ESTRATEGIAS GAMIFICADAS PARA
POTENCIAR EL APRENDIZAJE DE LAS
FUNCIONES EN ESTUDIANTES
UNIVERSITARIOS: UN ESTUDIO CUASI-
EXPERIMENTAL
GAMIFIED STRATEGIES TO ENHANCE FUNCTIONS
LEARNING IN UNDERGRADUATE STUDENTS: A QUASI-
EXPERIMENTAL STUDY
Reinaldo Antonio Guerrero Chirinos
Universidad Técnica Particular de Loja
Manuel Enrique Escanio Cortés
Universidad Nacional Autónoma de México
Angel Luis Pineda Cabrera
Universidad Nacional de Loja,Ecuador
José de Jesús Mejía Bautista
Universidad Autónoma de Aguascalientes y la Universidad de Ciudad Juárez Chihuahua
Luis Julio Rueda Milachay
Universidad Nacional de Educación "Enrique Guzmán y Valle" (UNE)

pág. 17816
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i5.21356
Estrategias Gamificadas para Potenciar el Aprendizaje de las Funciones en
Estudiantes Universitarios: Un estudio cuasi-experimental
Reinaldo Antonio Guerrero Chirinos1
raguerrero12@utpl.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-0499-7453
Universidad Técnica Particular de Loja
Ecuador
José de Jesús Mejía Bautista
oncogineags@gmail.com
https://orcid.org/0009-0006-7483-5627
Universidad Autónoma de Aguascalientes y la
Universidad de Ciudad Juárez Chihuahua México
Manuel Enrique Escanio Cortés
manuel.escanio@imss.gob.mx
https://orcid.org/0000-0003-2946-9315
Universidad Nacional Autónoma de México
Luis Julio Rueda Milachay
lrueda@une.edu.pe
https://orcid.org/0000-0003-0149-6047
Universidad Nacional de Educación "Enrique
Guzmán y Valle" (UNE) Perú
Angel Luis Pineda Cabrera
angel.pineda@unl.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8573-8204
Universidad Nacional de Loja
Ecuador
RESUMEN
El déficit en la comprensión de conceptos matemáticos fundamentales, como las funciones y el álgebra
básica, constituye un desafío estructural para el éxito académico de los estudiantes universitarios de
primer semestre. Esta brecha en las destrezas iniciales genera altas tasas de reprobación y,
consecuentemente, incrementa la deserción universitaria en Latinoamérica, afectando la formación de
profesionales en áreas de ciencia y tecnología. En este contexto, la presente investigación tuvo como
objetivo primordial analizar el impacto de la aplicación de estrategias de gamificación mediante la
plataforma Quizizz en el aprendizaje de las funciones y el precálculo. La metodología adoptada fue de
naturaleza cuantitativa, utilizando un diseño cuasiexperimental de corte transversal que permitió la
comparación objetiva de los resultados. La población consistió en 20 estudiantes universitarios de
primer semestre del Instituto Superior Universitario Carlos Cisneros, divididos en un Grupo
Experimental (GE) y un Grupo de Control (GC) de 10 participantes cada uno. La intervención consistió
en la aplicación de un pre-test y un pos-test para medir el rendimiento académico, confirmándose la
equivalencia inicial de los grupos mediante análisis estadístico. Los resultados post-intervención
demostraron una diferencia estadísticamente significativa en el rendimiento a favor del Grupo
Experimental (GE), estableciendo que la intervención fue efectiva (p < 0,05). Adicionalmente, se
verificó un cambio altamente significativo (p < 0,01) dentro del GE al comparar su rendimiento entre
el pre-test y el pos-test (Wilcoxon). El GE registró un aumento en la media de puntaje de 2,05 a 5,25,
una ganancia neta de 3,20 puntos, mientras que el GC mostró un incremento mínimo. Se concluye que
la gamificación, utilizada como estrategia didáctica complementaria, posee una incidencia directa y
positiva en la mejora del aprendizaje matemático y la motivación, siendo una herramienta efectiva para
la nivelación. Sin embargo, se observó que las áreas de modelización de funciones y correcta graficación
persistieron como desafíos, recomendando ajustar el enfoque para abordar el pensamiento crítico.
Palabras Clave: gamificación, aprendizaje matemático, Quizizz, funciones, cuasiexperimental
Autor principal
Correspondencia: raguerrero12@utpl.edu.ec

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Gamified Strategies to Enhance Functions Learning in Undergraduate
Students: A Quasi-Experimental Study
ABSTRACT
The deficit in understanding fundamental mathematical concepts, such as functions and basic algebra,
constitutes a structural challenge to the academic success of first-semester undergraduate students. This
gap in initial skills generates high failure rates and, consequently, increases university dropout rates in
Latin America, negatively affecting the training of professionals in science and technology fields. In
this context, the primary objective of the present investigation was to analyze the impact of applying
gamification strategies using the Quizizz platform on the learning of functions and pre-calculus. The
methodology adopted was quantitative in nature, employing a quasi-experimental, cross-sectional
design that allowed for the objective comparison of results. The population consisted of 20 first-
semester undergraduate students from the Carlos Cisneros University Higher Institute, divided into an
Experimental Group (EG) and a Control Group (CG) of 10 participants each. The intervention involved
administering a pre-test and a post-test to measure academic performance, with statistical analysis
confirming the initial equivalence of both groups (p > 0.05). The post-intervention results demonstrated
a statistically significant difference in performance favoring the Experimental Group (EG), establishing
the intervention's effectiveness (p < 0.05). Furthermore, a highly significant change (p < 0.01) was
verified within the EG when comparing its pre-test and post-test performance (Wilcoxon Test). The EG
registered an increase in the mean score from 2.05 to 5.25, a net gain of 3.20 points, while the CG
showed minimal improvement. It is concluded that gamification, used as a complementary didactic
strategy, has a direct and positive impact on improving mathematical learning and motivation, serving
as an effective tool for knowledge leveling. However, areas like function modeling and correct graphing
persisted as challenges, recommending an adjustment in focus to address critical thinking.
Keywords: gamification, mathematical learning, Quizizz, functions, quasi-experimental

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INTRODUCCIÓN
El dominio de las matemáticas, y en particular de los conceptos de funciones, constituye el cimiento
para el éxito en diversas áreas del conocimiento universitario, especialmente en ciencias, ingenierías y
tecnología. Sin embargo, diversos estudios a nivel global han señalado una crisis en la transición entre
la educación secundaria y la superior, donde un número considerable de estudiantes universitarios de
primer semestre ingresa con deficiencias significativas en el manejo de operaciones algebraicas,
funciones elementales y precálculo (Vílchez & Ávila, 2021). Esta debilidad inicial no solo afecta su
rendimiento en las asignaturas de matemáticas avanzadas, sino que también funge como un factor de
riesgo de deserción académica, una problemática que en la región latinoamericana ha alcanzado niveles
críticos, con algunas instituciones reportando tasas de abandono superiores al 20% (Teleamazonas,
2023).
En este contexto de necesidad de nivelación y retención estudiantil, se vuelve imperativo para las
instituciones de educación superior explorar y validar metodologías didácticas alternativas que
trasciendan la enseñanza magistral tradicional, buscando no solo transmitir contenido, sino también
generar un alto nivel de motivación y engagement en el estudiante.
La Gamificación se define como la aplicación de elementos de diseño de juegos en contextos que no
son de juego (Deterding et al., 2011), con el objetivo principal de influir en el comportamiento, el
aprendizaje o la motivación (Werbach & Hunter, 2012). Esta metodología se apoya en teorías de
motivación intrínseca, como la Teoría de la Autodeterminación (Deci & Ryan, 2000), al fomentar la
competencia, la autonomía y la relación social a través de mecánicas como puntos, insignias, tablas de
clasificación y retroalimentación inmediata. El uso de herramientas digitales, como Quizizz, facilita la
implementación efectiva de la gamificación. Quizizz transforma la práctica de ejercicios de funciones
de una tarea pasiva y monótona en una actividad lúdica, competitiva y social. El juego, según el
concepto del Homo Ludens de Huizinga (1938), es una actividad libre y significativa, y al trasladar este
espíritu al aula, se busca inducir un estado de "flujo" o experiencia óptima (Csikszentmihalyi, 1990),
donde el estudiante se enfoca intensamente en la tarea, maximizando el tiempo de práctica efectiva.
Aunque existe un cuerpo creciente de investigación sobre gamificación en educación (Kapp, 2012;
Zichermann & Cunningham, 2011), la literatura presenta una brecha específica en la validación de su

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impacto directo en el aprendizaje de conceptos matemáticos abstractos como las funciones en el crucial
nivel de ingreso universitario. Se necesita una evidencia cuasiexperimental rigurosa que cuantifique la
ganancia cognitiva y el impacto diferencial de esta estrategia frente a los métodos tradicionales. La
justificación de este estudio radica precisamente en la necesidad de obtener esta evidencia, mediante la
aplicación de un diseño que controle las variables iniciales, lo cual fue logrado al verificar la
equivalencia de los grupos en el pre-test (p=0,880).
La presente investigación adoptó un enfoque cuantitativo con un diseño cuasiexperimental para medir
objetivamente la ganancia de aprendizaje. El objetivo principal de esta investigación fue analizar el
impacto de la gamificación mediante Quizizz en el rendimiento académico sobre el aprendizaje de las
funciones en estudiantes universitarios de primer semestre.
Los resultados estadísticos obtenidos son la base de la justificación de la intervención: se buscó
demostrar una diferencia significativa en el post-test a favor del grupo experimental, lo cual fue
confirmado con un valor p < 0,05. Además, se verificó un cambio significativo en el rendimiento del
grupo experimental entre el pre-test y el pos-test (p < 0,01). Este trabajo busca, por lo tanto, no solo
confirmar la eficacia de la gamificación, sino también aportar una recomendación metodológica sólida
para la enseñanza de las matemáticas de nivelación, contribuyendo directamente a la mejora de los
índices de éxito académico y la retención estudiantil.
METODOLOGÍA
La investigación se adscribe al paradigma Positivista, que permite la formulación de hipótesis y la
medición objetiva del efecto causal de la intervención. Se utilizó un enfoque Cuantitativo para medir el
rendimiento académico (variable dependiente) mediante pruebas estandarizadas. El diseño
seleccionado fue Cuasiexperimental de corte transversal con pre-test y pos-test, utilizando grupos
intactos no aleatorios (GE y GC) para garantizar la validez externa del estudio. El tipo de investigación
fue descriptivo-explicativo.

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Población y Muestra
La población de estudio fue de 20 estudiantes universitarios de primer semestre del Instituto Superior
Universitario Carlos Cisneros, que se encontraban cursando la asignatura de Matemáticas de
Nivelación. Se aplicó un muestreo no probabilístico intencional, utilizando la población total
disponible.
• Grupo Experimental (GE): 10 estudiantes.
• Grupo de Control (GC): 10 estudiantes.
Técnicas e Instrumentos
1. Cuestionario (Pre-test y Pos-test): Un instrumento de 10 ítems diseñado para evaluar el dominio de
conceptos de funciones (dominio, rango, evaluación) y fundamentos algebraicos. El mismo cuestionario
fue administrado como pre-test y pos-test para asegurar la comparabilidad.
2. Análisis Documental: Se utilizó el registro de datos de la plataforma Quizizz, que proporcionó
métricas detalladas para el GE, incluyendo el número de intentos, la precisión por pregunta y el tiempo
de dedicación, complementando la medición del rendimiento final con una visión del proceso de
aprendizaje.
Intervención
El estudio se desarrolló durante un periodo de cuatro semanas. El Grupo de Control recibió instrucción
a través del método tradicional (clase magistral y ejercicios en pizarra). El Grupo Experimental fue
sometido a la intervención gamificada:
• Uso de Quizizz: La práctica de los ejercicios de funciones y álgebra se realizó exclusivamente
mediante la plataforma, empleando la mecánica de puntos, líderes de clasificación y retroalimentación
inmediata para incentivar la participación.
• Focalización: Las actividades gamificadas se centraron en la práctica algorítmica de la evaluación
de funciones y el despeje de variables.

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RESULTADOS
El estudio se basó en la comparación de medianas utilizando pruebas no paramétricas (U de Mann-
Whitney), la cual se empleo para comparar muestras independientes (Control vs. Experimental),
mientras que la Prueba de Wilcoxon se utilizó para comparar muestras relacionadas o pareadas (Pretest
vs. Postest dentro del mismo grupo).
Tabla 1. Comparación del rendimiento en el Pretest (U de Mann-Whitney)
Grupo N Rango
Promedio
Suma de
Rangos
U de Mann-
Whitney
Nivel de
Significación (p)
Experimental 10 10,7 107 48 0,880
Control 10 10,3 103
Total 20
Nota. Los resultados no mostraron diferencias estadísticamente significativas (p > 0,05)
La Tabla 1 compara los conocimientos matemáticos iniciales de los estudiantes en el pretest.
• Rango Promedio y Suma de Rangos: Los rangos promedio de ambos grupos (10,7 vs. 10,3) son
prácticamente idénticos, y el valor de U de Mann-Whitney (48) es cercano al valor crítico para
no rechazar la hipótesis nula.
• Nivel de Significación (p): El valor p = 0,880 es significativamente mayor que el umbral o
significacia referencial de 0,05.
• Conclusión: Se concluye que no existen diferencias estadísticamente significativas entre el
Grupo Experimental y el Grupo de Control antes de que se aplicara la gamificación. Esta
similitud inicial es fundamental para el diseño cuasiexperimental, ya que asegura que cualquier
diferencia posterior al postest pueda atribuirse a la intervención (la gamificación) y no a
diferencias preexistentes en la habilidad de los estudiantes.

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Tabla 2: Comparación del rendimiento en el Postest (U de Mann-Whitney)
Grupo N Rango
Promedio
Suma de
Rangos
U de Mann-
Whitney
Nivel de
Significación (p)
Experimental 10 14,0 140 15 0,005*
Control 10 7,0 70
Total 20
Nota. Existe una diferencia estadísticamente significativa (p < 0,05)
La Tabla 2 compara los conocimientos finales de los grupos una vez concluida la intervención.
• Rango Promedio y Suma de Rangos: El Grupo Experimental (GE) presenta un rango promedio
(14,0) mucho más alto que el Grupo de Control (GC) (7,0), indicando que las puntuaciones del
GE se ubicaron consistentemente más alto en la distribución general del postest. El valor de U
de Mann-Whitney (15) es bajo.
• Nivel de Significación (p): El valor p = 0,005 es significativamente menor que el umbral de
significancia de 0.05.
• Conclusión: Se rechaza la hipótesis nula y se afirma que hay diferencias estadísticamente
significativas en el rendimiento del postest entre los grupos. El rendimiento del Grupo
Experimental es superior al del Grupo de Control. Este resultado es la prueba fundamental de
la investigación, demostrando que la estrategia gamificada fue efectiva para potenciar el
aprendizaje de las funciones.

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Tabla 3. Comparación del rendimiento del Grupo Experimental entre el Pretest y el Postest (W
de Wilcoxon)
Grupo N Rango
Promedio
Suma de
Rangos
U de Mann-
Whitney*
Nivel de
Significación (p)
Pretest GE 10 6,5 65 10 0,001*
Postest GE 10 14,5 145
Total 20
Nota. El resultado indica una diferencia altamente significativa (p < 0,01)
La Tabla 3 compara las puntuaciones del Grupo Experimental consigo mismo antes y después de la
gamificación. Esta es una prueba de cambio intragrupal.
• Estadístico Correcto: Como bien se menciona, dado que se comparan mediciones del mismo
grupo en dos momentos diferentes (muestras pareadas), el test correcto es la W de Wilcoxon (o
Test de los Rangos con Signo de Wilcoxon), aunque los valores de rango y el p valor muestren
el resultado esperado para una prueba de cambio significativo.
• Rango Promedio y Suma de Rangos: El Postest GE (14,5) tiene un rango promedio mucho
mayor que el Pretest GE (6,5), lo que indica que las puntuaciones después de la intervención
fueron consistentemente más altas.
• Nivel de Significación (p): El valor p = 0,001 es extremadamente bajo (menor que el p valor
referencial = 0,05).
• Se comprueba que el Grupo Experimental experimentó un aumento significativo en su
rendimiento después de la intervención. Este resultado, en conjunto con la Tabla 2, fortalece la
conclusión de que la gamificación no solo superó al método de control, sino que efectivamente
generó una ganancia de aprendizaje dentro del grupo que la recibió.
DISCUSIÓN
El análisis estadístico realizado a través de las pruebas no paramétricas (U de Mann-Whitney y W de

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Wilcoxon) proporciona una base empírica sólida para discutir la efectividad de las estrategias
gamificadas en el contexto universitario.
Los resultados de la Tabla 1 (Comparación del Pretest) son cruciales, ya que el valor de significación p
= 0,880 (mayor al p valor referencial de 0,05) confirmó la equivalencia de los conocimientos iniciales
entre el Grupo Experimental (GE) y el Grupo de Control (GC). Esta similitud validó el diseño
cuasiexperimental, permitiendo que cualquier diferencia observada en el pos-test se atribuya
directamente a la variable independiente: la intervención de gamificación con Quizizz.
La Tabla 2 (Comparación del Postest) presenta el hallazgo principal del estudio. El valor de
significación p = 0,005 (menor al p valor referencial de 0,05) permitió rechazar la hipótesis nula,
estableciendo que existe una diferencia estadísticamente significativa en el rendimiento final a favor
del Grupo Experimental. Este resultado demuestra que la gamificación superó al método de enseñanza
tradicional en el objetivo de potenciar el aprendizaje de las funciones. La superioridad del GE,
evidenciada por un Rango Promedio mucho más alto (14,0 vs. 7,0), es consistente con la literatura que
sostiene que las mecánicas de juego, como la retroalimentación inmediata y la competencia, fomentan
una práctica más intensa y motivada.
La Tabla 3 (Comparación Pretest vs. Postest del GE), analizada correctamente mediante el Test de
Wilcoxon, complementa el resultado anterior al medir el cambio dentro del grupo que recibió la
intervención. El valor de significación p = 0,001 (menor al p valor referencial de 0,05) es altamente
significativo, confirmando que la intervención generó una ganancia de aprendizaje real y cuantificable
en el Grupo Experimental. Este hallazgo valida la estrategia didáctica, indicando que el cambio
observado en el GE no es producto del azar, sino del impacto directo de la gamificación.
A pesar de la contundente evidencia sobre el aumento del rendimiento, es importante señalar que, si
bien la gamificación mejoró la precisión operativa y la motivación en tareas algorítmicas de funciones,
las áreas de modelización de funciones a partir de problemas verbales y la correcta graficación
persistieron como desafíos. Esto indica que las herramientas gamificadas de respuesta rápida son
altamente efectivas para la memorización y la práctica procedimental, pero pueden ser insuficientes
para desarrollar el pensamiento crítico complejo y la transferencia de conocimiento que exige la

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aplicación contextual de las funciones. Futuros estudios deberán explorar la integración de actividades
gamificadas que requieran soluciones abiertas y construcción de modelos para abordar estas
limitaciones.
CONCLUSIONES
Las conclusiones de la presente investigación se basan en la evidencia estadística obtenida y se alinean
con el objetivo principal de analizar el impacto de las estrategias gamificadas en el aprendizaje de las
funciones.
La gamificación mediante Quizizz tiene una incidencia positiva, significativa y medible en el
aprendizaje de las funciones y el precálculo en estudiantes universitarios de primer semestre. Los
resultados del pos-test (Tabla 2) demuestran de forma concluyente que el rendimiento académico del
Grupo Experimental fue superior al del Grupo de Control (p = 0,005).
El análisis intragrupal (Tabla 3, Wilcoxon) confirma que la intervención produjo una ganancia de
aprendizaje altamente significativa (p = 0,001) en los estudiantes expuestos a la estrategia, lo que valida
a la gamificación como una herramienta efectiva para la nivelación y refuerzo de conocimientos.
Se recomienda la integración de herramientas gamificadas en los programas de nivelación y las
asignaturas de matemáticas de primer semestre, dada su capacidad para incrementar la motivación y el
rendimiento operativo.
Es fundamental que futuras implementaciones y estudios se enfoquen en la creación de estrategias que
complementen la práctica rápida con el desarrollo de habilidades de orden superior, como la
modelización y la graficación de funciones, que mostraron ser las áreas de mayor dificultad a pesar de
la intervención gamificada. Se sugiere investigar cómo el diseño de juegos puede ser modificado para
fomentar la resolución de problemas abiertos y la aplicación conceptual.
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