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cuentan con sus propias ventajas y desventajas, siendo cada vez más valoradas a través de experiencias
que ocurren globalmente, como son los ejemplos de: Augmented reality, Lifelogging, Mirror world y
Virtual reality (Kye, Han, Kim, Park, & Jo, 2021), entre otros.
• Augmented reality: Emplea tecnologías que dependen de la localización y redes, y sus usos se
realizan principalmente desde teléfonos inteligentes, lo que permite visualizar entornos
cautivadores en libros digitales o en imágenes que se pueden observar, además de otros tipos de
representaciones gráficas (Kipper & Rampolla, 2012).
• Por otro lado, para (Climent Pérez , Spinsante, Mihailidis , & Florez Revuelta, 2020) la
Lifelogging, utilizan tecnologías para capturar, guardar y compartir datos sobre personas y
objetos; generalmente se puede acceder por medio de redes sociales y otros relojes inteligentes.
• En referencia a (Brooks, 2019), Mirror world, es posible interactuar con una representación del
mundo real gracias a la recolección e integración de datos del entorno externo; empleando
sistemas de mapeo digital interactivo, dado que estas plataformas usan GPS para crear
representaciones virtuales del mundo, permitiendo la exploración y el modelado de espacios.
• Por último, para (SHI & Yu, 2022), Virtual reality, recoge las características de un entorno
digital que se construye a partir de datos, donde los avatares pueden interactuar y recrear la
experiencia directa del usuario; el entorno familiar, siendo el de los videojuegos en línea,
existiendo los más populares: Second Life, Minecraft, Roblox y Zepeto.
El mundo virtual en la educación
Los entornos virtuales para (Rodas Carrera, Zavala Rodríguez, & Mera Chóez, 2019) son ambientes en
tres dimensiones que ofrecen una inmersión significativa y una notable capacidad de expansión. Para
ingresar a estos espacios, es indispensable construir una identidad en esa realidad espacial. Los espacios
virtuales más efectivos son aquellos que permiten la participación de múltiples usuarios, facilitando que
un grupo se reúna en el mismo entorno virtual y se comunique en tiempo real, comúnmente conocidos
como "entornos multiusuario".
Sin embargo, los entornos virtuales están consolidando como recursos primordiales en la docencia y la
formación, aplicándose en diversos campos del conocimiento dentro de los escenarios digitales. Por
ejemplo, en el ámbito de la educación médica, se está eligiendo ofrecer experiencias de aprendizaje