GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA
DE REFUERZO EN EL APRENDIZAJE DE

LAS MATEMÁTICAS

GAMIFICATION AS A REINFORCEMENT STRATEGY IN

MATHEMATICS LEARNING

Brayan Enrique López López

Universidad
Técnica Particular de Loja, Ecuador
Dr. Mónica Herrera
-Solórzano
Universidad
Técnica Particular de Loja, Ecuador
Julio César Farinango lema

Universidad
Técnica Particular de Loja, Ecuador
Fernando Sebastián Arcos Tirado

Investigador
independiente, Ecuador
José Miguel Cueva Pinzón

Universidad
Técnica Particular de Loja, Ecuador
pág. 574
DOI:
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i5.19704
Gamificación como estrategia de refuerzo en el aprendizaje de las
matemáticas

Brayan Enrique López López
1
belopez9@utpl.edu.ec -

brayanelopez3@gmail.com

https://orcid.org/0009-0001-6637-8570

Universidad Técnica Particular de Loja, Ecuador

Dr. Mónica Herrera-Solórzano

mherrera@utpl.edu.ec

https://orcid.org/0000-0002-5319-3243

Universidad Técnica Particular de Loja,
Ecuador

Julio César Farinango lema

cesarfarinango92@gmail.com

https://orcid.org/0009-0007-1857-4896

Universidad Técnica Particular de Loja, Ecuador

Fernando Sebastián Arcos Tirado

fsarcos@utpl.edu.ec
- fercho_sebas@outlook.es
https://orcid.org/0009-0003-2786-3367

Investigador independiente, Ecuador

José Miguel Cueva Pinzón

j
mcueva14@utpl.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-2902-1548

Universidad Técnica Particular de Loja, Ecuador

RESUMEN

La presente investigación tuvo el objetivo de ver a la gamificación (estrategia de estudio) como el medio
para poder reforzar el comocimiento matemático en los
estudiantes de primer año de bachillerato general
unificado de la Unidad Educativa “Quislag”. Donde los docentes de la asignatura de matemáticas pueden
optar por la forma de estudio que más le llame la atención, ya que, una gamificación puede abarcar una
gran cantidad de opciones que se pueden elegir. Se aplicó un enfoque cuantitativo con una base
descriptiva que incluirá a una muestra de 30 estudiantes, para obtener los datos se aplicó una herramienta
cuantitativa que es la encuesta y dentro de ella el instrumento del cuestionario constituido por preguntas
cerradas y otras con opciones de respuesta tipo Likert. Dando como principales datos notables y
destacables que se encontró es que los estudiantes tienen un gran potencial y el fortalecimiento de su
conocimiento matemático tiene la capacidad de efectuar de distintas maneras con la inclusión de la
gamificación, además, que se puede hacer tanto dentro como fuera del aula de clase, pero se detectaron
a un pequeño grupo de estudiantes con los que se debe trabajar para poder encontrar su forma más viable
y adecuada de ser apto para captar contenido educativo.

Palabras clave: gamificación; conocimiento matemático; aprendizaje.

1
Autor principal
Correspondencia:
belopez9@utpl.edu.ec
pág. 575
Gamification as a reinforcement strategy in mathematics learning

ABSTRACT

This research aimed to explore gamification (a study strategy) as a means of reinforcing mathematical

knowledge in first
-year students of the unified general high school at the Quislag Educational Unit.
Mathematics teachers can choose the method of study t
hat most appeals to them, since gamification can
encompass a large number of options. A quantitative approach was applied with a descriptive basis that

will include a sample of 30 students. To obtain the data, a quantitative tool was applied: the survey, a
nd
within it, the questionnaire instrument consisting of closed questions and others with Likert
-type
response options. The main notable and noteworthy data found is that students have great potential and

the strengthening of their mathematical knowledge h
as the capacity to be carried out in different ways
with the inclusion of gamification, in addition, it can be done both inside and outside the classroom, but

a small group of students was detected with whom work must be done to find the most viable and

ap
propriate way to be able to capture educational content.
Keywords: gamification; mathematical knowledge; learning

Artículo recibido 09 agosto 2025

Aceptado para publicación: 13 septiembre 2025
pág. 576
INTRODUCCIÓN

El
conocimiento matemático es el aspecto que reune las definiciones, representaciones, modelos y más
contextos que reflejan la complejidad que pueden surgir dentro del ambiente educativo (Galleguillos et
al., 2022). Donde la calidad educativa se pierde sin el refuerzo de conocimientos educativos en los
debidos estudiantes, para lo cual, existen antecedentes recientes que lo demuestran, tal como hace
referencia INEVAL (2024) en los recientes años educativos demuestran que el distinto desempeño de
los estudiantes se obtiene unos 675 puntos sobre 1000, dando con ello una perspectiva que su esmero
académico es un poco más bajo o no tan notable como anteriores años anteriores, donde pueden resaltar
el método de aprendizaje basado en la memorización y clases tradicionales. Reforzar los conocimientos
no solo matemáticos, sino que de otras áreas de estudio depende de la intención que puede tener el
propio alumnado de utilizar las herramientas, estrategias o formas de estudio que proporciona el docente,
con ello su adquisición de conocimientos y su entendimiento pueden estarán muy ligados con el fin de
continuar de manera fructífera el camino del aprendizaje.

La importancia del presente trabajo surge de la idea de poder reforzar y potenciar el aprendizaje
matemático mediante nuevas formas de estudio que se pueden emplear hoy en día, tal como lo es la
gamificación, una técnica que se fundamenta en el aspecto de incentivos característicos en distintos
juegos aplicables en distintos momentos de la clase, llevando el mejoramiento, entretenimiento y
participación de los estudiantes en actividades educativas (Alvarez, 2024). Donde las diferentes formas
de estudio ocasionan o producen que los estudiantes puedan generar nuevas formas de aprendizaje,
perspectivas de estudio y cambio de ánimo en los momentos de estudio en una clase en específica, el
ambiente educativo puede transformarse de uno tradicional o no tan llamativo a uno que se vuelve
atractivo y lleno de actitudes de positivismo o participativo tanto entre compañeros de clase como el
docente encargado de la clase.

El ambiente educativo para poder efectuar una gamificación y tener una participación activa por parte
de los estudiantes de muy importante, un ambiente adecuado dentro del aspecto educativo logra que los
estudiantes sean los responsables y protagonistas de su propio proceso de aprendizaje que se va a llevar
conjuntamente con actividades previstas o planificadas por un docente (Castro, 2019). Con ello el
docente puede tener la oportunidad adecuada de poder aplicar una gamificación para poder reforzar el
pág. 577
conocimiento matemático, en donde los estudiantes al no comprender en un principio las teorías
matemáticas se les puede dificultar su aprendizaje continuo, por ende, el uso de gamificaciones para su
refuerzo educativo presenta como una solución al problema de aprendizaje,

METODOLOGÍA

El presente estudio enmarca un enfoque cuantitativo, es decir, que se dispondrá de cantidades numéricas
y por ende podemos ser exactos en cuanto a los datos que se obtendrán, es un tipo de investigación
descriptiva en la que se va a mencionar y destacar datos, se empleó la herramienta encuesta y dentro de
ella el instrumento del cuestionario, siendo que, se busca obtener información que sea de primera mano,
confiable y precisa por parte del estudiantado.

La población estuvo confirmado por los estudiantes de nivel Bachillerato pertenecientes a la Unidad
Educativa “Quislag” que está ubicada en la comunidad Quislag Chico de la parroquia Tixán en el cantón
Alausí, dentro de esta institución la muestra fue seleccionada de manera intecional, por lo que, se tomó
en cuenta a 30 estudiantes de primer año de bachillerato general unificado, cabe recalcar que los sujetos
de investigación participaron de forma voluntaria y se mantuvo el anonimato a los diferentes datos
correspondientes.

La recolección de los datos se efectuó con el instrumento cuestionario es de autoría propia, además, se
realizó la validación de conocimientos a 4 docentes de matemáticas con el fin de obtener preguntas
adecuadas, precisas y que sean favorables para nuestra investigación, en donde resaltan preguntas
cerradas de opción múltiple y preguntas de tipo Likert (1= de acuerdo, 2 = indiferente, 3 = en
desacuerdo) con las cuales se logró contar las diferentes respuestas y seguidamente su debido análisis.
Cada pregunta puede abarcar o estar en base a diferentes puntos de vista que son de gran importancia
para el refuerzo del aprendizaje de las matemáticas.

Seguidamente de la obtención de datos se representaron de forma gráfica, en donde se aplicó el diagrama
de barras, favoreciendo de forma positiva el aspecto visual de los datos, además, se describió mediante
un análisis con sus debidos porcentajes en cada uno de los casos, dando facilidades para obtener los
resultados y luego las conclusiones a las que se llega al final del trabajo, finalmente se mencionan y se
da ideas de posibles mejores de aprendizaje y de refuerzo educativo que pueden ser de gran ayuda para
los docentes de diferentes niveles educativos, aumentando la capacidad y la responsabilidad en el aula
pág. 578
de clases.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Figura 1

Gamificaciones en las clases de matemáticas

Hay muchas formas en el que los docentes pueden mejorar, reforzar e incentivar a los estudiantes para
su aprendizaje en el área de las matemáticas, en donde el estudiante puede ser el centro y el principal
sujeto dentro de la educación, en ese ámbito las más usadas están la lectura, realización de ejercicios y
una de las más atractivas es la gamificación, esta última en las matemáticas se evidencia una herramienta
con las que se puede facilitar y desarrollar habilidades matemáticas con el fin de avanzar el nivel, metas
y rendimiento en cada uno de los casos (Encalada, 2021).

En esta pregunta podemos apreciar la regularidad con la que se emplea la gamificación en las clases
educativas, donde resaltan los datos que resaltan son 17% (5 estudiantes) mencionan que nunca lo
implementa en clase, 50% (15 estudiantes) casi nunca, 23% (7 estudiantes) algunas veces, 10% (3
estudiantes) frecuentemente y un 0% siempre, donde dan a notar que los docentes no optan y en
ocasiones ni siquiera tienen la idea de aplicar esta forma de estudio en las matemáticas, demostrando
que prefieren formas de aprendizaje tradicionales como la memorización, lectura y se puede ver una
carencia en la perspectiva de mejorar la calidad de educación u optar por nuevas formas de enseñanza.

De este modo, las clases matemáticas de los docentes se opta por la opción de aplicar la debida
gamificación como una forma de refuerzo o adquisición de conocimientos matemáticos, en cambio
optan por la opción tradicional que es el aprendizaje mediante la lectura, resolución de ejercicios,

17%
50%
23%
10%
0%
0%
20%
40%
60%
¿Con qué regularidad los docentes
emplean actividades con gamificación
(juegos, competencias, actividades
recreativas) en las clases de
matemáticas?
nunca casi nunca algunas veces frecuentemente siempre
pág. 579
interacción con el pizarrón, actividades académicos que se convierten en comunes y nada innovador, se
observa que un pequeño grupo de estudiantes tal como lo es el 10% son los que por lo general interactúan
con gamificaciones dentro del aula de clases, tanto así un gran grupo que no tiene la intención de
realizarlos e involucrarse en su camino educativo para el aprendizaje matemático.

Figura 2

Gamificación más llamativa

La gamificación tiene una representación muy variada que se puede aplicar de diferentes maneras, una
de ellas son las plataformas digitales en las que se incluyan juegos digitales, estos se convierten en
actividades o también desafíos que los estudiantes pueden desarrollarse ya sea de manera individual o
grupal, en donde se puede fortalecer el trabajo en equipo, la creatividad y seguidamente la destreza en
actividades matemáticas (Soledad et al., 2025). Actividades que son de gran productividad y acción
tanto para la construcción de conocimientos como el entretenimiento durante el aprendizaje de temas
específicos, proporcionando bases, teorías y atracciones visuales que pueden servir antes y después de
un tema, dando la oportunidad de repasar, reforzar y prender seguidamente.

Sintetizando las debidas preguntas en esta ocasión tenemos la perspectiva de las gamificaciones que los
estudiantes consideran más llamativas o interesantes para ellos, dando como resultados, 50% (15
estudiantes) por los retos o concursos dentro del aula de clases, 7% (2 estudiantes) optan por la opción
de plataformas educativas con juegos dando así paso a la educación vinculado a la tecnología, lo que
podemos obtener la perspectiva de que los estudiantes prefieren relacionarse dentro del aula mediante
dinámicas, charlas e interacciones con los compañeros que estar solo con un diapositivo móvil para

50%
7% 10%
27%
7%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
¿Qué tipo de gamificación considera
más llamativa en la acción de reforzar
el conocimiento matemático?
Retos o concursos en clase
Plataformas digitales con
juegos matemáticos
Tablas de puntos o
recompensas
Uso de aplicaciones móviles
educativas
Otro
pág. 580
poder completar una tarea, 10% (3 estudiantes) ven a la tabla de puntos o recompensas como una
motivación para esforzarse y tener la posibilidad de mejorar por una recompensa, 27% (8 estudiantes)
usar aplicaciones educativas en los celulares optimizando el aprendizaje con un software y la institución
educativa, 7% (2 estudiantes) por otro, este último pueden tener la idea o la imaginación de nuevas
formas u opciones que llamarían la atención durante las clases.

Finalmente, podemos determinar que gran parte del grupo de investigación prefieren los retos o
concursos dentro del aula de clases, siendo que, al no estar familiarizados con la tecnología veían a esta
opción como la más práctica y adecuada para su caso, donde al reforzar las actividades matemáticas se
pueden ejecutar competiciones, penitencias o retos para los estudiantes dependiendo de las actividades
a realizar, la segunda con más aceptación es el uso de aplicaciones educativas en el celular, donde se
puede proporcionar material educativa para un tema específico y mediante actividades tecnológicas
recreativas sencillas damos la opción de reforzar su conocimiento matemático en cualquier momento o
lugar en el que se encuentre el estudiante.
pág. 581
Figura 3

Motivación en las gamificaciones

El desarrollo de actividades académicas dentro del aula de clases se vuelve una acción común, pero lo
que puede ser una diferencia en la motivación con la que se puede desarrollar acciones de construcción
de aprendizajes, siendo que, la motivación se vuelve el motor del aprendizaje, se hace notar mediante la
conducta, es lo que puede establecer un incentivo o la intensidad al momento de una acción en el proceso
educativo (González et al., 2023). La actitud del alumno dicta que tan efectiva puede ser una herramienta
o forma de aprendizaje que se puede aplicar en el aprendizaje de un tema, priorizando la interacción de
la información con la acción de divertirse o dinamizar la educación de cada uno de los estudiantes.

Visualizando los resultados de la pregunta, entendemos que muchos estudiantes del grupo de estudiantes
que son un 71% (23 estudiantes) mencionan que tienen un motivación “Alta” en los momentos de aplicar
una gamificación dentro del aula de clases, donde no solo se relacionan con el conocimiento, sino que
también fortalecemos los lazos de amistad que pueden existir entre compañeros, por otro punto de vista,
un 10% (3 estudiantes) que corresponde a “muy alto” dando buenas sensaciones y oportunidades para
reforzar el aprendizaje matemático, un 10% (3 estudiantes) en bajo su motivación en el momento de una
actividad, lo que podemos entender que no fue el juego, actividad o acción que más se adaptaba a su
forma de aprendizaje, 3% (1 estudiante) que se le hace indiferente su acción dentro de las
gamificaciones, dando ideas de que se puede relacionar mejor o se puede crear actividades más
adecuadas y notables, por último, un 0% en “muy bajo” significando que nadie se aburre en su totalidad
y que todos están abiertos a experimentar estas actividades.

0%
10% 3%
77%
10%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Al momento de participar en
dinámicas de gamificación, ¿cómo
consideras tu grado de motivación?
Muy bajo Bajo Medio Alto Muy alto
pág. 582
Damos como idea final que la gran mayoría de los estudiantes casi en su totalidad ven su motivación
“alta” o “muy alta” al momento de formar parte de una gamificación, dando muy buenas aspiraciones
para poder seguir aplicándolas sin perder el desinterés en la adquisición de datos, información o formas
de resolución de ejercicios matemáticos, pero también debemos tomar en cuenta que pocos estudiantes
lo ven “bajo” o “indiferente” con las gamificaciones, lo que posibilita que no se encontró en su momento
la gamificación o forma de estudio adecuada para ellos, lo que significa que el docente debe indagar
sobre esas formas que puede cambiar de idea al estudiante y ayudar a su estudio y sea mediante el
refuerzo académico.

Figura 4

Mejorar la comprensión matemática

Cada estudiante tiene una forma diferente de poder retener, aprender y adquirir información, entre las
más dificultosas que se puede ver es la comprensión o desarrollo de conocimientos, pero cabe decir que
es un proceso que se considera complejo donde es de vital importancia los conocimientos previos que
tienes los estudiantes, además del conocimiento se puede ver y reforzar las habilidades, valores y que se
pueden obtener en el proceso de aprendizaje que se puede formar (Hernández et al., 2019). Con ello
podemos caracterizar que la educación no solo se basa en los conocimientos que se pueden adquirir sino
que también las destrezas, habilidades y los valores que aprendimos en el día a día en una institución
educativa.

Las herramientas que nos ayudan a mejorar nuestra comprensión sobre un estudio en específico es
adecuado y preciso que se siga manipulando y relacionándose con el fin de no estancarse en el camino

47%
40%
10%
3%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
¿Piensa que con el uso de la
gamificación te ayudaría a mejorar tu
comprensión en temas matemáticas?
Sí, mucho Sí, en parte Poco Nada
pág. 583
del aprendizaje, en esta pregunta podemos destacar respuestas como: 47% (14 estudiantes) mencionaron
que les ayudaría mucho en la comprensión matemática, un 40% (12 estudiantes) que en parte les
ayudaría siendo que pueden pensar que tiene un poco de dificultad o toma mucho tiempo, 10% (3
estudiantes) escogieron “poco” lo que hace pensar que optan mejor por el repaso, lectura o pueden
presentar dificultades en integrarse con estas formas de estudio y un 3% (1 estudiante) que menciona
que no le ayudaría nada, lo que puede preocupar porque se está aislando de estas formas de estudio y no
podrá reforzar el conocimiento matemático de una manera divertida o dinámica.

Sintetizando las ideas, comprendemos que casi en su totalidad el grupo de estudiantes les ayudaría
mucho o en parte el uso de gamificaciones en la comprensión de temas matemáticos, proporcionando la
oportunidad de tener a las gamificaciones como una de las herramientas principales para el aprendizaje
y refuerzo de temas, por otro lado, sigue existiendo un pequeño grupo de estudiantes que mencionan
que les ayudaría poco o nada en su proceso de aprendizaje, con estos estudiantes sería adecuado trabajar
de forma directa y conocer las diferentes formas con las que se puede lograr un producto más notable
en la adquisición de conocimientos de los temas tratados tanto dentro como fuera del aula de clases.

Figura 5

Participación activa en clases

83%
17%
0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Al usar juegos o dinámicas gamificadas en
matemáticas produce que mi participación en
clase se vuelva más activa.
De acuerdo Indiferente En desacuerdo
pág. 584
La participación activa dentro de las actividades escolares hace que la persona pueda expresar su interés,
disposición y la actitud con que se puede efectuar intervenir en una acción dentro del proceso de
aprendizaje (Pasek et al., 2015). En el caso de que no exista una actitud activa, cooperadora o adecuada
para iniciar el proceso de aprendizaje se dificulta la oportunidad de impactar de manera positiva al
ambiente del aula de clases, por ende, la adquisición de conocimientos no se efectuará de forma
adecuada y los debidos alumnos tendrán más dudas que ideas claras para futuras clases que pueden estar
en base a conocimientos iniciales.

Acudiendo a los datos obtenidos en esta pregunta, destacamos que ningún estudiante piensa que las
gamificaciones intervengan de mal manera en la actividad dentro del aula de clases, por ende esta opción
tiene un 0%, seguidamente un gran porcentaje que es el 83% (25 estudiantes) están de acuerdo en la
idea que la clase se vuelve más activa cuando se ejecuta una gamificación, siendo que, con esta forma
de estudio fortalece los conocimientos, sentidos, habilidades y formas de percibir el material de estudio
que nos sirve para fortalecer el conocimiento matemático, además, un 17% (5 estudiantes) se encuentran
indiferentes, una posible idea sea porque estos estudiantes no participen en cualquier momento de la
clase, lo que puede provocar que tengan miedo de participar o dar su idea.

En otras palabras, casi en un 100% los estudiantes tienen la percepción e idea de que con la
implementación de gamificaciones hace que su participación en clase mejore, siendo un aspecto notable
y adecuado, siendo que, mediante su uso continuo podrán disfrutar de aprender conocimientos de interés
con dinámicas, juegos y actividades llamativas que vuelven divertidas los momentos de aprendizaje que
usualmente son aburridos, con ello reforzar el aprendizaje de conocimiento matemático puede fluir,
dando como posible consecuencia que los estudiantes pueden comprender las matemáticas de una forma
precisa, dinámica y por supuesto con las debidas definiciones que son totalmente necesarias al momento
de impartir clases.
pág. 585
Figura 6

Recordar contenidos matemáticos

El aprendizaje que solo sea momentáneo no favorece al desarrollo y el crecimiento académico de los
estudiantes, sino que deben recordar el aprendido, esto es de gran ayuda para futuros conocimientos con
el fin de poder expresar ideas, plantearse interrogantes de lo ya visto, investigar, preguntar y demás
acciones que son de ayuda para plasmar el aprendizaje duradero que seguidamente se puede reforzar de
una manera más flexible o tranquila (López et al., 2013). Los estilos de aprendizaje que ayudan a
recordar dan la oportunidad de construir el camino educativo de manera firme, con bases y que sea
fundamentado con datos reales que se aprende con el transcurso de las clases respectivas.

Graficando las respuestas obtenidas damos a conocer que un 73% (22 estudiantes) están de acuerdo con
la idea de que la gamificación ayuda a recordar contenidos matemáticos, dado que, las personas puede
recordar las cosas con la que tienen un mayor impacto en ellos, entonces, si la gamificación hace que se
divierta, interaccione con compañeros y tenga un aprendizaje autónomo se vuelve un aprendizaje
duradero y más estable, en la opción de indiferente obtenemos un 20% (6 estudiantes) dando a entender
que su aprendizaje se puede efectuar de otra manera y con ello poder mejorar su aprendizaje, por ello
encontrar una nueva forma de estudio que esté basado en la interacción sería una forma adecuada de
ayudarlos, al final tenemos un 7% (2 estudiantes) están en desacuerdo, siendo que, se puede encontrar
estudiantes cuando comienzan una actividad recreativa se enfocan en divertirse dejando de lado el

73%
20%
7%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
La gamificación contribuye a que
recuerde mejor los contenidos
matemáticos vistos en clase.
De acuerdo Indiferente En desacuerdo
pág. 586
aprendizaje, lo que puede dificultar y pierde el sentido de las gamificaciones para el refuerzo o el
aprendizaje de conocimientos matemáticos.

En síntesis, pocos estudiantes del grupo tal como lo es el 27% no están de acuerdo que con el uso de
esta forma de estudio se puede recordar de una mejor manera el contenido matemático, pero en cambio
el 73% restante si tiene esa idea dando así un punto a favor para el uso de esta forma de aprendizaje y
refuerzo de contenido matemático, el aprendizaje que se logra recordar para futuras clases son de gran
utilidad, porque se puede practicar, fortalecer y también ayudar a los diferentes compañeros que se les
puede complicar en cualquier paso, contenido o significado de lo que se está estudiando, con el
transcurso de las clases se obtiene las bases fundamentales para el aprendizaje continuo, estable y preciso
con el que se nos facilitará un buen desarrollo de ejercicios matemáticos de distintos niveles educativos
que se nos presente.

CONCLUSIONES

Los resultados obtenidos y planteados en esta ocasión reflejan que las gamificaciones que se pueden
plantear a los estudiantes son muy favorables para la gran mayoría de ellos, pero se obtienen un poco de
limitaciones con respectivo a la cantidad de estudiantes, el espacio que se puede utilizar y las
herramientas a disposición. Estos estudiantes dieron conocer que cuando se usa este tipo de aprendizaje
tiene grandes facilidades, opciones y posibilidades para poder encontrar nuevos conocimientos de
manera estable o fundamentado con las bases matemáticas, estos hallazgos dan una evidencia que dentro
de la institución educativa se puede aplicar y por ende tiene la posibilidad de obtener grandes resultados
favorables para los estudiantes en el pensamiento matemático.

Cabe mencionar que, existen varios tipos de estudiantes que tienen otras formas de aprendizaje que no
son iguales a los demás, por ello, se debe emplear el tiempo y la dedicación necesaria para que no se
retrasen y quedan estancados en conocimientos, ejercicios y teorías básicas de las matemáticas, sino
que, por medio de otras formas de aprendizaje que no solo pueden ser las gamificaciones logren reforzar
su estudio y poder continuar sin ninguna dificultad o novedad.

Un punto importante que se debe destacar es que los alumnos pueden ejercer un aprendizaje autónomo
que esté apoyado en formas de estudio basado en la recreación, ya que, al existir varios tipos de
estrategias se pueden realizar ya sean en grupos numerosos o de manera individual, dando así el caso de
pág. 587
que puedan fortalecer el conocimiento matemático de manera personal ya sea dentro del aula de clase o
incluso fuera de ella (su hogar, la calle y demás sitios). Este aspecto representa la opción de mejorar el
aprendizaje en cualquier momento, lugar y la forma que el estudiante desee, donde su creatividad y las
ganas de aprender son su punto fuerte para poder realizarlo.

Finalmente, todos los estudiantes del grupo seleccionado tiene el potencial de fortalecer de gran manera
su desarrollo de competencias, ya sea mediante el uso de las gamificaciones, la lectura, trabajos en
equipo, uso de las herramientas digitales (YouTube) y cualquier otra forma que se desee, en donde el
docente puede mejorar su actitud de facilitar, guiar y adaptar la forma de estudio que puedan tener los
estudiantes, de esa manera puede mejorar la calidad y el contenido educativo presente.

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