LA REALIDAD AUMENTADA (RA) Y LA
REALIDAD VIRTUAL (RV) COMO RECURSO
TECNOLÓGICO PARA LA ENSEÑANZA EN LA
EDUCACIÓN BÁSICA

AUGMENTED REALITY (AR) AND VIRTUAL REALITY
(VR) AS A TECHNOLOGICAL RESOURCE FOR
TEACHING IN BASIC EDUCATION

Jesús Alberto Ramírez Cuevas

Centro de Actualización al Magisterio Difusión y Extensión Educativa, México

José Miguel Ramírez Cuevas

Tecnológico Nacional de México

Verónica Román Díaz

Dirección General de Educación Tecnológica Industrial, México

Enrique de Jesús Moreno Carpintero

Tecnológico Nacional de México

David Zúñiga Malpica

Tecnológico Nacional de México

Ana Gema Olmos Chávez

Dirección General de Educación Tecnológica Industrial, México
pág. 8090
DOI:
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i6.21943
La Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV) como Recurso
Tecnológico para la Enseñanza en la Educación Básica

Jesús Alberto Ramírez Cuevas
1
jesusrc.cam@gmail.com

https://orcid.org/0009-0009-9246-1966

Centro de Actualización al Magisterio

Difusión y Extensión Educativa

México

José Miguel Ramírez Cuevas

jose.rc
@zacatepec.tecnm.mx
https://orcid.org/0009-0006-7894-6527

Tecnológico Nacional de México

IT de Zacatepec

México

Verónica Román Díaz

veronica.roman.cb136@dgeti.sems.gob.mx

https://orcid.org/0009-0009-3721-3038

Dirección General de Educación Tecnológica
Industrial / CBTis No. 136

México

Enrique de Jesús Moreno Carpintero

enrique.mc@zacatepec.tecnm.mx

https://orcid.org/0000-0002-5472-1503

Tecnológico Nacional de México

IT de Zacatepec

México

David Zúñiga Malpica

david.zm@zacatepec.tecnm.mx

https://orcid.org/0009-0004-8578-0129

Tecnológico Nacional de México

IT de Zacatepec

México

Ana Gema Olmos Chávez

anagema.olmos.cb204@dgeti.sems.gob.mx

https://orcid.org/0009-0008-9273-3709

Dirección General de Educación Tecnológica
Industrial / CBTis No. 204

México

RESUMEN

En este artículo se investiga y analiza la importancia de la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual
(RV), para implementarse dentro de las aulas educativas, enfocándose en la enseñanza de temas
específicos y contenidos de los diversos campos formativos de la educación básica; ya que es innegable
que la educación se enfrenta constantemente a la evolución inmutable de la tecnología, y esto ha obligado
a los docentes a incorporar estrategias didácticas innovadoras que permitan una interacción con los
diferentes entornos virtuales, incorporando la realidad aumentada y la realidad virtual como una
herramienta fundamental dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Estos recursos digitales han sido
presentados y trabajados en los diversos cursos, talleres y congresos como una propuesta de innovación
educativa, para que los docentes de educación básica los incorporen dentro de sus aulas de clase, y así,
aprovechar estas dos tecnologías que están variando la forma de enseñanza, debido a la manera en que
aprenden los estudiantes de este nivel educativo básico, dándole un uso importante a los dispositivos
tecnológicos para generar nuevos conocimientos, logrando aprendizajes significativos y generando
emocionantes y divertidas experiencias interactivas, además de que logran motivación y despiertan un
gran interés por conocer y aprender más de los temas trabajados. Por lo que la siguiente investigación hace
un comparativo entre cada una de las realidades (RA y RV), mostrando las ventajas y desventajas de
incorporarse dentro de los salones de clases, enfocándose también a conocer la importancia que tiene el
rol del docente ante los recursos digitales, en esta actualidad tecnológica.

Palabras clave: realidad aumentada, realidad virtual, recurso tecnológico, innovación educativa

1
Autor principal.
Correspondencia:
jose.rc@zacatepec.tecnm.mx
pág. 8091
Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) as a Technological
Resource for Teaching in Basic Education

ABSTRACT

This article investigates and analyzes the importance of Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR)
for implementation in educational classrooms, focusing on the teaching of specific topics and content
across the various formative fields of basic education; since it is undeniable that education is constantly
confronted with the immutable evolution of technology, this has compelled teachers to incorporate
innovative teaching strategies that enable interaction with different virtual environments, integrating
augmented reality and virtual reality as a fundamental tool in the teachinglearning process. These digital
resources have been presented and used in various courses, workshops, and conferences as an educational
innovation proposal for elementary school teachers to incorporate into their classrooms, thereby
leveraging these two technologies that are changing the way teaching is conducted due to how students at
this level learn. They make significant use of technological devices to generate new knowledge, achieve
meaningful learning, and create exciting and fun interactive experiences, while also fostering motivation
and sparking great interest in exploring and learning more about the topics covered. Therefore, the
following research compares each of the realities (AR and VR), highlighting the advantages and
disadvantages of incorporating them into classrooms, and also examining the importance of the teacher’s
role in relation to digital resources in today’s technological landscape.

Keywords:
augmented reality, virtual reality, technological resource, educational innovation
Artículo recibido 10 diciembre 2025

Aceptado para publicación: 10 enero 2026
pág. 8092
INTRODUCCIÓN

La integración de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) y las TAC (Tecnologías
del Aprendizaje y la Comunicación), en el proceso de enseñanza-aprendizaje, ha obligado a los docentes
a replantear la práctica docente, por eso la necesidad de proponer dichas tecnologías e implementar
estrategias y metodologías de efectividad para el desarrollo exponencial de procesos educativos.

Recordar que las pedagogías emergentes son “el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas que surgen
del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informativo,
colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje” (Adell
y Castañeda, 2013); mientras que las metodologías innovadoras son enfoques y estrategias utilizadas
en el proceso educativo con la finalidad de facilitar la comprensión de los contenidos y caracterizan
por ser creativas y adaptadas según las necesidades que se pretende cubrir, es decir, dejan de lado a las
metodologías tradicionalistas para acoger nuevas formas novedosas de abordar problemas, dentro de
estas metodologías se encuentran los Paisajes de Aprendizaje, Aprendizaje Basado en Proyectos,
Gamificación, Service-Learning y Flipped Classroom Silva et al. (2020)

Ante lo anterior, el incorporar la RV y la RA en la educación tiene el potencial de transformar el proceso
de enseñanza-aprendizaje al proporcionar experiencias y realidades más interactivas, inmersivas y
personalizadas. Estas tecnologías no solo hacen que el aprendizaje sea más atractivo y eficiente,
preparando a los estudiantes en habilidades digitales y hacerlos competentes antes las nuevas
tecnologías.

Al adoptar RV y RA, las instituciones educativas pueden ofrecer una educación más innovadora, de
calidad y adaptada a las necesidades actuales del siglo XXI. En la siguiente figura 1, se muestran unas
imágenes de la realidad aumentada y la realidad virtual en las aulas educativas.
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Figura 1. Realidad Aumentada y Realidad Virtual dentro de las aulas educativas. Fuente: elaboración propia.

METODOLOGÍA

La presente investigación tiene un enfoque cualitativo, logrado mediante un análisis documental de la
literatura científica; así como en exposiciones, cursos, conferencias y debates dentro de las mismas. De
igual manera, se llevó a cabo una exhaustiva revisión de diversas fuentes académicas, artículos científicos
de revistas especializadas, enfatizando particularmente en el impacto y avances técnico científicos en la
Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV); así como el rol del docente ante los recursos
digitales, en esta actualidad tecnológica.

Iniciaremos definiendo a la Realidad Aumentada (RA) como aquella información adicional que se obtiene
de la observación de un entorno, captada a través de la cámara de un dispositivo que previamente tiene
instalado un software específico. La información adicional identificada como realidad aumentada puede
traducirse en diferentes formatos. Puede ser una imagen, un carrusel de imágenes, un archivo de audio, un
vídeo o un enlace. (Blázquez, 2017). Ante esto, podemos mencionar que el concepto de Realidad
Aumentada, es referida a una tecnología basada en la observación del mundo real aumentada con
información adicional generada por computadora.

Por su parte (Heras y Virrareal, 2004), mencionan que la Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que
integra señales captadas del mundo real (típicamente video y audio) con señales generadas por
computadores (objetos gráficos tridimensionales); las hace corresponder para construir nuevos mundos
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coherentes, complementados y enriquecidos que hace coexistir objetos del mundo real y objetos del mundo
virtual en el ciberespacio.

A continuación, en la siguiente figura 2, se muestran algunas aplicaciones utilizadas para la Realidad
Aumentada (RA), en la actualidad, y que permiten interactuar con los usuarios de una manera creativa,
sencilla y entre otras cosas, se permitan comprender de una manera interactiva algunos temas de
aprendizaje.

Figura 2. Algunas aplicaciones educativas de Realidad Aumentada (RA). Fuente: elaboración propia.

Es importante mencionar que, la amplia disponibilidad de herramientas y aplicaciones facilita su uso en
el sistema educativo, ya que no se requieren grandes conocimientos tecnológicos ni habilidades técnicas
en programación o diseño tridimensional para incorporar esta tecnología en las lecciones y mejorar la
experiencia de aprendizaje de los alumnos.

Por otra parte, se entiende por Realidad Virtual (RV), el entorno digital y tridimensional creado por
ordenador, u otros sistemas informáticos, en el que una persona se siente inmersa en un espacio
aparentemente real con cuyos elementos puede interactuar en mayor o menor medida.

En la siguiente figura 3, se aprecia una actividad referente a la Realidad Virtual, en un curso taller sobre
la evaluación del rendimiento deportivo y la neurocognición en el deporte por parte de la Facultad de
Ciencias del Deporte, de la Universidad Autónoma del Estado de Morelos (UAEM) a promotores
deportivos del Tecnológico Nacional de México / Instituto Tecnológico de Zacatepec.
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Figura 3. Uso de la Realidad Virtual (curso taller sobre la evaluación del rendimiento deportivo y la
neurocognición en el deporte). Fuente: elaboración propia.

Este concepto de Realidad Virtual (RV), es también referido a la suposición de la inmersión digital de un
mundo en el que el usuario puede manipular los objetos e interactuar con el ambiente.
Como establece Ponce de León, J. & Robleda, D. (2009). “La Realidad Virtual es una simulación de un
ambiente tridimensional generada por computadoras, en el que el usuario es capaz tanto de ver como de
manipular los contenidos de ese ambiente”. Podemos citar entonces que:

Buscan generar un entorno lo más fiel posible a una realidad física determinada, “sustituyéndola”.
Construyen un entorno irreal pero posible, en el que se elimina la frontera entre lo real e irreal y se
difuminan los límites que separan ambos mundos.

Las Realidades Aumentadas y Virtuales aprovechan algunos programas computacionales, existen para
servir al alumnado con una experiencia mejorada y enriquecida. Ambas tienen un gran potencial
para cambiar el panorama del campo de la educación haciendo que la enseñanza sea más fáciles, divertidas
y emocionales. También otro concepto y tecnología, puede ser la Realidad Mixta (RM), o en su acepción
anglosajona, Mixed Reality, MR, también denominada realidad mezclada o realidad híbrida, es una
combinación entre RV y RA, que permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o
personas reales como virtuales. Mediante la RM, se traslada el mundo real al mundo virtual, generando un
modelo 3D de la realidad y, sobre éste, superponiendo información virtual, ligando las dos realidades. En
la Realidad Mixta (RM) se produce por tanto una fusión del mundo físico con el mundo digital. Se crean
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y modifican objetos virtuales interactuando con el mundo real. Se emplean cascos o gafas, pero que al
contrario que en el caso de Realidad Virtual (RV) no aíslan del mundo real, sino que permiten percibir
simultáneamente ambos entornos. Se incorporan objetos virtuales en un mundo real, y objetos reales en
un mundo virtual. (Luque, 2020).

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Comparación entre Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV)

Si bien, la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV), son tecnologías que tienen mucha
relación entre sí, pero presentan algunas diferencias significativas. De acuerdo a Pimentel et al. (2023), a
simple vista se consideraría que la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada son términos parecidos, pero
en verdad representan cosas bastante diferentes. Se debe recordar que conforme el avance tecnológico,
estas dos tecnologías se han ido desarrollando y mejorando notablemente en el aspecto de aplicaciones y
requerimientos para hacer uso de estas en diferentes campos en el que el beneficiario siempre será el
usuario final. Se puede mencionar que una de sus diferencias nace en sus conceptos, la realidad aumentada
es la superposición de elementos virtuales en un entorno real mientras que la realidad virtual es la
sustitución del entorno real por uno artificial creado en un computador. Para comprender mejor estas dos
tecnologías, se detallan algunas primeras diferencias de acuerdo a la siguiente figura 4.

Figura 4. Cuadro comparativo de Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Fuente: elaboración propia.
pág. 8097
En el ámbito educativo, la Realidad Aumentada (RA) es más adecuada para el aula que la Realidad Virtual
(RV). La Realidad Aumentada no distrae a los alumnos del mundo real, permitiéndoles seguir las
instrucciones del docente mientras utilizan la tecnología. En contraste, la Realidad Virtual requiere
equipamiento técnico específico y costoso, como cascos, trajes y guantes con sensores. Por otro lado, la
Realidad Aumentada tiene requisitos mínimos, por lo que, muchos smartphones actuales son ideales para
experimentar esta tecnología.

Mientras tanto, Galeote Barquín Esther (2020), cita estas diferencias mediante la información siguiente:

Tabla 1. Diferencias entre la Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Fuente: Galeote Barquín Esther
(2020).

Características
Realidad Aumentada Realidad Virtual
Modificación o
creación

Superpone a la realidad física
modelos virtuales (la modifica).

Crea una realidad nueva en la que el usuario
se sumerge totalmente, el usuario no ve
ningún indicio de la realidad física.

Dispositivos
Uso de material específico como
unas gafas, puede desarrollarse a
través de dispositivos como un
móvil o una Tablet.

Necesita de material específico como
visores y cascos que puedan aislar al usuario
dentro del mundo virtual.

Usos
Abarca muchos servicios entre los
que están el turismo, la salud, la
arquitectura, etc.

Se desarrolla más en el campo de los
videojuegos. También se puede desarrollar
en menor medida en turismo, educación, etc.

Propósitos
El objetivo es la interacción con
modelos virtuales, facilitando un
servicio al usuario, buscando una
necesidad de nuevas experiencias y
de vender la facilidad de acceso en
muchos servicios.

La simulación es el producto y el objetivo es
la venta de esa experiencia paralela.

Nivel de
inmersión

Es parcial, ya que no sumerge
completamente al usuario porque
sigue teniendo presente la realidad
física.

Es total, se tiene la sensación de estar
viviendo en ese nuevo mundo totalmente
virtual y sin relación con el entorno del
usuario.
pág. 8098
Ventajas y desventajas de la Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV).

Las tecnologías de Realidad Aumentada y Realidad Virtual, presentan unas claras ventajas que les resultan
tremendamente útiles en múltiples ámbitos de la sociedad y de la educación, aunque también presentan
una serie de inconvenientes aún pendientes de resolver.

Para Freire Noelia (2024), la Realidad Aumentada busca mejorar las experiencias reales, añadiendo
componentes virtuales que amplíen la información ya existente, mientras que la Realidad Virtual parte de
la creación de su propio mundo, el cual está completamente generado por ordenador de forma artificial.
Además, los modos de acceso a cada una son muy diferentes: mientras la virtual cuenta con grandes
dispositivos que aíslan al usuario de la realidad, la realidad aumentada dispone de dispositivos más
pequeños y livianos, como móviles o tabletas con una fácil interacción.

Cabe señalar que existen otros autores que manifiestan también diferencias entre estas dos tecnologías; así
como sus ventajas y desventajas. A continuación, se muestra con base a Luque (2020) otra forma de
expresar lo anterior mediante la figura 5.

Figura 5. Ventajas y Desventajas de la Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Fuente: Elaboración
propia con base en Luque, 2020.

Rol del docente

Como establece el Observatorio de Innovación Educativa del ITESM (2017). La utilidad educativa de
estos recursos requiere la participación de profesionales que guíen el desarrollo de aplicaciones, diseñen
experiencias de aprendizaje, asesoren a los alumnos en su interacción con estos recursos y evalúen el
pág. 8099
aprendizaje obtenido. Esto implica que el docente asuma roles distintos a los de una clase magistral
convencional. A continuación, en la figura 6 se muestra el rol del docente ante la Realidad Virtual y la
Realidad Aumentada basada en Observatorio de Innovación Educativa del ITESM, 2017.

Figura 6. Rol del Docente. Fuente: elaboración propia con base en Observatorio de Innovación Educativa
del ITESM, 2017.

Para Zamora Franco Rodrigo X. et. al. (2018), los diferentes roles a adoptar y destacar en algún tipo de
clase magistral convencional serán las siguientes:

Creador de contenidos digitales para el aprendizaje, en colaboración con especialistas de la producción
digital (programadores, editores, diseñadores, animadores, etc.) para integrar y reelaborar conocimientos
y contenidos previos.

Asesor pedagógico, para resolver las dudas y problemas e identificar las necesidades del alumno al
interactuar con los recursos, además de explorar y filtrar recursos disponibles en el mercado para ciertos
propósitos de aprendizaje y proporcionarlos al alumno.

Mentor, el docente como guía para animar, acompañar y retar el uso que hace el estudiante de la tecnología,
sin embargo, más que motivar, tiene que adquirir el papel de ayudante del alumno ya motivado.

Diseñador instruccional, el docente aporta todo el conocimiento, imaginación y creatividad posible para
lograr que el proceso de aprendizaje del alumno sea significativo y atractivo construyendo actividades
estimulantes.
pág. 8100
Innovador, para desarrollar posibilidades educativas emergentes de estas tecnologías, formando nuevas
prácticas de aprendizaje readaptando su metodología. Los conocimientos y las habilidades digitales de los
alumnos dependerán de la etapa educativa en la que el docente imparta su clase.

Estos roles del docente, aunado a la implementación de las tecnologías como son la Realidad Aumentada
y la Realidad Virtual en la educación básica conlleva a un impacto positivamente en el rendimiento y
aprendizaje académico, transformando la experiencia educativa, haciéndola más accesible. Interesante y
adaptado de las necesidades individuales de los estudiantes. Por ejemplo, Almirall Mezquita Esteve y
Soler Teixidor Josep (2024), citan que los beneficios de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual en
las aulas son las siguientes:

Aprendizaje más autónomo: la RA y la RV fomentan la independencia del estudiante al permitir

experiencias de aprendizaje interactivas y personalizadas.

Mejora del rendimiento: la aplicación de la realidad aumentada en la educación ha demostrado

contribuir a un rendimiento académico más elevado, gracias a un contenido más atractivo.

Personalización del aprendizaje: la realidad virtual permite adaptar el contenido educativo a las

necesidades individuales, creando experiencias únicas para cada estudiante.

Mayor participación y motivación: la incorporación de elementos virtuales atrae la atención de los

estudiantes, aumentando su motivación y participación activa en el proceso de aprendizaje.

Mejora de la experiencia de aprendizaje: tanto la realidad aumentada como la virtual enriquecen la

experiencia de aprendizaje al proporcionar entornos interactivos y realistas.

Facilita el aprendizaje: la realidad aumentada simplifica la comprensión de conceptos complejos al

ofrecer representaciones visuales y prácticas.

Si a lo anterior, le sumamos que a las y los estudiantes del nivel básico se les facilita el aprendizaje
mediante juegos que incentiven, motiven y adhieran la diversión dentro de sus actividades y materias;
propiciando un desarrollo, una interacción, se está complementando la educación para beneficio de estos,
con ambas tecnologías.
pág. 8101
CONCLUSIONES

La Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual son uno de esos avances tecnológicos que ayudan a
mejorar la didáctica, la enseñanza, el estímulo de aprendizaje en las y los estudiantes, ya que se pueden
crear materiales creativos e innovadores, logrando una enseñanza en este nivel significativo y colaborativo
dentro de las aulas educativas, además de generar un ambiente de aprendizaje optimo, que no solo mejora
el rendimiento académico, sino que también apoya el desarrollo integral de los estudiantes, preparándolos
para enfrentar los desafíos del futuro con confianza, creatividad y generando en todos los autores
educativos un interés por seguir aprendiendo con estos recursos.

Estas tecnologías deben utilizarse en centros educativos para promover la innovación, enfocándose en la
creación y desarrollo de nuevos recursos y contenidos educativos, así como en entornos piloto para
experimentar con esta tecnología.

De igual manera, el profesorado como el alumnado deben colaborar en el desarrollo de aplicaciones de
realidad extendida. Estas aplicaciones se utilizan posteriormente en clases teóricas, laboratorios
especializados mediante simuladores, e incluso desde casa a través de dispositivos móviles y gafas de
realidad virtual.

La Realidad Aumentada y la Realidad Virtual contribuyen en el fortalecimiento del aprendizaje en los
docentes, ya que las aplicaciones y actividades implementadas les ha parecido una estrategia innovadora
que podría ayudar significativamente con la comprensión de temas y contenidos de educación básica,
permitiendo despertar el interés por la utilización de estas tecnologías emergentes y buscando
incorporarlas dentro del proceso de aprendizaje de sus alumnos, es por esta razón que se ha llegado a la
conclusión de que la realidad aumentada y la realidad virtual representan una herramienta sustancial y
fundamental dentro del proceso educativo, tal y como se ha comentado en platicas, cursos, conferencias y
talleres.

Es importante también se den seguimiento a estos temas y aplicaciones, ya que no es solo una forma de
educación para estudiantes de nivel básico y demás niveles educativos; sino, una forma de enseñar y
aprender en la actualidad, y que seguramente será de necesidad en un futuro no lejano, como nos lo ha ido
mostrando los avances tecnológicos y científicos al paso de algunos años.
pág. 8102
Recordar que los cambios en la evolución tecnológica desde la llegada de las computadoras hasta el
entorno de la Inteligencia Artificial, ha suscitado una transformación en el ámbito educativo; por lo que la
figura del docente ha sido y debe ser crucial para la transmisión del conocimiento, ya que este debe ser un
facilitador, un guía, un mentor y mediador en un mundo tecnológicamente con altos desafíos, retos y
paradigmas. El docente debe ser empático y con alta capacidad de humanizar el aprendizaje, fomentar,
participar y contextualizar el pensamiento crítico. Para esto, el docente no debe considerarse solo, es
necesario contar con las herramientas necesarias además de la cooperación del entorno familiar de las y
los estudiantes, una formación continua, además de cursos y actividades prácticas que permitan la
inmersión a estos temas de la actualidad educacional.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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pág. 8103
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Pimentel, E., Zambrano, B., Mazzini, K. & Villamar, M. (2023). Realidad virtual, realidad aumentada y
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Zamora Franco Rodrigo X. et. al. (2018). Realidad aumentada: Rol del docente y modelos pedagógicos
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file:///C:/Users/josem/Downloads/Realidad_aumentada_Rol_del_docente_y_modelos_pedag.pdf