PENSAMIENTO COMPUTACIONAL:
ESTADO DEL ARTE DE PROYECTOS
EDUCATIVOS Y PERSPECTIVAS PARA
SU IMPLEMENTACIÓN EN CONTEXTOS
ESCOLARES DE COLOMBIA
COMPUTATIONAL THINKING: STATE OF THE ART OF
EDUCATIONAL PROJECTS AND PERSPECTIVES FOR
THEIR IMPLEMENTATION IN SCHOOL CONTEXTS IN
COLOMBIA
Robert Carlos Martinez Mora
Universidad Da Vinci (Mexico)

pág. 11696
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i4.19805
Pensamiento Computacional: Estado Del Arte De Proyectos Educativos Y
Perspectivas Para Su Implementación En Contextos Escolares De Colombia
Robert Carlos Martinez Mora1
robert.martinez@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0007-0158-4414
Universidad Da Vinci (Mexico)
Colombia
RESUMEN
En el desarrollo del Doctorado en Tecnología Educativa de la Universidad Da Vinci de Mexico, este
articulo expone un estado del arte sobre diferentes proyectos educativos relacionados con el pensamiento
computacional, competencia esencial para el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas,
razonamiento lógico y creatividad. Con el objetivo de identificar patrones, metodologías, recursos,
barreras y experiencias positivas en la implementación de esta estrategia en el contexto internacional y
latinoamericano, con la intención de establecer lineamientos enfocados al contexto escolar colombiano.
Se estableció un enfoque cualitativo de tipo documental por medio de una revisión sistemática de
literatura en diferentes bases de datos como ERIC, Redalyc y Scielo, analizando y detallando
investigaciones publicadas entre 2013 y 2024. Los datos revelan que predominan metodologías activas
como el aprendizaje en proyecto, la gamificación y la robótica educativa, con herramientas tecnológicas
como scratch, MakeCode y micro:bit. Por otra parte, se identifican ciertos vacíos en la formación
docente, evaluación de impacto e inclusión de contextos con limitaciones tecnológicas. Finalmente, se
presentan lineamientos para integrar el pensamiento computacional en la Institución Educativa Campo
de la Cruz, en el departamento del Atlántico (Colombia), adaptando estrategias a sus condiciones
socioeducativas y tecnológicas.
Palabras clave: Pensamiento computacional; estado del arte; proyectos educativos; tecnología
educativa.
1 Autor principal.
Correspondencia: robert.martinez@hotmail.com

pág. 11697
Computational Thinking: State of the Art of Educational Projects and
Perspectives for Their Implementation in School Contexts in Colombia
ABSTRACT
In the development of the Doctorate in Educational Technology at Universidad Da Vinci de México,
this article presents a state-of-the-art review of different educational projects related to computational
thinking, an essential competence for the development of skills such as problem-solving, logical
reasoning, and creativity. The objective is to identify patterns, methodologies, resources, barriers, and
positive experiences in the implementation of this strategy in international and Latin American contexts,
with the intention of establishing guidelines focused on the Colombian school context. A qualitative
documentary approach was established through a systematic literature review in different databases such
as ERIC, Redalyc, and Scielo, analyzing and detailing research published between 2013 and 2024. The
data reveal that active methodologies such as project-based learning, gamification, and educational
robotics predominate, with technological tools such as Scratch, MakeCode, and Micro:bit. On the other
hand, certain gaps were identified in teacher training, impact evaluation, and inclusion of contexts with
technological limitations. Finally, guidelines are presented to integrate computational thinking in the
Campo de la Cruz Educational Institution, in the Atlántico department (Colombia), adapting strategies
to its socio-educational and technological conditions.
Keywords: computational thinking; state of the art; educational projects; educational technology
Artículo recibido 03 julio 2025
Aceptado para publicación: 07 agosto 2025

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INTRODUCCIÓN
El pensamiento computacional se ha fortalecido en las últimas décadas como una habilidad fundamental
para el desarrollo integral de los estudiantes en el siglo XXI. Inicialmente definido por Wing (2006),
como una habilidad para exponer problemas y sus posibles soluciones de manera que un algoritmo pueda
ejecutarlas, esta se relaciona con procesos cognitivos como la descomposición, la abstracción, el diseño
de algoritmos y la depuración (Brennan y Resnick, 2012). Este artículo, en el desarrollo del Doctorado
en Tecnología Educativa de la Universidad Da Vinci de México, se sitúa en el análisis del estado del
arte de diferentes proyectos educativos relacionados con el pensamiento computacional, identificando
tendencias metodológicas y recursos tecnológicos para así proponer lineamientos aplicables al contexto
colombiano.
Esta investigación se motiva por la falta de sistematización y análisis comparativo de las diferentes
experiencias realizadas aplicando el pensamiento computacional, principalmente en Latinoamérica,
donde predominan iniciativas puntuales, pero son pocas las estrategias enfocadas a contextos con
limitaciones tecnológicas (Castañeda, 2023; Bravo et al., 2024). Aunque existe un interés por aplicar
esta estrategia en cuanto a la integración en la educación básica y media, existen problemas en cuanto a
la formación docente, acceso a recursos y definición en estándares curriculares (Cabeza, 2024).
Asimismo, la relevancia de este estudio se sustenta en que el pensamiento computacional no solo
fomenta competencias digitales, además de esto fortalece el pensamiento lógico, crítico y creativo,
habilidades fundamentales para la resolución de problemas complejos en entornos digitales y no
digitales (Grover y Pea, 2013; Voogt et al., 2015). Para el contexto colombiano integrar estas
competencias en el currículo puede ofrecer un plus en áreas como tecnología e informática, matemáticas
y ciencias naturales, favoreciendo la interdisciplinariedad y el trabajo colaborativo (MEN, 2019).
Por otra parte, el marco teórico en el que se soporta este trabajo analiza los modelos pedagógicos del
constructivismo y conectivismo como teorías del aprendizaje que fundamentan la implementación del
pensamiento computacional en entornos educativos. La teoría del constructivismo (Piaget, 1970;
Vygotsky, 1978), hace que el estudiante construya conocimiento mediante experiencias significativas,
mientras que el conectivismo (Siemens, 2005) destaca la creación de redes de conocimiento apoyadas
por tecnologías digitales, debido a esto ambas perspectivas respaldan metodologías activas como el

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aprendizaje basado en proyectos (Zambrano, 2022) y la gamificación (Zambrano et al., 2016), ya que
se ha demostrado su efectividad en la enseñanza del pensamiento computacional.
Sumado a esto, estudios previos demuestran una diversidad de aproximaciones, en el ámbito
internacional resaltan propuestas como Code.org en Estados Unidos, Bebras Challenge en Europa y el
Plan Ceibal en Uruguay, que fomentan el pensamiento computacional a través de programación en
bloques, robótica y resolución de problemas. En Latinoamérica se evidencia un elevado uso de
herramientas como scratch, MakeCode y micro:bit (Moreno, 2024; Canchala, 2021), pero con resultados
variables influyendo en esto el contexto sociotecnologico, siendo este trabajo una visión comparativa y
actualizada de más de 40 fuentes académicas y reportes institucionales.
La investigación se ubica en 2 puntos uno global, donde se revisan tendencias, recursos y metodologías
implementadas en diferentes países y a nivel local, se analiza la pertinencia de adaptar estas experiencias
a la realidad de la Institución Educativa Campo de la Cruz, Atlántico (Colombia) en un entorno urbano
periférico con problemas de infraestructura tecnológica, conectividad y diversidad sociocultural.
Finalmente, este artículo establece como objetivo general, sistematizar el conocimiento existente sobre
proyectos educativos relacionados con el pensamiento computacional y proponer lineamientos para su
implementación en la educación media colombiana, particularmente en la I.E. Campo de la Cruz. Los
objetivos específicos incluyen: a) identificar tendencias y metodologías predominantes; b) clasificar
recursos y estrategias tecnológicas empleadas; c) detectar barreras y vacíos de investigación. Todo esto
con el énfasis de formular recomendaciones contextualizadas en el uso del pensamiento computacional
para el contexto colombiano.
METODOLOGÍA
Esta investigación está centrada en un enfoque de tipo cualitativo con un diseño exploratorio descriptivo,
respaldado en una revisión sistemática de literatura encaminada a identificar, analizar y sintetizar
proyectos educativos relacionados con el uso del pensamiento computacional en contextos
internacionales, latinoamericanos y colombianos. El diseño de la investigación es no experimental y de
tipo documental, por lo tanto, establece la recolección y análisis de información provenientes de fuentes
académicas y reportes institucionales.
En cuanto a la población de estudio corresponde a la totalidad de publicaciones o investigaciones

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académicas que tengan relevancia en la temática de pensamiento computacional en educación básica,
media y formación docente entre 2013 a 2024. Para la muestra fue intencional, seleccionando proyectos
educativos que cumplieron con los criterios de inclusión establecidos. El corpus analizó 84 documentos
entre artículos, tesis, informes técnicos, etc., extraídos de bases de datos como ERIC, Redalyc y Scielo.
Sumado a esto, en cuanto a la técnica de recolección de datos se aplicó la revisión documental sistémica
basadas en el protocolo PRISMA establecido para estudios cualitativos. La búsqueda se realizó
utilizando descriptores en español e inglés: “STEM”, “STEAM”, “robotic in education”, computational
thinking”, “proyectos educativos”, “pensamiento computacional”, combinados con operadores
booleanos AND y OR. Para analizar la documentación, se utilizó el software libre Taguette, el cual
puede realizar la codificación temática de datos cualitativos, facilitando así la clasificación de la
información en categorías como:
• Metodologías de implementación.
• Recursos tecnológicos utilizados.
• Niveles y áreas educativas involucradas.
• Resultados y evidencias de impacto.
• Barreras y desafíos.
• Buenas prácticas y recomendaciones.
En cuanto a los criterios de inclusión se establecieron los siguientes:
• Publicaciones entre 2013 y 2024.
• Estudios que reporten proyectos educativos centrados en PC en educación básica, media o en
formación docente.
• Documentos con descripción metodológica clara y resultados relevantes.
• Textos en español o inglés con revisión por pares o respaldo institucional.
Por otra parte, para los criterios de exclusión se tuvieron en cuenta:
• Documentos anteriores a 2013.
• Estudios ajenos al ámbito educativo o sin foco en PC.
• Publicaciones sin evidencia empírica o sin metodología definida.
• Duplicados entre bases de datos.

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De igual manera, al trabajar exclusivamente con información secundaria de acceso público, no fue
necesario el consentimiento informado ni la aprobación de un comité de ética. Sin embargo, se tuvo en
cuenta en todo momento las normas de citación en formato APA 7° edición, garantizando el
reconocimiento y autoría de todas las fuentes bibliográficas. Por otra parte, se debe tener en cuenta como
limitaciones que el estudio únicamente se basa de fuentes documentadas en bases de datos consultadas,
existiendo la posibilidad de no tener en cuenta experiencias no formalizadas o publicadas en medios no
indexados. Asimismo, la diversificación de metodologías y contextos dificulta establecer comparaciones
directas entre los proyectos analizados.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
La revisión y análisis sistémico de la literatura permite identificar 84 documentos que cumplen los
criterios de inclusión y contribuyen con evidencias sobre como implementar el pensamiento
computacional en diferentes contextos geográficos, niveles educativos, metodologías y recursos
tecnológicos. Estos resultados se presentan a continuación, organizados por tendencias globales,
metodologías principales, recursos y barreras detectadas.
TENDENCIAS GLOBALES Y LATINOAMERICANAS EN LA IMPLEMENTACION DEL
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
La información recolectada evidencia que, a nivel global el pensamiento computacional ha sido
establecido de manera curricular como en actividades extracurriculares. Países como Estados Unidos,
Reino Unido y Australia, destaca la integración del pensamiento computacional en asignaturas como
ciencias, matemáticas y tecnología, por otra parte, en Latinoamérica el modelo más frecuente es el de
proyectos aislados, talleres o programas piloto financiados por ONG o alianzas público-privadas
(Moreno, 2024; Castañeda, 2023).

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Tabla 1. Tendencias globales y latinoamericanas en proyectos de pensamiento computacional (2013 –
2024)
Región Enfoque
predominante
Áreas
curriculares
implicadas
Modalidad Público
objetivo
Recursos
frecuentes
Norteamérica
Integración
curricular
completa
Matemáticas,
ciencias, TIC Formal Primaria y
secundaria
Scratch,
Python,
Robótica
LEGO
Europa
Currículo
nacional y
competencias
digitales
STEM y
STEAM
Formal y
extracurricular
Primaria a
bachillerato
Bebras
Challenge,
MakeCode,
Micro:bit
Asia
Integración
temprana en
educación
básica
Matemáticas
y
programación
Formal Primaria Scratch,
Code.org
Latinoamérica
Proyectos piloto
y talleres
extracurriculares
Tecnología,
ciencias
sociales y arte
Extracurricular
y parcial
Secundaria y
formación
docente
Scratch,
Micro:bit,
Robótica
educativa
Colombia
Experiencias
aisladas y
programas
regionales
Tecnología e
informática y
matemáticas
Extracurricular Secundaria
Scratch,
Micro:bit,
App Inventor
Fuente: Elaboración propia a partir de la revisión documental.
Metodologías predominantes
El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es la metodología más frecuente, ya que tiene el potencial
para ser integrado al pensamiento computacional con resolución de problemas y trabajo colaborativo
(Zambrano, 2022). Además, se identifican enfoques de gamificación (Zambrano et al., 2016),
aprendizaje basado en problemas y metodologías STEM/STEAM, destacando la programación por
bloques y robótica educativa.

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Tabla 2. Metodologías y estrategias de implementación más utilizadas
Metodología Características principales Ejemplos de aplicación
Aprendizaje basado en
proyectos (ABP)
Integra PC en proyectos
interdisciplinarios, resolución
de problemas reales.
Plan Ceibal (Uruguay),
ProFuturo (Latinoamérica)
Gamificación
Uso de mecánicas de juego
para motivar y evaluar.
Retos Bebras, plataformas
Code.org
Robótica educativa
Uso de kits para desarrollar
programación y lógica.
LEGO Education, Micro:bit en
aula
Programación en bloques
Lenguaje visual para iniciación
en PC.
Scratch, MakeCode
Aprendizaje basado en
problemas
Plantea situaciones reales para
solución colaborativa.
Talleres con Arduino y Scratch
Fuente: Elaboración propia a partir de la revisión documental.
RECURSOS Y HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS
Las herramientas más utilizadas en los proyectos revisados fueron:
• Scratch: programación por bloques en entornos escolares.
• Micro:bit: microcontrolador de bajo costo para programación y electrónica básica.
• MakeCode: entorno visual y textual para programación de hardware educativo.
• LEGO Education y Arduino: robótica y prototipado electrónico.
• Code.org: recursos y cursos en línea de libre acceso.
Estos recursos fueron seleccionados por su bajo costo relativo, accesibilidad y facilidad de integración
en entornos con limitaciones de infraestructura, aspecto clave para su posible implementación en
Colombia.
Barreras y vacíos de investigación
El análisis permitió identificar las principales barreras para la implementación del PC:
• Brecha digital: desigual acceso a dispositivos, conectividad y software.

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• Falta de formación docente: ausencia de programas de capacitación sistemáticos en PC.
• Escasa evaluación de impacto: pocos estudios miden longitudinalmente el efecto del PC en el
aprendizaje.
• Adaptación cultural y lingüística limitada: predominio de recursos en inglés y poco
contextualizados.
Asimismo, persiste un vacío en investigaciones que analicen la transferencia de las competencias de
pensamiento computacional a otras áreas y en estrategias para su sostenibilidad en el tiempo.
Los resultados de esta investigación concuerdan con diferentes propuestas educativas donde resaltan la
importancia de integrar el pensamiento computacional a una edad temprana y de manera transversal en
el currículo educativo. Voogt et al., (2015) afirma que esta estrategia no debe centrarse únicamente en
la programación, sino en un conjunto de habilidades cognitivas en las diferentes áreas del conocimiento.
De igual forma, Grover y Pea (2013) establecen que incorporar el pensamiento computacional favorece
el pensamiento lógico, algorítmico, creativo y la capacidad de resolución de problemas complejos,
competencias que son esenciales en la sociedad digital.
De igual manera, investigaciones como las de Wing (2017) y Brennan & Resnick (2012), reafirman en
que el pensamiento computacional debe incentivarse como una lengua universal para el siglo XXI,
llegando al punto de ser tan importante a la habilidad de lectura y matemáticas. Lo que conlleva a un
cambio pedagógico y curricular que, según Castañeda (2023), aun no es algo tan visible en algunos
países latinoamericanos, incluyendo Colombia, en la que la mayoría de los proyectos documentados son
casos aislados, extracurriculares o programas piloto de alianzas público – privadas.
Por otra parte, la novedad científica de este articulo radica en la síntesis comparativa y actualizada de
tendencias y prácticas en pensamiento computacional, en un periodo de alrededor de 10 años (2013 –
2024) analizando contextos muy estructurados como en Europa o Estados Unidos y contextos
emergentes tales como Latinoamérica. A diferencia de revisiones anteriores, este trabajo se enfoca en
un análisis diferenciado para América Latina, centrado en factores socioeconómicos, culturales y
tecnológicos que condicionan su correcta implementación (Bravo et al., 2024; Cabeza, 2024). Partiendo
de esta lógica, se evidencia que países de Europa y Estados Unidos, plantean el pensamiento
computacional participe del currículo escolar además de tener políticas educativas que las respalden

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(ISTE, 2021), sin embargo, en el contexto latinoamericano su implementación depende en gran mediad
de la voluntad de cada uno de los docentes y en la innovación que planteen en sus aulas de clase, teniendo
poca o ninguna ayuda gubernamental para su implementación.
Por tal motivo, la pertinencia y justificación de esta investigación se justifica en la importancia de
competencias digitales y pensamiento crítico para la inserción laboral y participación ciudadana en la
sociedad (UNESCO, 2022). Pero para el caso de Colombia, el Ministerio de Educación Nacional, ha
reconocido la importancia del pensamiento computacional, pero aun así implementarlo tiene
limitaciones estructurales tales como conexión a internet, escasez de recursos tecnológicos y carencia
de programas sistemáticos de formación docente (Moreno, 2024; Canchala, 2021). Sin embargo, no solo
se identifican limitaciones, si no que se proponen estrategias para adaptarse al contexto de la Institución
Educativa Campo de la Cruz, contribuyendo así a disminuir la brecha tecnológica y fomentar una mejor
educación tecnológica.
CONCLUSIONES
El análisis documental sobre proyectos de investigación basados en la aplicación del pensamiento
computacional permite afirmar que esta competencia se ha consolidado como un pilar importante en la
formación integral de los estudiantes, con resultados positivos en la resolución de problemas, el
pensamiento lógico y la creatividad. No obstante, la revisión mostro como en América Latina y
particularmente Colombia, su integración curricular aun es demasiado fragmentada, implementándose
en proyectos piloto o de iniciativas aisladas de docentes u organizaciones privadas.
Por otra parte, el aprendizaje basado en proyectos y la gamificación muestran un gran potencial como
las metodologías más prometedoras para la enseñanza del pensamiento computacional en contextos
escolares, dado su carácter interdisciplinario y motivador. Sumado a esto, también se evidencia como
alternativas de recursos tecnológicos Scratch, MakeCode y micro:bit por su bajo costo y fácil uso por
parte de estudiantes en contextos de limitaciones tecnológicas, sin embargo, el punto más crítico
identificado es la ausencia de políticas educativas claras en cuanto a la formación docente y la evaluación
sistemática del pensamiento computacional en el aprendizaje.
En consecuencia, este estudio recomienda avanzar en cuanto a institucionalizar el pensamiento
computacional en el currículo colombiano, integrándolo de manera transversal en áreas como

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matemáticas y tecnología e informática, pero centrándose en la Institución Educativa Campo de la Cruz,
orientada a diseñar proyectos escolares interdisciplinarios enfocados en el aprendizaje basado en
proyectos, utilizando Micro:bit y Scratch para abordar problemas de la comunidad. Finalmente es
necesario subrayar que persisten interrogantes no resueltos que invitan a nuevas investigaciones, entre
ellos, la manera en que las competencias de pensamiento computacional pueden transferirse a la vida
cotidiana y a diferentes disciplinas escolares; la sostenibilidad de los proyectos en contextos con recursos
limitados; y el impacto diferenciado de estas experiencias en zonas urbanas y rurales. Estos vacíos abren
la posibilidad de que futuros investigadores acompañen este campo, aportando evidencias longitudinales
y estrategias de implementación adaptadas a la diversidad cultural y tecnológica de Colombia y América
Latina.
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