DESARROLLO DE SISTEMA DE
REHABILITACIÓN CON ÓRTESIS ROBÓTICA,
JUEGO MUSICAL Y MONITOREO PARA
PACIENTES CON AFECCIONES DE MANO
DEVELOPMENT OF A REHABILITATION SYSTEM WITH ROBOTIC
ORTHOSIS, MUSICAL INTERFACE, AND MONITORING FOR
PATIENTS
WITH HAND IMPAIRMENTS
Sergio Elias Hoyos
Universidad Privada del Valle, Bolivia
Keyla Mey Martínez Montes de Oca
Universidad Privada del Valle, Bolivia
pág. 6001
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i5.19964
Desarrollo de Sistema de Rehabilitación con Órtesis Robótica, Juego
Musical y Monitoreo para Pacientes con Afecciones de Mano
Sergio Elias Hoyos1
sergioeliashoyos@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-2822-9526
Universidad Privada del Valle
Bolivia
Keyla Mey Martínez Montes de Oca
key.martinez.mdo@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-8550-8054
Universidad Privada del Valle
Bolivia
RESUMEN
La mano es una parte fundamental y versátil del cuerpo humano, esencial para una amplia gama de
movimientos en actividades diarias. Las afecciones en la mano pueden limitar gravemente su
funcionalidad y afectar la calidad de vida. Estas condiciones pueden deberse a lesiones traumáticas,
enfermedades degenerativas, accidentes cerebrovasculares, entre otras causas. La falta de motivación y
la monotonía de los ejercicios convencionales representan obstáculos importantes para una
recuperación efectiva. Ante esta problemática, el proyecto se centró en desarrollar una solución
tecnológica que combinara una órtesis robótica, visión artificial y un juego interactivo, con el fin de
potenciar el proceso de rehabilitación y fomentar la participación activa del paciente. Los resultados
obtenidos a lo largo del estudio muestran una mejora significativa en la movilidad articular, destreza y
fuerza de los pacientes, lo que evidencia el potencial del sistema para enriquecer el proceso de
recuperación. En conclusión, la implementación del sistema representa un avance relevante en el campo
de la rehabilitación, al complementar los métodos convencionales. Este proyecto resalta el valor de
integrar tecnologías interactivas en la rehabilitación física, abriendo nuevas oportunidades para el
tratamiento de afecciones de la mano y fortaleciendo el proceso de recuperación.
Palabras clave: juego, mano, órtesis robótica, rehabilitación, visión artificial
1
Autor principal
Correspondencia: sergioeliashoyos@gmail.com
pág. 6002
Development of a Rehabilitation System with robotic Orthosis, Musical
Interface, and Monitoring for Patients with Hand Impairments
ABSTRACT
The hand is a fundamental and versatile part of the human body, essential for performing a wide range
of movements in daily activities. Hand impairments can severely limit functionality and affect quality
of life. These conditions may result from traumatic injuries, degenerative diseases, strokes, among other
causes. A lack of motivation and the monotony of conventional rehabilitation exercises are major
obstacles to effective recovery. To address this issue, the project focused on developing a technological
solution that combines a robotic orthosis, computer vision, and an interactive musical interface to
enhance the rehabilitation process and encourage active patient participation. The results obtained
throughout the study show significant improvements in joint mobility, dexterity, and strength,
highlighting the systems potential to enrich the recovery process. In conclusion, the implementation of
this rehabilitation system represents a meaningful advancement in the field by complementing
traditional rehabilitation methods. This project emphasizes the value of integrating interactive
technologies into physical rehabilitation, opening new opportunities for treating hand impairments and
strengthening patients' recovery processes.
Keywords: artificial vision, game, hand, rehabilitation, robotic orthosis
Artículo recibido 05 setiembre 2025
Aceptado para publicación: 09 octubre 2025
pág. 6003
INTRODUCCIÓN
La mano es una de las estructuras más complejas y versátiles del cuerpo humano, esencial para una
amplia variedad de actividades diarias que van desde acciones simples, como agarrar un objeto, hasta
tareas más complejas, como escribir o tocar un instrumento musical (McGavin, 2014). Esta versatilidad
se debe en gran parte a su capacidad de prensión, una función clave que se manifiesta desde el
nacimiento y que permite sujetar y transportar objetos. La prensión se clasifica en dos tipos: precisión,
que utiliza los pulpejos de los dedos para manipular objetos pequeños, y fuerza, que involucra toda la
mano para sostener objetos más grandes (Enríquez, 2014; Quiguanás, 2018).
Sin embargo, diversas afecciones pueden comprometer esta funcionalidad. Condiciones como el
síndrome del túnel carpiano, la artritis reumatoide y las lesiones traumáticas pueden limitar gravemente
la capacidad de prensión, provocando dolor, rigidez y pérdida de movilidad (Steinberg, 2022; Rocha,
2022). Para abordar estos problemas, la rehabilitación de la mano es crucial, ya que se enfoca en
recuperar la movilidad y la fuerza, lo que a su vez mejora la capacidad del paciente para realizar tareas
cotidianas y, en última instancia, su calidad de vida (Yurkewich, 2022; ASSH, 2023; Sainz-de Murieta
et al., 2022).
En este contexto, las órtesis se presentan como herramientas fundamentales. Diseñadas para asistir o
sustituir los movimientos de las extremidades, las órtesis son dispositivos biomecánicos externos que
pueden ser estáticas, manteniendo la posición de la mano, o dinámicas, permitiendo el movimiento,
para ayudar a músculos débiles y restaurar la función (Arce, 2005; Ocello, 2015). Un avance
significativo en este campo son las órtesis robóticas, que integran sistemas inteligentes de control y
sensores, permitiendo una adaptación personalizada a las necesidades de cada paciente. Estas órtesis no
solo ofrecen una amplia variedad de ejercicios y terapias personalizadas, sino que también
complementan de manera efectiva la rehabilitación convencional, mejorando la calidad de vida de las
personas con pérdida funcional parcial o total de la mano (Moreno, 2018; Gómez, 2016).
A pesar de los beneficios de las órtesis tradicionales y robóticas, muchos pacientes enfrentan el desafío
de mantener la motivación durante su tratamiento debido a la monotonía de los ejercicios
convencionales. Aquí es donde la integración de una órtesis robótica con juego musical interactivo
cobra relevancia.
pág. 6004
Esta combinación permite una experiencia de rehabilitación más atractiva y lúdica, incrementando la
motivación del paciente y su compromiso con el tratamiento. Los videojuegos, conocidos por su
capacidad de entretenimiento, han demostrado ser herramientas efectivas en la motivación de los
pacientes, en el desarrollo de habilidades y como distractores durante el manejo del dolor, aplicándose
con éxito en áreas como la fisioterapia y la terapia ocupacional (Annema, 2010; Cahuasa, 2024).
Además, la visión por computadora, una rama de la inteligencia artificial, aporta una dimensión
adicional a este enfoque innovador. Al desarrollar sistemas que emulan la percepción y comprensión
visual humana (Sánchez, 2022). La visión por computadora utiliza algoritmos y sensores para analizar
y monitorear los movimientos del paciente en tiempo real. Esto permite ajustar los ejercicios según el
progreso del paciente y proporcionar retroalimentación inmediata, optimizando así la efectividad de la
rehabilitación (Lucena, 2024).
MATERIALES Y MÉTODOS
Diseño E Implementación De La Órtesis Del Dispositivo
La órtesis del dispositivo fue diseñada priorizando la comodidad y facilidad de uso, con un enfoque
especial en el confort del usuario, como se muestra en la Figura N°1. Los dedos de la órtesis están
fabricados con filamento TPU (Poliuretano Termoplástico), un material flexible que permite una
adaptación adecuada a la mano del paciente. Por otro lado, las argollas de los dedos de la órtesis
desempeñan un papel esencial al servir como guías para el alambre responsable de la flexión y extensión
de los dedos.
Estas argollas están diseñadas para ser impresas en filamento PLA (Ácido Poliláctico), que proporciona
la rigidez necesaria para este propósito.
En conjunto, este diseño completo de la órtesis, logra un equilibrio adecuado entre flexibilidad y rigidez,
garantizando una experiencia de uso cómoda y funcional para el paciente.
pág. 6005
Figura N°1. Modelado en 3D de la órtesis de mano y órtesis implementada.
La Figura N°1 muestra la estructura detallada de la órtesis, donde cada dedo está fabricado con
filamento flexible (TPU), mientras que las argollas están hechas con filamento rígido (PLA). Además,
se observan los sensores magnéticos ubicados en la base de cada dedo, así como los cables que permiten
el paso del alambre encargado de la flexión y extensión de los dedos de la órtesis.
Sistema De Guante De Órtesis Intercambiable
La órtesis robótica fue diseñada para ser compatible con ambas manos y adaptarse a diferentes tamaños
de manos. Esto se logra mediante un sistema de guante intercambiable. Los dedos de la órtesis se fijan
al guante mediante broches, lo que facilita su extracción y colocación según las necesidades del
paciente.
Este diseño destaca por su simplicidad y versatilidad, lo que permite al especialista adaptar la órtesis de
manera eficiente y también optimiza el tiempo de trabajo. La Figura N°2 muestra los distintos guantes
de la órtesis, también se observa el sistema intercambiable con más detalle.
pág. 6006
Figura N°2. Sistema de guante intercambiable.
Medición De La Flexión De Dedos Con Visión Artificial
Para realizar la medición de la flexión de los dedos utilizando técnicas de visión artificial, se empleó
MediaPipe, un framework de código abierto diseñado para el desarrollo de aplicaciones de percepción
sensorial. MediaPipe incluye una herramienta específica para la detección de manos, conocida como
Hand Landmarker. Esta herramienta, ilustrada en la Figura N°3, es capaz de identificar 21 puntos de
referencia distribuidos a lo largo de la mano, facilitando un análisis detallado de los movimientos y la
posición de cada dedo.
Figura N°3. Hand Lanmarkers.
pág. 6007
Para realizar el cálculo de la flexión de dedos se llevó a cabo un estudio detallado de la flexión de los
dedos, observando que al flexionar un dedo se forma un triángulo no rectángulo. Como consecuencia,
se identificaron tres puntos cruciales en cada dedo. En el caso de los dedos índice, medio, anular y
meñique, el primer punto (denominado punto A) corresponde a la articulación metacarpofalángica, el
segundo punto (punto B) es la articulación interfalángica proximal, y el tercer punto (punto C) es la
punta del dedo, tal como se muestra en la Figura N°4.
Figura N°4. Evaluación de la flexión de dedos.
Una vez identificados los puntos A, B y C, se procedió a calcular el ángulo formado por los segmentos
de línea AB, AC y BC. Este ángulo representa la flexión del dedo en la articulación B.
Para calcular este ángulo, se empleó la ley de los cosenos, que se expresa como:
󰇛󰇜 (1)
Sustituyendo y reemplazando valores se llega a la siguiente fórmula:
󰇛
 󰇜
(2)
De esta manera, empleando la ley de los cosenos para calcular los ángulos, se facilita la determinación
precisa del grado de flexión de los dedos en pacientes durante las evaluaciones.
Juego Musical Interactivo
En el desarrollo del juego musical interactiva se utilizó Phaser, un framework especializado en la
creación de videojuegos en HTML y JavaScript.
pág. 6008
El juego cuenta con dos modos, el modo libre que integra visión artifical, pensado para pacientes que
llevan una rehabilitación avanzada. Y el modo asistido, que se conecta con la órtesis robótica, pensado
para su uso en pacientes que llevan una rehabilitación intermedia.
El juego se basa en la aparición de círculos musicales en cada uno de los carriles, los cuales están
sincronizados con el ritmo de la música. Cuando estos círculos alcanzan la línea dorada en su respectivo
carril, el paciente debe realizar la flexión del dedo correspondiente a dicho carril en el modo libre, como
se observa en la Figura N°5. Por otro lado, de tratarse del modo asistido, cuando los círculos alcanzan
la línea dorada, la órtesis robótica realizará la flexión del dedo correspondiente al carril del círculo.
Al utilizar visión artificial, el juego tiene la capacidad de detectar la mano del paciente y determinar el
momento en que se realiza la flexión de los dedos.
Figura N°5. Juego musical interactivo.
Con el fin de garantizar un rendimiento óptimo del juego, se lleva a cabo una carga previa de todos los
recursos necesarios. Esto incluye canciones, imágenes como el fondo, los círculos musicales, los efectos
visuales, entre otros. Esta estrategia permite que el juego se ejecute de manera fluida al tener todos los
recursos disponibles de antemano.
Una vez que todos los recursos se encuentran preparados, se inicia la secuencia de creación de los
círculos musicales, estos círculos se programaron para ser creados en los instantes correspondientes al
ritmo de la canción, para esto se tomó en cuenta el tempo en BMP (Beats per minute) de la canción lo
pág. 6009
que traducido al español serían las pulsaciones por minuto de la canción. Con ese dato conocido, se
deduce la siguiente fórmula:
 
 (3)
Este resultado brinda el intervalo de tiempo exacto que debe existir entre cada circulo musical.
Para que los círculos musicales comiencen a descender, se añaden físicas al juego y se someten estos
círculos a dichas físicas.
Cada círculo musical se posiciona en su carril correspondiente mediante una coordenada en el plano
XY. De manera similar, se emplea este método para determinar si el círculo está por debajo de la línea
dorada. En caso afirmativo, y si se detecta la flexión del dedo del paciente en ese momento, se activan
las animaciones previamente mencionadas y, finalmente, se elimina el círculo musical. Si no se detecta
la flexión del dedo, el círculo sigue su trayectoria hasta llegar al borde de la pantalla, donde se elimina
automáticamente. La conexión entre la detección de dedos con visión artificial y el juego resultó muy
conveniente debido a la compatibilidad de los entornos de programación. Tanto la programación de la
visión artificial como la del juego se realizaron utilizando HTML y JavaScript.
En esencia, se crean variables globales para representar la flexión de cada dedo. Estas variables globales
posibilitan trabajar con ellas tanto en el código de la visión artificial como en el código del juego.
Desde el código de la visión artificial, después de inicializase las librerías y funciones propias de este
código, se llama (importa) al juego para que ambos códigos puedan trabajar en paralelo. Posteriormente,
se inician ambas funciones y de esta forma se posibilita el trabajo de amabas funciones.
Interfaz Web
La interfaz web es una parte crucial del dispositivo, dado que permite al usuario controlar todas las
funcionalidades del mismo de manera inalámbrica y remota. Desde el manejo de la órtesis robótica
hasta la activación de la visión artificial y la interacción con el juego musical, esta interfaz centraliza el
control en una plataforma coherente y fácil de usar, además permite visualizar el progreso de la
rehabilitación del paciente mediante gráficas. Como se observa en la Figura N°6, la interfaz proporciona
un acceso intuitivo a cada aspecto del sistema, permitiendo a los usuarios ajustar los parámetros e
interactuar de manera eficaz con los elementos del tratamiento.
pág. 6010
Figura N°6. a) Interfaz principal Symphohand, b) Interfaz de ejercicios
RESULTADOS
Para garantizar la eficacia y el correcto funcionamiento del dispositivo, se implementó un proceso de
validación dividido en dos fases: la validación de la etapa de sensado y la validación del dispositivo en
un entorno clínico.
Validación de la etapa de sensado
El proceso de validación en la etapa de sensado, se enfocó en verificar la precisión de las mediciones
de flexión de dedos realizadas por el sistema de visión artificial integrado. Se llevó a cabo en un entorno
controlado, utilizando un goniómetro marca HNKMP, modelo Pvc, como referencia estándar para las
mediciones de flexión de dedos en grados sexagesimales. Cabe destacar que la resolución de este
goniómetro es de 1 grado. Se realizaron pruebas exhaustivas que abarcaron mediciones en los cinco
dedos de la mano, evaluando tres ángulos diferentes de flexión para cada uno. En total, se realizaron
150 mediciones distribuidas equitativamente a lo largo del periodo de estudio.
pág. 6011
Una vez obtenidos los valores se precedió a realizar los cálculos estadísticos correspondientes para
poder comparar el ángulo de flexión de dedos medido con la visión artificial, con el ángulo de flexión
medido por el goniómetro.
Para lo cual se calculó la precisión con ayuda de la fórmula de la desviación estandar:
 󰇛
󰇜
 (4)
Los valores obtenidos se pueden apreciar en la Tabla 1.
Tabla 1. Determinación de la precisión mediante el cálculo de la desviación estándar.
Ángulo
Dedo
Precisión
30°
Pulgar
1.60
30°
Índice
1.83
30°
Medio
1.29
30°
Anular
2.03
30°
Meñique
1.71
60°
Pulgar
3.24
60°
Índice
2.45
60°
Medio
2.15
60°
Anular
2.51
60°
Meñique
2.22
100°
Pulgar
0.72
100°
Índice
2.87
100°
Medio
2.22
100°
Anular
1.64
100°
Meñique
1.75
Los resultados obtenidos en esta validación proporcionan una confirmación sólida de la precisión y
fiabilidad del sistema de visión artificial integrado en el proyecto para medir el ángulo de flexión de
dedos. La significativa correlación observada entre los datos obtenidos por el sistema y los obtenidos
por el goniómetro valida la capacidad del sistema para realizar mediciones precisas en este contexto
clínico.
Validación del dispositivo
Este proceso de validación se llevó a cabo en un entorno clínico, específicamente en el Centro de
Fisioterapia y Kinesiología "FISIOELECTRO" en la ciudad de Cochabamba - Bolivia, donde se contó
con instalaciones adecuadas y personal capacitado para la realización de este tipo de pruebas. La
validación se extendpor un periodo de más de un mes, permitiendo así un seguimiento prolongado
de la interacción entre los pacientes y el sistema de rehabilitación.
pág. 6012
Durante el periodo de validación, se seleccionaron dos pacientes con afecciones de mano de diferentes
edades y características. Cada paciente participó en sesiones de rehabilitación utilizando el sistema de
órtesis robótica con juego interactivo, mientras se registraban datos relevantes sobre su progreso y
respuesta al tratamiento.
Paciente N°1
El primer paciente se trató de una mujer de 22 años que experimentó una lesión. La lesión resultante
fue un esguince de segundo grado en la musculatura flexora de la muñeca, confirmado mediante
estudios ecográficos. Como parte del tratamiento inicial, se le recomendó inmovilización durante un
período de un mes.
Durante este período, la paciente experimentó una pérdida de rangos de movimiento al realizar la
flexión de dedos, lo que motivó la búsqueda de intervenciones adicionales para su recuperación.
Se procedió a la etapa de rehabilitación funcional de la mano. En esta fase, se incorporó el uso del
dispositivo como parte de un enfoque integral para recuperar la función y movilidad de la mano
afectada. Posteriormente, se integró la tecnología de un juego interactivo para optimizar los rangos de
movimiento en la flexión interfalángica de los dedos, completando así el proceso de rehabilitación.
Figura N°7. Rehabilitación funcional con órtesis robótica en Paciente N°1
Tras el período de rehabilitación con el dispositivo, se evidenciaron avances notables en la recuperación
del rango de flexión de la paciente, como se detalla en la Tabla 2. Durante el curso del tratamiento, la
paciente experimentó una rehabilitación gradual y constante, logrando recuperar un porcentaje
significativo de la flexión de los dedos.
pág. 6013
Tabla 2. Comparación antes y después de realizar los ejercicios de rehabilitación. Paciente 1.
Antes de los ejercicios con el dispositivo
Inmediatamente después de los ejercicios
28
30
17
21
14
16
8
16
7
9
36
41
28
31
18
28
20
33
20
30
46
50
34
38
33
40
35
38
36
42
52
56
46
42
45
46
44
50
34
44
60
64
51
51
51
49
52
49
51
55
70
77
57
65
52
63
57
63
57
69
81
85
71
74
67
72
70
70
74
72
88
90
75
79
72
77
71
76
77
80
pág. 6014
Los resultados obtenidos, muestran un incremento considerable en el rango de flexión de dedos de la
paciente después de la aplicación del dispositivo. Estos hallazgos sugieren una mejora substancial en la
funcionalidad de la mano de la paciente, indicando una recuperación exitosa de su capacidad de flexión.
Paciente N°2
El segundo paciente se trató de un hombre de 44 años, sufrió un accidente cerebrovascular tipo
isquémico aproximadamente un año atrás. Tras una evaluación funcional exhaustiva, se observó que el
paciente presenta un patrón flexor en el miembro superior derecho, caracterizado por un tono muscular
espástico que le dificulta realizar la extensión activa de la mano.
El objetivo de la rehabilitación es facilitar la regulación del tono muscular, permitiendo al paciente la
posibilidad de realizar movimientos de extensión de la mano. Se buscó, además, establecer una
reeducación paralela entre la mano afectada y la mano sana, con el fin de recuperar los rangos de
movimiento óptimos en extensión. Este proceso terapéutico es fundamental para mejorar la
funcionalidad y la independencia del paciente en las actividades de la vida diaria.
Mediante la utilización de la órtesis robótica en conjunto con las técnicas de regulación del tono y la
reeducación de la mano, se buscó lograr una transición gradual hacia un patrón de tono muscular
normotónico. Ver Figura N°8.
Figura N°8. Rehabilitación funcional con órtesis robótica en Paciente N°2
pág. 6015
Este progreso terapéutico no solo facilita la realización de actividades simples, como agarrar un vaso o
una pelota, sino que también mejora la calidad de vida del paciente al aumentar su autonomía y
funcionalidad en el día a día. Ver Tabla 3.
Tabla 3. Comparación antes y después de realizar los ejercicios de rehabilitación. Paciente 2.
Dedo
Antes de los ejercicios con el dispositivo
Inmediatamente después de los ejercicios
Pulgar
88
27
Índice
91
86
Medio
89
40
Anular
93
35
Meñique
88
37
Pulgar
100
43
Índice
89
69
Medio
81
64
Anular
94
32
Meñique
66
46
Pulgar
87
83
Índice
100
73
Medio
100
61
Anular
97
31
Meñique
85
45
Pulgar
92
77
Índice
95
67
Medio
92
44
Anular
96
39
Meñique
87
50
Pulgar
87
74
Índice
92
74
Medio
93
64
Anular
91
47
Meñique
89
48
La rehabilitación de pacientes con cuadros de este tipo suele ser un proceso prolongado y desafiante,
que en ocasiones puede extenderse a lo largo de varios años. Sin embargo, los resultados obtenidos con
este paciente son alentadores. Antes de utilizar el dispositivo, el paciente presenta una mano cerrada y
rígida. No obstante, tras la aplicación del dispositivo, se observó una notable relajación en la mano
afectada y un aumento en el rango de estiramiento de dedos. Este progreso inicial es muy prometedor
y sugiere el potencial del dispositivo como una herramienta efectiva en la rehabilitación de pacientes
con afecciones similares.
pág. 6016
Además de los ejercicios de estiramiento, se implementaron ejercicios de reeducación diseñados para
mejorar la funcionalidad de la mano del paciente. Estos ejercicios están dirigidos a fortalecer los
músculos, mejorar la coordinación y promover la adaptación neuromuscular. Se espera que, con la
continuación de la terapia y el seguimiento adecuado, estos ejercicios contribuyan a una recuperación
aún más significativa en el futuro próximo. Este enfoque integral y multidisciplinario de la
rehabilitación ofrece una perspectiva optimista para la mejora continua del paciente y su calidad de
vida.
DISCUSIÓN
En este estudio, la implementación del dispositivo ha demostrado ser una estrategia prometedora para
mejorar la rehabilitación de pacientes con afecciones en la mano. La mano, reconocida por su
complejidad y esencialidad en las actividades diarias, puede verse significativamente afectada por
diversas patologías que limitan su funcionalidad. El enfoque ha sido diseñar una solución que no solo
asista mecánicamente los movimientos, sino que también incorpore un elemento lúdico para aumentar
la adherencia al tratamiento.
A diferencia de las órtesis tradicionales, que suelen ser pasivas, el dispositivo desarrollado está equipado
con sensores y controles inteligentes que permiten una personalización profunda y un feedback sobre
el desempeño del paciente. Esta personalización es crucial, dado que la rehabilitación de la mano
requiere una consideración cuidadosa de la biomecánica individual y las metas específicas de
recuperación.
Además, la integración de un juego interactivo aborda un problema común en la rehabilitación: la falta
de motivación. Muchos pacientes encuentran que la repetición de ejercicios puede ser monótona y
desalentadora. Al sincronizar los movimientos de rehabilitación con los ritmos musicales, los pacientes
no solo se enganchan durante las sesiones de terapia, sino que también pueden mejorar su tiempo de
respuesta y precisión, elementos que son fundamentales para la recuperación efectiva de la función de
la mano.
pág. 6017
CONCLUSIONES
Este dispositivo demostró ser una herramienta efectiva que complementa y enriquece los métodos
tradicionales de fisioterapia. La investigación inicial y el diseño meticuloso del sistema fueron
fundamentales para adaptar el dispositivo a las necesidades específicas de los pacientes, ofreciendo un
enfoque personalizado que mejora el proceso de rehabilitación.
La integración de tecnologías avanzadas en el diseño y fabricación del dispositivo facilitó su aplicación
en diversos entornos clínicos, proporcionando comodidad y adaptabilidad. Además, la implementación
de una interfaz web optimizó la interacción con el dispositivo, permitiendo un monitoreo detallado y
accesible del avance de cada paciente.
La incorporación de un juego musical interactivo enriqueció la experiencia de rehabilitación, elevando
la motivación de los pacientes y fomentando una mayor adherencia al tratamiento propuesto. Este
enfoque interactivo fue acogido positivamente y demostró incrementar la eficacia de las sesiones de
rehabilitación.
Las evaluaciones clínicas confirmaron la efectividad del dispositivo, revelando mejoras sustanciales en
la funcionalidad y movilidad de los pacientes. Este éxito subraya la importancia de continuar con la
innovación en el campo de la tecnología de rehabilitación.
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