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ACTIVANDO EL CONOCIMIENTO PREVIO
MEDIANTE EL USO DE LA PLATAFORMA
KAHOOT! EN UNA MATERIA DE INGLÉS DEL
NIVEL TSU DE LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA
DEL SUR DE SONORA
ACTIVATING PRIOR KNOWLEDGE THROUGH THE USE OF THE
KAHOOT! PLATFORM IN AN ENGLISH SUBJECT AT THE TSU
LEVEL AT THE TECHNOLOGICAL UNIVERSITY OF SOUTHERN
Lilia Zulema Gaytán Martínez
Universidad Tecnológica del Sur de Sonora
Ruth Alonso Aldana
Universidad Tecnológica del Sur de Sonora
Eusebio Jiménez López
ITESCA-Universidad La Salle Noroeste
Adrián Sepúlveda Romo
Universidad Tecnológica del Sur de Sonora
Yadira Beltrán Márquez
Universidad Tecnológica del Sur de Sonora
Erika Ercilia Vázquez Moreno
Universidad Tecnológica del Sur de Sonora

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DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i5.20971
Activando el conocimiento previo mediante el uso de la plataforma Kahoot!
en una materia de inglés del nivel TSU de la Universidad Tecnológica del Sur
de Sonora
Lilia Zulema Gaytán Martínez1
zgaytan@uts.edu.mx
https://orcid.org/0000-0003-4280-6064
Universidad Tecnológica del Sur de Sonora
México
Ruth Alonso Aldana
ralonso@uts.edu.mx
https://orcid.org/0000-0003-3684-1613
Universidad Tecnológica del Sur de Sonora
México
Eusebio Jiménez López
ejimenezl@msn.com
https://orcid.org/0000-0001-6893-3550Conf
ITESCA-Universidad La Salle Noroeste
México
Adrián Sepúlveda Romo
asepulveda@uts.edu.mx
https://orcid.org/0000-0002-7639-3512
Universidad Tecnológica del Sur de Sonora
México
Yadira Beltrán Márquez
ybeltran@uts.edu.mx
https://orcid.org/0000-0002-8169-1717
Universidad Tecnológica del Sur de Sonora
México
Erika Ercilia Vázquez Moreno
evazquez@uts.edu.mx
https://orcid.org/0000-0003-0511-9804
Universidad Tecnológica del Sur de Sonora
México
RESUMEN
El impulso hacia los aprendizajes de los alumnos es una tarea crucial para los profesores en las
universidades. Se puede decir que el aprendizaje en un proceso que se encarga de construir
conocimientos nuevos relacionando la información y los conocimientos que ya existen. Por
consiguiente, la construcción de didácticas que motiven la asimilación del conocimiento anterior o
previo, es fundamental para los aprendizajes de los nuevos conocimientos. Existen diversas herramientas
didácticas que pueden utilizarse para motivar a los alumnos a que activen sus conocimientos previos,
una de ellas es la plataforma Kahoot! que permite la construcción de escenarios y concursos de
aprendizaje en los que los alumnos compiten para responder preguntas sobre ciertos temas. En este
artículo se presenta una experiencia sobre la activación del conocimiento previo en la materia de inglés
V impartida a TSU (Técnico Superior Universitario) de la carrera desarrollo de negocios en la
Universidad Tecnológica del Sur de Sonora. Las estrategias didácticas diseñadas fueron: 1) Recordatorio
de verbos a través de quizzes y 2) Uso de la plataforma de aprendizaje lúdica Kahoot! Los resultados
obtenidos mostraron que existió un alto interés por parte de los alumnos en usar Kahoot! y se constató
por medio de evaluaciones que los alumnos pudieron activar sus conocimientos previos.
Palabras clave: Kahoot!; Universidades Tecnológicas; Enseñanza del inglés.
1 Autor principal
Correspondencia: zgaytan@uts.edu.mx

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Activating prior knowledge through the use of the Kahoot! platform in an
English subject at the TSU level at the Technological University of Southern
ABSTRACT
The drive towards student learning is a crucial task for teachers in universities. It can be said that learning
is a process of constructing new knowledge related to the information and knowledge that already exists.
Therefore, the construction of didactics that motivate the assimilation of previous knowledge is
fundamental for the learning of new knowledge. There are several didactic tools that can be used to
motivate students to activate their prior knowledge, one of them is the Kahoot platform that allows the
construction of learning scenarios and contests in which students compete to answer questions about
certain topics. This article presents an experience on the activation of prior knowledge in the English 3
subject taught to TSU (Técnico Superior Universitario) in marketing at the Universidad Tecnológica del
Sur de Sonora (Technological University of Southern Sonora). The didactic strategies designed were:
1) Reminder of verbs in Quiz and 2) Use of the Kahoot! playful learning platform. The results obtained
showed that there was a high interest on the part of the students in using Kahoot! and it was confirmed
through evaluations that the students were able to activate their previous knowledge.
Keywords: Kahoot!, Technological Universities, English Teaching.
Artículo recibido 09 agosto 2025
Aceptado para publicación: 13 septiembre 2025

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INTRODUCCIÓN
Una de las funciones más sustantivas y complejas en la educación es el proceso del aprendizaje. Al
respecto Cedeño menciona que:
De acuerdo con Peeters y Boddu (2016), para que los estudiantes puedan alcanzar el éxito en la vida
académica, profesional, familiar y social deben ser capaces de pensar y reflexionar sobre los procesos
del aprendizaje. Una de las tareas más importantes para el profesorado es diseñar estrategias para que sus
alumnos puedan lograr los aprendizajes deseados. El proceso del aprendizaje no es sencillo y se requiere
que los profesores tengan conocimientos sobre las distintas maneras en que sus estudiantes aprenden.
De acuerdo con Cervantes et al. (2020), los alumnos en general logran aprender según sus motivaciones
e intereses y sus aprendizajes están en función de su grado de desarrollo cognitivo-académico, así como
en la forma en la que aprenden; es decir, de su estilo de aprendizaje. De hecho, según López et al. (2021),
el aprendizaje, sin importar la forma en que se adquiera, está relacionado necesariamente con los procesos
de la formación y con el desarrollo de la personalidad de los individuos. Por su parte, Vega et al. (2019),
afirman que los aprendizajes están relacionados con los conocimientos que se han logrado o adquirido en
los sucesos diarios y que se traduce en el logro de destrezas, habilidades y de aptitudes.
Existen diversos tipos de aprendizaje según la pedagogía clásica, algunos de ellos son, según Picardo
(2005), los siguientes:1) Aprendizaje repetitivo, 2) Aprendizaje receptivo, 3) Aprendizaje por
descubrimiento y 4) Aprendizaje significativo. Todos los métodos de aprendizaje son importantes, sin
embargo, el aprendizaje significativo es muy relevante en la actualidad. Ausubel (1980), define el
aprendizaje significativo como la relación que existe entre los conocimientos y las experiencias previas
del estudiante y los nuevos conocimientos. Por su parte, Ningsih y Retnowati (2020), mencionan que el
aprendizaje es el proceso de construir nuevos conocimientos vinculando los ya existentes o saberes
previos. Jiménez et al. (2023), mencionan que el conocimiento efectivo es la diferencia entre el
conocimiento previo y los conocimientos actuales o por saber. Estas definiciones sobre el aprendizaje
significativo resaltan la importancia del dominio de los conocimientos previos por parte de los alumnos.
Desde una perspectiva muy general, se puede decir que el aprendizaje está relacionado con la
necesidad que tiene el ser humano para adaptarse a su entorno, es decir, con la manera en que percibe
información del contexto donde se desempeña el sujeto; también como la asimila, relaciona, utiliza y
aplica en su beneficio (Cedeño et al., 2022, p. 423).

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De acuerdo con Ningsih y Retnowati (2020), una de las tareas fundamentales que tiene el profesor en la
práctica docente es diseñar o buscar mecanismos para que los estudiantes puedan desarrollar la
capacidad de vincular el conocimiento que ya poseen (una vez detonado) en el proceso de construcción
de la nueva información. El aprendizaje significativo puede llevarse en todos los niveles de estudio. Para
el caso de la educación superior Julio César Roa menciona que:
De acuerdo con Halanoca (2024), “el aprendizaje significativo en la educación superior es un enfoque
pedagógico que se centra en la comprensión profunda y en la aplicación activa del conocimiento por
parte de los estudiantes” (p.1720). Dada la importancia que tienen los conocimientos previos en el
aprendizaje significativo, es de suma importancia buscar métodos y herramientas que hagan posible
recordar, manejar y dominar los conocimientos ya aprendidos o, en otras palabras, es necesario buscar
mecanismos para detonar los conocimientos previos. Las metodologías activas pueden ser una
alternativa para que los alumnos sean capaces de detonar sus conocimientos previos. Labrador y Andreu
(2008), mencionan que por “Metodologías activas se entiende hoy en día como aquellos métodos,
técnicas y estrategias que utiliza el docente para convertir el proceso de enseñanza en actividades que
fomente la participación activa del estudiante y lleven al aprendizaje” (p.6).
En términos generales las metodologías activas se pueden considerar como procedimientos
participativos e interactivos que se utilizan para impulsar y motivar a los alumnos para que sean capaces
de desarrollar o construir conocimientos de manera activa. Algunas de estas metodologías son, de
acuerdo con Lascano et al. (2024), las siguientes: 1) Aprendizaje Cooperativo, 2) Aprendizaje Basado
en Proyectos, 3) Espiral Constructivista, 4) Aprendizaje Basado en la Gamificación y 5) Aula Invertida.
Cabe señalar que todas las metodologías activas tienen su valor y aplicaciones específicas. Sin embargo,
La teoría del aprendizaje significativo contiene valores que pueden ser aplicables a la educación superior.
En este tipo de aprendizaje el conocimiento previo que trae el alumno al salón de clase es vital para que
se logre dar un aprendizaje significativo. De igual forma, el material de aprendizaje tiene un papel
preponderante, ya que da las pautas para que el estudiante establezca una relación entre lo que él conoce
y el nuevo contenido (Roa, 2021, p. 74).
La gamificación es una estrategia didáctica que implica actividades lúdicas en el proceso de los
aprendizajes, estas se dan a través del uso de mecánicas y dinámicas propias de los juegos en una situación
o un tema educativo, la gamificación como característica central busca provocar actividades que diviertan,
que muevan y activen la atención para un clima educativo positivo y que estas sean aprovechadas para
buscar objetivos con la finalidad de motivar las relaciones educativas (Medina, 2024, p. 96).

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el Aprendizaje Basado en la Gamificación destaca por su importancia al estar basado en juegos. Según
Vanitha (2022), “la gamificación o aprendizaje basado en juegos es la tendencia actual en la educación
que está aumentando constantemente su popularidad en varios campos relacionados con el aprendizaje
académico” (p.1). La gamificación está asociada con tareas y actividades lúdicas, como por ejemplo los
videojuegos, pero en realidad no es un juego, más bien es un concepto (Carrero et al. 2011). Por su parte
Medina señala que:
De acuerdo con García et al. (2022), la gamificación trae beneficios importantes para los alumnos ya
que aumenta la motivación, provoca el interés por mejorar, promueve el trabajo en equipo, favorece la
comunicación y la creatividad, invita a la sana competencia y promueve el respeto y la tolerancia entre
los alumnos, entre otras habilidades blandas. Por otro lado, para poder implementar los métodos de
gamificación en la educación se requiere utilizar tecnología. Al respecto, las Tecnologías de la
Información y la Comunicación prestan un soporte vital para una diversidad de herramientas asociadas
con la gamificación. Palazón (2020), desarrolla un listado de dichas herramientas. Dicho listado es el
siguiente:1) Knowre, 2) Cerebriti, 3) Kahoot!, 4) Socrative, 5) Quizizz y 6) Brainscape.
El Kahoot! es una herramienta que se apoya en la gamificación para motivar los aprendizajes de los
alumnos. De acuerdo con Wang y Tahir (2020), la herramienta Kahoot! es un sistema de respuesta del
alumno que fue concebido para otorgar una experiencia de juego usando la aplicación de los principios
de juego de la teoría de la motivación y la jugabilidad. Esta herramienta combina el aprendizaje, los
juegos y las nuevas tecnologías, y proporciona un medio para motivar los aprendizajes en el contexto
educativo, y fue desarrollada en el año 2013 por el profesor Alf Inge Wang. De acuerdo con Gema
Martínez, el creador del Kahoot! describe esta herramienta de la manera siguiente:
Esta herramienta, según Rodríguez (2017), “es gratuita y ha ganado popularidad entre los docentes por
su uso sencillo y su capacidad de establecer dinámicas de trabajo activas en el aula” (p. 182). La
herramienta Kahoot! se ha utilizado en casi todos los niveles de estudio. En lo que respecta al nivel
superior, algunos investigadores educativos la han aplicado para proyectos de gamificación. Por
Kahoot! es una plataforma de aprendizaje mixto basado en el juego, permitiendo a los educadores y estudiantes
investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos. Se ofrece a los estudiantes una voz en el aula, y permite
a los educadores que se dediquen y centren sus estudiantes a través del juego y la creatividad (Martínez, 2017,
p. 265)

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ejemplo, Martínez et al. (2021), aplicaron Kahoot! en ocho materias relacionadas con la gestión
empresarial y los resultados que obtuvieron mostraron que la calificación final estuvo influida por el uso
de esta herramienta. Por su parte, Alcántara, González y López (2022), diseñaron una metodología
basada en Kahoot! en tres cursos académicos de grado de ingeniería la cual aplicaron durante todo el
tiempo de dichos cursos y los resultados que obtuvieron mostraron que los estudiantes vieron más
atractiva la asignatura, aumentaron el seguimiento y mejoraron sus resultados académicos.
Por otro lado, el idioma inglés es uno de los lenguajes más hablados y practicados en todo el mundo, y
tiene una enorme importancia en el mundo laboral. Sin embargo, de acuerdo con Bustamante (2025),
“la enseñanza de las lenguas extranjeras, y en particular del inglés, enfrenta múltiples retos en el mundo
cada vez más globalizado y dependiente de la comunicación intercultural” (p.1). En la educación
superior se tienen diversos desafíos y problemáticas con el idioma inglés. Al respecto Cedeño et al.
(2023), enlistan los desafíos del idioma inglés de la manera siguiente: 1) Falta de recursos didácticos,
2) Escasa capacitación docente, 3) Heterogeneidad de los niveles de inglés de los estudiantes, 4) Poca
motivación y bajo rendimiento académico de los estudiantes y 5) Falta de articulación entre los niveles
de educación básica y superior.
Para lograr una motivación en el estudio del idioma inglés se han utilizado métodos activos, como la
gamificación y la herramienta Kahoot!. Por ejemplo, Aire (2024), analizó la percepción de los
estudiantes de Ingeniería y Arquitectura sobre el uso del Kahoot! en la evaluación formativa para el
aprendizaje de la gramática inglesa. Los resultados mostraron que los alumnos presentaron la percepción
más alta en la variable de gamificación respecto al resto. Por su parte, Martínez (2022), implementó
Kahoot! como una herramienta de gamificación en una asignatura de inglés como lengua extranjera en
la enseñanza universitaria. El estudio mostró que Kahoot! dinamizó el proceso de la enseñanza y el
aprendizaje y fomentó la motivación y la creatividad del alumnado.
Por otro lado, la Universidad Tecnológica del Sur de Sonora tiene el interés genuino de mejorar las
competencias lingüísticas de sus estudiantes y cumplir con el nivel de inglés que exige el perfil de egreso
de acuerdo con los planes de estudio vigentes. Para Técnico Superior Universitario (TSU) es el nivel A2
y para Licenciatura es el nivel B1, de acuerdo con el Marco Europeo de Referencia para las Lenguas.
Cabe mencionar que en las Universidades Tecnológicas el inglés forma parte del plan curricular de todas

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las carreras con un total de 75 horas por cuatrimestre. Durante la formación de TSU los programas
educativos incluyen 375 horas de enseñanza del idioma inglés y en el caso de la UTS suelen ser
insuficientes para que el estudiante logre egresar con el nivel de inglés que exige el programa educativo.
Después de la experiencia de la formación en línea derivada del confinamiento por el COVID 19, se
comprobó que hubo un retraso en el aprendizaje de los estudiantes. Se determinó que los alumnos
realmente no dominaron las competencias de inglés que debieron haber adquirido en las clases virtuales
durante el periodo del COVID-19, por lo que ha sido necesario motivar a los profesores para que diseñen
estrategias docentes con el objetivo de nivelar o regularizar a los estudiantes y acercarles tecnologías
apropiadas a los mismos para que tengan un mejor rendimiento durante las clases presenciales y/o en
línea. No ha sido fácil llevar a cabo todo este proceso de regularización, sin embargo, hay que aceptar
que ha consecuencia de las problemáticas antes señaladas, se han puesto en marcha nuevas estrategias
flexibles y adaptativas como la modalidad mixta, por ejemplo, la constante aplicación de Quizzes, el
uso de herramientas lúdicas como Kahoot!, duolingo, quizzlett y el programa SMRT (Student Media
Relevant Training), que se han utilizado como apoyos en la activación del conocimiento previo, en el
aprendizaje de nuevos conceptos y en la evaluación.
En este artículo se presenta una experiencia docente en la que se aplicaron dos métodos: uno tradicional
(Quizzes) y otro lúdico (Kahoot!), para activar el conocimiento previo en la materia de inglés V,
impartida a TSU (Técnico Superior Universitario) de la carrera Desarrollo de Negocios en la
Universidad Tecnológica del Sur de Sonora.
METODOLOGÍA
La metodología utilizada fue la investigación descriptiva-cualitativa. En la Figura 1 se muestra el
procedimiento general utilizado en la experiencia docente.

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Figura 1. Procedimiento utilizado para la evaluación de los alumnos.
Las fases del diagrama anterior son las siguientes:
1) La fase 1 consiste en la aplicación gradual incremental de Quizzes de verbos que los alumnos
ya vieron en sus clases de inglés previas para que puedan recordarlos y manejarlos.
2) La fase 2 consiste en utilizar la herramienta Kahoot! para practicar los verbos recordados con
los Quizzes y observar el comportamiento de los alumnos.
Población
Para realizar este estudio se consideró una población de 40 estudiantes que es el total de alumnos y
alumnas que cursaban la materia de inglés V, aunque la estrategia para activar el conocimiento previo,
en este caso los verbos en pasado, se aplicó para todos los alumnos, el estudio presentado en esta
experiencia solo se enfocó en una muestra de 28 estudiantes de la carrera de Desarrollo de Negocios del
nivel TSU.
Procedimiento
La aplicación de los Quizzes como estrategia de aprendizaje en clases de inglés resulta favorable cuando
se quiere que los estudiantes memoricen vocabulario, refuercen un tema aprendido a manera de

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evaluación sin sentir la ansiedad de un examen, así como el mantenerlos estudiando constantemente si
se aplican con frecuencia, además de que los estudiantes se dan cuenta por ellos mismos del avance que
van logrando.
Para la impartición del tema gramatical “presente perfecto” es necesario que los estudiantes aprendan
los verbos en pasado participio, por lo que se optó por una evaluación constante a través de la aplicación
de Quizzes, con el objetivo de mantener el estudio frecuente de los verbos hasta lograr que todos se los
aprendieran. Esta estrategia se llevó a cabo en la materia de inglés V, que es último curso que llevan
los estudiantes del programa de Técnico Superior Universitario en la Universidad Tecnológica del Sur
de Sonora, por lo cual, el objetivo del curso está enfocado en la preparación del estudiante para solicitar
empleo (en inglés) y es equivalente al nivel A2, de acuerdo con el marco común europeo de referencia
para las lenguas
(https://es.wikipedia.org/wiki/Marco_Com%C3%BAn_Europeo_de_Referencia_para_las_lenguas)
El curso se inició con un repaso de los tiempos presente simple, presente continuo o progresivo y pasado
simple, para posteriormente abordar el tema gramatical presente perfecto, el cual se utiliza en forma
oral y escrita en el tema de solicitar empleo. Antes de iniciar con el repaso de los tiempos, era primordial
que los estudiantes dominaran el significado de los verbos y se supieran la conjugación de los mismos
en pasado, por lo que se inició con una serie de prácticas a través de quizzes para activar el conocimiento
previo de los verbos.
En la primera sesión de práctica para activar el conocimiento previo, se le otorgó a cada estudiante una
tabla en blanco para que la llenaran con los conocimientos que cada quien tuviera, sobre los verbos en
forma infinitiva, pasado y en español, sin consultar apuntes, internet o cualquier material de apoyo que
tuvieran de los cuatrimestres anteriores.
En la segunda sesión, se les pidió a los estudiantes que con la ayuda de sus compañeros (descartando el
apoyo de los alumnos que sacaron calificación alta 9-10) corrigieran los errores y continuaran llenando
la tabla que realizaron en la primera sesión. Posteriormente, se volvió a calificar el ejercicio y, por último,
se les pidió que concluyeran con el llenado de la tabla haciendo uso del material de apoyo necesario para
completarla correctamente, esto con la finalidad de repasar los verbos y usarla como guía de estudio. Se
les informó que a partir de la siguiente clase se les estaría evaluando a través de quizzes y que la calificación
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que obtuvieran no tendría ponderación que influyera en su calificación de parcial, sin embargo, sería
requisito obligatorio aprobar el quiz para tener derecho a presentar el examen de parcial.
La tercera sesión se inició con la aplicación del primer quiz, en el cual se evaluaron 20 verbos. De 28
estudiantes que fueron evaluados solamente dos aprobaron el quiz. La dinámica fue que cada clase se les
iba estar aplicando un quiz e iría aumentando cinco verbos en cada aplicación, con la finalidad de
motivarlos para que se los aprendieran lo más pronto posible. La tabla 1 muestra la lista de verbos que
se evaluó en el primer Quiz.
Tabla1. Estructura del Quiz 1.
El segundo Quiz fue de 25 verbos y se llevó la misma dinámica de la sesión anterior. Cabe mencionar
que de 26 estudiantes solo lo aprobaron tres. Para poder orientar a los alumnos en cada clase se hacía un
repaso, en ocasiones de manera verbal y en otras de forma escrita. La tabla 2 muestra la estructura del
Quiz 2.

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Tabla 2. Estructura del Quiz 2.
Se continuó con un Quiz de 30 verbos, advirtiendo a los estudiantes que el límite era llegar al Quiz de
50 verbos por lo que tenían que estar estudiando cada vez más si seguían sin aprobarlo. En esta ocasión
lo aprobaron cuatro de 23 estudiantes. En la clase siguiente, después de repasar oralmente y de manera
grupal los verbos en forma base, pasado y en español, se aplicó el Quiz programado para evaluar el
aprendizaje de por lo menos 35 verbos el cual fue aprobado por siete estudiantes de 19 que lo realizaron.
El próximo intento fue un Quiz de 40 verbos. Cabe mencionar que la tabla de estudio que se les
proporcionó para estudiar desde el inicio del curso fue de un total de 131 verbos que incluía verbos
regulares e irregulares. En esta ocasión lo presentaron 12 estudiantes de los cuales cuatro lo aprobaron.
Se llegó a la última oportunidad para acreditar el Quiz de verbos antes de la fecha del examen parcial.
Se aplicó un Quiz de 50 verbos y de ocho estudiantes lo aprobaron seis. Dos estudiantes no lograron aprobarlo
a pesar de los repasos constantes y la aplicación de quizzes cada clase.

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Tabla 3. Estructura del Quiz 3.
En las Universidades Tecnológicas, el inglés forma parte del programa de todas las carreras que se
ofrecen, precisamente por considerarlo como una herramienta básica necesaria para la formación de
jóvenes profesionistas. Es una realidad en estas instituciones que los estudiantes cursan el idioma inglés
como una materia que hay que aprobar para continuar con su formación profesional y, en general, solo
se preocupan por cumplir con la entrega de tareas, asistir a clases, participar en las actividades que se
les asignan, etc., más no se interesan por aprender el idioma y mucho menos por utilizarlo. Una manera
de forzarlos un poco a aprenderse los verbos, que son el tronco común para cualquier conjugación, fue
por medio de la aplicación de quizzes como se explicó anteriormente. Se creó una tabla en la que los
estudiantes la completaban escribiendo los verbos que se indicaban, en pasado y español. Hubo un
periodo de constante aplicación de aproximadamente un mes.
Una vez concluida la actividad de aplicación de las pruebas para incitar el aprendizaje de verbos en
pasado, se evaluó de manera lúdica a través del juego en línea denominado Kahoot! a los alumnos. Esta
herramienta tiene una versión gratis que permite elaborar actividades de cualquier tema que se desee
practicar o evaluar a través del juego. El maestro crea su cuenta y sus lecciones de manera personalizada
y puede incluir imágenes, así como programar el tiempo límite de respuesta por pregunta, además tiene
la opción de replicar el juego con los diferentes grupos de clase creando copias. También puede acceder

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a una base de datos en donde ya existen los juegos y las imágenes predeterminadas de muchos temas.
En esta herramienta, los trabajos del maestro se quedan guardados por lo que se va haciendo de un
acervo de ejercicios que pueden ser reutilizados o editarlos para usarlos en cursos posteriores. En este
caso se diseñó una competencia de verbos, sus usos y ejemplos en pasado. También se seleccionaron
las imágenes y el contenido del juego para evaluar el tema que se estuvo trabajando durante la unidad
de competencia. El proceso que se llevó a cabo se enlista a continuación:
1. Se crea una clase en Kahoot! mediante el siguiente procedimiento:
a) Elaborar las preguntas y las respuestas del tema a tratar.
b) Buscar y seleccionar las imágenes relacionadas con cada pregunta.
c) Asignar los tiempos de respuesta a cada pregunta de acuerdo con el grado de dificultad.
d) Replicar el ejercicio creando diferentes copias (una por cada grupo), esta función se realiza en
la misma aplicación con el fin de realizar dicho ejercicio con cada grupo.
e) Generación del código de acceso.
2. Aplicación de la clase diseñada.
a) Se le dan las instrucciones precisas al grupo de alumnos.
b) Se les da el PIN del juego para que puedan acceder por una herramienta electrónica
(computadora, tableta, móvil).
c) Los estudiantes personalizan su perfil generando un nombre y un personaje que los identifique.
d) Inicio del juego.
e) El sistema evalúa la veracidad y el tiempo de la respuesta.
f) Se visualiza en cada acierto el lugar que ocupan los primeros cinco estudiantes.
g) Fin del juego (el sistema muestra los primeros 3 lugares).
3. Evaluación.
a) Se evalúa la motivación de los estudiantes.
b) Se evalúa la capacidad de la respuesta.
c) Se evalúa la efectividad de la herramienta
La siguiente figura muestra el diseño de clases en kahoot!:
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Figura 2. Diseño de clases de inglés en Kahoot!
La aplicación de la clase en Kahoot!, se realizó de la siguiente manera: La clase se llevó a cabo en un
laboratorio de cómputo de la Universidad Tecnológica del Sur de Sonora. Se les pidió a los estudiantes
que ingresaran a la página de Kahoot! https://kahoot.it/ y escribieran el “PIN” que les proporcionó el
maestro. Este PIN se genera automáticamente al seleccionar el juego desde la cuenta del maestro, como
se visualiza en la imagen siguiente:
Figura 3. Portal de acceso al juego
Una vez que todos los estudiantes ingresan al portal, cada quien personaliza su perfil de participación
con su nombre y escogen un personaje que los identifique, como se observa en la figura 4.
Figura 4. Participantes en el juego.

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Se da inicio a la competencia; el sistema evalúa la veracidad y el tiempo de la respuesta de cada pregunta,
visualizando en cada acierto el lugar que ocupan los primeros cinco estudiantes. Esto se muestra en la
figura 5.
Figura 5. Ejemplo de evaluación de una pregunta.
Cada estudiante desde su computadora responde a la pregunta que se muestra frente al salón mediante
un proyector. El juego se realizó con un total de 11 estudiantes y el ejercicio se diseñó con 26 reactivos
que incluían verbos en pasado simple, participio y oraciones en pasado. En la siguiente figura se observa
un ejemplo de la pregunta y la respuesta.
Figura 6. Ejemplo de las preguntas y las respuestas.
El que los estudiantes estén visualizando su avance al mostrar resultados en cada pregunta, les provoca
emociones lo que hace que estén atentos al contestar. Una vez finalizada la competencia el programa
muestra un pódium en donde se presentan a los ganadores: tercero, segundo y primer lugar, como se
muestra en la figura 7.

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Figura 7. a) Avance de resultados, b) Resultado final.
a) b)
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El concentrado de resultados de los Quizzes aplicados se resume en la siguiente tabla:
Tabla 4. Resultados de los Quizzes
Quiz 1 Quiz 2 Quiz 3 Quiz 4 Quiz 5 Quiz 6
No. de verbos evaluados 20 25 30 35 40 50
No. de estudiantes aprobados 2 3 7 7 4 6
No. de estudiantes reprobados 26 23 19 12 8 2
Se observa en la tabla de resultados que las evaluaciones iniciaron con 20 verbos (Quiz 1) y los
resultados fueron negativos ya que solamente aprobaron 2 alumnos de 28. En el caso del Quiz 2 se
observó un comportamiento similar ya que solo pasaron 3 de 26. A partir del Quiz 3 en adelante se
observaron algunas mejoras en el aprendizaje de los verbos. El Quiz 6 consistió en la evaluación de 50
verbos, de los cuales aprobaron 6 de 8. El uso de los Quizzes para activar el conocimiento previo fue
útil y necesario ya que promovió el estudio constante de los verbos provocando la memorización.
Aunque el tiempo usado para esta estrategia es largo, el ejercicio se compensa con la efectividad ya que
al final 26 de 28 alumnos lograron regularizarse. Cabe señalar que los dos Quizzes iniciales muestran
serios problemas en el recordatorio de los verbos básicos en pasado, lo que implica realizar un análisis
profundo de esta problemática en las academias. La aplicación de los Quizzes no causa una motivación
extra, al contrario, provoca estrés y malestar en los alumnos por el clásico miedo a los exámenes. Por
tal motivo, se decidió utilizar la herramienta lúdica Kahoot! para implementar otra estrategia con

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características lúdicas, es decir, aquellas que provocan competencia y gusto por la clase. Con respecto
al uso de Kahoot! se observaron los siguientes comportamientos en los alumnos:
1. Se notó el gusto por participar en el juego.
2. Se desarrolló la competencia eufóricamente entre los compañeros de manera positiva.
3. El tablero de los resultados mostró a los estudiantes que iban al frente de la competencia y no
necesariamente eran los estudiantes que aprobaron los Quizzes 1 y 2 (ver tabla 4).
4. El tiempo de respuesta fue mucho menor que al contestar los Quizzes.
5. Al finalizar el juego los alumnos pidieron volverlo a jugar.
El juego Kahoot! motivó a los alumnos en el aprendizaje y recordatorio de los verbos. Sin embargo,
cabe aclarar que los alumnos ya habían pasado por un proceso previo de Quizzes, lo que pudo influir en
los resultados positivos del kahoot! aunque fuese así, es recomendable el uso de las dos estrategias ya
que son complementarias.
CONCLUSIONES
En este artículo se utilizaron dos estrategias: una convencional (Quizzes) y otra lúdica (Kahoot!), para
motivar los recordatorios y los aprendizajes de los verbos en inglés en pasado, como antecedentes a la
materia de inglés V. Las principales conclusiones se resumen en los puntos siguientes:
• El uso de ambas herramientas (Quizzes y Kahoot!) permitieron que los alumnos alcanzaran un
nivel de dominio de verbos necesario para abordar el tema en estudio.
• El uso del Kahoot! permitió cambiar de perspectiva a los alumnos al ser una herramienta lúdica
que se apega al uso de la tecnología. Se observó un cambio positivo y participativo en los alumnos
debido a las características lúdicas (juegos) del Kahoot!.
• Aunque los Quizzes funcionaron bien y se logró que la gran mayoría se aprendieran los verbos
al motivar el estudio diario de los mismos, este proceso fue largo, incómodo y tedioso, por lo que el uso
en conjunto del Kahoot! es una buena combinación, ya que ayuda a transformar los estados de ánimo
de los alumnos.
• Estas herramientas no solo son útiles para aprender el inglés, sino que también pueden utilizarse
para cualquier materia ayudando a los profesores y alumnos en el proceso de la enseñanza y el
aprendizaje.

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Se puede concluir que, para activar el conocimiento previo de los estudiantes, es necesaria la práctica
constante de los conocimientos anteriores. La estrategia de aplicación de los Quizzes retó a los
estudiantes para estudiar los verbos y se probó con la actividad en la plataforma Kahoot!. Se pudo
evaluar el aprendizaje
considerando el tiempo de respuesta y la motivación que mostró el estudiante para participar en el juego
desinhibidamente y con seguridad, esto debido a que finalmente se logró que los estudiantes se
aprendieran los verbos en estudio.
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