LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA
PARA MEJORAR LA PARTICIPACIÓN EN
ESTUDIANTES DE NIVEL MEDIO
GAMIFICATION AS A STRATEGY TO IMPROVE
PARTICIPATION IN SECONDARY
LEVEL STUDENTS
Herwing Alexis Rodríguez Franco
Universidad de San Carlos de Guatemala

pág. 17587
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i5.21274
La Gamificación como Estrategia para Mejorar la Participación en
Estudiantes de Nivel Medio
Herwing Alexis Rodríguez Franco1
herwingrodriguez@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-9529-2047
Universidad de San Carlos de Guatemala
RESUMEN
Objetivo: Analizar la influencia de la gamificación como estrategia pedagógica en la participación de
estudiantes de nivel medio del Colegio Osorio Sandoval, Ciudad de Guatemala. MÉTODO: El estudio
se desarrolló bajo el paradigma positivista, con un enfoque cuantitativo, y un diseño no experimental,
transversal y descriptivo. Se aplicó una encuesta estructurada a 63 estudiantes de cuarto de bachillerato
en Medicina y Diseño Gráfico. El instrumento fue validado por expertos y se analizó estadísticamente
para identificar patrones en la percepción y participación de los estudiantes frente a las actividades
gamificadas. Resultados: el 56% de los estudiantes consideró que el trabajo grupal en entorno
calificados es muy efectivo, mientras que el 51% valoró altamente los elementos motivacionales con
puntos e insignias. Un 48% señaló que la planificación ayuda a reducir el estrés en el aula, y un 37%
reconoció que la personalización influye positivamente en su participación. Estos datos reflejan una
aceptación mayoritaria y una percepción positiva de la comunicación como recurso educativo.
Conclusiones: se concluye que la gamificación aplicada intencionalmente en el aula favorece un
aprendizaje más dinámico, participativo y motivador. Su implementación mejora la interacción entre
estudiantes y docentes, Fomenta el compromiso académico y contribuye a crear un ambiente educativo
más estimulante. Recomendaciones: se recomienda a las instituciones educativas a integrar de forma
planificada estrategias gamificadas en el currículo escolar, capacitar al personal docente en su diseño e
implementación, y realizar evaluaciones periódicas sobre su impacto en la participación activa de los
estudiantes.
Palabras clave: gamificación, motivación, participación, estrategias pedagógicas, innovación educativa
1 Autor principal
Correspondencia: herwingrodriguez@gmail.com

pág. 17588
Gamification as a Strategy to Improve Participation in Secondary
Level Students
ABSTRACT
Objective: to analyze the influence of gamification as a pedagogical strategy on student participation at
the secondary level in Colegio Osorio Sandoval, Guatemala City. METHOD: The study was conducted
under the positivist paradigm, using a quantitative approach and a non-experimental, cross-sectional,
and descriptive design. A structured survey was administered to 63 fourth-year high school students in
the Medicine and Graphic Design tracks. The instrument was validated by experts and statistically
analyzed to identify patterns in students´ perceptions and levels of participation in gamified activities.
Results: 56% of the students considered group work in gamified environments to be very effective,
while 51% highly valued motivational elements such as points and badges. Additionally, 48% reported
that gamification helped reduce classroom stress, and 37% recognized that personalization positively
influenced their engagement. These findings reflect a broad acceptance and positive perception on
gamification as an educational tool. Conclusion: When applied intentionally in the classroom,
gamification fosters a more dynamic, participatory, and motivating learning experience. Its
implementation enhances student-teacher interaction, encourages academic engagement, and
contributes to a more stimulating educational environment. Recommendations: It is recommended that
educational institutions systematically integrate gamified strategies into their curricula, train teachers
in design and implementation, and conduct regular evaluations of the impact on student engagement.
Keywords: gamification, motivation, participation, pedagogical strategies, educational innovation
Artículo recibido 25 setiembre 2025
Aceptado para publicación: 25 octubre 2025

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INTRODUCCIÓN
En los últimos años, el mundo educativo ha experimentado una transformación constante impulsado
por los avances de la tecnología y las nuevas formas de interacción digital. Frente a este contexto, los
estudiantes de nivel medio, los cuales se encuentran en plena etapa de desarrollo emocional y cognitivo,
demandan métodos de enseñanza que sean más dinámicos, personalizados y cercanos a la realidad que
los rodea. Debido a esto, la planificación de clases que realmente logre captar la atención y fomentar la
participación de los alumnos, se ha convertido en un desafío constante para los docentes. Hoy en día no
basta con transmitir contenidos, es necesario diseñar experiencias de aprendizaje que conecten con los
intereses, motivaciones y estilos de aprendizaje de una generación que está creciendo en entornos
digitales e interactivos. Los métodos tradicionales centrados en la exposición del contenido y la
memorización resultan insuficientes y muchas veces obsoletos para mantener el interés de los
estudiantes, lo que obliga a los educadores a repensar sus estrategias. En este escenario, planificar clases
que sean al mismo tiempo significativas, motivadores y alineadas con los objetivos curriculares requiere
creatividad, formación continua y apertura metodologías innovadoras como la gamificación.
La gamificación no se limita a introducir juegos en clase, sino que implica un diseño consciente de
experiencias educativas donde intervienen recompensas, niveles de dificultad, retroalimentación
inmediata, retos, insignias y en algunas ocasiones hasta colaboraciones entre pares. Estas herramientas
pueden transformar el aula en un entorno más estimulante, pero su efectividad no radica únicamente en
lo lúdico, sino cómo se integran pedagógicamente para fortalecer el aprendizaje.
Diversos estudios respaldan este potencial, como por ejemplo el realizado por Palomino (2021) Quien
señala que los estudiantes valoran positivamente la ramificación cuando se sienten involucrados en
actividades significativas. Montalvo (2024), destaca la importancia de los incentivos y del progreso
visible como motores de motivación. García et al. (2020), evidencian que los desafíos contextualizados
y las metas claras permiten a los alumnos comprometerse más con su proceso formativo. Sin embargo,
aunque estos estudios coinciden en sus beneficios, pocos profundizan en los marcos teóricos que
explican por qué estas estrategias funcionan. Es por esto por lo que este estudio toma como base la
Teoría de la Autodeterminación de Deci y Ryan, la cual sostiene que la motivación humana se fortalece
cuando se satisfacen 3 necesidades psicológicas fundamentales: autonomía, competencia y vínculo

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social. En el aula, un entorno damnificado puede activar esas dimensiones cuando permite que el
estudiante tome decisiones, enfrente retos adecuados a su nivel y colabore con otros. Así, el juego no
solo entretiene, sino que sostiene una motivación intrínseca que impulsa al estudiante a participar por
su gusto, no solo por obligación.
Además, este trabajo se apoya en el modelo propuesto por Deterding et al. (2011), qué diferencia entre
componentes, mecánicas y dinámicas de juego. Este marco permite analizar de forma más precisa como
los elementos que gamificados pueden ser organizados y utilizados con fines pedagógicos. Por ejemplo,
puntos y niveles (componentes) son útiles y están integrados dentro de una mecánica clara de progreso,
dentro de una dinámica más amplia que incentiva el sentido de logro o pertenencia.
En este contexto, el rol del docente es clave en la implementación de estrategias gamificadas dentro del
aula. Quintana y Jurado enfatizan que los educadores que han incorporado la gamificación, a pesar de
los desafíos asociados, han observado mejoras significativas en el rendimiento académico y la
motivación de sus estudiantes (Quintana & Jurado, 2020). Sin embargo, la falta de formación y recursos
adecuados puede dificultar su aplicación efectiva. Esto resalta la importancia de ofrecer capacitación
continua a los docentes, asegurando que puedan diseñar actividades gamificadas que favorezcan el
aprendizaje sin desvirtuar los objetivos educativos.
Además de su impacto en la motivación y participación, la gamificación también puede contribuir al
desarrollo de habilidades sociales y emocionales en los estudiantes. Hidalgo menciona que esta
estrategia no solo fortalece la interacción entre compañeros, sino que también promueve un ambiente
de aprendizaje más inclusivo y colaborativo (Hidalgo, 2023). En la educación media, donde los
estudiantes atraviesan un proceso de maduración emocional y social, este aspecto adquiere una
relevancia particular. Un entorno gamificado bien diseñado puede fomentar valores como la empatía,
el trabajo en equipo y la resiliencia, mejorando así la experiencia educativa en su conjunto.
El desarrollo tecnológico ha sido un factor clave en la evolución de la gamificación dentro del ámbito
educativo. López-Angulo et al. sugieren que el uso de plataformas digitales, como Kahoot, facilita la
interacción y el compromiso de los estudiantes en entornos de aprendizaje en línea (López-Angulo et
al., 2021). Estas herramientas no solo hacen que el aprendizaje sea más atractivo, sino que también
permiten una personalización de la enseñanza, adaptándose a los diferentes ritmos y estilos de

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aprendizaje de los estudiantes. Sin embargo, para que la integración de la tecnología sea efectiva, es
necesario que las instituciones educativas cuenten con la infraestructura adecuada y que los docentes
reciban formación en el uso de estas herramientas.
A pesar de sus múltiples beneficios, la gamificación no debe verse como una sustitución de los métodos
tradicionales de enseñanza, sino como un complemento que potencia el aprendizaje. Según Velasco, su
efectividad se maximiza cuando se combina con enfoques pedagógicos que promuevan la participación
activa y el aprendizaje colaborativo (Velasco, 2022). Esto implica que los educadores deben ser
creativos y flexibles en su implementación, asegurándose de que las dinámicas gamificadas se adapten
a las necesidades específicas de sus estudiantes y del contexto educativo en el que se desarrollan.
Otro aspecto relevante es la relación entre la gamificación y la reducción de la ansiedad y el
aburrimiento en el aprendizaje de materias complejas. Cedeño señala que la gamificación puede
contribuir a crear entornos más dinámicos y atractivos, facilitando la consolidación de conocimientos y
aumentando el interés de los estudiantes en estas áreas (Cedeño, 2024). En la educación media, donde
algunos estudiantes pueden sentirse desmotivados frente a ciertos contenidos, esta estrategia puede
convertirse en un aliado clave para mejorar su actitud hacia el aprendizaje.
En el mismo sentido, la gamificación también puede promover la inclusión dentro del aula. Proaño
argumenta que la incorporación de dinámicas lúdicas y elementos de competencia permite que
estudiantes con diferentes habilidades y antecedentes puedan participar activamente en el aprendizaje
(Proaño, 2024). Esto es particularmente relevante en la educación media, donde la diversidad estudiantil
es un factor que debe considerarse en el diseño de estrategias pedagógicas.
Evaluar el impacto de la gamificación en la participación estudiantil es un aspecto fundamental para
garantizar su éxito. Muriel et al. destacan la importancia de realizar un seguimiento constante y evaluar
las estrategias implementadas, con el fin de medir su efectividad y realizar ajustes cuando sea necesario
(Muriel et al., 2020). Esto implica que los educadores deben reflexionar continuamente sobre su práctica
y estar dispuestos a modificar sus enfoques con base en los resultados obtenidos.
A partir de estos hallazgos, este estudio tuvo como objetivo analizar cómo la gamificación influye en
la participación de los estudiantes de nivel medio. Para ello, se adoptó un diseño metodológico basado
en el paradigma positivista, con un enfoque cuantitativo.

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A través de la recopilación de datos mediante encuestas, se logró obtener una visión integral sobre la
relación entre la gamificación y la participación estudiantil, permitiendo identificar los factores que
favorecen su implementación.
Para alcanzar este objetivo, se construyó un instrumento tipo encuesta con escalas tipo Likert, validado
por expertos y aplicado a una muestra de 63 estudiantes de nivel medio. Esta herramienta permitió
identificar tendencias, niveles de afinidad y percepciones en torno a elementos clave como
recompensas, dificultad progresiva, insignias, herramientas digitales y personalización del entorno. El
análisis de los datos realizado utilizando estadística descriptiva facilitó una visión estructurada sobre el
impacto de estas estrategias que, unificadas en la participación del alumnado dentro del aula,
permitiendo interpretar el fenómeno en su contexto natural sin alterar sus condiciones habituales.
Finalmente, con base en los hallazgos obtenidos, se proponen diversas recomendaciones para mejorar
la integración de la gamificación en los programas de educación media. Entre ellas, se destaca la
importancia de diseñar actividades gamificadas alineadas con los objetivos curriculares, capacitar
continuamente a los docentes en estrategias gamificadas y evaluar periódicamente la implementación
de estas metodologías para optimizar sus beneficios. Estas medidas buscan consolidar la gamificación
como una estrategia innovadora y sostenible, promoviendo un aprendizaje más significativo y dinámico
para los estudiantes de nivel medio.
MÉTODO
En el presente estudio titulado "La gamificación como estrategia para mejorar la participación en
estudiantes de nivel medio", se enmarcó en el paradigma positivista, utilizando un enfoque cuantitativo
que permitió analizar, de manera objetiva y medible, la influencia de la calificación en la participación
de estudiantes de nivel medio. El diseño fue no experimental, transversal y descriptivo, ya que se
observó el fenómeno en su contexto natural sin manipular variables y en un solo momento del tiempo.
La población estuvo conformada por 300 estudiantes de cuarto grado de bachillerato del colegio Osorio
Sandoval, Ciudad de Guatemala. La muestra final fue de 63 estudiantes, seleccionados mediante
muestreo intencional, con base a los criterios establecidos por la institución educativa. Aunque los
investigadores no participaron en la selección directa de los participantes, se respetaron las condiciones
dadas por la institución para garantizar la homogeneidad y pertinencia del grupo.

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Dentro de los criterios de inclusión se incluyó estudiantes activos del cuarto bachillerato en las carreras
de Medicina o Diseño Gráfico. Que los estudiantes participaron voluntariamente en el estudio y que
tuviesen disponibilidad para responder El cuestionario durante el período de recolección. Se excluyeron
estudiantes que no cursaban asignaturas durante el ciclo académico 2024 y también alumnos con
inasistencias reiteradas o fuera de la cobertura temporal de aplicación del instrumento.
Se empleó una encuesta estructurada como técnica principal para recopilar datos. El instrumento fue
diseñado utilizando 18 ítems con escala tipo Likert de 5 niveles, que explora aspectos relacionados con
preferencias hacia el uso de videojuegos, valoración de elementos ramificados, percepción sobre
herramientas digitales aplicadas a la educación y por último opiniones sobre el trabajo colaborativo y
la personalización del aprendizaje.
El cuestionario fue validado por un panel de 5 expertos en educación y tecnología, quienes evaluaron
la claridad, relevancia y coherencia de los ítems propuestos. Posteriormente, la consistencia interna del
instrumento fue verificada mediante el coeficiente Alfa de Cronbach obteniendo un valor superior a
0.80, lo que indica una alta confiabilidad.
El proceso de recolección se realizó entre agosto y noviembre del 2024, en jornadas coordinadas con la
institución educativa. Los datos recolectados fueron tabulados y procesados utilizando Microsoft Excel
a través de estadística descriptiva con frecuencias porcentajes y promedios para analizar las respuestas.
Al tratarse de un estudio exclusivamente cuantitativo, no se aplicaron técnicas de análisis cualitativo
como entrevistas o codificación temática. Toda la interpretación se realizó con base en los datos
numéricos obtenidos a través del cuestionario, lo que permitió identificar patrones y tendencias en la
percepción estudiantil sobre el uso de estrategias gamificadas en el aula.
RESULTADOS
Los resultados obtenidos fueron organizados en función de los objetivos específicos del estudio,
permitiendo una lectura clara y coherente sobre la influencia de la gamificación en la participación de
estudiantes de nivel medio.

pág. 17594
Tabla 1. Preferencia de los estudiantes por la adquisición de recompensas en videojuegos para potenciar
su participación.
Respuesta Nn=63 (%)
Mucho 29 46%
En cierto modo 21 33%
No mucho 6 10%
En lo absoluto 4 6%
Regular 3 5%
El 79% de los estudiantes indicó que valora significativamente la obtención de recompensas durante las
actividades educativas gamificadas. Este resultado va más allá de una simple preferencia superficial:
revela un mecanismo motivacional profundo que se activa cuando los estudiantes perciben que su
esfuerzo tiene consecuencias visibles y valoradas. Desde el enfoque de la Teoría de la
Autodeterminación, esta preferencia se interpreta como una respuesta positiva a la necesidad de
competencia, una de las tres necesidades psicológicas básicas que sostienen la motivación intrínseca.
Las recompensas cuando se integran con propósito pedagógico no solo reconocen logros, sino que
refuerzan la percepción de eficacia personal. El subir de nivel o recibir insignias, puede representar la
superación de un reto.
Las recompensas forman parte de los componentes del juego, que deben ser estructurados dentro de
mecánicas claras como lo es el logro progresivo, y alineados con dinámicas motivadoras como el
reconocimiento o bien la superación personal, y en algunos casos hasta la validación de personas como
lo es el docente como lo especifican Deterding et al. (2011).
Tabla 2. Percepción de los estudiantes sobre la conveniencia de aumentar la dificultad progresivamente
en los videojuegos gamificados
Respuesta Nn=63 (%)
Mucho 35 56%
En cierto modo 20 32%
En lo absoluto 5 8%
Regular 2 3%
No mucho 1 2%

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El 56% de los estudiantes encuestados considera que el nivel de dificultad en los videojuegos educativos
debe incrementarse progresivamente, pasando de tareas simples a desafíos más complejos. Apenas un
10% sumando las opciones “regular y “no mucho” se mostró poco o nada de acuerdo con este enfoque.
El resultado revela una preferencia clara por estructuras de aprendizaje que no se mantengan estáticas,
sino que adapten el desarrollo de habilidades del estudiante conforme avanza su proceso. Desde el
enfoque de diseño de gamificación propuesto por Deterding et al. (2011), este tipo de progresión no
solo es deseable, si no esencial. Las mecánicas de juegos como los niveles o retos de escalonado son
justamente las que permiten estructurar un itinerario de aprendizaje donde el estudiante se siente
constantemente estimulado sin sentirse abrumado. Es decir, los diferentes niveles promueven el
desarrollo de las destrezas y competencias necesarias para alcanzar los objetivos de aprendizaje
desarrollando confianza en si mismo para pasar a un siguiente nivel.
Tabla 3. Opinión de los estudiantes sobre la importancia de puntos e insignias en el desarrollo de
estrategias gamificadas.
Respuesta Nn=63 (%)
Mucho 32 51%
En cierto modo 20 32%
Regular 5 8%
No mucho 3 5%
En lo absoluto 3 5%
El 51% de los estudiantes le prestó mucha importancia a los puntos e insignias, mientras que un 32%
lo considera importante en cierto modo, lo que confirma una percepción positiva de estos elementos
clave en entornos gamificados. Estos componentes no solo reconocen el esfuerzo, sino que hacen visible
el progreso, fortaleciendo la percepción de competencia según la Teoría de la Autodeterminación de
Deci y Ryan.
Además, de acuerdo con el modelo de Deterding et al. (2011), los puntos e insignias no son premios
aislados, sino mecanismos estructurales que dan sentido al avance dentro del sistema gamificado. Así
mismo, es una forma de retroalimentación inmediata por lo que su uso eficaz convierte la participación
en una experiencia reforzada, medible y motivadora, alineada con los objetivos de aprendizaje.

pág. 17596
Tabla 4. Percepción de los estudiantes sobre la necesidad de herramientas TICs basadas en
gamificación para fomentar el aprendizaje
Respuesta Nn=63 (%)
Mucho 33 52%
En cierto modo 18 29%
Regular 6 10%
No mucho 3 5%
En lo absoluto 3 5%
El 52% de los estudiantes considera que el uso de herramientas TICs con enfoque gamificado es muy
importante para favorecer el aprendizaje, y un 29% lo valora en cierto modo importante. Esta tendencia
confirma una percepción ampliamente positiva sobre el papel de la tecnología en la motivación y
participación estudiantil. Como señalan López-Angulo et al. (2021), las TIC no solo apoyan la
autonomía y el compromiso, sino que pueden prevenir el desinterés cuando se emplean
estratégicamente. Del mismo modo, Cáceres Hidalgo y Freire Aillón (2023) afirman que el valor de la
aplicación radica en cómo se integran sus elementos dentro de entornos digitales que favorezca un
aprendizaje significativo. Desde las teorías, estas herramientas permiten operacionalizar componentes
gamificados como lo establece Deterding et al., (2011) qué activo en la percepción de competencia y
autonomía (Deci y Ryan,1985). Su correcta aplicación, por tanto, no reside en lo digital por sí mismo,
sino en su alineación con objetivos pedagógicos que favorezcan la participación activa.
Tabla 5. Personalización de videojuegos como factor clave en la participación estudiantil.
Respuesta Nn=63 (%)
En cierto modo 23 37%
Mucho 20 32%
No mucho 10 16%
Regular 9 14%
En lo absoluto 1 2%
Un 32% de los estudiantes considera que la personalización del entorno gamificado es muy importante
y un 37% lo valora que en cierto modo es importante. Este resultado indica que, aunque no todos lo

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perciben como indispensable, la mayoría reconoce el valor de poder adaptar la experiencia de juego a
sus preferencias. La personalización cumple un rol clave en el aumento de la autonomía, uno de los
pilares de la Teoría de la Autodeterminación de Deci y Ryan. Al permitir que el estudiante tome
decisiones sobre su avatar, ritmo o estilo de interacción, se genera un mayor sentido de control sobre el
proceso, lo que incrementa su involucramiento. Como lo señala Palomino (2021), los estudiantes se
comprometen más cuando sienten que la actividad response a su estilo personal y no a una estructura
rígida.
Tabla 6. Efectividad percibida de las herramientas colaborativas gamificadas para fomentar la
participación grupal.
Respuesta Nn=63 (%)
Mucho 35 56%
En cierto modo 20 32%
Regular 6 10%
En lo absoluto 2 3%
El 56% de los estudiantes consideró que las herramientas colaborativas con enfoque gamificado son
muy efectivas para actividades grupales, y otro 32% lo valoró en cierto modo. Esta tendencia refleja
una alta aceptación de la gamificación como estrategia para fomentar el trabajo en equipo y el
aprendizaje colectivo. Esto concuerda con lo planteado por Cobos Velasco (2022), quien señala que las
dinámicas gamificadas potencian la interacción social y la participación activa en contextos grupales.
Además, la Teoría de la Autodeterminación, las dinámicas colaborativas fortalecen la necesidad de
relación, donde se promueva el sentido de pertenencia entre compañeros.
DISCUSIÓN
Los hallazgos de este estudio muestran con claridad que la mayoría de los estudiantes respondieron de
forma positiva a la implementación de estrategias gamificadas en el aula. Elementos como
recompensas, niveles de dificultad escalonadas, puntos, insignias y el uso de tecnologías interactivas
no solo fueron bien recibidos, sino que también fueron valorados como herramientas que ayudan a
mantener el interés y la participación en clase.

pág. 17598
Este resultado no es aislado, investigaciones como las de Palomino (2021) y Barrionuevo Montalvo et
al. (2024) han señalado que la gamificación, cuando se usa con un propósito educativo claro y no como
actividad de relleno, puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo y motivador. Desde la teoría,
estas percepciones se explican bien a través de la Teoría de la Autodeterminación de Deci y Ryan, que
plantea cuando un estudiante se siente competente, autónomo y conectado con los demás, su motivación
aumenta de forma natural. Es justamente lo que ocurre cuando se le permite avanzar por niveles, recibir
retroalimentación inmediata o trabajar con otros hacia un objetivo común o un mismo fin.
Sin embargo, es importante reconocer que no todos los estudiantes reaccionaron de la misma manera.
Algunos mostraron opiniones más neutras o incluso poco favorables frente a ciertos elementos, como
la personalización o el uso de insignias. Posiblemente esto ocurre debido a que algunos estudiantes no
se identifican con el lenguaje de los videojuegos o no los perciben como un canal para aprender. Estos
matices hacen referencia a que la gamificación no es una solución mágica, y que su impacto depende
en gran medida del contexto, del diseño de las actividades y de las experiencias previas de los propios
estudiantes.
Otro punto que merece atención es el fuerte respaldo que recibieron las herramientas colaborativas
gamificadas. Más de la mitad de los estudiantes las consideraron muy efectivas para trabajar en grupo.
Eso no solo refleja una buena aceptación, sino también una necesidad de compartir y construir
colaborativamente. Como afirman Cobos Velasco (2022) y Cáceres Hidalgo y Freire Aillón (2023), las
dinámicas colaborativas bien guiadas no solo mejoran el rendimiento académico (no aplicable a este
caso), sino que también fortalecen las habilidades sociales fundamentales, como la empatía, la
responsabilidad compartida y la comunicación.
Ahora bien, este estudio también tiene sus limitaciones. Se centró únicamente en la percepción de los
estudiantes y no tomó en cuenta otras variables que podrían haber influido, como el rol del docente, el
nivel de acceso a la tecnología, la materia de estudio o incluso la relación emocional de los estudiantes
con los videojuegos. También el uso de instrumentos cualitativos que permitieran explorar más a fondo
sus motivaciones o resistencias. A pesar de ello, los datos recogidos ofrecen una base sólida para seguir
investigando y mejorando las estrategias pedagógicas en este nivel educativo.

pág. 17599
Los resultados apuntan a un panorama esperanzadora, cuando la gamificación se usa con intención
pedagógica, alineada con los objetivos de aprendizaje, puede convertirse en una aliada poderosa para
hacer del aula un espacio más dinámico, participativo y cercano a los intereses reales de los estudiantes.
CONCLUSIONES
Los resultados evidenciaron que los estudiantes valoran especialmente el uso de recompensas, puntos,
niveles de dificultad progresiva e insignias como elementos motivadores dentro del aula. La percepción
positiva hacia estas estrategias confirma que una gamificación bien diseñada, es decir, alineada con
objetivos educativos y acompañada de retroalimentación constante, puede aumentar el compromiso
estudiantil y por ende mejorar la participación.
La mayoría de los estudiantes considera que la gamificación, cuando se implementa con intención
pedagógica, es efectiva para fomentar una cultura de aprendizaje a través del juego. Se identificó una
alta aceptación hacia el uso de TICs con elementos de juego, especialmente cuando las actividades están
contextualizadas y permiten interacción, autonomía y reconocimiento del esfuerzo.
Los estudiantes perciben que la gamificación no solo mejora su motivación, sino también su disposición
a colaborar, expresarse y tomar un rol más activo en clase. Elementos como la personalización del
entorno digital y las dinámicas de grupo fueron bien valoradas, aunque algunos estudiantes no se
sintieron igual de conectados con estos recursos, lo que sugiere que la gamificación debe aplicarse con
flexibilidad.
Más allá del impacto académico, la gamificación influye en el bienestar emocional de los estudiantes
al crear un ambiente de aprendizaje más estimulante y reducir los niveles de estrés en el aula. No
obstante, su implementación efectiva requiere superar barreras como la disponibilidad de recursos
tecnológicos y la capacitación docente en estrategias gamificadas, elementos esenciales para garantizar
su sostenibilidad y maximizar sus beneficios en el ámbito educativo.
Recomendaciones generales
Los docentes deben recibir formación específica para implementar la gamificación de manera efectiva
en el aula. Esta capacitación debe incluir conocimientos sobre cómo analizar, diseñar e integrar
elementos gamificados en sus estrategias de enseñanza. Además, se deben contemplar talleres,
seminarios y programas de actualización que les permitan adquirir las competencias necesarias para

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aplicar herramientas tecnológicas y metodologías innovadoras de acuerdo con los objetivos
pedagógicos.
La gamificación debe ser integrada progresivamente en los planes de estudio, comenzando con
asignaturas que permitan evaluar su impacto en contextos controlados. Este enfoque ayudará a explorar
y valorar la efectividad de estas estrategias antes de expandirlas a otras áreas. Los docentes deben
planificar actividades que incluyan recompensas, desafíos y niveles de dificultad progresivos para
generar un aprendizaje más atractivo y motivador.
Es crucial seleccionar herramientas tecnológicas y videojuegos que faciliten el aprendizaje y alineen
los objetivos educativos con las competencias de los estudiantes. Los docentes deben analizar y evaluar
plataformas como Kahoot! y Duolingo para determinar si son relevantes para los contenidos académicos
y si garantizan un equilibrio entre entretenimiento y aprendizaje. También es necesario priorizar
recursos que sean accesibles para todos los estudiantes y que se adapten a sus necesidades.
Se debe diseñar un sistema de evaluación continua para medir los resultados de la gamificación en el
rendimiento académico y la motivación de los estudiantes. Los indicadores a monitorear deben incluir
el nivel de participación en clase, el desempeño en actividades gamificadas y los cambios en las
calificaciones. Asimismo, los docentes deben recoger retroalimentación de los estudiantes para
identificar áreas de mejora y ajustar las estrategias implementadas, asegurando su relevancia y
efectividad.
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estrategia didáctica para fortalecer el aprendizaje de matemática en estudiantes de primaria.
Revista Científica Arbitrada Multidisciplinaria PENTACIENCIAS, 6(2), 119–131.
https://doi.org/10.59169/pentaciencias.v6i2.1031