STEAM COMO MODELO METODOLÓGICO
EDUCATIVO INTEGRADO PARA EL FOMENTO
DEL APRENDIZAJE EN PROYECTOS EN EL AULA
PREESCOLAR DEL SISTEMA EDUCATIVO
COSTARRICENSE

STEAM AS AN INTEGRATED EDUCATIONAL

METHODOLOGICAL MODEL FOR PROMOTING PROJECT
-
BASED LEARNING IN THE PRESCHOOL CLASSROOM OF

THE COSTA RICAN EDUCATIONAL SYSTEM

Melissa Arvide Loría

Universidad Hispanoamericana

Rosa Gabriela Granados Hernández

Universidad Hispanoamericana
pág. 9863
DOI:
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i4.19550
STEAM como modelo metodológico educativo integrado para el fomento
del aprendizaje en proyectos en el aula preescolar del sistema educativo
costarricense

Melissa Arvide Loría
1
meliarvide@uhispano.ac.cr

https://orcid.org/0009-0003-9109-6625

Universidad Hispanoamericana

Rosa Gabriela Granados Hernández

rosagranados0730@uhispano.ac.cr

https://orcid.org/0009-0002-6934-7144

Universidad Hispanoamericana

RESUMEN

La enseñanza de métodos tradicionales se ha ido transformando y actualizando, dando paso a nuevos
escenarios como modelos metodológicos educativos que promueven una renovación educativa
adaptándose a los nuevos tiempos y a enfoques pedagógicos que buscan que la persona estudiante sea
el protagonista de su propio aprendizaje, involucrándose de manera dinámica y participativa, donde no
sea un receptor pasivo sino un agente activo en la construcción de su propio conocimiento. Puma et al.
(2024) La metodología activa STEAM se centra como modelo pedagógico de enseñanza y aprendizaje,
caracterizado por ser un método interdisciplinario integrando múltiples áreas del conocimiento como la
ciencia, tecnología, arte, ingeniería y matemática. La presente investigación es de tipo documental,
pertenece a la línea de investigación sobre la metodología STEAM, recopilando información por medio
de fuentes bibliográficas, como fomento del aprendizaje en proyectos en el aula preescolar del sisma
educativo costarricense.

Palabras claves: STEAM, modelo educativo, ABP, habilidades, competencias, entornos de
aprendizaje

1
Autor Principal
Correspondencia:
meliarvide@uhispano.ac.cr
pág. 9864
STEAM as an integrated educational methodological model for promoting

project
-based learning in the preschool classroom of the Costa Rican
educational system

ABSTRACT

Traditional methods teaching has been transformed and updated, which has opened the path to new

scenarios such as educational methodological models that promote educational renewal adapting to new

times and pedagogical approaches that seek to make the stud
ents the protagonists of their own learning,
getting involved in a dynamic and participatory way, where they are not passive receivers, but active

agents in the construction of their own knowledge (Puma et al., 2024). The active STEAM methodology

focuses a
s a pedagogical model of teaching and learning characterized by being an interdisciplinary
method that integrates multiple areas of knowledge such as science, technology, art, engineering and

mathematics. This is a documentary research that belongs to the
line of research on the STEAM
methodology, collecting information through bibliographic sources, as a way of promoting learning in

projects in the preschool classroom of the Costa Rican educational system.

Keywords
: STEAM, educational approach, PBL, skills, competencies, learning environment
Artículo recibido 20 julio 2025

Aceptado para publicación: 20 agosto 2025
pág. 9865
INTRODUCCIÓN

Las transformaciones educativas son necesarias para la formación de propuestas innovadoras que
contribuyan al desarrollo de la sociedad actual, con herramientas, estrategias y diseños educativos a
partir de la investigación, el pensamiento crítico creador y habilidades metacognitivas, que vayan de la
mano con metodologías activas e interdisciplinarias. Asinc y Alvarado (2019) mencionan que la
metodología STEAM como estrategia integral para la enseñanza-aprendizaje busca cultivar las
habilidades y competencias partiendo del pensamiento crítico y resolución de problemas de la persona
estudiante, papel fundamental en los espacios de participación inclusiva y producción colaborativa.

En el marco de la implementación este modelo pedagógico está presente en la malla curricular
costarricense, mostrando una apertura a innovar esas aulas convencionales, fomentando aprendizajes y
oportunidades interdisciplinarias en el crecimiento del aprendizaje en proyectos para la ciencia,
tecnología, arte, ingeniería y matemáticas, brindando nuevos conocimientos de acuerdo con las
experiencias y ritmo de cada estudiante teniendo prácticas educativas alternativas, por tanto, STEAM
se presenta como activador de aprendizajes significativos, innovadores, creativos, críticos y que no se
centren solo en la memorización de conceptos. En línea a lo mencionado emerge la necesidad de
modelos pedagógicos integrados para transformar discentes capaces de razonar llevándolo a
conclusiones propias y así adquiriendo nuevos conocimientos; desde metodologías que potencien el
pensamiento científico y lógico matemático aplicado desde el juego, la experimentación, indagación y
el arte.

STEAM y contexto educativo: una reflexión conceptual

Hablar de educación en la actualidad implica tener un amplio conocimiento multi e interdisciplinario,
donde ya no basta saber sobre pedagogía o didáctica, los docentes del siglo XXI deben poseer
habilidades, competencias y formación en metodologías activas e innovadoras. Tener dominio de
técnicas y estrategias para realizar proyectos, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas y
procesos educativos interactivos y metacognitivos que permitan la generación de nuevos aprendizajes y
conocimientos. El perfil de un profesional en pedagogía debe contemplar competencias tecnológicas,
digitales y herramientas o aplicaciones en inteligencia artificial. Así como procesos de pensamiento
divergente que fomente la curiosidad y la creatividad para la resolución de conflictos, con capacidad
pág. 9866
para la comunicación asertiva y empática, que promueva el trabajo colaborativo y la diversidad, donde
se valoren las ideas y los pensamientos de las personas estudiantes promoviendo las experiencias donde
se pueda experimentar e investigar.

En consecuencia, se debe de comprender la importancia de la metodología STEAM en la educación en
la primera infancia como proyecto integrado en las aulas de preescolar, los docentes deben tener la
capacidad de diseñar y construir experiencias lúdicas, educativas, transformadoras y creativas, que
conecten cinco áreas claves para el aprendizaje: la ciencia (Science), la tecnología (Technology), la
ingeniería (Engineering), el arte (Arts) y las matemáticas (Math); respondiendo al acrónimo STEAM,
por sus siglas en inglés que busca promover la enseñanza de estas disciplinas (Correa- Delgado, 2024).
Según Bybee (2010), citado por Diez, en el 2018, este acrónimo surge en la década de los noventa en
los Estados Unidos como respuesta para “para describir cualquier evento, política, programa o práctica
que envuelva una o varias de las disciplinas STEM.” (pág.23), así mismo se menciona que la letra A de
STEAM, se incorpora en los últimos años “también hay quien propone que la A impliqueca All other
disciplines, lo que hace que STEAM sea ampliamente defendido como un enfoque multidisciplinar y
transdisciplinar que apunta a la solución de problemas socialmente relevantes a través de la innovación
y la creatividad” (pág. 24)

En la terminología STEAM se incluyen proyectos y estrategias que trabajan desde las similitudes que
existen entre estas cinco disciplinas, generando un espacio interdisciplinario común para la
investigación, la enseñanza y el aprendizaje. Además, como menciona Diez Ojeda (2018) “proporcionar
a todos las oportunidades necesarias para alcanzar la excelencia en los resultados de aprendizaje en
ciencias.” Múltiples autores mencionan la importancia de este enfoque como prioridad en los procesos
de formación educativa, con el propósito de mejorar el sistema educativo, las competencias y habilidades
para la vida y la empleabilidad, la investigación, el uso de la tecnología, pero desde la perspectiva de
diversidad y equidad de género.

Significado del acrónimo STEAM

Cada una de las letras del termino STEAM, responde a cada una de las disciplinas que se contraponen
para dar paso a esta estrategia o metodología educativa, que cada vez toma más fuerza como un enfoque
pág. 9867
educativo que abre paso a nuevas opciones dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje, que permite
mejores y más habilidades, así como las competencias metacognitivas.

S: Sciencie- Ciencia

Para el Diccionario de la lengua española define el termino así: “Conjunto de conocimientos obtenidos
mediante la observación y el razonamiento, sistemáticamente estructurados y de los que se deducen
principios y leyes generales con capacidad predictiva y comparables experimentalmente. (2024)

Desde el punto de vista que se presenta en el enfoque STEAM, la ciencia no se queda en el simple
proceso de indagación, sino que busca promover desde la educación preescolar las habilidades que
permitan a los estudiantes desarrollar las competencias científicas, mediante la experimentación y el
juego (Anduriz et al, 2018)

T: Technology- Tecnología

La Tecnología Educativa (TE) ha sido asumida en la cotidianidad docente como los recursos o
herramientas empleados para apoyar, mejorar o complementar los procesos de enseñanza,
aprendizaje, evaluación o uso aplicado de los conocimientos adquiridos. Sin embargo, no existe
una tecnología de la educación como tal ni una sola forma de tecnología en educación. A lo largo
del tiempo, las diferentes tecnologías del sector industrial han sido adaptadas y adecuadas a las
necesidades de la educación, siendo el mejor ejemplo para el caso del siglo XXI la adopción y
apropiación con fines educativos o didácticos de las tecnologías desarrolladas por las industrias
de la informática, la información y la comunicación (TIC) para e- learning (Pérez, 2021)

Para Diez et al. (2018) “La tecnología, aunque no es una disciplina en sentido estricto, comprende todo
el sistema de personas y organizaciones, conocimiento, procesos y dispositivos que entran en la creación
y operación de artefactos tecnológicos, así como los artefactos mismos. A lo largo de la historia, los
humanos hemos creado tecnología para satisfacer nuestras necesidades y deseos. (pág. 25).

Del mismo modo, en el aprendizaje y la educación en la primera infancia la tecnología adopta un papel
donde las herramientas tecnológicas son utilizadas por profesionales en campos o disciplinas como la
ciencia, la matemática y la ingeniería, que se utilizan para observar microorganismos o bacterias en
aparatos microscópicos o para observar el universo y las estrellas en telescopios, instrumentos para
medir procesos de salud, como la temperatura cuando hay fiebre o poner vacunas cuando estamos
pág. 9868
enfermos. La tecnología proporciona herramientas tan básicas como para medir masa, distancia y
volumen como computadoras para procesar la información en estadísticas que se realizan en segundos.
Es por esto que la informática, la robótica y la programación es parte del currículo educativo en la
actualidad del sistema educativo costarricense.

E: Engineering- Ingeniería

Para la Enciclopedia Concepto, de la Editorial Etecé, “la ingeniería es una disciplina y un campo de
estudio que consisten en la aplicación de conocimientos científicos a la solución de problemas y retos
que enfrenta la humanidad en sus muy distintas áreas. Esto implica tanto diseño, construcción y
desarrollo de herramientas, máquinas e instalaciones, como el manejo de recursos naturales, la
producción de materiales sintéticos o la conceptualización de procesos y sistemas.” (2023)

Se puede decir que la ingeniería es conocimiento sobre el diseño y la creación de productos hechos por
el hombre y sirve como un proceso para dar solución a los problemas presentados. Se dice que dentro
de este concepto de STEAM, es el menos desarrollado en comparación de las matemáticas, la ciencia y
la tecnología, por lo que en los procesos educativos es al que debe darse mayor énfasis. El aprendizaje
de la ingeniería permite a la persona estudiante en cualquier modalidad del sistema educativo, desarrollar
algunas capacidades específicas, tales como definir y desarrollar dispositivos o soluciones para
problemas su contexto real. (Anduriz, 2018).

Algunas de las ramas de la ingeniería a la que se le debe prestar atención desde la formación en
educación preescolar son las siguientes:

Ingeniería mecánica: que se centra en el estudio y el diseño de máquinas, por ejemplo,
construcción de robots, vehículos terrestres o naves espaciales.

Ingeniería industrial: se dedica al estudio de los procesos y sistemas de producción de manera
que pueda optimizar y /o agilizar para el ser humano su uso. Un ejemplo de esto es toda la
maquinaria industrial y herramientas tecnológicas de todo tipo que facilitan la cotidianidad de las
personas en sus entornos familiares, laborales, comunales. Ejemplo de esto puede ser la mezcla
de materiales, colores o recursos donde tengan que etiquetar, clasificar y separar o la organización
de espacio con herramientas para manipular y jugar.
pág. 9869
Ingeniería civil: este tipo de ingeniería se puede entender como la que facilita el acceso a las
personas en su contexto inmediato. Utiliza herramientas de la ciencias y matemáticas como la
física, la geometría, el cálculo, para diseñar y construir carreteras, casas, edificios, puertos,
puentes y represas, entre muchas otras obras de ingeniería. Jugar con legos, tucos de madera, o
bloques de ensarte para hacer torres, puentes y pistas de carros, no es simplemente para entretener
dentro del aula de preescolar a los estudiantes.

Ingeniería ambiental: algunos autores, consideran que esta ingeniería es necesaria porque en un
mundo cada vez más deteriorado ambientalmente, la ecología sustentable es realmente prioridad
en la formación de los ciudadanos del siglo XXI. Por ejemplo, tener conocimientos de química,
biología, geología y economía son herramientas que permiten tener conocimientos que eviten
seguir arruinando ecológicamente el planeta para las futuras generaciones. (Etecé, 2023). Hacer
conciencia sobre las aguas residuales y sobre el uso de sustancias tóxicas y contaminantes en el
suelo y las aguas de los ríos es cada vez más necesario dentro de la mediación de los docentes.

Ingeniería eléctrica: estudia las practicas entre la física y la matemática que permite el
electromagnetismo generar, construir, instalar, usar, trasmitir y preservar la corriente eléctrica.
(Etecé, 2023). Un ejemplo de esto son los experimentos con magnetos y las telecomunicaciones
cada vez más rápidas, accesibles y globalizadas, con aplicaciones y dispositivos.

Ingeniería electrónica: Según Etecé (2023) “esta es quizá una de las ramas de la ingeniería que
mayor impacto tuvo en el mundo desde el surgimiento, y que transformó las demás ramas e
incluso otras áreas del saber más dramática y radicalmente” (s.p). La invención de
microprocesadores, microcontroladores, circuitos y otras piezas vitales de uso diario en
telecomunicaciones e informática, que son parte de los recursos didácticos y curriculares hoy en
día.

Ingeniería en informática: La informática o la computación es uno de los saberes que tiene
mayor impacto en la vida del ser humano, no hay área de la vida actualmente que no tenga
contribuciones y aportes de software informáticos, que faciliten o hagan más accesible, diverso y
equitativo el mundo.
pág. 9870
Ingeniería en telecomunicaciones: es el desarrollo y el diseño de herramientas que permiten las
telecomunicaciones mediante ondas electromagnéticas o de fibra óptica, a través de largas
distancias, para que la información sea trasmitida de manera más eficaz, veloz y eficiente.
Ejemplo de esto el uso optimizado del internet en las aulas escolares.

Ingeniería química: según Etecé en su portal enciclopédico: “esta rama de la ingeniería centra
sus esfuerzos en estudiar, diseñar, simular, optimizar y mantener las dinámicas de producción de
compuestos y sustancias especialmente aquellas que no pueden hallarse en la naturaleza
(sintéticas), o que no pueden hallarse con altos niveles de pureza” (s.p). Además de realizar y
controlar reacciones químicas que conducen a otras sustancias. Desde la educación preescolar,
crear sustancias revolviendo compuestos o ingredientes para hacer masas sensoriales o
experimentos de cambios y conservación de la materia, es algo que es parte de la metodología en
la atención a la primera infancia.

Ingeniería en alimentos: “Se trata de un campo del saber multidisciplinario, en el que se dan
cita ciencias como la microbiología, la química, la física, incluso aplicada a la agricultura”
(Etecé,2023); que permite la producción de alimentos y productos incluso el área de la medicina
y farmacéuticos que sean eficientes, responsables y sustentables para el ser humano. Dentro del
espacio escolarizado es muy importante resaltar que la alimentación y los productos que se
utilizan como preservantes alimenticios, tiene cada vez más influencia en la salud y su impacto a
nivel emocional y conductual es más evidente.

A: Art- Arte

El arte ha sido introducido en las propuestas STEM atendiendo a dos razones. Por una parte, como
elemento central para el fomento del tipo de pensamiento creativo e innovador que hace posibles ideas
revolucionarias y por otra, se considera que el arte y el diseño pueden hacer que las disciplinas STEM
sean más accesibles al ser representadas en contextos creativos, que despiertan la curiosidad y que
pueden ser activadores de la motivación de los estudiantes. (Adúriz et al, 2018)

Así mismo para Coscolin (2025). “El pensamiento artístico, saber relacionar formas e ideas utilizando
los recursos estéticos, conocer los medios, las técnicas y los materiales específicos del arte, atenderán a
pág. 9871
la sensibilidad a partir de experiencias artísticas. Desarrollarán nuevos modos de comunicación.” (pág.
2)

La flexibilización que permite el pensamiento creativo y artístico permite que los estudiantes sean más
sensibles a la experimentación de emociones, sentimientos o sensaciones que no pueden ser
interpretadas o reflexionadas desde otros contextos y otras disciplinas. El aprendizaje a través de colores,
pinturas, goma, lápices, canciones, dinámicas, sonidos, naturaleza, bailes o la lúdica y el juego, hacen
que se piense que es un fenómeno artístico. El fomento del pensamiento creativo, la innovación, la
metacognición en contextos donde las ideas deben ser revolucionarias permiten que los estudiantes
puedan dar soluciones a situaciones problema resaltando que la creatividad y lógica pueden ser
estrategias que se mezclan en la metodología STEAM

M: Mathematics Matemáticas:

Según los autores del libro Proyectos STEAM para la educación primaria (2018).

“Las matemáticas son el estudio de patrones y relaciones entre cantidades, números y espacio.
A diferencia de la ciencia, donde la evidencia empírica se busca para justificar o rebatir
afirmaciones, las afirmaciones en matemáticas están garantizadas a través de argumentos
lógicos basados en supuestos fundacionales. Los argumentos lógicos son parte de las
matemáticas junto con las afirmaciones. Al igual que en la ciencia, el conocimiento en
matemáticas continúa creciendo, pero a diferencia de la ciencia, el conocimiento en matemáticas
no se anula, a menos que los supuestos fundacionales se transformen. Categorías conceptuales
específicas de las matemáticas de primaria incluyen números y aritmética, geometría y
estadística y probabilidad. Las matemáticas se usan en ciencia, ingeniería y tecnología” (pág.30)

La disciplina de la matemática es fundamental en todas las definiciones que se han mencionado
anteriormente. No obstante, esta asignatura sigue generando resistencia e incluso temor entre los
estudiantes, sin percatarse que integrar la matemática en el quehacer científico y tecnológico debe ser
algo natural e innovador. Por lo que al usar metodologías activas y significativas se demuestra que la
matemática no es ni debe ser difícil.
pág. 9872
Procesos metacognitivos y metodología de la indagación

La relación entre los procesos metacognitivos, las habilidades y las competencias para el desarrollo de
la metodología de indagación y la metodología STEAM, parte de las corrientes pedagógicas actuales
como lo menciona Ojeda e Izquierdo (2018)

“ Históricamente el término metacognición aparece en la literatura con Flavell en la década de
los setenta del siglo XX, quien lo asumió como el más alto nivel de actividad mental, que
controla los otros niveles inferiores... Flavell determinó que las personas necesitaban emplear
un nivel de pensamiento superior que pusiera atención sobre los otros procesos intelectuales
para corregir errores, optimizar mecanismos cognitivos y mejorar la implementación de
estrategias para la ejecución de tareas.” (pág. 97)

La metacognición se entiende como la toma de conciencia y la autorregulación de los procesos
cognitivos propios y de cómo se utilizan para aprender, para reflexionar y para la resolución de
problemas, de manera autónoma y efectiva, de ahí la expresión ampliamente reconocida “aprender a
aprender”.

Para Henry Wellman y Ann Brown, citados por Ojeda e Izquierdo (2018), destacan que “actualmente la
metacognición puede ser entendida como el conocimiento que el sujeto tiene sobre su conocimiento y
la capacidad de regulación dada a los procesos ejecutivos, sumada al control y a la organización de esos
mecanismos.” (pág. 98)

Así mismo, se discute ampliamente que, en este contexto, la metacognición involucra dos componentes:
el reconocer del conocimiento, el control ejecutivo y autorregulador.

Por lo tanto, han surgido muchas propuestas didácticas y metodológicas para lograr que los estudiantes
inicien sus propios procesos metacognitivos, pero que sean realmente partícipes y conscientes de su
aprendizaje.

Algunos autores como Ojeda e Izquierdo (2018) mencionan que la metodología STEAM no se puede
aplicar si no se hacen cambios importantes en los sistemas educativos actuales, por lo que se promueven
estrategias y metodologías que impulsen estos procesos.

No es posible aplicar propuestas STEAM que permitan a los niños desarrollar las competencias
asociadas que hemos señalado anteriormente sin un cambio en la metodología de enseñanza-
pág. 9873
aprendizaje. Todas las propuestas son unánimes en afirmar que es necesario involucrar a los
niños activamente en actividades de resolución de problemas, que incluyan un hacer autónomo.
En ese sentido, dos son las metodologías privilegiadas: la metodología de la indagación y la
metodología del diseño de ingeniería. Ambas implican un cambio importante en la dinámica y
la organización del aula, en los roles de los alumnos y de los maestros, en la evaluación y,
obviamente, en la comprensión de lo que es un proceso de enseñanza-aprendizaje. (pág. 30)

La indagación como metodología para el desarrollo de los procesos metacognitivos y que favorecen la
metodología STEAM, se promociona desde hace varias décadas, pero es en la actualidad cuando se da
importancia a estos procesos científicos que pretenden desarrollar conocimiento y comprensión de ideas
basadas en el método científico y de cómo los científicos perciben su entorno natural, “ la indagación
implica un proceso intencional de diagnóstico de problemas, crítica de experimentos y distinción de
alternativas, planificación de investigaciones, investigación de conjeturas, búsqueda de información,
construcción de modelos, debate con compañeros y construcción de argumentos coherentes” (Ojeda e
Izquierdo, 2018), además, para el Ministerio de Educación Pública (2009), utilizar la metodología de
indagación se puede resumir de la siguiente forma:

Los estudiantes presentan un problema, mediante sus conocimientos previos socializan y
comparten sus ideas, mediante lluvia de ideas o preguntas que les permiten el siguiente paso.

La focalización del tema que han determinado en la socialización de sus ideas.
Mediante observaciones individuales, grupales, dirigidas o espontáneas, experimentan y
registran los resultados obtenidos.

Presentan evidencias y plantean las predicciones o hipótesis de sus hallazgos.
Finalmente analizan y reflexionan para lograr hacer las contrastaciones de las evidencias
obtenidas.

En la educación preescolar el método de indagación se concentra en competencias y habilidades, que
buscar fomentar el aprendizaje activo, mediante la curiosidad, la exploración y la experimentación, esto
pasos se pueden describir de la siguiente forma a continuación:

Focalización

-
Se introduce el tema mediante una motivación que estimule el interés del estudiante.
pág. 9874
-
Mediante los conocimientos previos se realizan lluvias de ideas y conocimientos.
Exploración

-
-La exploración de materiales concretos y actividades lúdicas que permiten al estudiante
investigar, experimentar y manipular para obtener respuestas a las preguntas y a las inquietudes
que se presentan

Reflexión

-
-Procurar el intercambio de ideas y la discusión en la interacción social, según lo observado y lo
experimentado.

-
-Realización de análisis mediante la comparación de hallazgos y evidencias de los
descubrimientos conseguidos.

-
-Comunicar y exponer lo aprendido en los experimentos.
Aplicación

-
-Brindar espacios para que los estudiantes apliquen lo aprendido en los entornos inmediatos.
-
-Utilización de los conocimientos adquiridos mediante las competencias y habilidades para la
resolución creativa de problemas y el pensamiento crítico.

Otra de la propuesta que se han planteado para el desarrollo de competencias y habilidades desde la
metodología STEAM es la del diseño de la ingeniería:

La mayoría de los diseños de ingeniería se pueden clasificar como invenciones: dispositivos o
sistemas que son creados por el esfuerzo humano que no existían antes o bien son mejoras sobre
los dispositivos o sistemas existentes. Las invenciones son el resultado de unir tecnologías para
satisfacer las necesidades humanas o para resolver problemas. Muchas veces, un diseño es el
resultado de intentar hacer una tarea más rápido o más eficientemente… La metodología del
diseño en ingeniería es, básicamente, así como la metodología de la indagación, una
metodología de solución de problemas. En el caso del diseño en ingeniería, los problemas son
de naturaleza abierta, lo que significa que tienen más de una solución. (Aduriz et al. pág. 32)

La propuesta para trabajar con los estudiantes se desarrolla de la siguiente manera:

1. Definir el problema.

2. Reunir información pertinente.
pág. 9875
3. Generar múltiples soluciones.

4. Analizar y seleccionar una solución.

5. Probar e implementar la solución.

Como se menciona anteriormente, para algunos autores la metodología de diseño en ingeniería, puede
usarse cuando ya hay un conjunto de conocimientos construidos en clase, usando la metodología de
indagación u otra metodología activa, esto permite construir aulas más equitativas, debido a que el error
y el fracaso es parte del proceso en la metodología del diseño de la ingeniería, puesto que promueve las
competencias para la resolución de problemas y la metacognición como una forma de aprender, debido
a que no hay solo una respuesta sino muchas posibles soluciones o caminos para lograr el aprendizaje
esperado. Así mismo promueve ambientes colaborativos de interacción social, pero a la vez intenta que
las habilidades de autonomía e independencia se fomenten al mismo tiempo. (Adúriz et al. 2018)

Otro aspecto que se debe resaltar en los procesos metodológicos de indagación y diseño de ingeniería
es que pretende disminuir la brecha de género en los procesos STEAM y fomenta los procesos inclusivos
en el sistema educativo costarricense, considerando la eliminación de barreras de participación mediante
las adaptaciones, los apoyos educativos y la conformación de grupos con diversidad funcional.

Ir más allá del aprendizaje memorístico hacia nuevas tendencias

El aprendizaje basado en la memorización, centrado en la repetición y en la retención exacta de
información, ha sido una práctica común en la educación durante muchos años. Aunque puede ser útil
para incorporar conocimientos fundamentales como las tablas de multiplicar o aprender las capitales de
un país, limitar la educación infantil exclusivamente a esta metodología, representa un error que
compromete el desarrollo completo de los discentes y su preparación para afrontar los retos del siglo
XXI.

La metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) ha ganado popularidad
internacionalmente. Esto se debe a su capacidad de integrar las artes con las disciplinas STEM, lo que
no solo fomenta la innovación y la motivación, sino que también vincula el pensamiento lógico con la
creatividad y resolución de problemas, haciendo que las ciencias sean más atractivas para las personas
estudiantes (Meza & Duarte, 2020). En concordancia a lo anterior mencionado se está generando gran
interés en el ámbito de la educación costarricense, vale la pena destacar que dicho modelo pedagógico
pág. 9876
es sin duda alguna un método de enseñanza aprendizaje integral, desarrollando competencias y
habilidades, considerando las capacidades individuales de cada estudiante y mejorando el abordaje de
los contenidos curriculares.

Chueca Muñoz (2025), incorpora las artes, realza la creatividad y el pensamiento lateral, habilidades
esenciales para resolver problemas. Más allá de una metodología, STEAM dota de un aprendizaje
interconectado; una forma de pensar, decidir y actuar que prepara para un mundo en constante cambio,
aplicando desde edades tempranas como el preescolar. STEAM promueve el aprendizaje autónomo,
enseñando a las personas estudiantes a investigar y encontrar soluciones de forma activa y creativa.

Por lo tanto, es importante preparar al estudiante hacia una enseñanza aprendizaje única e integradora
donde el humanismo, el arte, matemáticas, la tecnología y la ingeniería es la combinación de estrategias
que tiene como eje principal el estudiantado.

Según, Puma et. al. (2024), son necesarios los cambios a nivel del sistema educativo, para fomentar la
educación STEAM y abordar las necesidades de aprendizaje específicas de las personas estudiante.
También es esencial involucrarlos en las disciplinas STEAM desde una edad temprana y garantizar que
sus experiencias educativas, incluidos los procesos, contenidos y entornos de enseñanza y aprendizaje
vaya de la mano de un enfoque interdisciplinario.

En concordancia a lo citado, el sistema educativo costarricense ha intensificado la búsqueda de mejorar
el aprendizaje, planteando cambios significativos e innovadores para lograr estudiantes creativos y
críticos enfocados a la resolución de problemas, dinámicos y no lineales. Más bien que implique una
transdisciplinariedad en el pensar, hacer y actuar, por esta razón la metodología STEAM es una
herramienta educativa para lograr este fin.

Moreno y Bautista (2019) mencionan, que la educación STEM se presenta como una solución efectiva
a la búsqueda constante de la educación moderna por métodos más eficientes. Es bien sabido que se ha
necesitado un nuevo paradigma para abordar problemas de manera interdisciplinaria, ya que los desafíos
sociales han evolucionado y se han vuelto más complejos en un sentido científico. En este contexto, las
experiencias con la educación STEAM sobresalen como un excelente modelo para formar ciudadanos a
través de enfoques transdisciplinares y emergentes, clave para enfrentar la actual crisis educativa global.
pág. 9877
Históricamente ha existido una gran desconexión entre las políticas educativas, las metodologías de aula
y la investigación en educación. Sin embargo, la educación STEAM surge ahora como una alternativa
prometedora para integrar y complejizar los diferentes niveles educativos, ofreciendo una gran
perspectiva de transformación. Esto está impulsando un aumento significativo de comunidades
académicas, regionales y globales que colaboran para lograr estos cambios educativos. Por lo tanto, si
el objetivo es implementar la gamificación, la resolución de problemas o la inclusión, entre otros, la
educación STEAM lo hace posible, sirviendo como un componente epistemológico fundamental en esta
investigación.

Beneficios potenciales STEAM en educación inicial

Es innegable que, durante la etapa de educación infantil, los discentes están constantemente explorando,
descubriendo y reconociendo materiales de su entorno. A través de la acción, establecen relaciones,
hacen nuevos hallazgos, plantean hipótesis y las verifican.

No se puede negar la importancia del aprendizaje STEAM mencionado anteriormente, porque se centra
en la exposición temprana a habilidades clave como el razonamiento, la predicción, la formulación de
hipótesis, la resolución de problemas y el pensamiento crítico, en lugar de depender únicamente de la
memorización y la práctica. De esta forma, podemos ver a los párvulos como científicos innatos, por
esta razón ofrecer un entorno donde sea posible potenciar la exploración, la curiosidad y la indagación
ya que son las bases del conocimiento científico.

Las prácticas STEAM deben dar cabida desde el preescolar para ir desarrollando apropiados cimientos
en las matemáticas, ciencias, arte, ingeniería y tecnología. La educación infantil o preescolar debe
avanzar, reconociendo la importancia que tiene fomentar bases prácticas y teóricas que garanticen una
formación pertinente y contextualizada. A esta aseveración la educación inicial plasma una etapa ideal
para la adquisición de nuevos conocimientos y aprendizajes. (Vargas, 2010)

Frente a la creciente de un mundo cada vez más digitalizado y la inmersión de la persona estudiante a
este, Ramírez y Bernal (2023) mencionan STEAM ofrece a los discentes, aprendizajes contextualizados
y pertinentes en una dirección de evolución de la tecnología desafiando y descentralizando la enseñanza
tradicional y estática. En concordancia a lo mencionado la integración de las áreas el saber, STEAM y
la enseñanza basada en proyectos resulta clave para fortalecer un trabajo interdisciplinario, sin embargo,
pág. 9878
esto es solo posible que se fomenten estrategias metodológicas que generen vínculos entre las
actividades de recreación y los contenidos curriculares para que esto se materialice y se logre a través
del trabajo colaborativo, la contemplación, la construcción y la continuidad.

Cabe considerar que Rey (2025). STEAM es mucho más que una metodología educativa; es un modelo
que refleja la realidad interdisciplinaria del mundo en el que vivimos. En esta misma línea el fomentar
la creatividad, el pensamiento crítico, la capacidad de resolución de problemas desde múltiples
perspectivas se logra al integrar la tecnología, ciencia, ingeniería, el arte y matemáticas, abriendo un
abanico de posibilidades e impulsar la personalización de la enseñanza aprendizaje y crear experiencias
innovadoras generando nuevos desafíos en la educación, poniendo énfasis en la experiencia del
estudiante a no limitarlo a la memorización de conceptos, sino más bien en poner en práctica los
conceptos concretos afianzando sus conocimientos, consolidando su aprendizaje, descubriendo su
relevancia y aplicación en la vida cotidiana.

En la primera infancia, los niños están en una etapa de desarrollo acelerado, y las actividades deben ser
diseñadas para fomentar su curiosidad natural y apoyar su aprendizaje activo. Junto a lo anterior un
currículo diseñado hacia la exploración es de gran importancia desde el preescolar donde se desarrollan
las oportunidades de experiencia previas para después el discente formula predicciones o hipótesis, ante
este panorama le permite expresar lo que sabe y una posible explicación al conocimiento de acuerdo con
lo observado. (Plaza, 2023).

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) se alinea con la metodología STEAM

Una estrategia mediada por el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) involucra a las personas
estudiantes activamente en la resolución de problemas y conectar el aprendizaje teórico con las
experiencias diarias, incrementando la curiosidad por los contenidos a trabajar. Tomalá (2024) afirma
que existe una coherencia positiva entre el enfoque STEAM y el ABP, donde permite al discente
desarrollar el pensamiento lógico, el creativo y el crítico, estableciendo hechos, conexiones
significativas, situaciones planteadas que son esenciales en la resolución de problemas.

Castillo et al. (2023) ABP, es un método de aprendizaje que favorece a la persona estudiante a emplear
el problema como punto de partida, para integrar y partir como un nuevo conocimiento ayudando a que
este criterio sea la vía para el desarrollo de habilidades y actividades de nuevos retos. En esta misma
pág. 9879
secuencia, un pilar indispensable para las personas estudiantes es la investigación, el rol activo de las
instituciones educativas es un elemento clave que facilita la creación de saber y fomentar el aprendizaje
continuo desde el nivel inicial hasta el superior, siendo esta el motor que impulsa a la generación de
conocimientos considerando un componente crítico fomentando el aprendizaje continuo, por esta razón
es fundamental que el centro educativo fomente, implemente e integre la investigación como estrategia
pedagógica dentro del currículo, impulsando la capacidad investigativa de las personas estudiantes.

Garcia-Varcárcel et al. (2017) El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) puede definirse como una
modalidad de enseñanza y aprendizaje centrada en tareas, un proceso compartido de negociación entre
los participantes, siendo su objetivo principal la obtención de un producto final. En concordancia este
procedimiento promueve que el aprendizaje sea autónomo e individual, con un planteamiento de trabajo
definido por objetivos y procedimientos donde las personas estudiantes son responsables de su propio
ritmo de aprendizaje, descubriendo sus propias estrategias y referencias en el proceso, participando en
la toma de decisiones con referencia a los contenidos y la evaluación de este.

Quílez (2020) citado por Chacón y Díaz (2024) quien expresa que la investigación combinando
metodologías activas como el ABP y el modelo pedagógico STEAM potencian el trabajo colaborativo,
habilidades sociales y los aprendizajes significativos entre las personas estudiantes de manera
transversal partiendo de la resolución de problemas, la creatividad, la indagación y modelación,
conectando la investigación con los intereses a través de prácticas de enseñanza aprendizaje duraderas.

En la implementación de la metodología STEAM muestra la relación de acceder creativamente a
proyectos desde metodologías ABP que se segmentan desde la cotidianidad y el contexto de la persona
estudiante como forma de adquirir los conocimientos teniendo como escenario su propio entorno,
promoviendo un aprendizaje integrado, permitiendo con sentido problemas reales y complejos,
convirtiéndolos en un aprendizaje dinámico, integral, contextualizado, creativo asociando el
pensamiento crítico y científico. (Santamaría et al, 2022).

Ministerio de Educación Pública (MEP) modelo metodológico STEAM

Ministerio de Educación Pública (2021), menciona:

Da los primeros pasos de trabajo bajo el modelo pedagógico STEAM por medio de la puesta en
marcha de la iniciativa Teach Her, como parte de un trabajo colaborativo entre instancias
pág. 9880
nacionales e internacionales como la Embajada de Estados Unidos de América en Costa Rica y
la Cátedra UNESCO. (pág.74)

A partir del 2016 el MEP incluye la estrategia educativa STEAM como parte del Plan Nacional de
desarrollo e inversión pública 2019-2022. Valerio (2019). Indica que se consideraron 27 direcciones
regionales, una cobertura de 244 centros educativos en el país, con el propósito del mejoramiento de
manera integral las diferentes áreas de los procesos de enseñanza aprendizaje de los estudiantes,
disminuyendo la desigualdad de género en la tecnología, ciencia, matemática, ingeniería, arte y trabajo
colaborativo, dando prioridad a la persona estudiante como centro del proceso educativo y sujeto
transformador de la educación. Conlleva a una práctica de mejoramiento constante mediante procesos
ligados a la innovación, la creatividad y la experiencia cotidiana de las personas integrantes en la
enseñanza aprendizaje.

La metodología STEAM está integrada de manera interdisciplinaria en el currículo de educación
preescolar, el Ministerio de Educación Pública (MEP) brinda sugerencias didácticas para cada nivel
educativo, donde se exploran actividades para desarrollar en el aula, según el Manual STEAM-MEP:

1
- Integrar la lectura y escucha de textos: poesías, cuentos, leyendas al preparar la experiencia
STEAM.

2
- Modelar a través de la lectura vocabulario que permita a las personas estudiantes identificar sus
propias emociones y sentimientos.

3
- Incluir situaciones que se relacionen con el trabajo en equipo, aprendizaje ante el error, y la
solución de problemas que representen novedad para los estudiantes.

4
- Propiciar la participación de las personas estudiantes en todo momento. Evitar la escucha pasiva.
5
- Brindar materiales de fácil uso y manipulación para las personas estudiantes. Materiales de
reciclaje o de fácil acceso.

6
- Evitar generar una actividad tipo manualidad. Tener presente que el proceso de diseño en
ingeniería conlleva pasos: idear, diseñar, prototipar, comprobar y presentar las soluciones

7
- Introducir actividades de codificación desconectada (unplugged) a través de rutinas y secuencias
de acuerdo con las destrezas de las personas estudiantes.
pág. 9881
8
- Permitir la experimentación libre, pero instruccional. Brindar orientaciones basadas en el método
científico para lograr crear los distintos proyectos, evitando realizarles los pasos o interrumpiendo
los momentos de descubrimientos, cuestionamientos y aprendizajes.

9
- Reforzar en las personas estudiantes los logros obtenidos con frases positivas y de
empoderamiento. Aprovechar los productos realizados para compartir en comunidad las obras de
arte realizadas por las personas estudiantes. (pág.86)

Vinculación programa de estudios preescolar y STEAM

El Ministerio de Educación Pública de Costa Rica para los grupos de Interactivo II y grupo de
Transición proponen cuatro unidades que deben se desarrolladas, trabajadas de forma continua,
integradas y simultaneas denominadas: Conocimiento de sí mismo, Interacción social y cultural,
Interacción con el medio y Comunicación expresión y representación.

Existe una interacción intrínseca entre las unidades del programa de educación preescolar (MEP) a las
áreas del desarrollo conectándose entre sí, cada unidad posee un énfasis como lo cognitivo, socio
afectivo y psicomotriz, asegurándose e incluyendo componentes de otras áreas para fomentar un
desarrollo holístico propicio para los discentes.

De acuerdo con lo mencionado el modelo pedagógico STEAM se puede relacionar con las unidades de
estudio de la siguiente manera.

Figura 1. Vinculación plan de estudios preescolar y STEAM

Arte
Unidad interacción social y cultural
Unidad expresión, comunicación y representación

Ciencia
Unidad de conocimiento de sí mismo
Unidad interacción con el medio

Unidad interacción social y cultural

Matemática
Unidad de conocimiento de sí mismo
Unidad interacción con el medio

Tecnología
Unidad de conocimiento de sí mismo
Unidad interacción con el medio

Unidad expresión, comunicación y representación
pág. 9882
Ingeniería
Unidad de conocimiento de sí mismo
Unidad interacción social y cultural

Fuente: MEP (2014) /elaboración propia.

Ya distribuidas las unidades de trabajo por disciplinas, es aquí donde la persona docente pueda diseñar
y planear las experiencias propias del estudiantado con estrategias de mediación STEAM, incorporando
metodologías, actividades y recursos para el desarrollo de habilidades en las áreas de la ciencia, arte,
matemáticas, tecnología e ingeniería.

Rol del docente STEAM

En concordancia con lo anteriormente mencionado el estudiante es el eje central en el proceso enseñanza
aprendizaje, con metodologías integradoras, para esto el docente juega un rol crucial. Para el Ministerio
de Educación Pública (2023), las personas docentes como facilitadoras asumen un rol de orientar y
facilitar experiencias a través de inducciones diversas, en la resolución de problemas ser un guía y dar
las pautas para la formación de la autoeficiencia tanto individual como grupal, realizando observaciones
dirigidas a los estudiantes y llevando a cabo retroalimentación del proceso de cada proyecto.

Junto a lo anterior a tal efecto el facilitador debe de observar las habilidades, aptitudes, competencias y
actitudes de la persona estudiante contribuyendo a que identifiquen los logros y desempeño, generando
motivación, acompañamiento en el diseño y planificación de las estrategias pedagógicas STEAM,
fomentar habilidades sociales, implementación de herramientas tecnológicas, toma de decisiones,
creando un ambiente de trabajo cordial, respetuoso y colaborativo, donde se generen y exploren talentos,
destrezas y habilidades propias de un pensamiento crítico y creativo. Sumado a lo anterior planificar
instrumentos y estrategias para la evaluación de los aprendizajes esperados y alcances obtenidos, con el
fin de realizar una retroalimentación que asegura una constante mejora de los procesos

CONCLUSIONES

La educación costarricense ha evolucionado de manera significativa y con una mirada analítica es
inminente abordar en las aulas metodologías innovadoras, dinámicas, que fomenten el pensamiento
lógico creativo, crítico y científico, donde permita mejorar los aprendizajes de las personas estudiantes.
pág. 9883
La formación continua y constante del docente es fundamental para mejorar y transformar los procesos
de enseñanza y aprendizaje, vincular la metodología pedagógica STEAM en la malla curricular de la
educación costarricense, es asegurar un panorama que los acerque a la investigación y convertirlo en
una nueva herramienta de enseñanza que atraiga la atención, participación e inclusión del estudiantado.

En los procesos educativos se debe fomentar habilidades metacognitivas que permitan a la persona
estudiante construir pensamientos intelectuales superiores para desempeñarse en la sociedad actual,
ofreciendo oportunidades para desarrollar nuevos conocimientos y que estén en vanguardia con las
políticas educativas actuales.

La metodología STEAM en la educación preescolar permite desde la primera infancia, estimular
competencias desde procesos activos, como la metodología de la indagación que a través de la ciencia
despierta la curiosidad por explorar el mundo natural, la tecnología introduce herramientas modernas y
pensamiento digital; la ingeniería promueve la construcción y el diseño creativo; el arte estimula la
expresión y la imaginación, mientras las matemáticas desarrollan el razonamiento lógico.

Recomendaciones

Promover metodologías activas e innovadoras para la aplicación de acciones que desarrollen procesos
metacognitivos que fomenten habilidades y competencias para explorar en el conocimiento de las
principales teorías educativas, que abarquen la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, por
ende fomente la reflexión docente de su mediación pedagógica, desde la implementación de
herramientas y recursos que permitan la experimentación, indagación, pensamiento crítico y creativo.

De acuerdo con las exigencias y transformaciones sociales, políticas, educativas, económicas actuales,
es de vital importancia incentivar la ciencia, la investigación, tecnología y la innovación en busca de
incrementar las vocaciones en metodologías STEAM, buscando mejorar la competitividad en un mundo
cada vez más globalizado.

Propiciar espacios para llevar a cabo la metodología STEAM, el aprendizaje basado en proyectos,
pensamiento del diseño conocido como Design thinking aplicado a la educación, la gamificación, la
lúdica y utilización de video juegos y aplicaciones en línea, que fomenten la inter, trans y multi
disciplinariedad para el desarrollo de habilidades y competencias.
pág. 9884
Fomentar la inclusión de género mediante la aplicación de metodología STEAM para reconocer la
importancia de una participación social más equitativa, generando igualdad de oportunidades mediante
el desarrollo de la creatividad, pensamiento crítico, resolución de problemas, trabajo colaborativo,
empatía e inteligencia emocional.

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