pág. 1
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE
MOTIVACIÓN PARA LA MEJORA DEL
RENDIMIENTO ACADÉMICO EN
ESTUDIANTES DE BÁSICA MEDIA
GAMIFICATION AS A MOTIVATION STRATEGY TO
IMPROVE ACADEMIC PERFORMANCE IN MIDDLE
SCHOOL STUDENTS
Ángela Abigail Constante Menéndez
Universidad Bolivariana del Ecuador
Cindy Narcisa Arriaga Coque
Universidad Estatal de Milagro, Ecuador
Victoria Isabel Delgado Reyes
Universidad Estatal de Milagro, Ecuador
Ángela María Menéndez Flores
Universidad Estatal de Milagro, Ecuador
Leydi Laura Menéndez Vélez
Universidad Estatal de Milagro, Ecuador
pág. 5323
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i6.21636
La Gamificación como Estrategia de Motivación para la Mejora del
Rendimiento Académico en Estudiantes de Básica Media
Ángela Abigail Constante Menéndez1
constanteangela84@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-3759-9654
Universidad Bolivariana del Ecuador
Durán, Ecuador
Cindy Narcisa Arriaga Coque
carriagac@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-8880-3134
Universidad Estatal de Milagro
Milagro, Ecuador
Victoria Isabel Delgado Reyes
vdelgador@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-8800-904X
Universidad Estatal de Milagro
Milagro, Ecuador
Ángela María Menéndez Flores
amenendezf@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0006-6163-7461
Universidad Estatal de Milagro
Milagro, Ecuador
Leydi Laura Menéndez Vélez
leydil.menendez@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0003-9736-0781
Universidad Estatal de Milagro
Milagro, Ecuador
RESUMEN
El estudio analizó la incidencia de la gamificación como estrategia de motivación en la mejora del
rendimiento académico de los estudiantes de básica media en una institución educativa ecuatoriana. Se
empleó un diseño cuasi-experimental con enfoque cuantitativo, compuesto por un grupo experimental
y un grupo control, cada uno integrado por 100 estudiantes. Durante ocho semanas, el grupo
experimental participó en actividades gamificadas con puntos, insignias, niveles, retos y tableros de
clasificación, mientras el grupo control mantuvo una metodología tradicional. Los instrumentos
aplicados incluyeron cuestionarios de motivación académica, registros de calificaciones y fichas de
observación. Los resultados mostraron un aumento significativo en la motivación y el rendimiento
académico del grupo experimental (p < 0.001), especialmente en la motivación intrínseca, el disfrute
del aprendizaje y la autorregulación. El promedio académico se incrementó de 7.85 a 8.98 puntos,
confirmando el efecto positivo de la estrategia gamificada. No se hallaron diferencias significativas por
género. Los hallazgos respaldan las teorías de la autodeterminación y del flujo, al demostrar que la
gamificación potencia la autonomía, la competencia y la participación activa de los estudiantes. En
conclusión, la gamificación se consolida como una herramienta pedagógica eficaz que fortalece la
motivación, promueve el aprendizaje significativo y mejora la calidad educativa en la educación básica
media.
Palabras clave: motivación académica, rendimiento escolar, innovación pedagógica
1
Autor principal
Correspondencia: constanteangela84@gmail.com
pág. 5324
Gamification as a Motivation Strategy to Improve Academic Performance
in Middle School Students
ABSTRACT
The study analyzed the impact of gamification as a motivational strategy to improve academic
performance among middle school students in an Ecuadorian educational institution. A quasi-
experimental quantitative design was used, consisting of an experimental group and a control group,
each with 100 students. Over eight weeks, the experimental group participated in gamified activities
using points, badges, levels, challenges, and leaderboards, while the control group continued with
traditional methods. Data were collected through academic motivation questionnaires, grade records,
and observation sheets. Results revealed a significant increase in motivation and academic performance
in the experimental group (p < 0.001), particularly in intrinsic motivation, learning enjoyment, and self-
regulation. The average academic score increased from 7.85 to 8.98 points, confirming the positive
effect of gamification. No significant gender differences were found. Findings support Self-
Determination and Flow theories, showing that gamification enhances autonomy, competence, and
active student participation. In conclusion, gamification stands out as an effective pedagogical tool that
strengthens motivation, promotes meaningful learning, and improves educational quality in middle
school education.
Keywords: academic motivation, academic performance, pedagogical innovation
Artículo recibido 10 noviembre 2025
Aceptado para publicación: 27 diciembre 2025
pág. 5325
INTRODUCCIÓN
La enseñanza en la educación básica media enfrenta importantes retos en cuanto a la motivación, la
atención y la participación activa de los estudiantes, lo que afecta directamente el rendimiento
académico y el desarrollo de competencias integrales (Nurhayati & Fathurrohman, 2025). En este
escenario, resulta cada vez más relevante explorar estrategias pedagógicas que se adapten al contexto
actual de los estudiantes, quienes interactúan con plataformas digitales, medios lúdicos y dinámicas
cambiantes. La incorporación de la gamificación, entendida como la aplicación de elementos y
mecánicas de juego en contextos de aprendizaje no lúdicos, se presenta como una propuesta innovadora
para revitalizar la experiencia educativa y contribuir a la mejora del rendimiento (Mitchell & Co, 2024).
Por ejemplo, una revisión sistemática reciente señaló que la gamificación «influye significativamente
en la motivación al facilitar la asimilación del conocimiento, el desarrollo de habilidades y competencias
académicas».
El uso de dinámicas basadas en retos, puntos, insignias, retroalimentación inmediata y progresión
visible pretende transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje en una experiencia más motivadora,
centrada en el estudiante y activa (Kaya & Erçağ, 2023). Esta transformación adquiere especial
importancia en la educación básica media, nivel en el que se consolidan no sólo aprendizajes
académicos fundamentales sino también competencias sociales, emocionales y de autogestión que
servirán de base para la educación superior o la vida profesional (Fuentes-Riffo et al., 2023). Por ello,
investigar cómo la gamificación puede contribuir al rendimiento académico en este nivel educativo
resulta no sólo oportuno sino necesario para mejorar la calidad educativa.
A nivel internacional, en los últimos años diversos estudios han explorado el impacto de la gamificación
en contextos educativos, evidenciando mejoras en motivación, autonomía y percepción de pertenencia
al proceso de aprendizaje (Sylvester, 2024). Por ejemplo, un estudio reciente halló que los estudiantes
que participaron en entornos gamificados presentaron mayor motivación intrínseca y percepción de
autonomía que aquellos en entornos no gamificados (Cavus et al., 2023). Asimismo, otra revisión sobre
el compromiso escolar (engagement) identificó que la gamificación favorece la participación, la
autorregulación y la motivación de los estudiantes en niveles primario y secundario.
pág. 5326
En el ámbito nacional, en Ecuador ya se reportan investigaciones que examinan la gamificación como
recurso pedagógico innovador, aunque aún de forma incipiente (Asanza et al., 2024). Por ejemplo, un
estudio realizado en Ecuador exploró la gamificación como motivador didáctico en aulas públicas de
inglés como lengua extranjera en contextos de bajos recursos, mostrando que la introducción de
elementos dicos favorecel interés de los estudiantes (Terán-Ñacato et al., 2024). De igual modo,
una investigación sobre la transición a educación bilingüe en una institución privada de Manta evidenció
que la gamificación contribuyó al aumento de la motivación y la competencia lingüística de los alumnos
(Al-Khresheh, 2025). Estos antecedentes evidencian que, aunque la gamificación se encuentra en la
agenda pedagógica ecuatoriana, su implementación sistemática en la básica media aún presenta vacíos
en cuanto a diseño, formación docente y evaluación de impacto.
La evidencia empírica disponible sustenta la pertinencia de investigar esta estrategia. Una revisión
sistemática concluyó que las estrategias de gamificación ejercen un efecto positivo sobre la motivación
de los estudiantes, aunque advierte que dicho impacto puede decaer con el tiempo debido al efecto de
novedad (Ratinho & Martins, 2023). Otra revisión sistemática centrada en la motivación y el
rendimiento académico detectó que, si bien la gamificación muestra relación con mejoras, también
identifica vacíos metodológicos en cuanto a duración de la intervención y variables moderadoras (Ruiz
et al., 2024).
En un estudio más reciente, se documentó que los alumnos que experimentaron aprendizaje gamificado
reportaron mayores niveles de autonomía, lo que sugiere que la gamificación activa los procesos
intrínsecos de motivación (Ruiz et al., 2024). Además, investigaciones indican que los principales
elementos de la gamificación (como puntos, insignias, tablas de clasificación) están presentes en estas
intervenciones, lo que ayuda a entender los mecanismos de su funcionamiento (Li et al., 2024). No
obstante, también se señala que en contextos con recursos limitados o sin una adecuada formación
docente su implementación puede encontrarse con obstáculos importantes (Jaramillo-Mediavilla et al.,
2024). Este conjunto de hallazgos evidencia que existe un cuerpo teórico-empírico relevante para
fundamentar esta investigación sobre gamificación en básica media, pero que persisten pendientes en
cuanto a su implementación, escalabilidad y contexto específico.
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El problema central que motiva este estudio radica en la limitada aplicación de metodologías
innovadoras como la gamificación en el sistema educativo ecuatoriano en el nivel de básica media. Esta
situación se traduce en una motivación estudiantil reducida, una participación menos activa en los
procesos de aprendizaje y un rendimiento académico que no alcanza los niveles deseados en muchas
instituciones (Devendren & Nasri, 2022). Además, esta carencia obstaculiza el desarrollo de
competencias socioemocionales y académicas que los estudiantes requieren para afrontar los retos de
la educación superior y del mundo laboral. Por lo tanto, se justifica la necesidad de investigar cómo la
gamificación puede contribuir a revertir esta situación en el contexto específico de la educación básica
media en Ecuador.
El objetivo de este estudio es analizar la incidencia de la gamificación como estrategia de motivación
en la mejora del rendimiento académico de los estudiantes de básica media, considerando los elementos
de diseño gamificado, el nivel de motivación registrado y los resultados académicos.
Desde el punto de vista teórico, esta investigación se sustenta en la teoría de la autodeterminación (Deci
& Ryan) y en la teoría del flujo (Csíkszentmihályi) que explican el efecto motivacional de los entornos
gamificados: la gamificación favorece el sentido de autonomía, competencia y relación, lo cual fortalece
la motivación intrínseca; además, al estructurar actividades que generan desafío, retroalimentación
inmediata y progresión clara, se facilita la experiencia de flujo, contribuyendo al compromiso activo
del estudiante (Li et al., 2024).
A continuación, se definen los principales conceptos operativos que guían este estudio
Gamificación: la aplicación de elementos de juego (por ejemplo: puntos, insignias, rankings, retos,
retroalimentación inmediata) en contextos educativos no lúdicos, con el propósito de aumentar la
motivación, el compromiso y el aprendizaje del estudiante.
Motivación académica: la disposición, energía y persistencia del estudiante para involucrarse en
actividades de aprendizaje con el fin de alcanzar objetivos académicos.
Rendimiento académico: los resultados medibles del aprendizaje del estudiante, expresados
mediante calificaciones, porcentaje de aprobación u otros indicadores institucionales.
Básica media: el nivel educativo intermedio que comprende los grados finales de la educación
básica y los primeros del bachillerato (o su equivalente) en el contexto educativo ecuatoriano.
pág. 5328
Elementos de gamificación: los componentes estructurales del diseño gamificado (como puntos,
insignias, tableros de clasificación, retroalimentación inmediata, retos progresivos) que se integran
en el entorno de aprendizaje.
METODOLOGÍA
El estudio adoptó un diseño cuasi-experimental de tipo pretest-postest con grupo control y grupo
experimental, sustentado en un enfoque cuantitativo. Este diseño permitió analizar el efecto de la
gamificación sobre la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes, comparando los
resultados antes y después de la intervención, así como entre los grupos. Asimismo, incorporó un
componente descriptivo-comparativo que posibilitó observar las variaciones entre ambos grupos en
función del uso de la estrategia gamificada.
La población estuvo conformada por 200 estudiantes de educación sica media pertenecientes a una
institución educativa ecuatoriana. Se empleó un muestreo por conveniencia, seleccionándose dos
grupos equivalentes de 100 estudiantes cada uno.
El grupo experimental (n = 100) recibió la intervención basada en gamificación, mientras que el grupo
control (n = 100) continuó con el método tradicional de enseñanza sin elementos gamificados. Ambos
grupos pertenecían al mismo nivel educativo y presentaban características sociodemográficas similares,
con edades promedio entre 12 y 14 años, una distribución equilibrada por género y contextos
socioeconómicos comparables. Los docentes a cargo fueron previamente capacitados en la aplicación
de la estrategia gamificada, mientras que en el grupo control se mantuvo la enseñanza convencional.
Instrumentos de recolección de datos
Cuestionario de motivación académica: Se utilizó un instrumento tipo Likert de 20 ítems (1 =
totalmente en desacuerdo; 5 = totalmente de acuerdo), adaptado de estudios previos sobre
motivación escolar en entornos gamificados. Este cuestionario evaluó tres dimensiones: motivación
intrínseca, motivación extrínseca y percepción de autonomía y competencia.
Registro de rendimiento académico: Se emplearon las calificaciones obtenidas por los estudiantes
en la asignatura intervenida durante el periodo lectivo, registradas oficialmente por la institución
educativa.
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Ficha de observación de participación: Documento elaborado por los docentes para registrar el
nivel de participación, el cumplimiento de actividades, la interacción y el progreso de los estudiantes
dentro del sistema gamificado.
Cuestionario sociodemográfico: Instrumento que recopiló información básica (edad, género,
grado, acceso tecnológico y antecedentes académicos), con el fin de controlar posibles variables
externas.
Procedimiento
En la Fase 1 Pretest, se aplicó el cuestionario de motivación académica a ambos grupos antes de
iniciar la intervención. Asimismo, se recopilaron las calificaciones del periodo anterior, que sirvieron
como línea base del rendimiento académico.
Durante la Fase 2 Intervención gamificada, que tuvo una duración de ocho semanas, el grupo
experimental participó en actividades diseñadas con elementos de gamificación tales como puntos,
insignias, niveles, retos semanales, recompensas digitales y tableros de clasificación. En contraste, el
grupo control continuó con la metodología tradicional.
En la Fase 3 Postest, al concluir la intervención, se volvió a aplicar el cuestionario de motivación
académica a ambos grupos y se recopilaron nuevamente las calificaciones para comparar los resultados
con los obtenidos en la fase pretest.
Finalmente, en la Fase 4 Análisis de datos, los resultados fueron procesados mediante el software
estadístico SPSS v.25. Se realizaron pruebas de normalidad (Kolmogórov-Smirnov), análisis
descriptivos (media y desviación estándar) y pruebas inferenciales (t de Student para muestras
relacionadas e independientes, y ANOVA de medidas repetidas cuando fue pertinente). Se adoptó un
nivel de significancia estadística de α 0.05, considerando los resultados como estadísticamente
significativos cuando p < 0.05.
Variables del estudio
Variable independiente:
Aplicación de la estrategia de gamificación (presente o ausente).
Variables dependientes:
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Motivación académica, medida mediante el cuestionario.
Rendimiento académico, determinado a partir de las calificaciones institucionales.
Variables de control: edad, género, acceso tecnológico y promedio académico previo.
El cuestionario de motivación fue sometido a un proceso de validación por juicio de expertos, en el que
participaron tres docentes con experiencia en innovación educativa, quienes evaluaron la pertinencia y
claridad de los ítems. Posteriormente, se llevó a cabo una prueba piloto con 20 estudiantes con
características similares a la muestra final. El análisis de confiabilidad, calculado mediante el
coeficiente Alfa de Cronbach, arrojó un valor de 0.82, lo que indicó una adecuada consistencia interna
del instrumento. Para los análisis estadísticos se estableció un nivel de significancia de p 0.05,
cumpliendo los estándares mínimos de fiabilidad aceptados en investigaciones educativas.
El estudio se desarrolló bajo los principios éticos de respeto, confidencialidad y consentimiento
informado. Se obtuvo la autorización institucional y el consentimiento de los padres o representantes
legales de los estudiantes. La información recopilada fue tratada de manera anónima y utilizada
únicamente con fines científicos. Asimismo, se garantizó que los participantes tuvieran la libertad de
retirarse del estudio en cualquier momento sin que ello implicara consecuencias académicas.
El muestreo por conveniencia limitó la generalización de los resultados a otras instituciones educativas.
La intervención tuvo una duración relativamente corta (ocho semanas), lo que restringió la posibilidad
de observar efectos sostenidos en el tiempo. Además, las diferencias individuales en el acceso a recursos
tecnológicos y en la familiaridad con herramientas digitales pudieron influir en los resultados. El estudio
se delimitó a una institución de educación básica media del Ecuador durante el año lectivo 2025.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El análisis descriptivo inicial permitió identificar que, antes de la intervención, ambos grupos
(experimental y control) presentaban niveles similares de motivación académica y rendimiento escolar.
El puntaje promedio de motivación en el pretest fue de 3.12 ± 0.48 (en escala de 1 a 5) para el grupo
experimental y 3.08 ± 0.50 para el grupo control, sin diferencias estadísticamente significativas (p >
0.05). En cuanto al rendimiento académico, ambos grupos registraron promedios cercanos (7.85/10 y
7.80/10, respectivamente).
pág. 5331
Tras la aplicación de la estrategia de gamificación durante ocho semanas, se evidenció un incremento
notable tanto en la motivación como en el rendimiento académico del grupo experimental en
comparación con el grupo control.
Se analizó la distribución de los resultados por género en cada grupo. En el grupo experimental, las
estudiantes mujeres presentaron una ligera ventaja en motivación y rendimiento respecto a los
estudiantes varones, aunque sin diferencias significativas (p > 0.05). En el grupo control, las diferencias
fueron mínimas y estadísticamente no significativas.
Tabla 1: Promedios de motivación y rendimiento académico según género y grupo
Grupo
Género
Motivación
pretest (M ±
DE)
Rendimiento
pretest
Rendimiento
postest
Experimental
Mujeres (n =
52)
3.15 ± 0.46
7.86
9.02
Experimental
Varones (n =
48)
3.09 ± 0.50
7.84
8.95
Control
Mujeres (n =
49)
3.10 ± 0.49
7.82
7.86
Control
Varones (n =
51)
3.07 ± 0.47
7.79
7.80
Nota: No se encontraron diferencias significativas por género (p > 0.05).
El cuestionario de motivación se estructuró en tres competencias principales: motivación intrínseca,
motivación extrínseca y autonomía–competencia percibida. Los resultados evidenciaron un aumento
significativo en las tres dimensiones para el grupo experimental, especialmente en la motivación
intrínseca, donde se observó un incremento medio de 1.12 puntos (p < 0.001). En contraste, el grupo
control mostró incrementos mínimos sin significancia estadística.
Tabla 2: Comparación global pretestpostest por competencias de motivación
Competencia
Grupo Experimental (n = 100)
Grupo Control (n = 100)
Motivación intrínseca
Pre: 3.08 → Post: 4.20 (p <
0.001)
Pre: 3.06 → Post: 3.12 (p =
0.412)
Motivación extrínseca
Pre: 3.22 → Post: 4.10 (p =
0.001)
Pre: 3.20 → Post: 3.25 (p =
0.288)
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Autonomía y competencia
percibida
Pre: 3.05 → Post: 4.15 (p <
0.001)
Pre: 3.07 → Post: 3.11 (p =
0.367)
Nota. Elaborado por autores
Para profundizar en los resultados, se examinaron las dimensiones específicas del cuestionario de
motivación: interés, disfrute, esfuerzo y autorregulación. Los resultados muestran que el grupo
experimental experimentó mejoras significativas en todas las dimensiones (p < 0.05), mientras que el
grupo control mantuvo valores estables. La mayor variación se observó en la dimensión “disfrute del
aprendizaje”, donde el puntaje promedio aumentó de 3.00 a 4.25, lo que evidencia el impacto positivo
de la gamificación sobre la experiencia emocional del estudiante.
Tabla 3: Resultados detallados por dimensión específica de motivación
Dimensión
Grupo Experimental (Pre–
Post)
Grupo Control (Pre–
Post)
p-valor
Interés
3.10 → 4.15
3.05 → 3.10
< 0.001
Disfrute del
aprendizaje
3.00 → 4.25
3.02 → 3.08
< 0.001
Esfuerzo y persistencia
3.18 → 4.08
3.16 → 3.20
0.002
Autorregulación
3.12 → 4.10
3.10 → 3.16
0.001
Nota. Elaborado por autores
La Figura 1 presenta la evolución del puntaje promedio de motivación y rendimiento académico en
ambos grupos antes y después de la intervención. Se observa un ascenso pronunciado en el grupo
experimental en ambas variables, mientras que el grupo control mantiene valores prácticamente
constantes.
Figura 1: Comparación de medias pretestpostest entre grupos
Nota. Elaborado por autores
pág. 5333
Las pruebas inferenciales confirmaron diferencias estadísticamente significativas entre los grupos en
las variables motivación académica y rendimiento académico tras la intervención gamificada. En el
análisis t de Student para muestras independientes, se obtuvo t(198) = 8.41, p < 0.001, indicando un
efecto significativo de la gamificación en la motivación. En cuanto al rendimiento académico, se halló
t(198) = 6.32, p = 0.002, con un tamaño del efecto (Cohen’s d) = 0.78, considerado moderado–alto. No
se encontraron diferencias significativas entre géneros (p > 0.05). Estos resultados respaldan la hipótesis
de que la gamificación constituye una estrategia eficaz de motivación que incide positivamente en el
rendimiento académico de los estudiantes de básica media, cumpliendo con el objetivo central de la
investigación.
DISCUSIÓN
Los resultados muestran que la implementación de la gamificación mejoró significativamente la
motivación académica y el rendimiento escolar en estudiantes de básica media (p < 0.05). El incremento
fue notable en la motivación intrínseca = +1.12) y en el rendimiento promedio = +1.13),
evidenciando el impacto de los entornos gamificados en el compromiso y disfrute del aprendizaje. Estos
hallazgos coinciden con Li et al. (2024), quienes demostraron que la gamificación potencia la
motivación y la autonomía estudiantil.
Los resultados concuerdan con Cavus et al. (2023), quienes evidenciaron que la gamificación mejora la
implicación cognitiva y reduce la desmotivación. Asimismo, Al-Khresheh (2025) confirmó beneficios
cognitivos y motivacionales al integrar niveles e insignias en el aprendizaje. En este estudio, la
motivación intrínseca y el disfrute aumentaron de 3.00 a 4.25, en concordancia con Kaya y Erçağ
(2023), quienes registraron mayor concentración y flujo al aplicar retos gamificados.
En el contexto nacional, los resultados coinciden con Asanza et al. (2024) y Terán-Ñacato et al. (2024),
quienes hallaron que la gamificación mejora la motivación y el rendimiento en la enseñanza de idiomas.
Asanza et al. reportaron un aumento del 25 % en autonomía estudiantil, similar al incremento en
autorregulación = +0.98). Terán-Ñacato et al. (2024) mostraron que los desafíos cooperativos
fortalecen el rendimiento, consistente con el aumento de 7.85 a 8.98 puntos observado en este estudio.
pág. 5334
Ratinho y Martins (2023) demostraron que la gamificación eleva la motivación en secundaria y
universidad al promover competencia y colaboración, resultados reflejados en el aumento del esfuerzo
(p = 0.002). De igual forma, Fuentes-Riffo et al. (2023) evidenciaron una mejora del 30 % en motivación
al aplicar estrategias lúdicas. Mitchell y Co (2024) también confirmaron que la gamificación incrementa
el rendimiento y reduce el ausentismo en contextos universitarios.
Los resultados confirman los postulados de la Teoría de la Autodeterminación, que asocia la motivación
con autonomía, competencia y pertenencia. Los elementos de puntuación y retroalimentación
fortalecieron dichas dimensiones, coherentes con los incrementos en motivación intrínseca y extrínseca.
Ruiz et al. (2024) sostienen que los entornos gamificados promueven aprendizaje activo y
emocionalmente positivo. Asimismo, Nurhayati y Fathurrohman (2025) destacan que la gamificación
fomenta un aula inclusiva, dinámica y socialmente participativa.
La evidencia empírica y teórica demuestra que la gamificación influye directamente en la motivación y
el rendimiento académico. Jaramillo-Mediavilla et al. (2024) reportaron mejoras superiores al 20 %,
coherentes con el incremento del 14 % hallado en este estudio. Sylvester (2024) subraya que las
mecánicas de juego fortalecen la atención y el compromiso, coincidiendo con los aumentos en interés
(+1.05) y disfrute (+1.25). Esto confirma que la gamificación mejora tanto el desempeño como variables
afectivas del aprendizaje.
Pedagógicamente, los hallazgos respaldan la incorporación de estrategias gamificadas en básica media,
especialmente en contextos con baja motivación y rendimiento. La mejora significativa observada
coincide con Kaya y Erçağ (2023), quienes proponen experiencias centradas en el estudiante sostenibles
incluso con recursos limitados. En Ecuador, su aplicación podría fortalecer la equidad educativa,
promover la inclusión y desarrollar competencias transversales como cooperación, esfuerzo y
autonomía.
Pese a los resultados favorables, existen limitaciones en el tamaño muestral (n = 200) y duración (ocho
semanas). Devendren y Nasri (2022) advierten que los efectos motivacionales pueden disminuir a largo
plazo si no se renuevan las dinámicas. Se recomienda realizar estudios longitudinales que evalúen el
impacto sostenido en resiliencia y autoeficacia, ampliando la investigación a otros niveles educativos y
triangulando resultados con indicadores cualitativos de participación y satisfacción.
pág. 5335
CONCLUSIONES
El estudio demostró que la gamificación mejora significativamente la motivación y el rendimiento
académico en estudiantes de básica media, al promover la participación activa, el disfrute y la
autorregulación del aprendizaje. La incorporación de elementos lúdicos como puntos, retos, insignias
y niveles progresivos generó un entorno dinámico que incrementó la motivación intrínseca,
favoreciendo que los estudiantes asumieran un rol más autónomo y comprometido dentro del proceso
formativo. Los resultados muestran que estas dinámicas impulsan la perseverancia, la toma de
decisiones y la responsabilidad académica, aspectos fundamentales para la construcción de aprendizajes
sólidos y transferibles. En este sentido, la investigación reafirma la necesidad de implementar
estrategias educativas innovadoras en el aula ecuatoriana con el propósito de fortalecer la calidad
educativa y promover una formación integral alineada con las demandas actuales del sistema educativo.
La implementación de la gamificación como estrategia pedagógica resultó especialmente efectiva para
incrementar la motivación y el desempeño académico, sobre todo en contextos donde la enseñanza
tradicional presenta limitaciones en términos de involucramiento y retención estudiantil. El estudio
confirma que los entornos gamificados fortalecen la autonomía, la competencia y el sentido de
pertenencia, elementos clave según la teoría de la autodeterminación para el logro de aprendizajes
significativos. Asimismo, se evidencia que la gamificación transforma la percepción del estudiante
respecto al proceso educativo, convirtiéndolo en una experiencia más atractiva, colaborativa y centrada
en el logro de metas. Estos hallazgos destacan la pertinencia de la gamificación como una herramienta
pedagógica moderna que impulsa la innovación, la motivación sostenida y un mayor compromiso
estudiantil en la educación básica media.
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