g. 796
EL USO DE JUEGOS EN REALIDAD VIRTUAL
CON FINES EDUCATIVOS: UNA REVISIÓN
SISTEMÁTICA DE LA LITERATURA
THE USE OF VIRTUAL REALITY GAMES FOR
EDUCATIONAL PURPOSES: A SYSTEMATIC LITERATURE
REVIEW
Katia Larissa Jáuregui Hernández
Universidad Autónoma de Baja California, México
Juan Carlos Rodríguez Macías
Universidad Autónoma de Baja California, México
pág. 797
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i5.19742
El Uso de Juegos en Realidad Virtual con Fines Educativos: Una Revisión
Sistemática de la Literatura
Katia Larissa Jáuregui Hernández1
katia.jauregui@uabc.edu.mx
https://orcid.org/0009-0008-0527-7283
Universidad Autónoma de Baja California
México
Juan Carlos Rodríguez Macías
juancr_mx@uabc.edu.mx
https://orcid.org/0000-0002-1115-9848
Universidad Autónoma de Baja California
México
RESUMEN
El uso de juegos en realidad virtual con fines educativos ha aumentado en las dos primeras décadas del
siglo XXI, sin embargo, la evidencia empírica disponible permanece dispersa. El objetivo de la Revisión
Sistemática de la Literatura (RSL) fue sintetizar los hallazgos empíricos reportados en la literatura, al
describir su distribución geográfica y temporal, niveles y áreas de aplicación, marcos teóricos, beneficios
y desafíos. La metodología empleada para realizar la RSL fue bajo el modelo PRISMA y se emplearon
las bases de datos de Scopus y Web of Science. Esto permitió identificar 71 estudios publicados entre
2012 y 2024, que fueron seleccionados mediante criterios de inclusión y exclusión definidos y
analizados a través de técnicas cuantitativas y cualitativas. Los resultados mostraron que la mayor parte
de las investigaciones se concentró en Europa y Asia, con predominio en educación superior y en áreas
de Ciencias y Ciencias de la Salud. Se identificaron abordajes teóricos vinculados al aprendizaje
experiencial, al constructivismo y al juego. Como resultado de la RSL se encontró que el uso de juegos
educativos en VR contribuye en la comprensión de conceptos complejos, la motivación y el
compromiso, la práctica segura de habilidades y el desarrollo de competencias socioemocionales. Entre
los principales desafíos que representa el uso de este tipo de tecnología son: la calidad del diseño de
juegos en cuanto imagen y sonido, problemas fisiológicos que pueden presentar los usuarios como
mareo y dolor de cabeza, falta de correspondencia entre el contenido curricular de los sistemas
educativos nacionales y los contenidos abordados en el juego, escasez de metodologías apropiadas para
evaluar su implementación y resultados, y costo elevado de los equipos.
Palabras clave: realidad virtual, juegos educativos, tecnología educativa, innovación educativa, revisión
sistemática de la literatura
1
Autor principal
Correspondencia: katia.jauregui@uabc.edu.mx
pág. 798
The Use of Virtual Reality Games for Educational Purposes: A Systematic
Literature Review
ABSTRACT
The use of virtual reality games for educational purposes has increased in the first two decades of the
twenty-first century; however, the available empirical evidence remains dispersed. The aim of this
Systematic Literature Review (SLR) was to synthesize the empirical findings reported in the literature
by describing their geographical and temporal distribution, levels and areas of application, theoretical
frameworks, benefits, and challenges. The SLR followed the PRISMA model and drew on the Scopus
and Web of Science databases. This process identified 71 studies published between 2012 and 2024,
selected through predefined inclusion and exclusion criteria and analyzed using quantitative and
qualitative techniques. The results showed that most research was concentrated in Europe and Asia, with
a predominance in higher education and in the fields of Science and Health Sciences. Theoretical
approaches linked to experiential learning, constructivism, and game-based learning were identified.
The SLR found that the use of educational games in VR contributes to the understanding of complex
concepts, motivation and engagement, the safe practice of skills, and the development of socio-
emotional competencies. The main challenges associated with this type of technology include game
design quality (image and sound), physiological issues such as motion sickness and headaches, a lack
of alignment between national curricular content and the content addressed in the games, a scarcity of
appropriate methodologies to evaluate implementation and outcomes, and the high cost of equipment.
Keywords: virtual reality, educational games, educational technology, educational innovation,
systematic literature review
Artículo recibido 22 agosto 2025
Aceptado para publicación: 25 septiembre 2025
pág. 799
INTRODUCCIÓN
Los cambios sociales, científicos y tecnológicos han puesto a la educación frente al reto de adaptarse a
un entorno en constante transformación. En este contexto, los métodos tradicionales de enseñanza-
aprendizaje son insuficientes. Los docentes necesitan integrar herramientas innovadoras que fortalezcan
los procesos de enseñanza. Así, las tecnologías digitales han pasado de ser un recurso complementario
a convertirse en un eje central, capaces de impulsar nuevas prácticas didácticas que fomenten la
participación activa de los estudiantes y el aprendizaje (Cavazos et al., 2021).
La realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés), es una tecnología que destaca por su potencial para
crear entornos simulados en tres dimensiones y ofrece a los usuarios una experiencia inmersiva que
permite sentirse presentes físicamente en un espacio simulado. Lo cual se enriquece mediante la
interacción con el entorno a través de elementos visuales, auditivos y de retroalimentación táctil
(Margulis, 2007; Olguín et al., 2006).
El uso de juegos en VR es una de las posibilidades para integrar la VR en contextos educativos. A través
de esta tecnología educativa, los estudiantes se convierten en agentes activos de su propio aprendizaje,
al interactuar en un entorno virtual mediante movimientos corporales que intensifican la percepción de
realismo. La aplicación de juegos en entornos lúdicos facilita el desarrollo de competencias específicas
y proporciona experiencias de aprendizaje enriquecedoras y motivadoras para los estudiantes (Guzmán
et al., 2020; Sánchez y Quezada, 2021). La VR y la industria del juego digital son dos tecnologías que
se encuentran en evolución y que prometen ser parte importante de la revolución educativa del futuro
(Safari et al., 2021).
Aunque el campo de estudio sobre el uso de juegos educativos en VR ha mostrado un crecimiento
constante y cuenta con políticas que promueven la incorporación de tecnologías digitales en educación
(Campos et al., 2020), persisten vacíos relevantes en la consolidación del conocimiento sobre su efecto
directo en el aprendizaje y la motivación de los estudiantes. Las RSL sirven para sintetizar y evaluar
rigurosamente la evidencia disponible sobre un tema específico, lamentablemente existen pocas
centradas en el uso de juegos educativos en VR, lo que acentúa la necesidad de una síntesis integral que
apoye la generación de orientaciones comparables para la práctica educativa y el diseño de futuras
investigaciones en el campo.
pág. 800
Los Juegos Educativos En VR
Margulis (2007) y Olguín et al. (2006) definen la VR como una simulación tridimensional de entornos
reales o imaginarios que proporciona una experiencia interactiva y realista al usuario, caracterizada por
capacidad de incorporar video, sonido y, en algunos casos, retroalimentación táctil. Al añadir
dimensiones espaciales de altura, anchura y profundidad, eleva el nivel de realismo al entorno simulado
y facilita una inmersión más profunda.
Para Sousa et al. (2021), el realismo, la implicación y la interactividad constituyen los pilares
fundamentales de la VR, ya que aseguran una adecuada inmersión y una experiencia completa y realista.
Agustini et al. (2023) proponen una clasificación de la VR en función del grado de interacción y realismo
sensorial: VR no inmersiva, VR semi-inmersiva y VR inmersiva. La VR no inmersiva se basa en pantallas
tradicionales y mecanismos de entrada básicos, lo que posibilita visualizar escenarios en 3D con una
interacción restringida. La VR semi-inmersiva incorpora visores y periféricos como controles o guantes,
generando una mayor sensación de presencia y permitiendo ejecutar acciones más elaboradas sin perder
del todo el contacto con el entorno físico. En contraste, la VR inmersiva emplea visores de última
generación y, en algunos casos, dispositivos hápticos que producen una experiencia envolvente,
utilizada en entrenamientos avanzados y contextos educativos que requieren un alto grado de realismo.
Respecto al juego, Gaviria (2021) lo conceptualiza como una interacción orientada hacia la consecución
de metas específicas, teniendo como principal objetivo la diversión del usuario; los juegos se pueden
implementar en entornos análogos, digitales o híbridos. Guzmán et al. (2020) argumentan que el
aprendizaje mediado por el juego constituye una estrategia educativa prometedora, capaz de promover
la adquisición de competencias mediante tareas que estimulan la creatividad y presentan desafíos
importantes.
De manera particular, los juegos educativos en VR se entienden como recursos digitales con
intencionalidad formativa que combinan contenidos curriculares con dinámicas interactivas en entornos
tridimensionales inmersivos. Incorporan elementos propios del juego, como reglas, narrativa,
retroalimentación y resolución de retos, y permiten al usuario explorar e interactuar en tiempo real con
objetos o escenarios virtuales dentro de una estructura pedagógica definida (Jensen y Konradsen, 2018;
Radianti et al., 2020).
pág. 801
METODOLOGÍA
En este estudio se adoptaron las directrices de la metodología PRISMA (Preferred Reporting Items
Systematic Reviews and Meta-Analyses) propuestas por Moher et al. (2009), para realizar una RSL
sobre el uso de juegos educativos en VR. La estrategia de investigación se estructuró en las siguientes
etapas:
Definición de objetivos y preguntas de investigación,
estrategias de búsqueda,
criterios de inclusión y exclusión,
selección de estudios, y
estrategia de análisis de datos.
Definición del objetivo y preguntas de investigación
El objetivo de esta RSL fue identificar la evidencia empírica sobre juegos educativos en VR para
describir su distribución geográfica y temporal, ámbitos y niveles de aplicación, marcos teóricos
empleados, beneficios reportados y desafíos documentados. Para guiar este estudio, se plantearon las
siguientes preguntas:
P1: ¿Cuál es la distribución geográfica y temporal de las investigaciones realizadas sobre juegos
educativos en VR?
P2: ¿En qué niveles educativos y áreas del conocimiento se han implementado juegos VR?
P3: ¿Cuáles son los principales marcos teóricos y conceptuales que respaldan el uso de juegos
educativos en VR?
P4: ¿Qué oportunidades y beneficios asociados al uso de juegos educativos en VR?
P5: ¿Cuáles son los principales desafíos y limitaciones asociadas al uso de juegos educativos en VR?
Estrategias de búsqueda
En esta etapa se definieron las bases de datos a revisar, las estrategias, palabras clave, operadores
booleanos, periodo y tipo de búsqueda a considerar para generar la cadena. La búsqueda se realizó en el
idioma inglés y español en las bases de datos Scopus y Web of Science, dada su amplia relevancia en
bibliografía multidisciplinaria.
pág. 802
Las palabras clave seleccionadas para la búsqueda y los operadores booleanos utilizados en español
fueron: (realidad virtual) O (RV) Y (educación) O (enseñanza) O (aprendizaje) Y (juego) O
(videojuego). Y en inglés: (virtual reality) OR (vr) AND (education) OR (teaching) OR (learning) AND
(game) OR (videogame).
Criterios de inclusión y exclusión
Después de aplicar las cadenas de búsqueda reportadas en la fase anterior, se filtraron los estudios en
función a los siguientes criterios: área temática, tipo de documento, etapa de publicación, idioma y
acceso. Para esta revisión se incluyeron artículos empíricos, de acceso abierto, publicados en español o
inglés, que utilizaran juegos diseñados específicamente para entornos de VR en contextos educativos, y
cuya población objetivo fueran estudiantes. Se excluyeron los estudios duplicados, artículos teóricos o
de revisión, investigaciones que abordan experiencias de VR sin juegos, y aquellas cuyo fin de
aprendizaje no fuera educativo.
Para el filtro inicial se empleó la tabla que cada base de datos genera automáticamente, con información
como año, país y temática, y se confió en esos metadatos para la depuración preliminar; la verificación
detallada se realizó en etapas posteriores.
Selección de estudios
La búsqueda en SCOPUS y Web of Science se realizó el 4 de marzo de 2024. Con base en la
aproximación PRISMA, el proceso para la selección de estudio se dividió en cuatro etapas propuestas
por Moher et al. (2009): Identification o Identificación, Screening o Revisión, Eligibility o Elegibilidad,
y Included o Inclusión. En la etapa de Identificación se recopilaron los estudios a través de bases de
datos y se eliminaron los duplicados; durante la Revisión se examinaron los títulos y resúmenes para
excluir aquellos que no incluían los términos clave; para evaluar la Elegibilidad se evaluaron los estudios
completos y se excluyeron aquellos en los que no se utilizó VR. Finalmente, como Inclusión en la RSL
se tuvieron 71 artículos científicos. Lo anterior se muestra en el diagrama de flujo de la Figura 1.
pág. 803
Figura 1 Proceso de selección de documentos a incluir en la RSL
Fuente: Elaboración propia con base en la propuesta de Moher et al. (2009).
Estrategias de análisis de datos
El análisis de los documentos seleccionados se realizó mediante un procedimiento de extracción y
sistematización de la información. Se construyó una matriz con variables previamente definidas,
relacionadas con año y país de publicación, nivel y área educativa, marcos teóricos, beneficios y
desafíos. La información se examinó bajo un enfoque mixto. En lo cuantitativo, se aplicó un análisis
descriptivo a través de frecuencias y porcentajes, presentados en tablas y figuras. En el plano cualitativo,
se desarrolló una síntesis interpretativa orientada a identificar patrones, tendencias y categorías
transversales que permitieron contrastar los hallazgos y dar respuesta a las preguntas de investigación.
pág. 804
RESULTADOS
En este apartado se presentan los principales resultados obtenidos del análisis de los documentos
incluidos en la RSL, los cuales están organizados en función de las preguntas de investigación. En la
Tabla 1 se presenta una caracterización general de los 71 estudios incluidos en el análisis.
Tabla 1 Estudios incluidos en el análisis y sus principales características.
Autor
País
Área del
conocimiento
Nivel educativo
Wegener et al. (2012)
Australia
Ciencias
Superior
Oestergaard et al.
(2012)
Dinamarca
Ciencias de la
Salud
Superior
Adefila et al. (2015)
Reino Unido
Ciencias de la
Salud
Superior
Alves-Fernandes et al.
(2016)
Portugal
Historia
Secundaria
Lu et al. (2017)
Singapur
Educación
especial
Primaria,
Secundaria y
Bachillerato (8 a
16 años)
Xiao et al. (2017)
Taiwán
Actividad física y
deportes
Superior
Butt et al. (2018)
Estados
Unidos
Ciencias de la
Salud
Superior
Miranda y Gonçalves
(2018)
Brasil
Ciencias
Primaria
Cao et al. (2019)
Estados
Unidos
Ciencias
Superior
Forsyth (2022)
Canadá
Historia
Superior
Akman y Cakir (2019)
Turquía
Matemáticas
Primaria
Rai et al. (2019)
Singapur
Ciencias
Superior
Salovaara-Hiltunen et
al. (2019)
Finlandia
Ciencias de la
Salud
Posgrado
Bibic et al. (2019)
Reino Unido
Ciencias
Secundaria
Grivokostopoulou et al.
(2019)
Grecia
Ciencias
administrativas y
sociales
Superior
Jones et al. (2019)
Canadá
Ciencias de la
Salud
Posgrado
Su y Cheng (2019)
Taiwán
Ciencias
Superior
Chen (2020)
Taiwán
Tecnología
Superior
Jost et al. (2020)
Reino Unido
Matemáticas
Secundaria
Lyk et al. (2020)
Dinamarca
Ciencias de la
Salud
Secundaria
Thompson et al. (2020)
Estados
Unidos
Ciencias
Bachillerato
Du et al. (2020)
Taiwán
Ciencias de la
Salud
Superior
Kozyar et al. (2020)
Ucrania
Lenguas
Superior
Shahmoradi et al.
(2020)
Irán
Ciencias de la
Salud
Superior
pág. 805
Tazouti et al. (2020)
Marruecos
Lenguas
Primaria
Valenti et al. (2020)
Estados
Unidos
Tecnología
Superior
Wu et al. (2020)
Taiwán
Ciencias de la
Salud
Posgrado
Araiza-Alba et al.
(2021)
Australia
Matemáticas
Primaria
Casañ-Pitarch y Gong
(2021)
España
Lenguas
Superior
Flores-Gallegos et al.
(2021)
México
Educación
especial
Primaria
Safari et al. (2021)
Irán
Geografía
Secundaria
Frevert y Di Fuccia
(2021)
Alemania
Ciencias
Superior
Hsiao y Su (2021)
Taiwán
Ciencias
Primaria y
Secundaria
Mansoory et al. (2021)
Irán
Ciencias de la
Salud
Superior
Mouronte-López et al.
(2021)
España
Ingeniería
Secundaria
Neroni et al. (2021)
Reino Unido
Ingeniería
Superior
Ou et al. (2021)
Taiwán
Ciencias
Superior
Udeozor et al. (2021)
Reino Unido
Ingeniería
Superior
Choi y Noh (2021)
Corea del Sur
Entrenamiento
Superior
Amprasi et al. (2022)
Grecia
Actividad física y
deportes
Primaria
Capecchi et al. (2022)
Italia
Artes
Secundaria
Al-Azawei et al. (2019)
Irak
Tecnología
Secundaria
Barbara (2022)
Malta
Historia
Secundaria
Chou et al. (2022)
Taiwán
Tecnología
Superior
Felix et al. (2023)
Brasil
Ciencias
administrativas y
sociales
Superior
Mystakidis et al. (2022)
Grecia
Entrenamiento
Posgrado
Wang et al. (2022)
Taiwán
Ciencias
administrativas y
sociales
Superior
Wright et al. (2022)
Reino Unido
Ciencias
Superior
Xu y Dai (2022)
Corea del Sur
Entrenamiento
Posgrado
Atta et al. (2022)
Egipto
Tecnología
Secundaria
Gayevska y Soroko
(2022)
Ucrania
Lenguas
Superior
Li et al. (2022)
China
Ciencias
administrativas y
sociales
Superior
Lin et al. (2022)
Taiwán
Ciencias de la
Salud
Superior
Agustini et al. (2023)
Indonesia
Historia
Superior
pág. 806
Bishop et al. (2023)
Reino Unido
Ciencias
administrativas y
sociales
Secundaria
Budianto et al. (2023)
Indonesia
Lenguas
Superior
Fernández et al. (2023)
Finlandia
Ciencias
Superior
Lau et al. (2023)
Singapur
Ciencias de la
Salud
Superior
Liaw et al. (2023)
Singapur
Ciencias de la
Salud
Superior
Agbo et al. (2023a)
Reino Unido
Tecnología
Superior
Agbo et al. (2023b)
Nigeria
Tecnología
Superior
González-Pérez y
Mesías-Lema (2023)
España
Artes
Bachillerato
Jing et al. (2023)
China
Tecnología
Superior
Magta y Mahardika
(2023)
Indonesia
Ciencias
administrativas y
sociales
Superior
Maragkou et al. (2023)
Grecia
Ciencias
Superior
Pérez Rubio et al.
(2023)
España
Ciencias de la
Salud
Superior
Sobocinski et al. (2023)
Reino Unido
Matemáticas
Superior
Sunday et al. (2023)
Nigeria
Tecnología
Superior
White et al. (2023)
Nueva
Zelanda
Ciencias
administrativas y
sociales
Superior
Sánchez-López et al.
(2024)
México
Ciencias
Superior
Syukur et al. (2024)
Indonesia
Artes
Superior
Fuente. Resultados de la RSL.
P1 ¿Cuál es la distribución geográfica y temporal de las investigaciones realizadas sobre juegos
educativos en VR?
Se encontró que la distribución temporal de los artículos científicos relacionados con el uso de juegos
en VR con fines educativos ha mostrado un crecimiento notable a lo largo de los últimos 7 años. La
Figura 2 muestra el número de artículos por año encontrados en las bases de datos e incluidos en el
análisis.
pág. 807
Figura 2 Distribución temporal de la investigación sobre juegos educativos en VR.
Fuente. Resultados de la RSL.
En 2012 se registraron 2 artículos científicos empíricos sobre juegos educativos en VR, los cuales
marcaron el inicio del interés académico en dicho campo. Posteriormente, en 2015 y 2016, se publicó
un artículo por año, y en 2017 y 2018 se hicieron dos publicaciones. A partir del año 2019, se observó
un aumento significativo en la cantidad de publicaciones, con 9 registros identificados. Dicha tendencia
ascendente continuó en 2020 y 2021, con 11 artículos.
El punto más alto en producción científica sobre juegos educativos en VR se registró en 2022 y 2023,
con 14 y 16 publicaciones, respectivamente. Hasta marzo de 2024 se registraron dos estudios, aunque
este dato podría haber aumentado al final del año. En suma, la investigación sobre juegos educativos en
VR ha mostrado un incremento sustancial desde sus inicios en 2012 hasta alcanzar su punto máximo en
2023. La tendencia general sugiere una expansión continua en el campo y refleja el creciente interés.
En términos geográficos de los 71 estudios incluidos en el análisis, Europa concentró el mayor número
(n=26), seguido de Asia (n=25). América reportó 10 estudios, África 4 y Oceanía 3. De manera
particular, los países europeos con investigación relacionada son: Reino Unido (9), Grecia (4), España
(4), Dinamarca (2), Finlandia (2), Ucrania (2), Italia (2), Alemania (1), Portugal (1) y Malta (1). La
aportación de países asiáticos fue por parte de: Taiwán (10), Singapur (4), Indonesia (4), Irán (3), China
(2) y Corea del Sur (2).
Asimismo, se identificó que la presencia de América, África y Oceanía es menos significativa en
términos de cantidad, pero existe diversidad de regiones involucradas. Los países americanos fueron:
pág. 808
Estados Unidos (5), Brasil (2), México (2), Canadá (1). De África aportaron: Nigeria (2), Marruecos (1)
y Egipto (1). Por último, la contribución de Oceanía se debe a Australia (2) y Nueva Zelanda (1). En la
Figura 3 se muestra un mapa mundial que ilustra la distribución geográfica de la investigación sobre
juegos educativos en VR.
Figura 3 Distribución geográfica de la investigación sobre juegos educativos en VR.
Fuente. Resultados de la RSL.
P2 ¿En qué niveles educativos y áreas del conocimiento se han implementado juegos VR?
Se identificaron aplicaciones en cinco niveles educativos: primaria, secundaria, bachillerato, universidad
y posgrado. La mayor concentración se observó en el nivel universitario, con el 60.3% del total. El
39.7% restante se distribuyó entre bachillerato, secundaria, primaria y posgrado. La Figura 4 muestra
de manera visual esta distribución, la cual pone en evidencia una tendencia hacia el trabajo con
poblaciones adultas en entornos especializados, y al mismo tiempo, evidencia la limitada atención que
ha recibido el nivel básico obligatorio, lo que representa una línea de oportunidad para futuras
investigaciones.
pág. 809
Figura 4 Implementación de juegos VR por nivel educativo.
Fuente. Resultados de la RSL.
La implementación de juegos en realidad virtual se concentra en Ciencias (21.13%), Ciencias de la Salud
(19.72%) y Tecnología (11.27%). En Ciencias, la VR se ha utilizado para modelar fenómenos difíciles
de observar y favorecer la experimentación segura; por ejemplo, simulaciones de física, biología o
geociencias. En Ciencias de la Salud, predomina el entrenamiento de habilidades clínicas y
procedimentales (anatomía, cirugía, enfermería) gracias a escenarios repetibles con retroalimentación
inmediata. En Tecnología, se ha impulsado la alfabetización digital, la programación, el pensamiento
computacional y el trabajo en laboratorios virtuales.
Un segundo bloque lo conforman las Ciencias Administrativas y Sociales (9.86%) y Lenguas (7.04%).
En el primer caso, los entornos inmersivos han permitido analizar situaciones socioculturales, promover
el emprendimiento y facilitar el aprendizaje intergeneracional. En Lenguas, la VR crea contextos
auténticos de interacción que fortalecen la producción oral, la comprensión y la competencia
comunicativa. Con participación intermedia, Historia (5.63%) y Matemáticas (5.63%) aprovechan
recreaciones de contextos históricos y la manipulación de representaciones espaciales y abstractas para
apoyar la comprensión conceptual.
Finalmente, aunque con menor peso, se registran aportes en Ingeniería (4.23%), Entrenamiento (4.23%)
y Artes (4.23%), así como en Deportes (2.82%), Educación especial (2.82%) y Geografía (1.41%). En
estos ámbitos, la VR posibilita práctica de riesgo cero, experiencias colaborativas con alta sensación de
pág. 810
presencia, apoyos específicos para el desarrollo motor y cognitivo, y exploración segura de entornos
complejos. En conjunto, el patrón refleja un énfasis tecnocientífico y clínico, con potencial creciente
para fortalecer competencias comunicativas, socioemocionales y creativas en dominios menos
explorados.
P3 ¿Cuáles son los principales marcos teóricos y conceptuales que respaldan el uso de juegos
educativos en VR?
El análisis de los estudios incluidos en esta RSL permitió identificar distintas posturas teóricas que
respaldan el uso de juegos educativos en entornos de VR. Estas aproximaciones conceptuales ofrecen
marcos interpretativos para comprender cómo se configuran las experiencias de aprendizaje en
escenarios virtuales, qué procesos cognitivos y motivacionales pueden ser estimulados, y bajo qué
condiciones se favorece la participación activa del estudiante en actividades significativas. Este análisis
resultó relevante para valorar si dichas propuestas responden a las necesidades formativas del contexto
educativo, particularmente en niveles como la secundaria.
Aunque un número considerable de estudios no especificó de manera explícita un marco teórico
(58.11%), aquellos que lo hicieron se agruparon en cinco enfoques predominantes: aprendizaje
experiencial, teorías del juego, motivación, teorías tecnológicas y teorías sobre la inmersión. Esta
clasificación se representa en la Figura 5.
pág. 811
Figura 5 Marcos teóricos y conceptuales que respaldan el uso de juegos educativos en VR.
Fuente. Resultados de la RSL.
Uno de los enfoques más representativos fue el aprendizaje experiencial, que reconoce al estudiante
como agente activo en la construcción de conocimiento a través de la interacción directa con su entorno.
Este enfoque fue retomado por estudios como los de Lu et al. (2017), Lyk et al. (2020) y Xiao et al.
(2017), quienes integraron elementos del constructivismo y la autorregulación. Dentro de este mismo
grupo se consideró la práctica deliberada, centrada en el desarrollo de habilidades mediante la repetición
y la retroalimentación, como se reportó en Butt et al. (2018) y Lau et al. (2023).
En segundo lugar, se identificaron estudios que partieron de teorías relacionadas con el juego como
estrategia pedagógica, incluyendo enfoques como la gamificación, el aprendizaje basado en juegos y los
juegos serios. Estas propuestas estructuran el aprendizaje a través de elementos lúdicos que buscan
generar compromiso e implicación. Algunos ejemplos de esta categoría incluyen los trabajos de Atta et
al. (2022), Grivokostopoulou et al. (2019) y Felix et al. (2023), quienes utilizaron estas estrategias para
diseñar entornos inmersivos con fines educativos.
También se observaron estudios que se fundamentan en teorías asociadas a la motivación, tal como la
Teoría del Flujo (Akman y Cakir, 2019), la Teoría de la Autodeterminación (Rai et al., 2019) y la Teoría
del Compromiso en Juegos (Valenti et al., 2020). Estas investigaciones abordaron la relación entre la
pág. 812
percepción de autonomía, la dificultad de la tarea y el disfrute, como factores que pueden incidir en el
compromiso del estudiante durante el uso de juegos en VR. Un número más reducido de estudios adoptó
marcos relacionados con la aceptación tecnológica, entre ellos el Modelo de Aceptación y Uso de la
Tecnología (TAM), empleado para explorar la percepción de utilidad y facilidad de uso como elementos
que pueden influir en la integración de herramientas inmersivas en contextos educativos (Agbo et al.,
2023a; Udeozor et al., 2021).
Por último, algunos autores abordaron la inmersión como base para el aprendizaje en entornos virtuales.
En este grupo se encuentran teorías como la del Aprendizaje por Inmersión (Casañ-Pitarch y Gong,
2021), la Teoría de la Presencia (White et al., 2023) y la Teoría de la Inmersión de Nakamura y
Csikszentmihalyi (Jing et al., 2023), las cuales plantean que la sensación de presencia dentro del entorno
virtual puede facilitar el involucramiento cognitivo y emocional con la tarea.
En suma, los marcos teóricos reportados en los estudios revisados se alinean con enfoques educativos
que contribuyen a la actividad del estudiante, la contextualización del contenido, el aprendizaje
autónomo y la interacción con el entorno, aspectos que resultan pertinentes para atender las demandas
de los sistemas educativos.
P4 ¿Qué oportunidades y beneficios asociados al uso de juegos educativos en VR?
Los autores de los estudios revisados subrayan la efectividad de los juegos en VR para mejorar la
comprensión de conceptos complejos, aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes, crear
entornos seguros para la práctica de habilidades, promover la interacción colaborativa y desarrollar
competencias emocionales e interpersonales. A continuación, se detallan los principales beneficios
identificados:
Mejora la comprensión y retención de conceptos
Diversos estudios demostraron que los juegos educativos en VR mejoran significativamente la
comprensión de temas complejos, como la relatividad especial, anatomía, matemáticas, y conceptos
científicos. Los juegos en VR proporcionan experiencias visuales e interactivas que facilitan la
asimilación y retención de información, y permiten que los estudiantes internalicen los conceptos de
manera más efectiva (Butt et al., 2018; Du et al., 2020; Wegener et al., 2012).
pág. 813
Aumento de la motivación y el compromiso
El uso de juegos educativos en VR ha demostrado un notable impacto en la motivación intrínseca y el
compromiso de los estudiantes. La naturaleza inmersiva y atractiva de estos entornos fomenta la
participación activa en áreas donde previamente se observaba desinterés, como habilidades motoras,
emprendimiento, biología y matemáticas (Akman y Cakir, 2019; Grivokostopoulou et al., 2019; Forsyth,
2022; Rai et al., 2019).
Creación de entornos seguros y controlados
Una de las ventajas más importantes de los juegos educativos en VR es la creación de entornos seguros
donde los estudiantes pueden practicar habilidades técnicas y tomar decisiones sin riesgos. Esto ha sido
particularmente efectivo en campos como la cirugía laparoscópica, la reanimación cardiopulmonar, y la
gestión de desechos clínicos, ya que permite a los estudiantes realizar procedimientos complejos sin
poner en peligro su seguridad o la de otros (Chen, 2020; Oestergaard et al., 2012; Salovaara-Hiltunen et
al., 2019).
Mejora en la interacción y colaboración
Los juegos en VR también han promovido la interacción colaborativa entre los estudiantes y sus
instructores. Los entornos de aprendizaje inmersivos permitieron una mayor participación y resolución
de problemas en equipo, y fomentan el trabajo colaborativo en diversas disciplinas, como la exploración
espacial, la historia y la ingeniería (Agbo et al., 2023b; Alves-Fernandes et al., 2016; Cao et al., 2019).
Desarrollo de habilidades prácticas
El uso de juegos educativos en VR facilitó el desarrollo de habilidades prácticas a través de la práctica
repetitiva y la retroalimentación inmediata. Los estudiantes que participaron en simulaciones de VR
lograron mejorar significativamente su desempeño en tareas como segregación de desechos clínicos, la
reanimación cardiopulmonar, y la cirugía, destacando la capacidad de la VR para perfeccionar
habilidades técnicas en entornos controlados (Jones et al., 2019; Pérez Rubio et al., 2023; Wu et al.,
2020).
pág. 814
Fomento de la empatía y habilidades blandas
Finalmente, algunos estudios subrayaron el uso de la VR como una herramienta para desarrollar
competencias emocionales e interpersonales. Experiencias educativas inmersivas en temas como el
cuidado de la demencia, la violencia doméstica y la gestión cultural permitieron a los estudiantes
aumentar su empatía y mejorar su capacidad para interactuar en contextos sociales complejos (Adefila
et al., 2015; Chou et al., 2022; Felix et al., 2023).
P5 ¿Cuáles son los principales desafíos y limitaciones asociadas al uso de juegos educativos en
VR?
De acuerdo con la evidencia analizada, las dificultades asociadas al uso de juegos educativos en VR se
concentran en cinco ámbitos: técnico, fisiológico, curricular, metodológico y económico. A
continuación, se ofrece un resumen de estos hallazgos.
Desafíos técnicos (Implementación, hardware y software)
Los desafíos técnicos se identificaron como una de las principales limitaciones en la implementación de
juegos educativos en VR. Entre los problemas más comunes que los autores reportaron, destaca la
complejidad de adaptar los entornos virtuales a los currículos educativos de forma adecuada. Esta
adaptación requiere una planificación cuidadosa y un desarrollo prolongado, lo que, sumado a la
insuficiencia en equipos disponibles para todos los estudiantes, ha dificultado la adopción efectiva de la
VR en las aulas (Adefila et al., 2015; Oestergaard et al., 2012; Wegener et al., 2012).
Asimismo, se encontró que la falta de precisión en el modelado de objetos y escenarios es una limitación
crítica en varios estudios. Los entornos virtuales mal diseñados llevaron a que los estudiantes
experimentaran desconexión y dificultad para comprender el contenido. Otro problema reportado es la
latencia, que genera retrasos en las respuestas de la tecnología y afecta la fluidez de la experiencia.
Además, la detección imprecisa de los gestos, compromete la interacción del usuario, lo que puede
reducir el nivel de participación y, en algunos casos, generar frustración en los estudiantes.
Adicionalmente, la complejidad de los controles es otro obstáculo. Muchos usuarios enfrentan
dificultades para adaptarse a los sistemas de control, la falta de interfaces intuitivas reduce la
accesibilidad y usabilidad de la VR (Shahmoradi et al., 2020; Su y Cheng, 2019). Por último, la duración
pág. 815
limitada de las baterías y la necesidad de coordinar diferentes dispositivos son otras limitaciones técnicas
frecuentes reportadas en la literatura (Alves-Fernandes et al., 2016; Salovaara-Hiltunen et al., 2019).
Riesgos fisiológicos debidos al uso y exposición a juegos en VR
También se identificaron riesgos fisiológicos, relacionados con la experiencia y respuesta del usuario.
Los síntomas de mareo por movimiento, fatiga visual y otros problemas físicos son recurrentes en el uso
de VR, causados principalmente por la baja resolución de los dispositivos y la detección de gestos
imprecisa. Además, el uso prolongado de dispositivos VR es asociado con incomodidad física y
cansancio del usuario. Estas limitaciones afectan la comodidad y reducen la duración efectiva de las
experiencias educativas en VR (Akman y Cakir, 2019; Alves-Fernandes et al., 2016; Araiza-Alba et al.,
2021; Barbara, 2022; Cao et al., 2019).
Adaptación al currículo y aceptación de la tecnología
También se identificó la necesidad de asegurar que los contenidos de los juegos estén alineados con los
objetivos de aprendizaje y con el currículum vigente. Cuando dicha alineación no es precisa, el juego
puede incorporar actividades o información que exceden lo requerido en la clase, lo que obliga a los
estudiantes a procesar simultáneamente elementos centrales y secundarios. Esta situación genera una
sobrecarga cognitiva, ya que la atención se dispersa entre el objetivo curricular y los estímulos
adicionales propios del juego, dificultando así su integración efectiva en los planes de estudio
(Grivokostopoulou et al., 2019; Miranda y Gonçalves, 2018).
Asimismo, existe una brecha entre la aceptación y la familiarización con tecnología VR entre docentes
y estudiantes. La falta de experiencia previa y diferencias generacionales influyen en la habilidad de los
usuarios para interactuar de manera eficiente con la tecnología, lo que impacta en la velocidad de
adopción y el uso continuo de la VR en entornos educativos (Agbo et al., 2023a; Cao et al., 2019; Wang
et al., 2022).
Limitaciones metodológicas y de muestra
La mayoría de los estudios son cuasi experimentos y utilizaron tamaños de muestra pequeños, lo que
afecta la generalización de los resultados obtenidos. La falta de grupos de control y las diferencias de
edad y nivel entre los participantes representan limitaciones adicionales en la interpretación de los
hallazgos (Lu et al., 2017; Mouronte-López et al., 2021; Valenti et al., 2020).
pág. 816
Además, la corta duración de los estudios impide evaluar adecuadamente los efectos a largo plazo del
uso de juegos en VR. La dependencia de autoevaluaciones subjetivas introduce sesgos que limitan la
valoración objetiva de la retención de conocimientos, lo que indica la necesidad de contar con
investigaciones más exhaustivas y con diseños experimentales más sólidos (Butt et al., 2018; Fernández
et al., 2023).
Costo y acceso a la tecnología
El costo es uno de los principales obstáculos para la implementación de juegos en VR en contextos
educativos. Los resultados muestran que el desarrollo, implementación y mantenimiento de los equipos
y software de VR requieren una inversión inicial elevada, lo que limita su adopción masiva en
instituciones educativas, especialmente en aquellas con recursos limitados (Butt et al., 2018; Udeozor
et al., 2021).
La falta de acceso a dispositivos suficientes para todos los estudiantes y la necesidad de contar con
infraestructura técnica y adecuada afectan la implementación equitativa. Estas limitaciones reducen la
continuidad y alcance de las experiencias y limitan la oportunidad de aprendizaje (Wegener et al., 2012;
Gayevska y Soroko, 2022).
DISCUSIÓN
Los resultados proporcionan una visión integral sobre el uso de juegos educativos en VR y revelan los
avances en su implementación y los desafíos persistentes. Sin embargo, aunque los datos reflejan un
progreso notable, es crucial adoptar una perspectiva más crítica para comprender las implicaciones
profundas de estas tendencias. El interés en el juego en VR como herramienta educativa ha crecido
considerablemente, como lo evidencia el aumento en el número de estudios, especialmente a partir de
2019. Al respecto, Campos et al. (2020) identificaron que durante el período de 1998 a 2018, la
proporción de estudios sobre el tema aumentó del 0.27% en 1998 al 14.48% en 2018, lo que evidencia
un incremento considerable. Entre las causas identificadas se encuentran la mayor accesibilidad y
calidad de la tecnología VR; además de las políticas educativas en varios países que impulsaron el uso
de tecnologías avanzadas para mejorar la enseñanza.
Sobre la distribución geográfica, los hallazgos muestran una concentración significativa de
investigaciones en Asia y Europa, lo que podría reflejar mayor inversión tecnológica como un interés
pág. 817
en la incorporación de tecnologías avanzadas en sus sistemas educativos. Sin embargo, la limitada
representación de estudios provenientes de regiones como América Latina y África sugiere barreras
relacionadas con la accesibilidad a los recursos tecnológicos y el financiamiento para la investigación y
educación tecnológica. Esta desigualdad en la distribución geográfica pone en evidencia la necesidad de
promover la equidad en el acceso a la tecnología educativa y ampliar el alcance en áreas con menor
representación.
La evidencia internacional confirma que persisten desigualdades en la inversión educativa y tecnológica.
La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OECD, 2025) muestra que el
financiamiento destinado a la educación varía entre países, lo que impacta la calidad y equidad de los
aprendizajes. De forma complementaria, el Informe de Seguimiento de la Educación en el Mundo de la
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO, 2023) señala
que el acceso y uso de tecnologías digitales en las escuelas es desigual: aproximadamente la mitad de
las secundarias del mundo cuentan con conexión pedagógica a Internet, y en países con menos recursos
los costos de adoptar soluciones digitales incrementan el déficit de financiamiento educativo. Ambos
informes evidencian que la falta de inversión suficiente en investigación, desarrollo e infraestructura
educativa amplía las brechas entre regiones y limita el cumplimiento del derecho universal a una
educación de calidad.
La concentración de estudios en educación superior refleja una mayor predisposición de las
universidades para experimentar con tecnología. Esta tendencia puede explicarse, en parte, por la
estructura y las características propias del entorno universitario, donde la autonomía institucional y la
flexibilidad de los métodos de enseñanza permiten una mayor experimentación con innovaciones
educativas. Según Radianti et al. (2020), la educación superior ofrece un contexto favorable para la
adopción de tecnologías avanzadas, como la VR, debido a la presencia de personal especializado y a la
disponibilidad de infraestructura tecnológica.
El uso de juegos en VR ha sido prominente en áreas como las Ciencias Naturales y las Ciencias de la
Salud debido a su capacidad para simular entornos complejos y permitir la práctica de habilidades
técnicas en un ambiente seguro. Por ejemplo, en el ámbito de la educación médica, los simuladores de
VR han demostrado ser efectivos para mejorar la destreza quirúrgica y la confianza de los estudiantes,
pág. 818
al proporcionar una experiencia práctica inmersiva sin los riesgos asociados a las intervenciones reales.
En Ciencias Naturales, facilita la comprensión de conceptos abstractos a través de modelos
tridimensionales y simulaciones interactivas (Jones et al., 2019; Oestergaard et al., 2012).
Sin embargo, la implementación limitada en otras áreas del conocimiento y niveles educativos, plantea
la necesidad de adaptar las tecnologías inmersivas a las características de cada nivel educativo y generar
software educativo en VR para la enseñanza de diferentes áreas, niveles y contenidos. Esto podría
facilitar una adopción temprana de la tecnología y una familiaridad progresiva con sus usos educativos.
Otro punto importante es la falta de especificación de marcos teóricos en muchos estudios. Lo anterior
sugiere una tendencia a priorizar la aplicación práctica de la VR sobre el desarrollo conceptual de la
tecnología en el contexto educativo. Esto, destaca la necesidad de incorporar marcos teóricos robustos,
como el aprendizaje experiencial o el constructivismo, que puedan guiar el diseño de experiencias
educativas efectivas en VR.
La priorización de aplicaciones prácticas sobre marcos teóricos en el uso educativo de la VR, revela una
oportunidad para fortalecer el desarrollo conceptual en este campo. Radianti et al. (2020) advierten que
la falta de fundamentación teórica puede limitar la capacidad de interpretar los resultados de forma
consistente y de replicar las experiencias con éxito. En este sentido, el aprendizaje experiencial
propuesto por Kolb (1984) ofrece un marco valioso para diseñar entornos de VR que conecten la
experiencia práctica con el aprendizaje profundo.
La diversidad de dispositivos reportados en los estudios, refleja la rápida evolución del hardware de VR
y la adopción de distintas opciones en función de la accesibilidad y el costo. Sin embargo, la falta de
especificidad en un gran porcentaje de artículos sobre el dispositivo empleado, dificulta la comparación
de los resultados y la generalización de las conclusiones. Al respecto, Campos et al. (2020) y Radianti
et al. (2020), también identificaron la necesidad de establecer estándares para documentar las
especificaciones técnicas del hardware empleado, como la resolución de las imágenes, campo de visión
y capacidades de interacción.
En suma, el uso de los juegos educativos en VR ha mostrado beneficios, tales como la mejora en la
comprensión de conceptos complejos gracias a visualizaciones tridimensionales; el aumento de la
motivación y el compromiso del usuario; y la creación de entornos seguros para practicar actividades de
pág. 819
riesgo. El potencial de la VR para fomentar la empatía y el desarrollo de habilidades blandas. Estos
resultados sugieren que los juegos educativos en VR pueden enriquecer el aprendizaje en áreas técnicas
y tienen el potencial de mejorar competencias interpersonales.
Sin embargo, se identificó que, aunque la VR ofrece oportunidades significativas para transformar los
procesos de enseñanza, su implementación no siempre es pertinente en todos los contextos educativos.
Por lo que es necesario realizar un análisis para determinar la viabilidad de su uso e identificar si las
experiencias de aprendizaje están alineadas con las necesidades específicas de los estudiantes y las metas
educativas. Este enfoque reflexivo busca maximizar el potencial de la VR mientras se reducen las
limitaciones inherentes, como los altos costos de implementación y las desigualdades en el acceso a
tecnología. Sousa et al. (2021) señalan que su adopción debe evaluarse con criterios de viabilidad
pedagógica y operativa, verificando que las experiencias de aprendizaje se alineen con las necesidades
de los estudiantes y con las metas del curso, y considerando limitaciones como los costos de
implementación y las desigualdades en el acceso a la tecnología. En conjunto, esta perspectiva orienta
a decidir cuándo y cómo integrar la VR para maximizar su aporte y evitar que la innovación reproduzca
brechas o desvíe recursos de prioridades más apremiantes.
A pesar de sus beneficios, la implementación de juegos educativos en VR ha enfrentado desafíos
técnicos, fisiológicos, curriculares, metodológicos y económicos. Problemas como la latencia, la
complejidad de los controles y los síntomas de mareo afectan la experiencia del usuario. Además, las
limitaciones metodológicas, como los tamaños de muestra reducidos y la corta duración de los estudios,
dificultan la evaluación a largo plazo de la efectividad de la VR. Finalmente, el costo y el acceso desigual
a la tecnología representan barreras significativas para su adopción generalizada. Es fundamental
comparar estos desafíos con otras tecnologías educativas para entender las barreras comunes en la
implementación de la tecnología.
Al respecto, Adako y Ekundayo (2025) destacan que la carencia de una estrategia integral para integrar
la tecnología en los currículos dificulta su efectividad, especialmente cuando no se consideran las
necesidades específicas de los estudiantes y los objetivos pedagógicos. Además, señalan que los costos
de los dispositivos y la brecha digital perpetúan desigualdades en el acceso y limitan su alcance a
pág. 820
instituciones con mayores recursos. Asimismo, la falta de formación docente especializada restringe la
capacidad de los educadores para aprovechar las ventajas de la tecnología.
Estos retos subrayan la importancia de diseñar políticas que combinen el acceso equitativo con la
preparación pedagógica, para promover que la tecnología sea una herramienta efectiva y no solo un
recurso complementario en la educación.
CONCLUSIONES
Esta revisión sintetiza la evidencia empírica sobre juegos educativos en realidad virtual para describir
su distribución geográfica y temporal, sus ámbitos y niveles de aplicación, los marcos teóricos
empleados, los beneficios reportados y los desafíos documentados. La producción científica muestra
una tendencia ascendente desde 2012, con mayor concentración en Europa y Asia, lo que evidencia
asimetrías de acceso e inversión entre regiones. El uso se focaliza en educación superior y en ámbitos
tecnocientíficos, especialmente en Ciencias y Ciencias de la Salud, con menor presencia en niveles
básicos. Aunque una parte de los estudios no declara marco teórico, los reportados se organizan
principalmente en aprendizaje experiencial y constructivista, teorías del juego, motivación, aceptación
tecnológica y presencia/inmersión.
Entre los beneficios destacan la mejora en la comprensión de conceptos complejos, el incremento de la
motivación y el compromiso, la práctica segura de habilidades, la colaboración y el desarrollo de
competencias prácticas y socioemocionales. Los desafíos se vinculan con limitaciones técnicas y
fisiológicas, con la alineación curricular y la aceptación de la tecnología, con restricciones
metodológicas y con barreras económicas y de acceso. En conjunto, los juegos educativos en VR
constituyen una herramienta con potencial formativo, cuyo efecto depende de condiciones de
implementación, formación docente, diseño instruccional y estandarización del reporte técnico.
Si bien este estudio se circunscribió a Scopus y Web of Science, lo que puede haber excluido literatura
relevante, los hallazgos ofrecen insumos valiosos para orientar tanto la práctica como la investigación
futura. Resulta necesario fortalecer la integración pedagógica de juegos en VR mediante objetivos
claros, alineación curricular y estrategias de andamiaje, así como avanzar en la estandarización del
reporte técnico de hardware y software que permita la comparabilidad entre estudios. Asimismo, el
campo requiere diseños metodológicos más rigurosos, muestras amplias y evaluaciones longitudinales
pág. 821
que den cuenta de los efectos sostenidos. Un área de oportunidad radica en extender las aplicaciones a
la educación básica y a disciplinas poco exploradas, además de desarrollar modelos de bajo costo y
estrategias inclusivas que reduzcan las brechas de acceso en contextos con recursos limitados. En este
sentido, la consolidación de marcos teóricos robustos, junto con la generación de evidencia aplicada y
transferible, será clave para asegurar que los juegos educativos en VR evolucionen de experiencias
innovadoras.
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