GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN INCLUSIVA
FACULTAD DE EDUCACIÓN, CIENCIA Y
TECNOLOGÍA

GAMIFICATION IN INCLUSIVE EDUCATION FACULTY OF

EDUCATION, SCIENCE AND TECHNOLOGY

Verónica-Alexandra Melo-López

Universidad Técnica del Norte

Andrea Verenice Basantes-Andrade

Universidad Técnica del Norte

Carla-Belén Gudiño-Mejía

Universidad Técnica del Norte
pág. 6068
DOI:
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v10i1.22718
Gamificación en la educación inclusiva Facultad de Educación, Ciencia y
Tecnología

Verónica-Alexandra Melo-López
1
vamelo@utn.edu.ec

https://orcid.org/0000-0001-8410-2343

Universidad Técnica del Norte

Ibarra Ecuador

Andrea Verenice Basantes-Andrade

avbasantes@utn.edu.ec

https://orcid.org/0000-0003-1045-2126

Universidad Técnica del Norte

Ibarra Ecuador

Carla-Belén Gudiño-Mejía

cbgudinom@utn.edu.ec

https://orcid.org/0000-0001-5235-0166

Universidad Técnica del Norte

Ibarra Ecuador

RESUMEN

La transformación pedagógica en educación superior exige el fortalecimiento de prácticas inclusivas
que respondan a la diversidad estudiantil. En este contexto, la Facultad de Educación, Ciencia y
Tecnología enfrenta el desafío de incorporar estrategias innovadoras que articulen motivación,
accesibilidad y equidad formativa. El presente estudio tuvo como objetivo analizar la producción
científica publicada entre 2015 y 2025 sobre la gamificación en educación superior y su relación con
principios de educación inclusiva, a fin de identificar orientaciones aplicables a contextos formadores
de docentes. Se desarrolló una revisión sistemática de literatura conforme a las directrices PRISMA
2020, mediante búsqueda en bases de datos académicas indexadas. Tras aplicar criterios de inclusión y
exclusión, se incluyeron 25 estudios en la síntesis cualitativa final. Los hallazgos evidencian que la
gamificación favorece la motivación y el compromiso académico; sin embargo, su aporte a la inclusión
depende del diseño pedagógico, la incorporación de principios de accesibilidad y la alineación con
marcos como el Diseño Universal para el Aprendizaje. Se concluye que la gamificación puede constituir
una herramienta potencialmente inclusiva para la Facultad de Educación, Ciencia y Tecnología, siempre
que se implemente desde una perspectiva crítica y fundamentada.

Palabras clave:
gamificación, educación inclusiva, educación superior, diseño universal para el
aprendizaje, innovación pedagógica

1
Autor principal
Correspondencia:
vamelo@utn.edu.ec
pág. 6069
Gamification in inclusive education Faculty of Education, Science and

Technology

ABSTRACT

The pedagogical transformation in higher education requires the strengthening of inclusive practices

that respond to student diversity. In this context, the Faculty of Education, Science and Technology

faces the challenge of incorporating innovative strate
gies that integrate motivation, accessibility, and
educational equity. The purpose of this study was to analyze scientific literature published between 2015

and 2025 on gamification in higher education and its relationship with principles of inclusive educ
ation,
in order to identify applicable guidelines for teacher education contexts. A systematic literature review

was conducted following PRISMA 2020 guidelines through searches in indexed academic databases.

After applying inclusion and exclusion criteria,
25 studies were included in the final qualitative
synthesis. The findings indicate that gamification enhances academic motivation and engagement;

however, its contribution to inclusion depends on pedagogical design, the integration of accessibility

principle
s, and alignment with frameworks such as Universal Design for Learning. It is concluded that
gamification may represent a potentially inclusive strategy for the Faculty of Education, Science and

Technology when implemented from a critical and theoretically
grounded perspective.
Keywords
: gamification; inclusive education; higher education; universal design for learning;
pedagogical innovation.

Artículo recibido 05 enero 2026

Aceptado para publicación: 09 febrero 2026
pág. 6070
INTRODUCCIÓN

La transformación digital ha generado cambios significativos en los modelos pedagógicos de educación
superior, impulsando la incorporación de estrategias innovadoras orientadas a fortalecer la motivación,
la participación y el compromiso estudiantil. Entre estas estrategias, la gamificación ha adquirido
relevancia como metodología activa que integra elementos propios del diseño de juegos como puntos,
niveles, insignias o retroalimentación inmediata en contextos educativos formales con fines formativos.
Diversas revisiones sistemáticas han documentado un crecimiento sostenido de investigaciones en este
campo durante la última década, especialmente en entornos universitarios y digitales (Nadi-Ravandi &
Batooli, 2022; Khaldi et al., 2023; Cavus et al., 2023).

En términos generales, la evidencia empírica sugiere que la gamificación puede mejorar la motivación
intrínseca y el compromiso académico, aunque los efectos dependen de factores contextuales y del
diseño instruccional adoptado. Un metaanálisis reciente encontró efectos positivos, aunque de magnitud
moderada, sobre la motivación y la percepción de autonomía estudiantil (Li et al., 2024). De manera
similar, Ratinho y Martins (2023) señalan que las estrategias gamificadas tienden a incrementar la
participación, especialmente en contextos de educación superior, aunque advierten que los efectos
pueden disminuir cuando la experiencia pierde novedad. En entornos de e-learning universitario, Khaldi
et al. (2023) identifican que los elementos más utilizados son puntos, insignias y clasificaciones, pero
subrayan la necesidad de fundamentar las intervenciones en marcos teóricos sólidos.

En el ámbito profesional y de ciencias de la salud, la gamificación también ha mostrado efectos positivos
en participación y rendimiento académico. Walker et al. (2022) reportaron correlaciones entre uso de
plataformas gamificadas y mejores resultados en evaluaciones médicas. De forma complementaria,
Huang et al. (2024) evidencian que la mayoría de experiencias gamificadas en educación médica
favorecen niveles básicos e intermedios de aprendizaje, aunque aún existe escasa evidencia sobre
impacto en niveles cognitivos superiores. Asimismo, Lee et al. (2025) identifican tendencias emergentes
en el uso de gamificación para el desarrollo del razonamiento clínico, destacando la necesidad de diseños
más robustos y evaluaciones longitudinales.

No obstante, aunque la literatura ha documentado ampliamente los beneficios motivacionales de la
gamificación, la discusión sobre su contribución específica a la educación inclusiva aún es limitada. La
pág. 6071
inclusión en educación superior implica garantizar acceso equitativo, participación significativa y
eliminación de barreras estructurales para estudiantes con diversas características, capacidades y
trayectorias formativas. En este sentido, el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) ha sido
propuesto como un marco orientador para promover entornos educativos flexibles y accesibles. Gawron
et al. (2024) evidencian que la implementación del DUA en educación superior aún presenta vacíos
investigativos, mientras que Dempsey et al. (2023) destacan su potencial para fortalecer la motivación
a través de múltiples medios de representación y participación.

Desde esta perspectiva, la gamificación podría constituir una herramienta complementaria para la
educación inclusiva si incorpora principios de accesibilidad, personalización y flexibilidad curricular.
Sin embargo, las investigaciones también advierten sobre posibles riesgos cuando la gamificación se
basa exclusivamente en competencia o recompensas externas, lo que podría generar exclusión indirecta
(Li et al., 2024; Ratinho & Martins, 2023). En este sentido, Torres-Toukoumidis et al. (2021) señalan
que muchas experiencias priorizan dinámicas competitivas sin considerar diferencias individuales,
mientras que Saxena y Mishra (2021) sostienen que la efectividad depende del perfil generacional y del
contexto institucional.

Adicionalmente, las revisiones sobre implementación identifican barreras institucionales y pedagógicas
relevantes. Tabassum (2024) señala que los principales desafíos incluyen limitaciones tecnológicas, falta
de capacitación docente y debilidades en el diseño instruccional. Vermeir et al. (2020), en un
metaanálisis sobre gamificación en entrenamiento cognitivo, concluyen que si bien aumenta la
motivación, no siempre se traduce en mejoras significativas en el dominio del contenido. Estos hallazgos
refuerzan la necesidad de analizar críticamente la relación entre gamificación e inclusión, evitando
asumir automáticamente que mayor motivación implica mayor equidad educativa.

Por otra parte, estudios recientes han explorado la integración de tecnologías emergentes como
realidad virtual o entornos inmersivos dentro de marcos gamificados en educación superior (Sendra-
Portero et al., 2024; Rodda et al., 2025). Aunque estas innovaciones amplían las posibilidades de
interacción, también plantean interrogantes sobre accesibilidad y brecha digital, aspectos centrales en la
educación inclusiva. De igual forma, investigaciones en contextos formativos específicos, como
enfermería o educación médica, resaltan la importancia de alinear gamificación con competencias
pág. 6072
profesionales y estándares de calidad académica (Elia et al., 2025; AlMekkawi et al., 2025).

En el contexto latinoamericano y de formación docente, la literatura muestra una presencia aún
incipiente de estudios que articulen explícitamente gamificación e inclusión universitaria (Torres-
Toukoumidis et al., 2021). Esto resulta particularmente relevante para facultades de educación, donde
la formación inicial de futuros docentes exige coherencia entre discurso inclusivo y práctica pedagógica
innovadora.

En síntesis, la evidencia disponible indica que la gamificación en educación superior presenta efectos
positivos sobre motivación y participación, pero su contribución específica a la inclusión depende del
diseño pedagógico, la fundamentación teórica y la consideración explícita de principios de accesibilidad
y diversidad. Existe, por tanto, la necesidad de sistematizar críticamente la literatura reciente para
identificar tendencias, fortalezas y vacíos investigativos en la intersección entre gamificación y
educación inclusiva.

En este marco, el presente estudio tiene como objetivo analizar sistemáticamente la producción científica
publicada entre 2015 y 2025 sobre gamificación en educación superior y su relación con principios de
educación inclusiva, con el fin de derivar orientaciones pedagógicas y criterios de diseño aplicables a la
Facultad de Educación, Ciencia y Tecnología de la Universidad Técnica del Norte. Desde esta
perspectiva, la revisión busca aportar una base de evidencia que apoye la toma de decisiones curriculares
y didácticas en contextos formadores de docentes, particularmente en lo referente a accesibilidad,
participación equitativa y diversificación de estrategias de enseñanza y evaluación.

METODOLOGÍA

Diseño del estudio

La presente investigación se desarrolló bajo el enfoque de una revisión sistemática de literatura,
siguiendo las orientaciones generales de la declaración PRISMA (Preferred Reporting Items for
Systematic Reviews and Meta-Analyses), adaptadas al campo de las ciencias de la educación.

La búsqueda bibliográfica se realizó en bases de datos académicas de reconocido uso en el ámbito
educativo, tales como Scopus, Web of Science, ERIC, Scielo y Google Scholar, considerando
publicaciones comprendidas entre los años 2015 y 2025. Este periodo fue seleccionado con el propósito
de analizar tendencias recientes en la implementación de la gamificación en educación superior.
pág. 6073
Estrategia de búsqueda

La búsqueda bibliográfica se realizó entre diciembre 2025 y enero 2026 en bases de datos académicas
internacionales de uso frecuente en el ámbito educativo, tales como Scopus, Web of Science, ERIC y
Google Scholar. Se emplearon combinaciones de palabras clave en inglés y español relacionadas con
“gamification”, “higher education”, “inclusive education”, “universal design for learning” y “educación
superior”, utilizando operadores booleanos cuando la base de datos lo permitía. Las estrategias de
búsqueda fueron adaptadas a las funcionalidades específicas de cada plataforma.

El rango temporal de publicación considerado fue de enero de 2015 a diciembre de 2025.

Criterios de inclusión

Se incluyeron en el análisis:

Artículos empíricos o revisiones sistemáticas publicados en revistas científicas arbitradas.
Investigaciones desarrolladas en el contexto de educación superior.
Estudios que abordaran la gamificación como estrategia pedagógica.
Estudios que analizaran estrategias pedagógicas innovadoras directamente relacionadas con la
implementación, evaluación o contextualización de la gamificación en entornos inclusivos de educación
superior.
Investigaciones que establecieran relación con inclusión, diversidad, accesibilidad,
personalización del aprendizaje o principios del Diseño Universal para el Aprendizaje.

Publicaciones en idioma español o inglés.
Acceso al texto completo.
Criterios de exclusión

Se excluyeron:

Estudios centrados exclusivamente en educación básica o secundaria.
Investigaciones sobre videojuegos comerciales sin intencionalidad pedagógica explícita.
Documentos sin revisión por pares.
Registros duplicados.
Publicaciones fuera del rango temporal establecido.
pág. 6074
Proceso de selección

En la fase de identificación se recuperaron 286 registros a partir de las bases de datos consultadas. Tras
la eliminación de duplicados, se sometieron a revisión 214 títulos y resúmenes. Posteriormente, 67
artículos fueron evaluados a texto completo para determinar su elegibilidad. Luego de aplicar los
criterios de inclusión y exclusión, se seleccionaron 25 estudios para la síntesis cualitativa final.

El proceso siguió las cuatro etapas recomendadas por PRISMA: identificación, cribado, elegibilidad e
inclusión. La trazabilidad metodológica permitió asegurar la coherencia entre los criterios definidos y
el corpus final analizado.

Extracción y análisis de datos

Para el análisis se elaboró una matriz de sistematización que contempló las siguientes variables:

Autor(es) y año de publicación
País de procedencia
Tipo de diseño metodológico
Nivel educativo
Estrategia gamificada implementada
Marco teórico utilizado
Resultados principales
Limitaciones identificadas
El análisis se desarrolló mediante síntesis temática narrativa, identificando patrones recurrentes en
relación con motivación, participación, accesibilidad, personalización del aprendizaje y reducción de
barreras educativas. Asimismo, se examinaron las implicaciones de los hallazgos para contextos
formadores de docentes, particularmente para la Facultad de Educación, Ciencia y Tecnología.

Consideraciones éticas

Al tratarse de una revisión sistemática basada en fuentes secundarias de acceso público, no fue necesario
aplicar procedimientos de consentimiento informado. Sin embargo, se respetaron estrictamente los
principios de integridad académica y propiedad intelectual, citando adecuadamente todas las fuentes
conforme a las normas APA 7ª edición.
pág. 6075
RESULTADOS Y DISCUSIÓN

1. Motivación y compromiso académico

Una tendencia consistente en la literatura revisada es el efecto positivo de la gamificación sobre la
motivación y el compromiso estudiantil en educación superior. Estudios recientes evidencian que la
incorporación de dinámicas lúdicas incrementa la participación activa y favorece la persistencia
académica (Li et al., 2024; Ratinho & Martins, 2023). En entornos de e-learning universitario, Khaldi
et al. (2023) identificaron mejoras en la implicación cognitiva cuando las actividades gamificadas se
alinean con objetivos formativos claros.

En contextos de ciencias de la salud, los resultados también son favorables. Walker et al. (2022)
reportaron correlaciones positivas entre uso de plataformas gamificadas y rendimiento en evaluaciones
clínicas. De manera complementaria, Huang et al. (2024) señalaron que la gamificación fortalece la
adquisición de conocimientos básicos y la motivación académica, aunque el impacto en niveles
superiores de razonamiento requiere mayor evidencia. Asimismo, Lee et al. (2025) destacan que la
estructuración por niveles y retroalimentación inmediata favorece el desarrollo progresivo de
competencias.

Sin embargo, algunos autores advierten que el efecto motivacional puede depender de la novedad y
disminuir con el tiempo si no existe una integración pedagógica profunda (Ratinho & Martins, 2023;
Vermeir et al., 2020).

2. Diseño pedagógico y personalización del aprendizaje

El segundo eje temático identificado se relaciona con la importancia del diseño instruccional. La
literatura coincide en que la gamificación no constituye una estrategia eficaz por sí misma, sino que su
impacto depende de la coherencia entre mecánicas de juego y objetivos de aprendizaje (Khaldi et al.,
2023; Cavus et al., 2023).

Nadi-Ravandi y Batooli (2022) evidencian que muchos estudios priorizan dinámicas superficiales sin
una fundamentación teórica sólida. En contraste, investigaciones que integran marcos conceptuales
claros muestran resultados más consistentes. En este sentido, Gur y Turel (2025) subrayan la necesidad
de superar enfoques centrados únicamente en recompensas externas y promover experiencias que
fomenten autonomía y reflexión.
pág. 6076
La personalización emerge como un componente relevante. Torres-Toukoumidis et al. (2021) señalan
que la gamificación puede adaptarse a distintos perfiles estudiantiles cuando incorpora rutas de progreso
diferenciadas. De manera similar, Saxena y Mishra (2021) destacan que la efectividad varía según
características generacionales y contexto institucional.

3. Implicaciones para la educación inclusiva

En relación con la educación inclusiva, los estudios revisados muestran que la gamificación puede
contribuir a diversificar estrategias didácticas y promover múltiples formas de participación. Gawron et
al. (2024) evidencian que el Diseño Universal para el Aprendizaje aún presenta vacíos en educación
superior, lo que abre un espacio para integrar estrategias innovadoras como la gamificación.

Dempsey et al. (2023) sostienen que ofrecer múltiples medios de representación y evaluación favorece
la motivación de estudiantes con distintos estilos de aprendizaje. En esta línea, Sendra-Portero et al.
(2024) destacan que la integración de tecnologías inmersivas dentro de experiencias gamificadas amplía
posibilidades de interacción, aunque también plantea retos de accesibilidad.

No obstante, la inclusión no se garantiza automáticamente mediante la gamificación. Tabassum (2024)
advierte que la falta de formación docente y las limitaciones tecnológicas pueden generar desigualdades.
Asimismo, AlMekkawi et al. (2025) y Elia et al. (2025) enfatizan que la implementación en contextos
profesionales requiere alineación con estándares académicos y consideraciones éticas.

4. Limitaciones metodológicas y desafíos

Finalmente, la revisión permitió identificar limitaciones recurrentes en los estudios analizados.
Rodrigues (2020) y Ortiz et al. (2016) señalan que muchas investigaciones presentan muestras reducidas
y diseños cuasi experimentales. De igual forma, Gedamu et al. (2018) resaltan la necesidad de fortalecer
la evaluación objetiva del impacto.

Blanchard et al. (2022) enfatizan la importancia de marcos evaluativos más rigurosos para determinar
efectos sostenidos. En el mismo sentido, Rodda et al. (2025) subrayan que la integración de tecnologías
avanzadas requiere evaluación crítica de accesibilidad y equidad.

En conjunto, los hallazgos evidencian que la gamificación posee potencial para contribuir a prácticas
inclusivas en educación superior; sin embargo, su efectividad depende de un diseño pedagógico
fundamentado, alineación curricular y consideración explícita de principios de accesibilidad.
pág. 6077
En conjunto, los estudios revisados indican que la gamificación puede fortalecer el compromiso
estudiantil, pero su efectividad depende de un diseño instruccional alineado con objetivos y evaluación,
y de evitar enfoques reducidos a recompensas externas (Khaldi et al., 2023; Li et al., 2024). Asimismo,
se recomienda priorizar la evaluación rigurosa del aprendizaje más allá de la motivación percibida, para
sostener conclusiones válidas en contextos universitarios diversos (Vermeir et al., 2020).

CONCLUSIONES

La presente revisión sistemática permitió analizar de manera crítica la producción científica publicada
entre 2015 y 2025 sobre gamificación en educación superior y su vinculación con principios de
educación inclusiva. A partir del análisis de 25 estudios seleccionados conforme a criterios
metodológicos rigurosos, se evidencia que la gamificación constituye una estrategia pedagógica con
potencial significativo para fortalecer la motivación y el compromiso académico en contextos
universitarios.

No obstante, los hallazgos indican que el impacto positivo de la gamificación no depende
exclusivamente de la incorporación de elementos lúdicos, sino del diseño pedagógico que los sustenta.
Las investigaciones coinciden en que la alineación entre objetivos de aprendizaje, estrategias de
evaluación y dinámicas gamificadas resulta determinante para lograr efectos sostenidos. Asimismo, se
observa que cuando la gamificación se fundamenta en marcos teóricos sólidos y se integra de manera
estructurada en el currículo, sus resultados son más consistentes y transferibles.

En relación con la educación inclusiva, la revisión muestra que la gamificación puede contribuir a
diversificar metodologías, promover múltiples formas de participación y favorecer la personalización
del aprendizaje. Sin embargo, su carácter inclusivo no es automático. Para que esta estrategia responda
verdaderamente a la diversidad estudiantil, debe incorporar criterios explícitos de accesibilidad,
flexibilidad curricular y equidad digital, en coherencia con principios como los propuestos por el Diseño
Universal para el Aprendizaje.

Desde una perspectiva institucional, los resultados adquieren especial relevancia para la Facultad de
Educación, Ciencia y Tecnología de la Universidad Técnica del Norte. La formación de futuros docentes
y profesionales exige coherencia entre innovación pedagógica y compromiso con la inclusión. En este
sentido, la gamificación puede representar una herramienta estratégica para fortalecer prácticas
pág. 6078
formativas más participativas y adaptativas, siempre que su implementación esté acompañada de
capacitación docente, planificación curricular y evaluación sistemática de impacto.

Entre las principales limitaciones identificadas en la literatura se encuentran el predominio de diseños
cuasi experimentales, muestras reducidas y evaluaciones centradas en percepciones más que en
indicadores objetivos de aprendizaje. Esto evidencia la necesidad de desarrollar investigaciones
longitudinales que analicen el impacto sostenido de la gamificación en contextos diversos,
particularmente en facultades formadoras de docentes.

En conclusión, la gamificación posee potencial para contribuir al fortalecimiento de la educación
inclusiva en educación superior; sin embargo, su efectividad depende de una implementación
pedagógicamente fundamentada, institucionalmente planificada y críticamente evaluada. La evidencia
científica disponible sugiere que su integración estratégica podría apoyar la transformación educativa
en la Facultad de Educación, Ciencia y Tecnología, promoviendo entornos de aprendizaje más
motivadores, accesibles y equitativos.

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