EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA
CREATIVA A TRAVÉS DEL USO DE LA
REALIDAD AUMENTADA (RA) EN EL AULA
THE DEVELOPMENT OF CREATIVE COMPETENCE
THROUGH THE USE OF AGMENTED REALITY (AR)
IN THE CLASSROOM
Juan Manuel Henao Granada
Universidad de Manizales, Colombia
pág. 14329
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i5.20594
El Desarrollo de la Competencia Creativa a Través del Uso de la Realidad
Aumentada (RA) en el Aula
Juan Manuel Henao Granada
1
juanma1715@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0007-0103-8907
Universidad de Manizales
Colombia
RESUMEN
El uso de Realidad Aumentada (RA), se presenta hoy en el escenario educativo como una alternativa
innovadora, toda vez que, se trata de una tecnología con la que los acercamientos curriculares son
todavía incipientes; no obstante, se reconoce que se trata de una herramienta que permite potenciar las
capacidades creativas de los estudiantes, al tiempo que constituye una experiencia de aprendizaje
inmersiva y dinámica. Este artículo documenta una experiencia pedagógica mediada por la realidad
aumentada, donde se incorpora la RA en el proceso de enseñanza, promoviendo la interacción de los
estudiantes en Entornos Virtuales y con objetos digitales en tiempo real. Sin duda, el uso de la Realidad
aumentada incide en la motivación y en el grado de participación de los estudiantes, acercándolos a
conceptos abstractos y mejorando, por medio de la inmersión la interacción con el conocimiento.
Resulta además interesante para el docente poder personalizar la experiencia de aprendizaje, pensando
en las necesidades educativas de sus estudiantes. El ejercicio investigativo concluye que este tipo de
exploración y experimentación donde se combinan la teoría y la práctica, no solo estimulan la
imaginación, también fomentan competencias de pensamiento complejo.
Palabras claves: realidad aumentada, innovación, capacidad creativa, entornos virtuales de aprendizaje
1
Autor principal
Correspondencia: juanma1715@hotmail.com .
pág. 14330
The Development of Creative Competence Through the Use of Agmented
Reality (AR) in the Classroom
ABSTRACT
The use of Augmented Reality (AR) is currently emerging in the educational field as an innovative
alternative, given that curricular approaches to this technology remain incipient. Nevertheless, AR is
recognized as a tool that enhances students’ creative capacities while providing an immersive and
dynamic learning experience. This article documents a pedagogical experience mediated by augmented
reality, in which AR was integrated into the teaching process to promote student interaction within
virtual environments and with digital objects in real time. Undoubtedly, the use of Augmented Reality
has an impact on students’ motivation and level of participation, bringing them closer to abstract
concepts and enhancing their interaction with knowledge through immersion. It is also interesting for
teachers, as it allows them to personalize the learning experience based on their students’ educational
needs. The research concludes that this type of exploration and experimentation, where theory and
practice converge, not only stimulates imagination but also fosters complex thinking skills.
Keywords: augmented reality, innovation, creative capacity, virtual learning environments
Artículo recibido 02 setiembre 2025
Aceptado para publicación: 29 setiembre 2025
pág. 14331
INTRODUCCN
En la actualidad, los procesos educativos deben dar respuesta a las transformaciones tecnológicas y
culturales de la sociedad. Las instituciones educativas necesitan renovar sus estrategias pedagógicas
para promover aprendizajes prácticos, donde la competencia creativa se consolida como una alternativa
para la resolución de problemas, para la toma de decisiones y la construcción en pensamiento complejo.
La Realidad Aumentada (RA) emerge como una herramienta tecnológica con gran potencial para
dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se trata de una opción para integrar en el campo
educativo la experiencia inmersiva, generando un nuevo escenario donde confluyen la teoría y la
práctica, consolidándose como una metodología activa que favorece la exploración, la experimentación
y la participación.
Existe evidencia documentada sobre los beneficios que el uso de RA tiene en la transformación y
optimización de los procesos técnicos y creativos asociados, por ejemplo al diseño de videojuegos
(López-Noguero, et al., 2020).Así. La interacción con el conocimiento se produce de una forma más
intuitiva y natural; además, el impacto, según no solo se mide en términos de aprendizaje, también se
percibe en factores como la motivación, la participación y el aumento de la responsabilidad con las
tareas escolares (Mosher & Carreon, 2021).
Pese a que se reconocen múltiples beneficios, es claro que la incorporación de la RA en el contexto
escolar requiere un profundo ejercicio de investigación pedagógica, donde se explore su potencial,
aunado al impacto en los métodos de enseñanza de los docentes, en la necesidad que estos tienen de
cualificar sus competencias digitales y en el compromiso que deben asumir los centros de formación
con la actualización de los recursos que proveen para la práctica educativa.
Sin duda, la educación se ha visto abocada a la incorporación de herramientas, estrategias y recursos
que muchas veces llegan de forma invasiva a los docentes, intentando encajar en planes de estudios
anquilosados en el método tradicional y en currículos que siguen estando muy lejos de las metas de
inclusión y flexibilidad que se plantean las instituciones de educación en todos los niveles. Por esta
razón, se requiere una ruta que permita explorar el potencial de la RA como estrategia para fomentar la
competencia creativa, la imaginación y el pensamiento complejo.
pág. 14332
En un estudio realizado por Koehler, M. J., y Mishra, P. (2015) se aborda el Conocimiento Tecnológico
Pedagógico del Contenido (TPACK). Donde se resalta la importancia que tiene para los educadores
integrar de manera efectiva la tecnología en el aula como punto de partida para el deseño de experiencias
de aprendizaje que desarrollo la competencia tecnológica en los estudiantes. En esta misma línea, Li, et
al (2024), plantean una reflexión sobre el papel de la pedagogía en la integración de la tecnología para
mejorar las habilidades tecnológicas en la escuela, partiendo de prácticas de enseñanza que se
consideren innovadoras. Los autores destacan el impacto que tienen metodologías activas como el
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el uso de plataformas digitales interactivas.
De acuerdo con Zabala (2014), los docentes deben tener la capacidad de diseñar espacios pedagógicos
que aprovechen de manera efectiva las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC),
generando nuevas rutas de aprendizaje. Es de este modo como se avanza en la construcción de un
enfoque más dinámico, que es además transversal y abre la puerta a la incorporación de herramientas
como los Recursos Educativos Digitales (RED) o la Gamificación.
Es entonces en el marco de la innovación donde encuentran aplicación teorías sobre la Realidad
Aumentada como la presentada por Gómez, et al (2020), quienes afirman que la revolución educativa
parte de la motivación que este tipo de estrategias generan en los estudiantes, o la teoría del flujo y la
gamificación con RA, planteada por Merchán, et al (2022), donde se explica que el aula es un
laboratorio donde se deben crear experiencias autotélicas, es decir que permitan el disfrute, dejando de
lado la recompensa o el cumplimiento obligatorio de metas.
De manera puntual, Kai-Wu, et al. (2013), han hecho referencia en un estudio titulado “Estado actual,
oportunidades y desafíos de la realidad aumentada en la educación”, al momento en el que esta
herramienta digital tuvo sus primeros acercamientos con el paradigma educativo, formulando una teoría
centrada en el poder de la RA dentro de los entornos educativos, al ofrecer una experiencia que va más
allá de cualquier método tradicional para la enseñanza, pues se trata de un ejercicio donde se pueden
superponer elementos digitales como modelos tridimensionales, videos interactivos y datos en contexto
sobre el entorno físico que ocupa el estudiante, creando un nuevo escenario híbrido, pero enriquecido a
partir de la interactividad.
pág. 14333
En el contexto de la RA esta teoría resulta pertinente, porque considera indispensable que los estudiantes
vivencien el aprendizaje a través de simulaciones, superando la experiencia que ofrecen otras
herramientas interactivas, que solo proporcionan oportunidades para la reflexión y la conceptualización.
Adicionalmente, los estudiantes pueden experimentar activamente las nociones y conceptos aprendidos
en escenarios virtuales antes de aplicarlos en situaciones reales. Así, la RA se alinea con lo propuesto
por Kolb (1984), en la teoría experiencial, al proporcionar un aprendizaje más dinámico, con
experiencias activas que requieren la aplicación de nuevas ideas en escenarios “reales”.
Este es un asunto relevante porque plantea la necesidad de explorar el potencial de la RA en el aula
como estrategia para fomentar la imaginación, el pensamiento complejo y la capacidad de innovación
de los estudiantes, a través de prácticas que integran el aprendizaje activo con la mediación tecnológica,
al tiempo que plantea una reflexión sobre la capacidad de transformación que tiene la tecnología en los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
METODOLOGÍA
El estudio realizado tuvo como base un enfoque mixto con un alcance descriptivo, estructurándose a
partir del seguimiento de varios pasos: en primer lugar, la implementación de una etapa diagnóstica,
posteriormente el diseño de una propuesta pedagógica que se basa en la RA y en el uso de la
gamificación para la creación de videojuegos; finalmente, se valida el impacto de la propuesta con una
encuesta de satisfacción. En esta ocasión, se comparten las cuatro (4) unidades diseñadas para fortalecer
la competencia creativa de los estudiantes mediante el uso de la Realidad Aumentada en el aula.
pág. 14334
Tabla 1. Unidad 1: Conceptos de las teorías de la Gamificación y la Realidad Aumentada
Metas de Aprendizaje
Identificar los conceptos de las teorías la Realidad Aumentada.
Comprender en qué consiste la gamificación.
Conocer los elementos constitutivos de un videojuego.
Tiempo estimado para el desarrollo de la unidad: 9 horas (1 semana)
Temática (s)
Actividades
Descripción de la actividad
Recursos
Introducción
a la
Gamificación
Actividad 1
¿Qué entienden
por
Gamificación?
Expliquen tres
ejemplos de Usos
o aplicaciones que
ustedes le
encuentren a la
gamificación.
Video sobre gamificación tomado de
YouTube Tomado de
https://www.youtube.com/watch?v
=BqGj_XyKE_g&ab_channel=Co
mpartirPalabraMaestra
Video sobre ¿Qué es Gamificación?
¿Cómo usar Gamificación en mis
clases?
https://www.youtube.com/watch?v
=BqGj_XyKE_g&ab_channel=Co
mpartirPalabraMaestra
https://www.alaluzdeunabombilla.
com/2017/07/25/30-elementos- para-
gamificar-y-un-sistema- balanceado/
Actividad 2
Definiciones y
Principios RA y
gamificación
Se realiza la lectura y se presenta un
escrito de
300 palabras elaborado por los
estudiantes de los temas RA y
gamificación.
Lectura Aplicación de La Realidad Aumentada
En Videojuegos. De los autores Leonardo
Mendoza Natalia Inés Henao.
Https://Dialnet.Unirioja.Es/Descar
ga/Articulo/4911683.Pdf
La Gamificación: herramientas innovadoras
para promover el aprendizaje autorregulado
https://dialnet.unirioja.es/descarga
/articulo/8231614.pdf
Actividad 3
Fundamentos de
la RA.
Se realiza el diseño, presentación
y
sustentación de una Infografía,
diseñada en la herramienta Canva.
Video de ¿Cómo hacer una infografía?¿Qué
es una infografía? Pasos para hacer una
infografía
https://www.youtube.com/watch?v
=bBEOswFcqaY
Video de ¿Cómo crear una cuenta en Canva?
| Curso de Canva
https://www.youtube.com/watch?v
=jnJhBn67Xnc
Lectura Introducción a la Realidad
Aumentada. por Raúl Reinoso
(@tecnotic).https://www.educa.jcyl.es/crol/es/r
repositorio-global/introducción- realidad-
aumentada- 37162.ficheros/511255-3711.pdf
Nota. La tabla anterior corresponde al contenido de la Unidad 1 Conceptos de la Gamificación y la Realidad
Aumentada con las actividades correspondientes a la unidad, descripción de estas, recursos y duración.
Elaboración Propia.
pág. 14335
Tabla 2. Unidad 2: Diseño y Creación de personajes
Metas de Aprendizaje:
Identificar los conceptos básicos del diseño y creación para personajes.
Desarrollar la creatividad para desarrollar un personaje de videojuego Pokémon Gol.
Aplicar los conceptos básicos para la creación de personaje inspirado en Pokémon Gol.
Plantear un proyecto que involucra la realidad aumentada en Pokémon Gol.
Tiempo estimado para el desarrollo de la unidad: 12 horas (1 semana)
Temática (s)
Actividades
Descripción de la actividad
Recursos
Diseño y
Creación de
personajes
Actividad 1
Realizar las lecturas de la guía.
Guía Virtual Crear un personaje de
videojuegos No. 3, diseñada por el
profesor Juan Manuel Henao Granada.
Descargar el Juego de Pokémon
Gol en sus dispositivos.
Ingresar al sitio web Free Avatar Baker al
link: https://avatarmaker.com/
Elementos
balanceados para
un personaje
inspirado en
Pokémon Gol.
Jugar e interactuar en el juego de
Pokémon Gol.
Lecturas adicionales Gameto pía.
https://www.gametopia.es/learning/
articule/06/2018/39/como-crear-un-
personaje-para-un-videojuego
Lecturas adicionales Noto animación.
Capturar 5 Pokémon mediante la
Realidad Aumentada.
https://www.notodoanimacion.es/pri nipis-
del-diseño-de-personajes/
Analizar que modelos de Pokémon
sirven para facilitar el trabajo, con
el fin de sacar varios personajes
https://www.notodoanimacion.es/di seno-
y-creación-de-personajes- para
videojuegos/
.
Tutorial como Descarga de RA de
Pokémon GO
https://www.youtube.com/watch?v=
1XUlJ8lUVUo
Como capturar con Ra Realidad Aumentada
En los dispositivos móviles Pokémon Go.
https://www.youtube.com/watch?v=
1UeUftnPCSA
Actividad 2
Habilidades y
debilidades de un
personaje.
Visitar el Test de personalidad
"Es increíble ser comprendido por
fin".
En RPG Maker cree dos personajes
con habilidades y debilidades basado
en el video combates en Pokémon Go
para evaluar las habilidades y
debilidades de un personaje.
Test de personalidad "Es increíble ser
comprendido por fin". En el siguiente link:
https://www.16personalities.com/es
Video combates en Pokémon Go para
evaluar las habilidades y debilidades de un
personaje.
https://www.youtube.com/watch?v=
NlEnYPzW_9w
Link de la pagina oficial de RPG Maker
https://www.rpgmakerweb.com/ Crear
Personaje Propio En RPG Maker
https://www.youtube.com/watch?v=
cYimrtYLnzA
Actividad 3
Aspectos visuales
de un personaje.
Crear 5 personajes describiendo su
Rol, Técnica, Personalidad,
Habilidades, D ebilidades,
Aspecto.
Videos de Apoyo Creación De Personajes.
https://www.youtube.com/watch?v=
QQIFIbWqTww
https://www.youtube.com/watch?v=
GER06VGta0E
Nota. La tabla anterior corresponde al contenido de la Unidad 2 unidad está enfocada en la creación de personajes mediante
el uso de Realidad Aumentada RA, con un énfasis particular en el diseño y desarrollo de personajes utilizando el juego
Pokémon Go como herramienta. Elaboración Propia.
pág. 14336
Tabla 3. Unidad 3: Diseño y Creación de escenarios
Metas de Aprendizaje:
Identificar los conceptos básicos del diseño y creación para escenario.
Desarrollar la creatividad para desarrollar un escenario de videojuego inspirado en Pokémon Go.
Aplicar los conceptos básicos para la creación de escenarios inspirado en Pokémon Go.
Tiempo estimado para el desarrollo de la unidad: 12 horas (1 semana)
Temática (s)
Actividades
Descripción de la actividad
Recursos
Diseño y
Creación de
escenarios
Actividad
1Técnicas creación
de escenarios
Pokémon Go.
Realizar las lecturas: Conoce las
técnicas para crear escenarios 3D.
Realizar las lecturas de la guía.
lecturas de Conoce las técnicas para crear
escenarios 3D.
https://ivisualformacion.com/blog/t
utoriales/crear-escenarios-3d
Jugar e interactuar en el juego de
Pokémon Go.
Video de escenarios de Pokémon Go
https://www.youtube.com/watch?v
=hDMHjHyd1Es
Analizar 5 escenarios donde capturas
los Pokémon mediante la Realidad
Aumentada.
Cómo diseñar escenarios de videojuegos.
https://www.dsigno.es/blog/diseno
-de-videojuegos/como-disenar-
escenarios-de-videojuegos
Analizar que modelos de escenarios
sirven para facilitar el trabajo, con el
fin de sacar varios escenarios.
Actividad 2
Contexto y
entorno de un
escenario de
acuerdo con el
escenario.
Realizar la Lectura Cómo diseñar
escenarios de videojuegos.
Jugar e interactuar en el juego de
Pokémon Go, para observar los
escenarios de squeda, captura y
combate.
Crear escenarios para videojuegos.
https://www.youtube.com/watch?v
=7i2g_s7iYT8
Guía de modelar escenarios de videojuegos en
3D. https://www.youtube.com/watch?v
=F9-b-
Nota. La tabla anterior corresponde al enfoque de la unidad 3, está en el desarrollo de la creatividad, especialmente en la
creación de un escenario de videojuego inspirado en Pokémon Go. Los estudiantes serán guiados en el proceso de diseñar
escenarios que aprovechen las características únicas de la RA y la gamificación, desarrollando así habilidades prácticas y
teóricas esenciales para este tipo de proyectos.
Tabla 4. Unidad 4: Diseño y Creación de escenarios
Metas de Aprendizaje:
Comprender los fundamentos para diseñar personajes y escenarios en RA.
Aplicar las habilidades creativas para diseñar personajes y escenarios RA básicos.
Fomentar la creatividad para el diseño de personajes y escenarios.
Tiempo estimado para el desarrollo de la unidad: 8 horas (1 semana)
Temática (s)
Actividades
Descripción de la actividad
Recursos
Interacción de
personajes y
escenarios con
la Realidad
Aumentada
Actividad 1
Como interactúan
los personajes con
los escenarios en la
RA.
Descargue los 5 juegos Top de RA.
Analizar a través del Video de Top 5 Juegos
con Realidad Aumentada como Interactúan
los personajes con los escenarios.
Analizar que modelos de escenarios sirven
para facilitar el trabajo, con el fin de
sacar varios escenarios.
Video de Top 5 Juegos con
Realidad Aumentada para Android E
IOS. Tomado de.
https://www.youtube.com/watch?v
=wHw82YVkfsg
Actividad 2
Taller de
Exposición de
Personajes y
escenarios Diseño
RA.
Los estudiantes trabajan en equipo para
presentar el trabajo colaborativo realizado en
el taller de exposición de personajes y
escenarios con diseño RA que integre
personajes y escenarios en RA.
Exposición de los avances de los
de diseño de personajes y
escenarios RA básicos.
Nota. La tabla anterior corresponde al contenido de la unidad 4, está diseñada para fomentar la creatividad y proporcionar las
habilidades necesarias para desarrollar personajes y escenarios básicos en RA. Los estudiantes serán guiados en la aplicación
de técnicas creativas, lo que les permitirá crear experiencias interactivas y visualmente atractivas que utilicen la RA de manera
efectiva.
pág. 14337
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El impacto que tiene el uso de la RA en los estudiantes varía de acuerdo con el nivel en el que se
implemente; en la educación inicial, pro ejemplo, esta tecnología permite generar experiencias lúdicas
que fortalecen la imaginación y el aprendizaje sensorial. En este contexto, los niños pueden explorar el
ciclo de vida de una planta, interactuar con animales prehistóricos o adentrarse en ecosistemas naturales
a través de aplicaciones interactivas. Estas dinámicas potencian la curiosidad y el descubrimiento,
fundamentales en el desarrollo cognitivo temprano.
En los niveles de primaria y secundaria, la RA convierte la clases en una oportunidad de exploración
inmersiva, Es posible emplear cuentos digitales en 3D, abordar de manera interactiva el sistema solar o
viajar sobre mapas históricos que favorecen el reconocimiento de culturas y civilizaciones. En el caso
de la educación superior, el grado de complejidad aumenta, y por ejemplo, en el caso de la medicina,
los estudiantes pueden analizar estructuras anatómicas en detalle mediante modelos tridimensionales.
Es claro que, no solo se trata de un aula donde los docentes formen a sus estudiantes o los capaciten
para la interacción en entornos virtuales; en la actualidad, muchas instituciones de educación abren sus
puertas para que los estudiantes aprendan a utilizar herramientas de RA, en principio para mejorar su
aprendizaje creativo, pero también para adquirir habilidades en diseño, accediendo a herramientas que
favorecen la manipulación de modelos 3D y a plataformas de desarrollo e innovación (Marín-Díaz, et
al., (2020). Para Lancheros-Bohórquez, et al (2024), el uso de RA es una manera de cerrar la brecha
educativa entre diferentes regiones del mundo. En el caso concreto de América Latina, se reconoce
como una herramienta creativa que debe integrarse al diseño curricular y fortalecer el campo de creación
de contenidos digitales adaptados a las particularidades, desafíos y oportunidades de la región.
El rastreo de teorías que asocian el uso de la RA en el escenario educativo permite identificar tres
categorías: motivación y compromiso, desarrollo de la creatividad, comprensión de conceptos
complejos, aprendizaje activo y colaborativo, pensamiento crítico y resolución de problemas. Estas
categorías integran un esquema de metodologías activas, donde se reconocen como principales
herramientas el uso de videojuegos, Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) y la gamificación.
pág. 14338
Tabla 5. Metodologías activas y herramientas de apoyo para la innovación en el aula
Categoría
Beneficios identificados
Relación con
videojuegos
Relación con
entornos virtuales de
aprendizaje
Relación con
gamificación
Motivación y
compromiso
Aumenta el interés del
estudiante gracias a
experiencias inmersivas y
dinámicas.
Similar a la atracción que
generan los videojuegos
al incorporar desafíos y
recompensas.
Los entornos virtuales
permiten prolongar la
atención mediante
actividades
interactivas.
Se vincula con el uso de
mecánicas de juego
(puntos, niveles, retos)
que incrementan la
participación.
Desarrollo de
la creatividad
Estimula la imaginación y
la capacidad de generar
soluciones innovadoras.
Los videojuegos
creativos (sandbox,
simuladores) muestran
cómo los estudiantes
diseñan estrategias
propias.
Los entornos virtuales
ofrecen escenarios
para experimentar sin
límites físicos.
La gamificación
impulsa la creatividad
al retar a los estudiantes
a superar niveles o
crear contenido.
Comprensión
de conceptos
complejos
Facilita la visualización
en 3D de fenómenos y
estructuras difíciles de
entender de forma
abstracta.
Los videojuegos
educativos muestran
modelos y simulaciones
aplicables a distintas
disciplinas.
Los entornos virtuales
de aprendizaje
integran
visualizaciones
interactivas que
refuerzan la teoría.
La gamificación
refuerza el aprendizaje
a través de retos
graduales y
retroalimentación
inmediata.
Aprendizaje
activo y
colaborativo
Promueve la interacción
con objetos digitales y la
cooperación entre pares.
Videojuegos
multijugador favorecen
la construcción conjunta
de estrategias.
Los entornos virtuales
facilitan el trabajo en
red y la interacción
entre estudiantes.
Los sistemas de
gamificación estimulan
la colaboración
mediante misiones
grupales y logros
colectivos.
Pensamiento
crítico y
resolución de
problemas
Estimula la reflexión al
enfrentar al estudiante con
situaciones interactivas
que exigen tomar
decisiones.
Muchos videojuegos se
basan en la resolución de
problemas y la toma de
decisiones estratégicas.
Los entornos virtuales
permiten ensayar
posibles soluciones en
un contexto seguro y
controlado.
La gamificación
convierte los problemas
en retos que deben
resolverse de manera
lúdica y motivante.
Fuente: elaboración propia
Se puede presentar como un hallazgo del ejercicio investigativo, el reconocimiento de la confusión que
se genera en las escuelas entre la Realidad aumentada y otras estrategias pedagógicas que comparten
recursos tecnológicos; este es el caso de la gamificación, los EVA y los videojuegos. Pese a que existen
puntos de encuentro, es claro que se requiere una precisión desde el ámbito conceptual y procedimental.
Se trata de una circunstancia que se genera, en un primer momento, debido a que todas son herramientas
que integran elementos interactivos y lúdicos, lo que genera experiencias más atractivas para los
estudiantes. En segundo lugar, porque muchos de los actores educativos, reducen el uso de estas
herramientas al conjunto TIC, simplificando muchas veces su alcance en el ejercicio de planeación
curricular. Finalmente, se debe mencionar que cada herramienta permite dar cumplimento a objetivos
específicos, por ejemplo, la gamificación se centra en la incorporación de dinámicas propias del juego,
mientras los videojuegos constituyen productos cerrados con narrativas y reglas predefinidas, Los EVA
pág. 14339
promueven el uso de espacios digitales en la red, permitiendo una interacción más fluida, sin barreras
de tiempo y lugar. Por su parte, la RA se caracteriza por superponer capas digitales sobre el mundo real,
enriqueciendo el contexto inmediato sin desligarlo de la experiencia física.
En los resultados también se identifica que en la práctica, muchos docentes integran de manera híbrida
estas herramientas, limitando en el análisis, el reconocimiento de los aportes de cada una a los procesos
de enseñanza y aprendizaje. No obstante, en términos de percepción estudiantil, la RA es asociada con
la idea de “juegos digitales”, revelando la influencia de la lúdica y su valor pedagógico.
La principal discusión en torno a la reflexión que plantean los resultados, se relaciona con el ejercicio
realizado integrando la gamificación, el diseño de videojuegos y la Realidad aumentada en un aula de
ciencia tecnológica (EVA). Esto resulta pertinente porque la gamificación aporta la estructura
motivacional, los videojuegos la lógica interactiva, el entorno virtual de aprendizaje garantiza un
ejercicio híbrido y la RA agrega la mediación espacial contextual entre ambos entornos.
En el caso concreto de la experiencia que se toma como referencia, el diseño de los diferentes elementos
que integran un videojuego: personajes, roles, escenarios, entre otros, otorgan calidad pedagógica a la
inmersión que se proyecta. Al cultura digital de los niños, niñas y jóvenes tiene otros matices
tecnológicos y su capacidad de apropiación de algunos códigos de diseño es muy amplia. Por esta razón,
lo que se busca es la RA dialogue de manera creativa con otras herramientas y metodologías activas,
para potenciar la competencia creativa
Se evidencia que, existe una relación entre el uso de la RA y el aumento de la motivación, pero también
se debe hacer alusión al compromiso como uno de los factores que se incrementa entre los estudiantes
(Frontiers in education, 2025). Esta actitud conduce no solo a la comprensión conceptual, también a la
visualización de lo abstracto, facilitando por ejemplo la visualización tridimensional y la exploración
de contendido en tiempo real (Kaur & Alghamdi, 2025).
CONCLUSIONES
El valor de la RA no radica únicamente en la novedad tecnológica, sino en su capacidad de promover
un aprendizaje activo, colaborativo y significativo. Al estimular la imaginación, fomentar la exploración
y facilitar la interacción directa con el conocimiento, esta herramienta contribuye al desarrollo de
competencias de pensamiento crítico y creativo.
pág. 14340
De esta manera, se consolida como un recurso pedagógico que no solo mejora la retención de la
información, sino que también transforma la manera en la que los estudiantes interactúan con los
contenidos del currículo en cualquier área del saber. Su implementación marca el inicio de una etapa
en la que la educación se expande más allá de los límites del aula física, convirtiéndose en una
experiencia que está en sintonía con las demandas del mundo contemporáneo.
Este estudio permite concluir que se debe avanzar en la cualificación de las competencias digitales de
los docentes, para que exista una verdadera apropiación de los recursos tecnológicos y promover,
mediante propuestas curriculares innovadoras, el uso de la Realidad Aumentada, procurando que no sea
asumida bajo la etiqueta general de juego virtual, aclarando que esta es la puerta de entrada a una
metodología activa con un alto impacto en la forma en la que se aprende y se practica lo aprendido.
La reflexión pedagógica sobre el uso de RA, permite concluir que, su adaptación según la edad de los
estudiantes, trae múltiples beneficios; así, en la infancia favorece el desarrollo sensorial y la curiosidad;
en la educación básica dinamiza la enseñanza de contenidos complejos mediante experiencias
interactivas; y en la educación superior, permite un acercamiento especializado y aplicado a diferentes
áreas del conocimiento.
Tal vez sea el momento de redefinir la educación desde el uso de una tecnología capaz de potenciar los
entornos de aprendizaje, fomentando el trabajo colaborativo, generando una posibilidad de trascender
los métodos tradicionales y posicionar al estudiante, no como centro del aprendizaje, sino como
protagonista de los procesos de adquisición de conocimiento, con autonomía para explorar mediante la
interacción con objetivos digitales, que al mismo tiempo integran el mundo físico.
Las metodologías activas propenden por la superación de las barreras de aprendizaje, mediante
estrategias colaborativas. El en caso de la RA, una de sus mayores fortalezas es el aumento en el nivel
de interacción que tienen los estudiantes (Martínez & Gómez, 2024), toda vez que, los ambientes
virtuales de aprendizaje, tal como lo afirman (Santos & Herrera, 2023) presenta mayor grado de
versatilidad y adaptabilidad en las diferentes asignaturas y contextos. No obstante, en Latinoamérica,
la brecha digital, la equidad y el acceso a los recursos son todavía limitados, o en el mejor de los casos
insuficientes. Es precisamente esta limitación en la disponibilidad de un hardware adecuado, conexión
a internet o dispositivos, lo que todavía permite hablar de alfabetización digital (Zhao & Chen, 2023).
pág. 14341
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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