GAMIFICACIÓN EN EL AULA: ESTRATEGIAS
DIGITALES Y ANALÓGICAS PARA
DESARROLLAR EL PENSAMIENTO CRÍTICO EN
ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN BÁSICA
GAMIFICATION IN THE CLASSROOM: DIGITAL AND ANALOG
STRATEGIES TO DEVELOP CRITICAL THINKING
Betty Beatriz Bonifaz Gutiérrez
Escuela de Educación Básica Fiscal “Rosa Borja De Izquierdo”
Marisol Elizabeth Crespo Paucar
Unidad Educativa del Milenio “Dr. Alfredo Raúl Vera Vera”
Margarita del Pilar Pulig Lema
Unidad Educativa Fiscal “Alberto Perdomo Franco”
Martha Angélica Asencio García
Escuela De Educación Básica Fiscal “Rosa Borja De Izquierdo”
Maritza Rocío Chavez Vega
Unidad Educativa “Transito Amaguaña”
Esther Alexandra Anzules Bohorquez
Unidad Educativa Fiscal “Tránsito Amaguaña”

pág. 30
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i5.19583
Gamificación en el aula: estrategias digitales y analógicas para desarrollar
el pensamiento crítico en estudiantes de educación básica
Betty Beatriz Bonifaz Gutiérrez 1
bbbonifaz@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-1741-2016
Escuela de Educación Básica Fiscal “Rosa Borja
De Izquierdo”
Ecuador.
Marisol Elizabeth Crespo Paucar
marisolcrespo39@gmail.com
https://orcid.org/0009-0003-6990-9431
Unidad Educativa del Milenio “Dr. Alfredo
Raúl Vera Vera”
Ecuador.
Margarita del Pilar Pulig Lema
pilarpulig75@gmail.com
https://orcid.org/0009-0003-6453-4175
Unidad Educativa Fiscal “Alberto Perdomo
Franco”
Ecuador.
Martha Angélica Asencio García
marthasencio21@gmail.com
https://orcid.org/0009-0003-9228-1021
Escuela De Educación Básica Fiscal “Rosa
Borja De Izquierdo”
Ecuador.
Maritza Rocío Chavez Vega
delrocio-198311@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0002-8660-5707
Unidad Educativa “Transito Amaguaña”
Ecuador.
Esther Alexandra Anzules Bohorquez
alexisanzules7619@gmail.com
https://orcid.org/0009-0005-0776-2432
Unidad Educativa Fiscal “Tránsito Amaguaña”
Ecuador.
RESUMEN
En el presente artículo se reflexiona sobre el uso de la gamificación como estrategia para fomentar el
pensamiento crítico en estudiantes de educación primaria. La propuesta surge de la necesidad de que los
niños no solo respondan de forma rápida, sino que aprendan a razonar, argumentar y dialogar. Se
aplicaron dinámicas tanto digitales como analógicas: plataformas interactivas como Educaplay y
Wayground, y juegos de mesa, tarjetas de dilemas y roles. El estudio se desarrolló desde un enfoque
cualitativo reflexivo-descriptivo, a partir de la práctica docente y contrastado con investigaciones
recientes. Los resultados muestran que la gamificación incrementó la participación, la motivación y el
trabajo en equipo. Las estrategias digitales ofrecieron retroalimentación inmediata y mantuvieron la
atención, mientras que las analógicas favorecieron debates más profundos y la construcción colectiva
de argumentos. Se concluye que la combinación de recursos digitales y analógicos potencia la
motivación y fortalece el pensamiento crítico, constituyendo una alternativa flexible y eficaz para
enriquecer el aprendizaje en el aula de primaria. Además, los hallazgos se organizaron en tablas que
resumen las etapas metodológicas y las observaciones de aula contrastadas con la literatura.
Palabras clave: gamificación, pensamiento crítico, estrategias digitales, estrategias analógicas,
educación primaria
1 Autor principal.
Correspondencia: bbbonifaz@gmail.com

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Gamification in the Classroom: Digital and Analog Strategies to Develop
Critical Thinking
ABSTRACT
This article reflects on the use of gamification as a strategy to foster critical thinking in primary
education students. The proposal arises from the need for children not only to answer quickly, but also
to reason, argue, and engage in meaningful dialogue. Both digital and analog dynamics were
implemented: interactive platforms such as Educaplay and Wayground, and board games, dilemma
cards, and role-playing activities. The study was carried out from a qualitative reflective-descriptive
approach, based on teaching practice and contrasted with recent research. The results show that
gamification increased participation, motivation, and teamwork. Digital strategies provided immediate
feedback and maintained attention, while analog strategies encouraged deeper debates and the collective
construction of arguments. It is concluded that the combination of digital and analog resources enhances
motivation and strengthens critical thinking, offering a flexible and effective alternative to enrich
learning in primary classrooms.
Keywords: gamification, critical thinking, digital strategies, analog strategies, primary education
Artículo recibido 09 agosto 2025
Aceptado para publicación: 13 septiembre 2025

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INTRODUCCIÓN
En nuestra labor docente en educación primaria, comprobamos a diario que muchos estudiantes
responden sin detenerse a pensar. Son rápidos para dar una respuesta, pero les falta argumentar. Nos
preguntamos: ¿cómo invitarles a razonar, a explicar, a dialogar con sentido?
Al mismo tiempo, los observamos debatir con entusiasmo fuera del aula sobre videojuegos, series o
situaciones cotidianas y nos planteamos si ese impulso se podía traer al salón de clases. Así descubrimos
la gamificación, que implica usar elementos de juego como desafíos, recompensas o niveles en
actividades educativas.
La gamificación analógica prescinde de pantallas o dispositivos. Utiliza tableros físicos, fichas, tarjetas
o actividades grupales para plantear desafíos y recompensas tangibles en el aula. Este enfoque facilita
la participación y refuerza habilidades como la comunicación y la empatía. Una revisión sistemática
reciente concluye que los juegos de mesa y las dinámicas analógicas favorecen el compromiso, la
satisfacción y la experimentación libre elementos de aprendizaje significativo incluso más allá de los
beneficios cuantitativos habituales.
Investigaciones recientes respaldan su uso. Por ejemplo, una revisión sistemática (Ramírez Ruiz et al.,
2024) concluye que la gamificación forma parte de estrategias que pueden favorecer el compromiso
escolar, no solo en motivación sino también en participación y creatividad. En particular, (Jaramillo-
Mediavilla et al., 2024) mencionan que la gamificación ayuda a los estudiantes a comprometerse mejor
con su aprendizaje. Es decir, influye de manera positiva en la motivación estudiantil y el desempeño.
(Purwaningsih y Sarwanto, 2025), realizaron una revisión sistemática que mostró que estrategias como
puntos, insignias, narrativas y retos bien diseñados pueden activar el compromiso del alumnado y su
creatividad; también sugieren que estas dinámicas favorecen el desarrollo del pensamiento crítico,
cuando el diseño es reflexivo y participativo. Esa idea resuena con mi experiencia: cuando propongo un
juego de roles en grupos pequeños, noto cómo los niños empiezan a cuestionar, plantear alternativas,
valorar diferentes puntos de vista.
Además, (Mendoza-Vega, 2025) concluye que, aunque el uso de gamificación en primaria no está tan
documentado como en educación superior, existe interés creciente y se requieren marcos pedagógicos y
tecnológicos claros para que los docentes puedan implementarla con apoyo. Este planteamiento resuena

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con lo que vivo cada día al preparar mis clases. No es que falten ganas, sino que a menudo carecemos
de estructuras claras que nos orienten. Una buena propuesta no basta si no hay un soporte pedagógico y
herramientas accesibles que nos guíen paso a paso. Esa constatación me motiva a buscar colaboraciones
y recursos que realmente funcionen en contextos primarios concretos.
En nuestra práctica, decidimos combinar estrategias digitales y analógicas. Para lo digital, elegimos
Educaplay y Wayground, pensando en actividades interactivas con retroalimentación inmediata, niveles
de avance o tareas colaborativas. Lo analógico incluyó juegos de tablero, tarjetas con preguntas abiertas,
dinámicas en grupo donde había que justificar cada respuesta. Lo fundamental no era ganar puntos, sino
conversar, comparar ideas, explicar y construir argumentos.
Nuestra escuela, al estar en Guayaquil-Ecuador y con acceso limitado a tecnología en algunas aulas, nos
exigía diseñar actividades que funcionaran incluso sin conexión. Eso reforzó nuestra convicción: lo
digital abre posibilidades, pero lo analógico conserva el vínculo, la creatividad y el espacio para
preguntarse sin pantalla.
La gamificación fue el camino para estimular ese pensamiento crítico, siempre bajo un enfoque reflexivo
y centrado en lo que verdaderamente aportara al aprendizaje. En este artículo detallamos esa experiencia:
qué diseñamos, cómo lo vivieron los niños, qué funcionó, qué no, y qué podríamos mejorar. También
se incluyen cuadros comparativos que permiten visualizar con claridad el proceso metodológico y los
resultados obtenidos.
METODOLOGÍA
El presente artículo se construyó desde un enfoque cualitativo de tipo reflexivo-descriptivo. Esto
significa que no se buscó aplicar encuestas o medir resultados cuantitativos, sino observar, narrar y
analizar experiencias de aula en diálogo con referentes teóricos recientes sobre gamificación y
pensamiento crítico.
El proceso metodológico partió de mi propia práctica docente en educación primaria. Durante un ciclo
lectivo fui registrando, en un cuaderno de notas, aquellas actividades donde utilicé dinámicas de juego
tanto digitales como analógicas con la intención de promover la argumentación, el análisis de
alternativas o la toma de decisiones en los estudiantes. Esas notas no son meros recuerdos: constituyen

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pequeñas evidencias del proceso que se vive en el aula y de cómo los niños reaccionan frente a los retos
que se les plantean.
La reflexión no se limitó a describir lo que sucedía, sino que buscó comprenderlo. Por ejemplo, registré
frases de los estudiantes cuando discutían en grupos sobre un dilema ético presentado en forma de cartas,
o cuando competían en un cuestionario digital y luego explicaban por qué eligieron una respuesta.
Posteriormente, contrasté esas observaciones con los aportes de autores actuales que investigan la
gamificación y el pensamiento crítico.
Según (Salazar-Escorcia, 2020), la investigación cualitativa reflexiva en educación se caracteriza por
dar centralidad a la voz del docente como investigador de su propia práctica, reconociendo que la
reflexión pedagógica es en sí misma una forma de producción de conocimiento. Esta visión fundamenta
el presente trabajo: no se trata solo de recoger datos, sino de otorgar sentido a lo que ocurre
cotidianamente en la interacción entre alumnos, juegos y aprendizajes.
El procedimiento siguió tres pasos:
• Registro de experiencias en el aula: actividades gamificadas en Lengua y Literatura,
Matemática y Ciencias Sociales, tanto con recursos digitales (plataformas interactivas) como con
materiales sencillos (dados, cartas, tableros).
• Descripción detallada de situaciones: se reconstruyeron algunos momentos clave, como
debates surgidos a partir de juegos de rol o la manera en que los estudiantes justificaban respuestas en
retos de opción múltiple.
• Reflexión y contraste con la literatura: cada experiencia fue analizada a la luz de
investigaciones recientes, para identificar coincidencias y diferencias, así como posibles proyecciones
para la práctica.

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Tabla 1. Etapas del proceso metodológico reflexivo descriptivo.
Etapa Descripción Ejemplo aplicado en el aula
Registro de experiencias Anotación de actividades de
gamificación en un cuaderno de
notas y observación directa en
clase.
Uso de cartas con dilemas en
Ciencias Sociales para
promover la argumentación
entre estudiantes.
Descripción detallada Reconstrucción narrativa de
momentos significativos, con
atención a diálogos, reacciones
y decisiones.
Los niños debaten en grupos
pequeños y justifican sus
respuestas antes de elegir una
opción.
Contraste en la literatura Análisis de las experiencias a la
luz de investigaciones recientes
sobre gamificación y
pensamiento crítico.
Relación con estudios que
muestran cómo los juegos de
rol fomentan la toma de
decisiones.
(Vrcelj et al., 2023)
Reflexión docente Elaboración de interpretaciones
propias sobre los logros y
dificultades observadas en el
aula
Identificación de que los juegos
analógicos son más accesibles
y generan diálogo más
profundo.
Como se observa en la tabla, la metodología no se limitó a una descripción lineal de actividades, sino
que incluyó un proceso reflexivo donde teoría y práctica dialogan constantemente. Este esquema
permitió comprender no solo lo que ocurrió en el aula, sino también cómo esas experiencias se
relacionan con marcos conceptuales más amplios.
De este modo, combina dos fuentes: la observación reflexiva de la práctica docente y la revisión
selectiva de estudios académicos. La primera aporta la vivencia real del aula; la segunda, el marco que
permite interpretar y enriquecer esas experiencias. En palabras de (Palencia Salas, 2020), cuando los
maestros investigan su propia práctica, generan un conocimiento situado que puede inspirar a otros

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docentes y abrir nuevas preguntas sobre la enseñanza. Esa idea me anima a compartir este trabajo como
un ejercicio de reflexión crítica y no como un modelo acabado.
Observamos que, al aplicar gamificación en Matemáticas, las actividades con juegos y desafíos
favorecieron la participación y el razonamiento. Según un metaanálisis reciente, la instrucción
gamificada mejora la motivación y el compromiso, y ayuda a los estudiantes a comprender matemáticas
de forma más significativa (García-Hernández y González-Ramírez, 2021) Asimismo, un estudio
empírico con estudiantes de secundaria mostró que los mecanismos de recompensa integrados en la
gamificación aumentan el disfrute y reducen la ansiedad hacia la materia (Alt, 2023)
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Durante la implementación de estrategias de gamificación en el aula de primaria, se identificaron
cambios significativos en la participación, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo de los
estudiantes. Estos resultados se basan en observaciones directas de las dinámicas en clase y en la
reflexión sobre cómo los estudiantes interactuaban con los juegos digitales y analógicos.
Participación y motivación.
Se observó que los estudiantes se involucraban activamente en los retos de plataformas digitales como
Wayground y Educaplay. Sin embargo, fueron las dinámicas analógicas, como cartas con dilemas o
tableros de decisiones, las que promovieron debates más profundos y duraderos. Por ejemplo, durante
un juego de rol sobre situaciones sociales, los estudiantes discutían alternativas y justificaban sus
respuestas frente al grupo.
En línea con lo mencionado, la evidencia reciente indica que los juegos de mesa y otras dinámicas
analógicas favorecen el diálogo y la argumentación en el aula, porque obligan a negociar reglas,
justificar jugadas y tomar decisiones colectivas. La revisión sistemática de (Sousa et al., 2023), sobre
juegos analógicos en educación muestra que estos entornos promueven aprendizaje experiencial,
participación y habilidades sociales, no solo motivación. Esto respalda la idea de que la gamificación
analógica es un recurso valioso para fomentar la comunicación y el pensamiento crítico en el aula.
Además, un ensayo controlado con estudiantes de primaria encontró que 12 sesiones con juegos de mesa
mejoraron la flexibilidad cognitiva y el rendimiento en cálculo frente a clases sin juegos (Vita-Barrull

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N, 2023). Esto muestra que los juegos analógicos no se limitan al entretenimiento, sino que generan
beneficios cognitivos medibles que fortalecen el aprendizaje escolar.
De modo similar, un estudio experimental en contextos de STEM encontró que cuatro juegos diseñados
específicamente para temas como cinemática y energía aumentaron significativamente la motivación, la
comprensión conceptual y la participación reflexiva (Nguyen et al., 2024). Este hallazgo respalda lo
observado en el aula: los juegos de mesa no solo entretienen, sino que generan aprendizajes profundos
y favorecen el pensamiento crítico mediante la discusión y la resolución colaborativa de problemas.
Desarrollo del pensamiento crítico.
Los estudiantes comenzaron a evaluar distintas opciones y a reflexionar antes de tomar decisiones. En
actividades con tarjetas de dilemas, algunos planteaban soluciones originales, mientras otros
cuestionaban esas propuestas y las discutían críticamente. Este tipo de interacción activa la capacidad
de análisis y fomenta la toma de decisiones conscientes.
Trabajo en equipo y comunicación.
Los estudiantes negociaron roles, construyeron soluciones en conjunto y aprendieron a escuchar y
respetar opiniones diversas. La colaboración emergió de manera natural cuando los juegos requerían
consenso o discusión grupal, reforzando habilidades sociales que acompañan el desarrollo del
pensamiento crítico
Tabla 2. Observaciones de aula y respaldo en la literatura.
Dimensión Observaciones clave Referencias
Participación Mayor disposición a participar (Ruíz-Chávez y Terrones-
Marreros, 2024)
Pensamiento crítico Comparación de alternativas,
argumentación
(Vrcelj et al., 2023)
Trabajo en equipo Negociación de roles,
construcción conjunta
(Pomol Gómez, 2025)
Motivación intrínseca Retos que generan satisfacción (García-Peña y Rodriguez-
Ayala, 2023)

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Estos resultados muestran que la gamificación funciona mejor cuando se planifica con un propósito
claro. La combinación de estrategias digitales y analógicas permite adaptarse a distintos estilos de
aprendizaje y mantener la motivación. Las experiencias también evidencian que no todos los estudiantes
responden igual: algunos se inclinan por dinámicas digitales, otros prefieren juegos de mesa o tarjetas.
Este hallazgo refuerza que la gamificación debe entenderse como un conjunto de posibilidades flexibles,
no como un método único.
CONCLUSIONES
El uso de la gamificación en el aula permitió observar mejoras en la participación, la motivación y el
desarrollo del pensamiento crítico de los estudiantes de primaria. Las dinámicas de juego no funcionaron
como un fin en sí mismas, sino como un medio para argumentar, dialogar y construir aprendizajes de
manera compartida.
Se comprobó que la motivación no depende solo de recompensas externas, sino de actividades que
planteen retos con sentido. Los estudiantes mostraron mayor disposición para debatir y justificar sus
ideas cuando se enfrentaron a situaciones que requerían reflexión y colaboración.
Un hallazgo importante es que las dinámicas analógicas (juegos de mesa, tarjetas con dilemas, roles)
generaron discusiones más profundas y fomentaron la escucha activa. Por su parte, las estrategias
digitales ofrecieron retroalimentación inmediata y un ambiente dinámico que mantuvo el interés
constante.
En síntesis, la experiencia evidenció que la combinación de recursos digitales y analógicos brindó los
mejores resultados. Lo digital aportó motivación e interactividad, mientras que lo analógico fortaleció
la argumentación y el pensamiento crítico. Esta complementariedad ofrece a los docentes una vía
práctica y flexible para diseñar clases que despierten interés y, al mismo tiempo, formen estudiantes más
críticos y reflexivos.

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