pág. 10955
LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA
EDUCATIVA PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE

VIDEO GAMES AS AN EDUCATIONAL TOOL

TO IMPROVE LEARNING

Michelle Adriana Recio Saucedo

Universidad Autónoma de Tamaulipas, México

Jose Isaías Prado Osorio

Universidad Autónoma de Tamaulipas, México

Jared Alexser Reyes Vázquez

Universidad Autónoma de Tamaulipas, México

César Rafael Cruz Méndez

Universidad Autónoma de Tamaulipas, México
pág. 10956
DOI:
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i5.20373
Los Videojuegos como Herramienta Educativa para Mejorar el Aprendizaje

Michelle Adriana Recio Saucedo
1
marecio@docentes.uat.edu.mx

https://orcid.org/0009-0004-3183-8348

Universidad Autónoma de Tamaulipas

México

Jose Isaías Prado Osorio

A2221410136@alumnos.uat.edu.mx

https://orcid.org/0009-0007-4753-0550

Universidad Autónoma de Tamaulipas

México

Jared Alexser Reyes Vázquez

a2221410217@alumnos.uat.edu.mx

https://orcid.org/0009-0002-2558-7058

Universidad Autónoma de Tamaulipas

Mexico

César Rafael Cruz Méndez

A2201410046@alumnos.uat.edu.mx

https://orcid.org/0009-0002-8418-8196

Universidad Autónoma de Tamaulipas

México

RESUMEN

En los últimos años se han implementado diversas herramientas tecnológicas para innovar y fortalecer
el proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo una de las más novedosas la incorporación de los
videojuegos. Este estudio tiene por objetivo explorar los beneficios y los retos de los videojuegos como
herramienta educativa, así como realizar un análisis de las investigaciones publicadas de manera
internacional para identificar la cantidad de estudios publicados por año, los países y las universidades
en donde se llevan a cabo. Se utilizó como fuente de información la base de datos Web of Science y
para el análisis de datos el sistema VosViewer. Se consideraron 113 publicaciones. Se encontró que las
investigaciones comenzaron a publicarse en el año 2003 en 44 países, principalmente en España
,
Estados Unidos, Inglaterra, China y Ucrania.
Se concluye que los videojuegos tienen potencial
educativo para incrementar el interés, la disposición para aprender, la motivación y el desarrollo de
competencias socioemocionales de los estudiantes. No obstante, para su implementación requiere de
capacitación por parte de los docentes y de los estudiantes.

Palabras clave: aprendizaje; educación superior; innovación; tecnología; videojuegos.

1
Autor principal
Correspondencia:
marecio@docentes.uat.edu.mx
pág. 10957
Video
Games as an Educational Tool to Improve Learning
ABSTRACT

In recent years,
several technological tools have been implemented to innovate and strengthen the
teaching
-learning process, one of the most novel being the incorporation of video games. This study
aims to explore the benefits and challenges of video games as an educational tool.
It also analyzes
internationally published research to identify the number of studies published per year,
and the
countries,
and universities where they have been conducted. The Web of Science database was used as
a source of information, and the VosViewe
r system was used for data analysis. A total of 113
publications were considered. It was found that research began to be published in 2003 in 44 countries,

mainly in Spain, the United States, England, China, and Ukraine. It
is concluded that video games have
educational potential to increase students' interest, willingness to learn, motivation, and development

of social
-emotional skills. However, their implementation requires training for both teachers and
students.

Keywords
: learning, higher education, innovation, technology, video games
Artículo recibido 02 setiembre 2025

Aceptado para publicación: 29 setiembre 2025
pág. 10958
INTRODUCCIÓN

La innovación en el proceso de enseñanza-aprendizaje se ha convertido en una actividad permanente
en las instituciones educativas y en la práctica docente. La incorporación de diversas tecnologías ha
permitido crear clases más dinámicas y actualizar contenidos con el objetivo de captar y mantener la
atención de los estudiantes hacia el aprendizaje. Estas innovaciones se pueden observar a través del uso
de redes sociales, de programas de inteligencia artificial, de entornos inmersivos de realidad virtual,
realidad aumentada, videojuegos y de diversos recursos multimedia utilizados para fortalecer el
conocimiento. No obstante, l
a inserción de estas tecnologías en el ámbito educativo requiere del
conocimiento y de la comprensión de cómo deben utilizarse
(Lema-Moreira et al., 2024).
Investigaciones sobre la eficiencia de los recursos educativos han proporcionado información útil. Por
ejemplo, al preguntarle a los estudiantes universitarios sobre los recursos de aprendizaje que
consideraban que les ayudaban a aprender mejor, mencionaron que en la modalidad de educacion a
distancia, donde las asignaturas se llevan en entornos virtuales, los recursos más útiles son
las
grabaciones de las lecciones, las explicaciones de los docentes, los materiales didácticos y las
demostraciones en línea. En contraste, los recursos evaluados como menos importantes son los
examenes, los videos y los proyectos (Balderas-Solís et al., 2022).

Las redes sociales tambien tienen un rol importante en el intercambio y en la búsqueda de información
por parte de los estudiantes. En México y en España las redes sociales más utilizadas por los
universitarios son Instagram y Pinterest; sin embargo, su aplicación en el ámbito educativo requiere
profundizar diversas cuestiones: por un lado, en las relaciones entre las redes sociales y los procesos de
aprendizaje en la educación superior, por otro, en el nivel de alfabetización digital de los docentes y de
los estudiantes
(Lema-Moreira et al., 2024).
En los últimos años han surgido nuevas herramientas para promover la enseñanza y el aprendizaje. Una
de las estrategias más innovadoras es la incorporación de los videjuegos (
Lamb, 2016), de tal manera
que han dejado de ser utilizados solo por la industria del entretenimiento para explorar su aplicación
como herramientas con potencial educativo. Cada vez más docentes e investigadores se interesan en
saber cómo se puede promover el compromiso, el bienestar, la motivación y el interés en el aprendizaje,
por lo que han surgido propuestas que promueven la incorporación de la gamificación (Ardila, 2019;
pág. 10959
Prieto, 2020) y de los videojuegos como herramientas para potenciar el aprendizaje, incrementar la
satisfacción y motivación de los estudiantes, la comprensión de contenidos y para desarrollar
competencias socioemocionales (
Cabello et al., 2019; Ramos y Roque, 2024).
Este trabajo tiene por objetivo explorar cómo se han aplicado los videojuegos en el ámbito educativo
como herramienta de aprendizaje. Se busca proporcionar un marco teórico que permita comprender las
ventajas, los retos y cómo se pueden incluir los videojuegos con fines educativos en el aula y en los
entornos virtuales para promover el aprendizaje de los estudiantes. Asimismo, se busca identificar los
países en donde se han desarrollado las investigaciones sobre la aplicación de videojuegos como
herramienta de aprendizaje, las universidades que participan en los estudios, las redes de colaboración
internacionales y el idioma en que se publican las investigaciones.

METODOLOGÍA

Para la elaboración de la exploración internacional se utilizó como fuente de información la base de
datos Web of Science (WoS) a la cual se tuvo acceso mediante una licencia institucional de la
Universidad Autónoma de Tamaulipas. Las palabras clave utilizadas para la elaboración de la cadena
de búsqueda son: videojuegos, herramientas educativas, estudiantes y aprendizaje. La búsqueda de
información se realizó en idioma inglés. Se analizaron 113 publicaciones. Para realizar el análisis de
datos, se descargó la información de los 113 estudios de la página de WoS en un documento de Microsoft
office Excel. En el documento de Excel se realizó un análisis considerando los resúmenes de todos los
artículos. Tambien se utilizó la version 1.6.20 del programa VosViewer para obtener la red de palabras
clave y la red de países que colaboran en el desarrollo de las investigaciones. Para la elaboración de los
apartados teóricos se consideraron artículos, capítulos de libro y libros publicados en revistas o bases
de datos indexadas e indizadas.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Esta sección comienza con los apartados teóricos para ampliar el entendimiento y la comprensión de
los beneficios y los retos de la implementacion de videojuegos como herramienta de aprendizaje.
Posteriormente, se muestran los resultados de la exploración internacional para contestar las siguientes
preguntas de investigación:
pág. 10960
1.- ¿Cuántas investigaciones sobre la aplicación de videojuegos como herramienta de aprendizaje se
publican por año?, 2.- ¿En qué países se llevan a cabo los estudios?, 3.- ¿Qué universidades participan
en el desarrollo de las investigaciones?, 4.- ¿En qué idioma se publican los estudios?, 5.- ¿Existen redes
de colaboración internacionales?, 6.- ¿Existen redes de palabras claves?

Metodologias activas del aprendizaje

Aunque el aprendizaje ha sido definido desde amplias y diversas perspectivas, desde el aprendizaje
reflejado en conductas observables, pasando por el aprendizaje significativo de Ausubel, el aprendizaje
social de Bandura o el que se origina a través de redes y tecnología propuesto por teorías
contemporáneas como el conectivismo, existe un consenso en que el
aprendizaje es un proceso por el
cual se adquieren, refuerzan o modifican conocimientos, habilidades o valores a través de la experiencia
(Ausubel, 1983). En la actualidad, las metodologias de aprendizaje activo han cobrado relevancia
debido a que promueven un aprendizaje en donde los estudiantes no tienen un papel pasivo, sino que
participan en actividades que les permiten aplicar el conocimiento y, con ello, mejorar la retención de
los contenidos. El aprendizaje activo se refiere a un enfoque de enseñanza que resalta la utilidad de las
actividades prácticas. En este tipo de aprendizaje la persona se vuelve analista y evaluadora de su propio
proceso. Otro de los componentes del aprendizaje activo es el trabajo en equipo y la cooperacion, que
se relaciona a la colaboración que tienen los estudiantes con sus compañeros en la realización de los
trabajos y proyectos (Bell et al., 2014).

Una metodología que fortalece tanto el aprendizaje activo como el participativo es la del Aprendizaje-
Servicio (ApS), a través de la cual los estudiantes se vuelven protagonistas en la construcción de su
propio aprendizaje mediante la aplicación de los contenidos adquiridos en clase en la elaboración de
soluciones que permitan abordar y atender diversos problemas de su comunidad (Ramos y Llamas,
2025). La aplicación de nuevas metodologias y enfoques innovadores en la educación superior se vuelve
fundamental, debido a que es precisamente la educación superior la que
permite “profesionalizar y
formar a los jóvenes para poder contribuir en la competitividad de un país a través de la productividad
empresarial y de la creación de nuevos modelos científicos y tecnológicos” (Ramos-Monsivais, 2020,
p.1).
pág. 10961
Los videojuegos como herramienta educativa.

Los videojuegos son programas diseñados para el entretenimiento, que permiten la interacción entre
una o varias personas, mediante algún dispositivo electrónico. Los jugadores participan en un mundo
virtual con reglas que se deben cumplir a través de diferentes tareas, objetivos, resolución de retos o
competencias.

En la investigación de Cózar-Gutiérrez y Sáez-López
(2016) se encontró que el aprendizaje utilizando
videojuegos mediante entornos inmersivos puede incrementar el compromiso, el interés, la innovación
educativa y la motivación de los estudiantes. En esa línea, en el estudio de Rosas et al. (2003) la
evaluación de los videojuegos educativos en las aulas para mejorar el aprendizaje en matemáticas
básicas, comprensión lectora, motivación y ortografía, arrojó resultados positivos. Mientras que en la
investigacion de Maraza-Quispe et al. (2024) se encontró que los videojuegos tienen un efecto
significativo en el aprendizaje de matemáticas.

Investigadores de la Universidad de Wisconsin desarrollaron el videojuego “tenacidad” con el objetivo
de entrenar la mente hacia la atención y promover la concentración (
Goleman y Senge, 2016; Ramos,
2021).

Otros estudios muestran que los entornos inmersivos incorporando la Realividad Virtual (RV) para
estimular la atención mediante la práctica de la meditación han permitido que los estudiantes de
educación superior mejoren su salud mental, el rendimiento académico, la conducta prosocial, la
experiencia general de aprendizaje y el bienestar (Ramos-Monsivais et al., 2024).
En el estudio de
Checa-Romero et al. (2018) se evaluó el videojuego Minecraft en la asignatura de tecnología en
estudiantes. Se encontró que después de un taller utilizando el videojuego, los estudiantes
incrementaron de manera significativa su creatividad, por lo que en este estudio se propone el
videojuego como herramienta educativa innovadora.

En el estudio de Caytuiro-Silva et al. (2024) se encontró que el uso del videojuego Sandbox Minecraft
“mejoró significativamente la solidaridad, la ayuda, la perspectiva, el altruismo y la asistencia entre los
estudiantes” (p.1). Estos hallazgos son muy alentadores, puesto que el uso de los videojuegos como
herramienta de aprendizaje puede facilitar el cumplimiento de objetivos académicos, pero también el
desarrollo personal de los estudiantes.
pág. 10962
En ese sentido, Caytuiro-Silva et al. (2024) afirman que fomentar las conductas prosociales en los
estudiantes contribuye a promover entornos escolares positivos, incrementar el desarrollo y el bienestar
personal del alumnado, además de contribuir en su formación como ciudadanos responsables.

Algunos retos sobre la inserción de videojuegos como herramienta de aprendizaje.

De acuerdo con Maraza-Quispe et al. (2024) uno de los retos de utilizar los videojuegos como
herramienta educativa es “la falta de fiabilidad debido a la imposibilidad de controlar el ritmo de
aprendizaje de cada estudiante” (p. 1).

Los videojuegos funcionan como un complemento en la educación y no como un medio pedagógico.
Por lo que los videojuegos deben considerarse como un enfoque pedagógico integral y no como una
herramienta única.

Rosas et al. (2003) añaden que, aunque los resultados en experimentos previos son alentadores en cuanto
al incremento de la motivación de los estudiantes, se requiere aumentar la investigación de sus efectos
con el objetivo de asegurar que efectivamente sean una herramienta útil para promover el aprendizaje
en el aula.

En esa línea,
Farrugia et al. (2025) añaden que se requiere explorar con mayor profundidad la aplicación
de innovaciones educativas mediante la realidad aumentada debido a la brecha que existe entre los
procesos de aprendizaje colaborativos y prácticos respecto al uso de estas tecnológicas como
herramientas educativas.

Exploración internacional

En la tabla 1 se muestran las investigaciones publicadas por año sobre los videojuegos como
herramienta educativa. Se puede observar que aunque las investigaciones en torno al tema se
comenzaron a publicar en 2003, fue hasta el año 2010 que estas se realizaron de manera constante. Cabe
mencionar que, en los últimos años, el interés por la investigacion de los videojuegos como herramientas
educativas se ha incrementado de manera significativa, pues el 71% de todas las publicaciones son de
los últimos cinco años.
pág. 10963
Tabla1. Publicaciones por año sobre los videojuegos como herramienta educativa

Año
Publicaciones
2025
11
2024
22
2023
12
2022
20
2021
15
2020
8
2019
3
2018
4
2017
5
2016
2
2014
2
2013
2
2012
1
2011
2
2010
2
2007
1
2003
1
Fuente: Elaboración propia

En la tabla 2 se muestra la cantidad de estudios sobre el uso de videojuegos como herramienta educativa
que se han desarrollado por país. Les investigaciones se desarrollan en 44 países. No obstante, 62% de
todas las investigaciones se concentran en cinco paises: España, Estados Unidos, Inglaterra, China y
Ucrania. Cabe mencionar que España lidera la lista, con la publicación de 35% de todos los estudios.
Le sigue Estados Unidos, con 12%; Inglaterra, con 5%, y China y Ucrania, con 4% cada país.

Tabla 2. Publicaciones por país sobre los videojuegos como herramienta educativa

País
Publicaciones
España
40
Estados Unidos
14
Inglaterra
6
China y Ucrania
5
Colombia, Grecia y Malasia
4
Alemania, Canadá, Chile e Italia
3
Argentina, Brasil, Chipre, Eduador, Francia, India, Iran, Noruega, Peru, Qatar y Rusia
2
Africa del Sur, Arabia Saudita, Austria, Bulgaria, Cuba, Eslovenia, Finlandia,
Holanda, Hungria, Indonesia, Irlanda, México, Marruecos, Dinamarca, Portugal,
República Checa, Republica Dominicana, Rumania, Suiza, Turquía y Vietnam.

1

Fuente: Elaboración propia

En cuanto a las universidades en donde se llevan a cabo las investigaciones, destacan las siguientes en
España: Universidad de Alcalá, Universidad Politécnica de Madrid, Universidad de Castilla la Mancha,
Universidad de Extremadura, Universidad Complutense de Madrid, Universidad Internacional de la
pág. 10964
Rioja, Universidad Politécnica de Valencia, Universidad de Granada, Universidad Autónoma de
Madrid, Universidad Autonoma de Barcelona, Universidad de Burgos, Universidad de Cadiz,
Universidad de Córdoba, Universidad de Huelva, Universidad de Málaga, Universidad de Educación a
Distancia, Universidad de la Coruña, Universidad de Santiago de Compostela, Universidad de Girona,
Universidad Rey Juan Carlos, Universidad de Oviedo y Universidad de Sevilla.

Respecto al idioma en que se publican los estudios, como se muestra en la tabla 3, 81% de las
investigaciones se publicaron en inglés, 12% en español, 2% en búlgaro, portugués y ucraniano; y un
1% en francés y en ruso.

Tabla 3. Idiomas en los que se publican las investigaciones

Idioma
Publicaciones Porcentaje
Inglés
92 81 %
Español
13 12 %
Bulgaro
2 2 %
Portugués
2 2 %
Ucraniano
2 2 %
Frances
1 1 %
Ruso
1 1 %
Fuente: Elaboración propia

En el análisis realizado con el programa VosViewer, se encontró que de los 44 países en donde se
desarrollan las investigaciones, 20 son miembros de alguna red de colaboración. En el gráfico 1 se
pueden observar las redes y en la tabla 4 se describen los países que componen cada una de estas.

Gráfico 1. Redes internacionales de colaboración

Fuente: Elaboración propia
pág. 10965
Como se observa en el gráfico 1 y en la tabla 4, son 6 redes de colaboracion que trabajan en el desarrollo
de investigaciones sobre la aplicación de videojuegos como herramienta educativa. Cabe mencionar
que de estos 20 países que participan en conjunto, únicamente dos pertenecen a Latinoamerica:
Argentica y Colombia.

Tabla 4. Redes de países que colaboran en las investigaciones

Países en red
Red Color
Canadá, China, Grecia, Malasia y Vietnam.
1 rojo
Argentina, Colombia, España y Portugal
2 verde
Finlandia, Irlanda, Italia y Noruega
3 azul
Inglaterra, Iran y Turquía
4 amarillo
Estados Unidos e India
5 morado
Alemania y Rusia
6 celeste
Elaboración propia.

En el análisis de palabras clave se encontró que, aunque el total de palabras utilizadas por los autores
es de 615, sólo 25 se repiten al menos cinco veces. En el gráfico 2 y en la tabla 5 se pueden apreciar las
redes de palabras clave identificadas.

Gráfico 2. Redes de palabras clave

Elaboración propia.
pág. 10966
Se encontraron tres redes de palabras clave. La primera que se visualiza en el gráfico 2, en color rojo,
se compone de 11 palabras:
aprendizaje activo, juegos de computadora, diseño, juegos educativos,
tecnología educativa, evidencia empírica, aprendizaje basado en el juego, juegos, jugar, juegos serios,
herramientas. La segunda, que se muestra en color verde, se compone de 10: aprendizaje en línea,
compromiso, educación, gamificación, impacto, conocimiento, motivación, habilidades, educación
secundaria y juegos de video. Finalmente, la tercera red, que se visualiza en color azul, se compone de
4: enseñanza, estudiantes, videojuegos y juegos serios.

Tabla 5. Redes de palabras clave

Palabras
Red Color
aprendizaje activo, juegos de computadora, diseño, juegos educativos,
tecnología educativa, evidencia empirica, aprendizaje basado en el juego,
juegos, jugar, juegos serios, herramientas.

1
rojo
aprendizaje en línea, compromiso, educación, gamificación, impacto,
conocimiento, motivación, habilidades, educación secundaria y juegos de
video.

2
verde
enseñanza, estudiantes, videojuegos y juegos serios
3 azul
Elaboración propia.

Las redes de palabras pueden ser consideradas como una manifestación de las líneas de investigación
principales en este tema: por un lado, el diseño de videojuegos y la investigación empírica sobre sus
efectos en el aprendizaje; por otro, el estudio del impacto de los videojuegos en la motivación y otros
constructos, y, por último, la investigación sobre las habilidades de enseñanza necesarias para
implementar situaciones didácticas con videojuegos que promuevan el aprendizaje.

CONCLUSIONES

Por lo reportado en la investigación, la implementacion de los videojuegos como herramienta educativa
ha dado resultados favorables para incrementar el interés, la motivación y la disposicion de los
estudiantes para adquirir nuevos conocimientos o habilidades. No obstante, su incorporación en
situaciones de aprendizaje presenta diversos retos tanto para los docentes como para los estudiantes,
pues se requieren conocimientos previos en las tecnologías, capacitación y tener una planificación
adecuada sobre los objetivos de aprendizaje que se buscan alcanzar o las habilidades que se desea
desarrollar.
pág. 10967
En cuanto a la exploración internacional, se destaca que es un tema que es estudiado de manera
internacional en 44 países, de los cuales es España quien lidera estas investigaciones. Países de
Latinoamérica que también se encuentran investigando la factibilidad del uso de los videojuegos con
fines educativos son Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Cuba, Ecuador, México y República
Dominicana.

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