GAMIFICACIÓN EN EL AULA: UNA NUEVA
FORMA DE APRENDER Y VIVIR LA LITERATURA
EN DÉCIMO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL
BÁSICA
GAMIFICATION IN THE CLASSROOM: A NEW WAY TO
LEARN AND EXPERIENCE LITERATURE IN TENTH
GRADE OF BASIC GENERAL EDUCATION
Julia Ernestina Bravo Collaguazo
Universidad Estatal de Milagro, Ecuador
María Marlene Chugcho Centeno
Universidad Estatal de Milagro, Ecuador
Lisbeth Narcisa Dávila Santillán
Universidad Estatal de Milagro, Ecuador
pág. 8213
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i4.19416
Gamificación en el Aula: Una Nueva Forma de Aprender y Vivir la
Literatura en Décimo Año de Educación General Básica
Julia Ernestina Bravo Collaguazo 1
jbravoc20@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0002-3536-0789
Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
María Marlene Chugcho Centeno
mchugchoc@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0005-8616-1853
Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
Lisbeth Narcisa Dávila Santillán
ldavilas@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-5183-4094
Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
RESUMEN
La gamificación en el ámbito educativo promueve la motivación y el aprendizaje activo al integrar
dinámicas lúdicas con fines pedagógicos. En Ecuador, el bajo interés por la lectura literaria representa
un desafío en el aula. Este estudio aplicó la gamificación como estrategia para fortalecer la comprensión
lectora y fomentar el gusto por la literatura en estudiantes de décimo año de Educación General Básica
de la Unidad Educativa Fiscomisional Don Bosco “La Tola” durante el año escolar 2024–2025, con una
muestra de 50 estudiantes del paralelo “B”, se empleó un enfoque mixto: incluyendo pre test y pos test
la fase cuantitativa e instrumentos como entrevistas, grupos focales y observaciones en la fase
cualitativa. La intervención se desarrolló con herramientas digitales como Escape Room de Genially,
Kahoot, Padlet, Quizizz, Inklewriter y wakelet. Los resultados evidenciaron mejoras significativas en la
motivación, la participación y el rendimiento académico. Se concluye que la gamificación es una
estrategia pedagógica, efectiva que convierte la enseñanza literaria en una experiencia significativa,
emocional y participativa.
Palabras clave: gamificación, literatura, motivación educativa, comprensión lectora, aprendizaje
significativo
1
Autor principal
Correspondencia: jbravoc20@unemi.edu.ec
pág. 8214
Gamification in the Classroom: A New Way to Learn and Experience
Literature in Tenth Grade of Basic General Education
ABSTRACT
Gamification in education promotes motivation and active learning by integrating playful dynamics with
pedagogical purposes. In Ecuador, the low interest in literary reading poses a significant challenge in
the classroom. This study implemented gamification as a strategy to enhance reading comprehension
and foster an appreciation for literature among tenth-grade students at Unidad Educativa Fiscomisional
Don Bosco “La Tola” during the 2024–2025 school year. A mixed-methods approach was used with a
sample of 50 students from class “B”: the quantitative phase included a pre-test and post-test, while the
qualitative phase employed instruments such as interviews, focus groups, and classroom observations.
The intervention was carried out using digital tools such as Genially’s Escape Room, Kahoot, Padlet,
Quizizz, Inklewriter, and Wakelet. The results showed significant improvements in motivation,
participation, and academic performance. It is concluded that gamification is an effective pedagogical
strategy that transforms literary education into a meaningful, emotional, and participatory learning
experience.
Keywords: gamification, literature, educational motivation, reading comprehension, meaningful
learning
Artículo recibido 23 julio 2025
Aceptado para publicación: 26 agosto 2025
pág. 8215
INTRODUCCIÓN
Imagina aprender literatura de una forma entretenida, como si estuvieses en un juego. Esto lo podemos
lograr con la Gamificación, una estrategia educativa innovadora caracterizada por elementos propios del
juego como recompensas, desafíos, niveles, retroalimentación inmediata y dinámicas participativas en
contextos no lúdicos, con el objetivo de motivar el aprendizaje y fortalecer el compromiso del estudiante.
En el contexto educativo ecuatoriano, la enseñanza de la literatura enfrenta importantes retos,
especialmente relacionado con la conexión entre los contenidos literarios y las vivencias e intereses del
estudiantado. A menudo, las metodologías tradicionales, centradas en la memorización y el análisis
estructurado del texto, han demostrado tener un alcance limitado para despertar el interés por la lectura
en los jóvenes de Educación General Básica.
La literatura es mucho más que solo palabras en una página; es arte, cultura, y nos ayuda a desarrollar
el pensamiento crítico, la sensibilidad estética y la comprensión de diversas realidades. No obstante, su
enseñanza a menudo se reduce a prácticas mecánicas y descontextualizadas, lo que limita su impacto
formativo. Sin embargo, como señalan Anderson y Rainie (2014), la gamificación puede cambiar esto,
creando ambientes de aprendizaje más dinámicos y participativos, permitiendo que los estudiantes se
involucren activamente y construyan el conocimiento de manera significativa. Por eso, este artículo
busca responder a una pregunta clave: ¿cómo podemos transformar la experiencia de aprender literatura
para los estudiantes de décimo año en la Unidad Educativa Fiscomisional Don Bosco "La Tola" de
Quito, usando estrategias de gamificación durante el año escolar 2024-2025?.
La importancia de la gamificación en la enseñanza de la literatura radica en su capacidad para acercar a
los estudiantes a los textos literarios de manera activa, motivadora y significativa. Al incorporar
elementos lúdicos, no solo se despierta su motivación, sino que también se propicia un aprendizaje más
profundo y duradero, vinculado con las emociones, la creatividad y el pensamiento crítico. Así,
contribuimos a formar lectores apasionados y críticos, capaces de apreciar toda la riqueza cultural y
artística que ofrece. Teoricamente, la investigación se apoya en la Teoría de la Autodeterminación de
Deci y Ryan (2000), la cual plantea que la motivación intrínseca se fortalece cuando las actividades
educativas satisfacen necesidades psicológicas básicas como la competencia, la autonomía y la relación
social. También se sustenta en los aportes de Vygotsky (1979), quien resalta lo importancia de la
pág. 8216
mediación y la interacción social en el desarrollo cognitivo.
Herramientas digitales como Escape Room de Genially, Kahoot, Padlet, Quizizz, Inklewriter y wakelet
fueron seleccionadas por su potencial para transformar las dinámicas del aula. De acuerdo con Castaño
(2021) quien afirma que el uso de tecnologías educativas gamificadas no solo capta la atención de los
estudiantes, también fortalece su capacidad para construir sentido y significado a partir de los
contenidos. Y aunque la teoría avanza, la verdad es que todavía hay pocas investigaciones sobre
gamificación en la enseñanza de la literatura en el contexto ecuatoriano, lo que refuerza la pertinencia y
necesidad de este estudio. La investigación se llevó a cabo en la Unidad Educativa Fiscomisional Don
Bosco "La Tola", prestigioso colegio, ubicado en el centro de Quito, una institución que acoge a una
población diversa en el ámbito sociocultural. La hipotesis plantea que la implementación de
herramientas gamificadas como Escape Room de Genially, Kahoot, Padlet, Quizizz, Inklewriter y
wakelet, mejora el aprendizaje de la literatura de forma significativa en los estudiantes de décimo año
de Educación General Básica. Los objetivos específicos se orientan a: (1) identificar las practicas
tradicionales de la enseñanza de la literatura, (2) diseñar una propuesta de estrategias gamificadas
apoyada en herramientas digitales, y (3) evaluar el impacto de dicha propuesta en el desarrollo de
habilidades lectoras y en el desarrollo de la comprensión literaria de los estudiantes.
METODOLOGÍA
La presente investigación adoptó un enfoque mixto, combinando métodos cuantitativos y cualitativos
para ofrecer una comprensión más completa del fenómeno estudiado. Desde el componente cuantitativo,
se evaluó el impacto de la gamificación en el aprendizaje de la literatura mediante pruebas diagnósticas
(pre test y pos test), que permitieron recopilar datos objetivos de comprensión lectora y producción
escrita. En el componente cualitativo se aplicaron entrevistas semiestructuradas, observaciones y grupos
focales, permitiendo interpretar las percepciones y experiencias de los actores educativos respecto al
uso de estrategias gamificadas. Esta metodología enriquece la validez del estudio, como sostienen
Creswell (2020) y Tashakkori y Teddlie (2010).
El diseño metodológico adoptado fue de tipo longitudinal cuasiexperimental sin grupo de control, lo que
permitió comparar el rendimiento académico antes y después de la intervención gamificada. Este tipo
de diseño aunque no aleatorizado, resulta útil en contextos escolares reales, según señalan Campbell y
pág. 8217
Stanley (1963).
La población total estuvo compuesta por 200 estudiantes de décimo año de Educación General
Básica, pertenencientes a la Unidad educativa Fiscomisional Don Bosco La Tola. Para la aplicación
de esta propuesta se seleccionó una muestra no probabilistica de tipo no intencional, compuesta por
50 estudiantes del paralelo “B”, considerando su accesibilidad y la disposicion del docente a
participar activamente en la investigación. Así mismo, se conto con la colaboración de dos docentes
de Lengua y Literatura, quiénes imparten clases en los distintos paralelos del mismo nivel, su
participación permitió contrastar los resultados de los instrumentos aplicados y aportar una visión
cualitativa sobre el impacto de la estrategia gamificada desde la práctica pedagógica.
La propuesta se estructuró en cuatro fases, ver Tabla 1:
Diseño del contenido: Se partió con la planificación de los temas y actividades del bloque de
literatura, asegurando su vinculación curricular con el cuento ecuatoriano contemporáneo y
definiendo los aprendizajes clave a ser abordados mediante recursos gamificados.
Diseño del recurso: Se elaboraron actividades interactivas alineadas al contenido literario
incluyendo cuestionarios, videos, laberintos, relación de títulos de cuentos y juegos digitales que
integren recompensas, niveles y elementos lúdicos que estimulen la participación progresiva del
estudiante.
Desarrollo del recurso: Se implementaron los recursos gamificados en sesiones individuales y
grupales, tanto presenciales como virtuales, facilitando la apropiación activa del contenido a través
del juego estructurado y el aprendizaje colaborativo.
Evaluación: En esta fase se analiza la efectividad de la estrategia gamificada mediante instrumentos
cualitativos y cuantitativos que permitan valorar el impacto de la comprensión lectora, la motivación
y la producción textual de los estudiantes.
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Tabla 1 Propuesta Pedagógica: Estrategias gamificadas en la enseñanza de literatura
Diseño del
contenido
Diseño del recurso
Desarrollo
del
recurso
Planificación de los
temas del bloque de
literatura del tercer
trimestre
Origen
Definición
Características
Elementos
Ejemplos
Representantes del cuento
Redacción de cuentos
ecuatorianos contemporáneos
Ejecución
Así mismo, se realizó la distribución de temas para 7 sesiones a ejecutarse en la hora de clase de la
asignatura de Lengua y Literatura, durante el tercer trimestre del año lectivo 2024-2025, con una
duración de 4 semanas. Cada sesión fue aplicada a un contenido literario específico del currículo de
décimo año, tal como se detalla en la Tabla 2 junto a las herramientas utilizadas, las mismas que fueron
seleccionadas por su accesibilidad y potencial didáctico.
Tabla 2 Distribución de sesiones y herramientas gamificadas aplicadas en la enseñanza de literatura
Sesión
Contenido literario
Desarrollo de actividades
Herramientas
1
Origen y definición
del cuento
Explicar la definición del cuento.
Determinar el origen del cuento.
Padlet
2
Estructura y
elementos del
cuento
Explicar la estructura del
cuento.
Determinar los elementos del cuento
Quizizz
3
Tipos de narrador
Analizar los tipos de narrador en
cuentos leídos.
Reconocer los tipos de narrador.
Kahoot
4
Análisis de
personajes
Explicar las características de los
personajes.
Analizar a los personajes
Quizizz
5
Análisis de cuentos
contemporáneos
ecuatorianos
Reconocer los elementos del
cuento contemponeo
ecuatoriano,
mediante la lectura.
Genially
(Escape
Room)
6
Autores de los
cuentos
contemporáneos
Investigar autores del cuento
ecuatoriano contemporáneo.
Genially
(Escape
Room)
7
Redacción de cuentos
contemporáneos
Explicar el proceso de escritura.
Redactar cuentos ecuatorianos
contemporáneos.
Inklewriter
Wakelet
pág. 8219
A continuación, se describe cada sesión:
Sesión 1: En esta primera sesión, los estudiantes participaron en una actividad interactiva diseñada para
comprender el origen y la definición del cuento. Para lograrlo, se utilizó Padlet, una herramienta
gamificada que facilitó una experiencia dinámica y colaborativa, permitiendo a los alumnos construir
su conocimiento de manera conjunta. Ver Tabla 3.
Tabla 3 Estrategias para el estudio del cuento ecuatoriano contemporáneo
Contenido
Objetivo
Estrategia
Recurso
Instrumento
de
evaluación
Origen del
cuento
ecuatoriano
contemporáneo
Definición y
rasgos
principales
Comprender el origen
y definicn del
cuento ecuatoriano
contemporáneo,
mediante estrategias
activas y recursos
digitales, valorando
su importancia en la
identidad cultural.
Explicar la
definición del
cuento.
Determinar el
origen del
cuento.
Elaborar un
mapa conceptual
con origen y
definicn
de manera grupal
y subir al Padlet.
Padlet
Lista de cotejo
Sesión 2: En esta segunda sesión, los estudiantes trabajarán en la comprensión de la estructura y los
elementos clave del cuento ecuatoriano contemporáneo. Para reforzar estos conceptos, se utilizarán
actividades interactivas en Padlet. Ver Tabla 4.
Tabla 4 Estrategias para el estudio de la estructura y elementos del cuento
Contenido
Objetivo
Estrategia
Recurso
Instrumento
de evaluación
Estructura del cuento
Reconocer la
estructura y los
principales
elementos que
componen el
cuento,
mediante
actividades
activas y
recursos
digitales,
promoviendo la
comprensión
crítica de los
textos
narrativos.
Explicar de
manera sencilla
cuáles son las
partes que
conforman la
estructura del
cuento (inicio,
nudo y
desenlace).
Padlet
Lista de cotejo
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Elementos del cuento
Identificar y
analizar los
elementos
básicos
(personajes,
ambiente,
tiempo,
narrador,
conflicto).
Comparación
de ejemplos
Observar
ejemplos de
cuentos
ecuatorianos y
señalar su
estructura y
elementos
principales.
Producción
colaborativa
Elaborar un
esquema o
cuadro
comparativo en
grupos y
publicarlo en la
plataforma digital.
Sesión 3: En esta sesión, los estudiantes se adentrarán en el fascinante mundo de los cuentos para
descubrir quién narra la historia. Utilizarán Kahoot, una herramienta interactiva y divertida, para
identificar los diferentes tipos de narrador presentes en los relatos contemporáneos. Ver Tabla 5.
Tabla 5 Estrategias para el estudio de los tipos de narrador
Contenido
Objetivo
Estrategia
Recurso
Instrumento
de evaluación
Tipos de
narrador
Reconocer y analizar los
diferentes tipos de narrador
presentes en los cuentos, a
través de lecturas guiadas y
herramientas digitales,
desarrollando la capacidad
de interpretación narrativa.
Leer cuentos
seleccionados e
identificar qué tipo de
narrador utilizan.
Kahoot
Lista de cotejo
Narrador
en primera,
segunda y
tercera
persona
Analizar en grupo
fragmentos narrativos
con diferentes voces
narrativas.
Aplicación
práctica
Participar en un juego
interactivo en Kahoot
para reforzar lo
aprendido.
Sesión 4: En esta sesión, los estudiantes ingresarán al centro de los cuentos ecuatorianos
contemporáneos para conocer a sus personajes. Se explorará qué los motiva, cómo piensan y por qué
actúan de cierta manera. Para responder a estas preguntas y analizar a fondo cada figura, se utilizará
pág. 8221
Quizizz. Esta herramienta digital permitirá a los alumnos interactuar de forma dinámica y poner a prueba
su comprensión sobre esos seres que dan vida a las historias. Ver Tabla 6.
Tabla 6 Estrategias para el análisis de personajes en los cuentos
Contenido
Objetivo
Estrategia
Recurso
Instrumento
de evaluación
Análisis de
personajes
Comprender las
características y
funciones de los
personajes en un
cuento, mediante el
análisis de textos y
el uso de
herramientas
digitales
interactivas.
Explicar qué tipos de
personajes existen
(protagonista,
antagonista,
secundarios, etc.).
Quizizz
Lista de cotejo
Caracterización
Observar cómo se
describen los personajes
a través de sus acciones,
diálogos y decisiones.
Comprensión
crítica
Analizar en clase a los
personajes de un
cuento trabajado y sus
roles en la historia.
Evaluación
interactiva
Reforzar lo aprendido
mediante un juego tipo
cuestionario en Quizizz.
Sesión 5: En esta sesión, nos embarcaremos en una aventura interactiva para analizar a fondo cuentos
de autores ecuatorianos contemporáneos. ¿Cómo lo haremos? ¡A través de un Escape Room digital!
Prepárense para descifrar enigmas, conectar pistas y trabajar en equipo mientras descubrimos las capas
y los mensajes ocultos en estas fascinantes historias. Ver Tabla 7.
Tabla 7 Estrategias para el análisis de cuentos contemporáneos ecuatorianos
Contenido
Objetivo
Estrategia
Recurso
Instrumento
de evaluación
Cuentos
contemporáneos
ecuatorianos
Reconocer los
elementos más
importantes del
cuento
contemporáneo
ecuatoriano, por
medio de la lectura y
actividades digitales
que fomenten la
comprensión e
interés por la
literatura nacional.
Leer en clase textos
representativos de
este género,
identificando sus
caractesticas.
Elemento
s del
cuento
Reconocer aspectos
como personajes,
narrador, ambiente,
tiempo y tema
principal.
Escape
Room
Lista
de
cotejo
Aplicación
práctica
Resolver pistas y
desafíos en un
Escape Room
virtual para
reforzar los
aprendizajes.
pág. 8222
Sesión 6: En esta sesión, los estudiantes utilizarán un Escape Room digital para descubrir y reconocer
a los autores clave del cuento ecuatoriano contemporáneo. Esta actividad les brindará la oportunidad de
poner a prueba sus conocimientos y adentrarse en los fascinantes mundos literarios de dichos autores.
Ver Tabla 8.
Tabla 8 Estrategias para el estudio de autores del cuento contemporáneo ecuatoriano
Contenido
Objetivo
Estrategia
Recurso
Instrumento
de evaluación
Principales
autores del
cuento
ecuatoriano
contemporáneo
Profundizar el
conocimiento de
los escritores
ecuatorianos
actuales que han
marcado el género
del cuento,
mediante la
investigación
guiada y
actividades
digitales
interactivas.
Realizar una
investigación en grupos
sobre los escritores más
destacados y sus obras.
Vida y aporte
literario
Analizar biografías
breves y contribuciones
de cada autor dentro del
contexto cultural actual.
Escape
Room
Lista de cotejo
Aplicación
práctica
Resolver actividades
dentro del Escape
Room digital
relacionadas con los
autores investigados.
Sesión 7: En esta sesión, los estudiantes crearán sus propios cuentos contemporáneos. Utilizarán
Inklewriter para construir relatos interactivos y Wakelet para compartir sus creaciones. Se espera que
los alumnos dejen volar su imaginación para ver sus ideas cobrar vida en historias únicas. Ver Tabla 9.
Tabla 9 Estrategias para la redacción de cuentos contemporáneos ecuatorianos
Contenido
Objetivo
Estrategia
Recurso
Instrumento
de
evaluación
Proceso de
redacción
de cuentos
Desarrollar la
capacidad de escribir
cuentos
contemporáneos
inspirados en la
realidad ecuatoriana,
aplicando un proceso
ordenado de creación y
apoyándose en
recursos digitales.
Explicar paso a
paso cómo
planificar, escribir y
revisar un cuento.
Lista de cotejo
Creación de
cuentos
originales
Redactar en grupos
o de manera
individual un
cuento que incluya
características
contemporáneas.
Inklewriter
(redacción)
Wakelet
Presentación y
difusión
Publicar los
cuentos elaborados
en plataformas
digitales para
compartir con
otros compañeros.
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RESULTADOS
En este apartado se presentan los hallazgos obtenidos tras la aplicación de la propuesta gamificada, a
partir de la información recopilada mediante instrumentos cuantitativos (pre test y pos test) y cualitativos
(entrevistas, grupos focales y guías de observación).
Resultados cuantitativos: pre test y pos test
Los resultados de la fase cuantitativa evidenciaron que la incorporación de una propuesta lúdica tuvo un
impacto positivo en las habilidades literarias del alumnado. En el pre test, la nota media general fue de
4,5/10, lo que indica dificultades en la compresión lectora, la identificación de narradores y autores, en
la redacción de relatos y el análisis de personajes. Las áreas más deficitarias fueron el reconocimiento
de autores (3,8/10) y la redacción de cuentos (4,2/10).
Figura 1: Resultados del pre test en el aprendizaje de literatura
Tras siete semanas de implementación de la estrategia gamificada, el pos test evidenció un avance
significativo: la media general ascendió a 8,2/10, lo que representa un incremento del 85 % respecto a
la evaluación inicial. Las dimensiones con mayor progreso fueron la identificación de narradores
(8,5/10) y el análisis de personajes (8,4/10). La prueba t para muestras relacionadas confirmó que la
diferencia entre el pre test y el pos test fue estadísticamente significativa (p < 0,05), validando la
efectividad de la propuesta.
pág. 8224
Figura 2: Resultados del pos test en el aprendizaje de literatura
Estas evidencias muestran que la gamificación fortaleció las competencias literarias del estudiantado, al
transformar el ambiente de aprendizaje en un espacio dinámico, motivador y colaborativo. Herramientas
como Kahoot, Padlet, Escape Room de Genially, Wakelet, Inklewriter y Quizizz desempeñaron un rol
clave para promover la participación activa y el aprendizaje significativo.
Resultados cualitativos: Percepción Docente
Desde la perspectiva cualitativa, los docentes participantes señalaron un impacto altamente positivo de
la gamificación en el área de Lengua y Literatura. La mayor fortaleza percibida fue el aumento de la
motivación estudiantil, reportada por un 95 % de los docentes, quienes destacaron que las aulas se
volvieron más dinámicas y atractivas. Así mismo, el 89 % percib una mejora en la retención de
contenidos, lo que indica que el componente lúdico favoreció la consolidación del aprendizaje. Y el
76 % consideque la gamificación promueve un aprendizaje inclusivo, adaptado a distintos estilos y
ritmos.
pág. 8225
Figura 4: Impacto percibido en el aprendizaje de Lengua y Literatura
Finalmente, la disposición a continuar aplicando esta estrategia en futuras clases fue del 95 %, mientras
que el 92 % de los docentes coincidió en que la gamificación favorece un aprendizaje significativo y
duradero. Estos hallazgos coinciden con lo planteado por Rodríguez y Calero (2021) y respaldan la
Teoría del Aprendizaje Significativo de Ausubel, al facilitar la conexión entre el conocimiento previo y
los nuevos contenidos a través de experiencias lúdicas.
Figura 5: Percepción docente sobre el impacto de la gamificación en Lengua y Literatura
DISCUSIÓN
Los resultados obtenidos en este estudio evidencias que la implementación de una propuesta pedagógica
basada en la gamificación generó mejoras significativas en el aprendizaje de literatura en estudiantes de
décimo año de Educación General Básica (EGB). El puntaje promedio obtenido en el postest (8.2/10
pág. 8226
muestra un progreso notable respecto al pre test (4.5/10), especialmente en dimensiones como la
identificación de narradores y el análisis de personajes, lo cual indica un fortalecimiento de la
comprensión lectora y del pensamiento crítico, en concordancia con lo planteado por Domínguez et al.
(2020).
La triangulación de datos permitió consolidar la evidencia obtenida:
Datos Cuantitativos: La mejora es clara al comparar entre el pre test y el pos test (Figuras 1 y
2). El aumento del 85% en el rendimiento académico general y los mayores avances en
identificación de narradores (8,5/10) y “análisis de personajes” (8,4/10) confirman la
efectividad de la intervención. La prueba t para muestras relacionadas (p < 0,05) valida que las
mejoras no son atribuibles al azar.
Datos Cualitativos: La percepción docente (Figuras 4 y 5) complementa estos hallazgos. El
95 % de los docentes afirmó que la gamificación fomentó la motivación estudiantil, y el 92 %
destacó su aporte a un aprendizaje significativo. Además, la disposición del 95 % a seguir
aplicando esta metodología refleja su viabilidad y aceptación en el aula.
La articulación entre los datos cuantitativos y cualitativos permite comprender no solo qué mejoró, sino
también cómo y por qué se produjo la mejora. Las herramientas digitales empleadas (Kahoot, Padlet,
Escape Room de Genially, Wakelet, Inklewriter y Quizizz) dinamizaron el proceso educativo y
favorecieron la interacción colaborativa y la reflexión crítica, en línea con lo reportado por López y
Ramírez (2021).
Estos resultados coinciden con estudios previos que sostienen que la gamificación potencia la
motivación intrínseca y la participación activa del estudiante, elementos fundamentales para lograr un
aprendizaje significativo y duradero (Sánchez y Mora, 2022). Igualmente, respaldan la Teoría del
Aprendizaje Significativo de Ausubel (1983), al facilitar la conexión entre el conocimiento previo y los
nuevos contenidos mediante experiencias lúdicas y estructuradas con objetivos pedagógicos claros
(Vargas y Peña, 2023).
Adicionalmente, la gamificación impactó favorablemente en la retención de contenidos literarios,
aspecto crítico para superar el desinterés hacia la lectura que caracteriza a muchos estudiantes de este
nivel educativo (Fernández y Ortega, 2020). La incorporación de elementos de juego también estimuló
pág. 8227
la creatividad y la producción textual, competencias esenciales en la formación integral en Lengua y
Literatura (García y Torres, 2021).
En resumen, los resultados obtenidos demuestran que la gamificación no solo motiva y dinamiza el
proceso de aprendizaje, sino que fortalece competencias críticas y creativas, transformando el aula en
un espacio participativo, inclusivo y significativo. Estos hallazgos invitan a los docentes a continuar
explorando metodologías activas, diversificar estrategias didácticas, adaptarlas a las necesidades del
estudiantado actual, favoreciendo así experiencias educativas más efectivas y atractivas.
CONCLUSIONES
La implementación de la gamificación en el área de Literatura para estudiantes de Décimo Año de
Educación General Básica de la Unidad Educativa Fiscomisional Salesiana Don Bosco La Tola generó
un impacto significativo en el aprendizaje, evidenciado por el aumento del puntaje promedio del pos
test (8,2/10) respecto al pre test (4,5/10).
Las estrategias gamificadas favorecieron el desarrollo de habilidades cognitivas como la comprensión
lectora, el análisis crítico y la producción textual, al mismo tiempo que fortalecieron la motivación y la
participación activa del estudiantado durante el proceso educativo.
El uso de herramientas digitales interactivas como: Kahoot, Padlet, Escape Room de Genially, Wakelet
e Inklewriter y Quizizz, fue fundamental para dinamizar las sesiones de clase promoviendo un ambiente
inclusivo y colaborativo que atendió a la diversidad de estilos de aprendizaje.
La percepción positiva y el compromiso de los docentes evidencian la viabilidad y pertinencia de las
herramientas interactivas gamificadas como un recurso innovador para transformar las prácticas
pedagógicas tradicionales en el ámbito de la enseñanza de la literatura.
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