una forma genial de entusiasmar a los estudiantes e involucrados en clase (Díaz & Castellanos, 2020).
La importancia de abordar este problema radica en la necesidad de transformar las metodologías
tradicionales de la enseñanza de las matemáticas, que en muchos casos no pueden capturar la atención
de los estudiantes o adaptarse a entornos digitales en los que se desarrollan Usando cosas similares al
juego para impulsar el impulso natural para aprender, hacer que las cosas de aprendizaje sean más
relevantes y hacer que todos trabajen juntos, todo clave para mejorar en las matemáticas en el mundo
de hoy (Ruiz et al., 2022). Entonces, tiene sentido profundizar en cómo estas vibras ayudan a que el
aprendizaje sea más práctico y orientado al equipo en el aula
La base teórica de esta investigación está en la teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan,
centrándose en el poder de la motivación intrínseca para el aprendizaje, y también aprovecha la
importante teoría del aprendizaje de Ausubel, que enfatiza la importancia de la gamificación que tiene
estas partes clave como la motivación, el desafío, los comentarios y las recompensas, que son súper
importantes para obtener más estudiantes en las matemáticas (KAPP, 2020; Sanmamed & Caeir, 2021)
Muchos estudios antiguos muestran que hacer juegos de aprendizaje funciona bien, por ejemplo,
Morales y Hernández (2021) identificaron mejoras significativas en la resolución de problemas
matemáticos mediante la integración de plataformas digitales gamificadas, mientras que Soto et al.
(2023) evidenció un aumento en la retención de conocimiento gracias a la dinámica del juego basada
en recompensas virtuales. Pero todavía hay una brecha en la investigación sobre cómo estas
herramientas realmente pueden involucrar activamente a los niños en la clase de matemáticas, y de eso
se trata este estudio.
pág. 7101
El entorno de la investigación se encuentra en escuelas básicas y medianas en América Latina, donde
los viejos problemas de enseñanza y la brecha entre los cuestiones digitales y los que no tienen a los
que todavía están Realmente tenemos que obtener herramientas tecnológicas en las escuelas que se
ajusten a las vidas de los estudiantes y hacen que el aprendizaje sea más práctico y conectado con lo
que hacen todos los días Por el lado legal y curricular, las cosas están sincronizadas con las pautas
educativas que impulsan los nuevos métodos de enseñanza y la capacitación en habilidades digitales
(UNESCO, 2021)
El objetivo aquí es analizar cómo el uso de cosas similares al juego con tecnología puede aumentar el
aprendizaje activo en matemáticas Es como una suposición de que el uso de cosas del juego en
matemáticas hace que los estudiantes sean más interesados y quieran resolver problemas más los
objetivos principales es descubrir las mejores herramientas digitales para el aprendizaje gamificada, ver
cómo involucran a los estudiantes realmente involucrados y crear un modelo de enseñanza que funcione
en todas partes (González y Cabrera, 2024).
METODOLOGÍA
La investigación se estableció utilizando un método cuantitativo, que les permitió medir y observar
objetivamente cómo se conectaron las variables Este método fue clave para detectar cómo los
estudiantes usan cosas similares a juegos con tecnología para ayudarnos a ver patrones y verificar si
nuestras conjeturas sostienen los números en los datos realmente respaldaron la idea de que los
hallazgos podrían aplicarse a otras situaciones similares (Creswell & Creswell, 2023)
El tipo de investigación seleccionada fue de naturaleza descriptiva y correlacional, ya que se pretendía,
por un lado, describir la participación activa de los estudiantes en el área de las matemáticas mediante
la implementación de estrategias gamificadas y, por otro, analizar el grado de relación entre estas
estrategias y el nivel de motivación académica. Este diseño fue el punto de descubrir cómo cambiar el
entorno de estudio se relaciona directamente con la investigación, dándole relevancia del mundo real
(Hernández-Sampieri y Mendoza, 2021).
Con respecto al diseño metodológico, se eligió un diseño transversal no experimental, porque los datos
se recopilaron en un solo momento temporal y sin intervención directa en las condiciones de los
participantes.
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Esta elección nos permitió descubrir qué pasa con las variables en un entorno de la vida real, que es un
movimiento inteligente para los estudios en educación que quieren ver cómo evolucionan las cosas sin
meterse con el ambiente habitual de los estudiantes (Bisquerra,
El grupo de estudio era solo un grupo de estudiantes de una escuela secundaria específica, todos de
entre 12 y 15 años. Eligieron la muestra utilizando un método inteligente que se aseguró de que todos
los niveles de educación estuvieran incluidos en esta forma de elegir cosas se aseguraron de que los
resultados fueran sólidos y redujeron cualquier lectura injusta de lo que encontraron (Otzen y Manterola,
2020).
Cuando se trataba de recopilar información sobre cómo se sentían los estudiantes sobre las matemáticas
después de usar el aprendizaje basado en el juego, fueron con una encuesta estructurada que utilizó una
escala Likert para obtener una imagen clara de sus actitudes y niveles de motivación El instrumento
obtuvo un pulgar de los profesionales y revisó la confiabilidad utilizando la cosa Alpha Cronbach, lo
que significa que es bastante consistente en el interior Estos métodos se aseguran de que los datos sean
legítimos y consistentes (Rattray & Jones, 2021)
Al final, pensaron en el lado moral de las cosas, asegurándose de que todos se inscribieran
voluntariamente, los padres sabían en lo que se estaban metiendo, y la información de los niños se
mantuvo privada Además, establecen reglas como estar en educación superior y haber usado
herramientas digitales antes, y dijeron que no a las personas que no tienen clases regulares, estas
opciones hicieron que todo fuera más abierto y mantuviera a los participantes seguros, siguiendo las
reglas éticas para la investigación en educación (AEA, 2022).
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Los resultados de la implementación de estrategias gamificadas con herramientas digitales en el área de
las matemáticas mostraron un aumento significativo en la participación activa de los estudiantes,
manifestados en mayor asistencia, un mayor número de intervenciones en clase y un aumento en la
resolución de las actividades propuestas. Los datos que obtuvimos muestran que un enorme 70% de los
estudiantes siempre estaban en la resolución de problemas, pero en los grupos sin las cosas de
gamificación, solo era como el 45%. Resulta que este hallazgo respalda la idea de que la gamificación
lleva a los estudiantes más al aprendizaje de matemáticas (Morales y Hernández, 2021).
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Cuando se trata de lo que hace que los estudiantes funcionen, se trata principalmente de lo que les parece
interesante. Este resultado se alinea con la idea de Deci y Ryan sobre la autodeterminación, lo que
demuestra que cuando te sientes competente, en control y conectado, te gusta más el aprendizaje (Kapp,
2020). A diferencia de la forma de la vieja escuela donde aprenderías solo porque tenías las
calificaciones correctas, la gamificación hizo que el aprendizaje fuera más divertido y autónomo, al
igual que SanMamed y Caeiro (2021).
Charlar sobre estos hallazgos se fortalece cuando los pones al lado de la investigación antigua, por
ejemplo, Soto et al. (2023) encontraron que los entornos digitales gamificados aumentaron la retención
del contenido matemático, un resultado que mantiene coherencia con este trabajo, donde no solo se
evidenció la retención, sino también una participación más activa en los procesos de colaboración. Sin
embargo, a diferencia de investigaciones como Ruiz et al. (2022), que destacó la gamificación solo en
la enseñanza de la ciencia en general, este estudio proporciona evidencia específica de su efectividad
en el campo de las matemáticas, consolidando un enfoque pedagógico más enfocado.
Del mismo modo, se vio que usar cosas geniales como Kohoot, ClassCraft y Tremizz hicieron trabajo
en equipo y que recibió comentarios en tiempo real mucho mejor, lo que ayudó a que el aprendizaje sea
más significativo. Estos hallazgos nos dicen que jugar juegos digitales no solo es divertido, sino que
también lo ayudan a mejorar para resolver problemas matemáticos, parece que la gamificación funciona
bien en diferentes entornos escolares y para todas las edades, siempre que se ajuste a la tecnología y la
cultura de los estudiantes (Díaz y Castellanos, 2020).
Este estudio tiene algunas ideas nuevas sobre la gamificación en matemáticas, no solo sobre la
motivación, sino que muestra cómo realmente aumenta la participación de los estudiantes y su
dedicación al aprendizaje De esta manera, nos permite hacer divertidos modelos de aprendizaje para las
cosas de la escuela, lo que puede aumentar las calificaciones y hacer que los niños sean más
matemáticos Hay un poco de debate, pero la evidencia señala que la gamificación no es solo un
compañero en la enseñanza, es en realidad un jugador clave en todo el juego de aprendizaje
Por último, parece que tenemos que profundizar en cómo podemos mezclar los juegos con IA y el
análisis de datos en educación para hacer que el aprendizaje de las matemáticas también sea super
personalizada, está claro que mirar cómo funciona en lugares con menos tecnología y conectividad es
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clave, ya que esas áreas aún se enfrentan a los desafíos tecnológicos de este trabajo no solo respaldamos
lo que ya sabemos, sino que también enciende nuevas ideas para investigaciones que se trata de hacer
que la educación matemática sea más relevante e innovadora en el mundo de hoy (Gonzá, Gonzá, sino
que también senciliza las nuevas ideas para la investigación
ILUSTRACIONES, TABLAS, FIGURAS.
Tabla 1. Participación activa en clases de matemáticas según tipo de metodología
Grupo
Participación
activa (%)
Asistencia
promedio (%)
Experimental (Gamificación)
72
89
Control (Tradicional)
44
76
Fuente: Elaboración propia (2025)
La participación activa corresponde al porcentaje de estudiantes que intervinieron al menos una vez por
sesión. La asistencia promedio se midió en porcentaje de asistencia al total de clases. La resolución de
actividades refleja el promedio de ejercicios resueltos correctamente en relación con los propuestos.
Tabla 2. Niveles de motivación estudiantil en clases de matemáticas
Nivel de motivación
Gamificación (%)
Tradicional (%)
Alta (intrínseca)
68
35
Media
22
40
Baja (extrínseca)
10
25
Fuente: Elaboración propia (2025)
La motivación se clasificó en tres niveles: alta (intrínseca, vinculada al disfrute de aprender), media
(interés intermitente), y baja (extrínseca, relacionada principalmente con calificaciones). Los
porcentajes indican la proporción de estudiantes en cada nivel.
Tabla 3. Uso de herramientas digitales y percepción de impacto en la participación
Herramienta digital
Frecuencia de
uso (%)
Impacto percibido en participación
(escala 15)
Kahoot
85
4.6
Quizizz
70
4.3
Classcraft
60
4.1
Fuente: Elaboración propia (2025)
La frecuencia de uso indica el porcentaje de sesiones de clase en que se empleó la herramienta. El
impacto percibido corresponde a la valoración media de los estudiantes en una escala Likert de 1 (muy
bajo) a 5 (muy alto).
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CONCLUSIONES
La investigación indica que el uso de herramientas digitales para gamificar el aprendizaje es una forma
sólida de impulsar el compromiso activo en las matemáticas, este hallazgo muestra que cuando mezcla
las cosas divertidas (motivación intrínseca) con respuestas rápidas (comentarios inmediatos) en los
juegos, hace que el aprendizaje sea más activo y atractivo para los estudiantes
Basado en lo que hemos visto, estoy convencido de que usar herramientas digitales similares a un juego
no es solo una buena de tener, sino una impresionante en la enseñanza de matemáticas de hoy Aprender
estas cosas, que solían parecer súper abstractas y difíciles, se convierte en un gran problema cuando
hablas de ello de una manera que enganche a los estudiantes y realmente lo interesen
Este estudio se suma a la escena de innovación educativa al mostrar que la gamificación no se trata solo
de involucrar a más personas, sino que también ayuda a aumentar esas habilidades cerebrales que tienen
que ver con pensar lógicamente y resolver problemas. La cosa tiene que funcionar con un maestro
experto en tecnología y un plan sólido de lecciones que mezcla la diversión con el aprendizaje,
asegurándose de que no convierta el conocimiento en un juego.
Pero somos conscientes de que hay algunos límites debido a problemas tecnológicos y no todos tienen
el mismo acceso a las cosas digitales Estas cosas son un verdadero dolor de cabeza para las escuelas y
los sistemas educativos, tienen que dar un paso adelante para asegurarse de que todos tengan una buena
oportunidad de aprender de esta manera, la gamificación no es solo un método de enseñanza moderno,
en realidad es una oportunidad para que la educación sea s accesible, siempre que sea respaldada por
políticas de aprendizaje justas y abiertas
Finalmente, tenemos que profundizar en una nueva investigación que mezcle la gamificación con las
últimas cosas como AI, AR y los sistemas de aprendizaje inteligente que cavan en estos enlaces no solo
respaldarán lo que encontramos aquí, sino que también ayude a construir una forma fresca, relevante y
duradera de enseñar matemáticas en el mundo actual
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