ESTRATEGIAS LÚDICAS Y SU INCIDENCIA EN
EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
DE LAS CIENCIAS NATURALES

PLAYFUL STRATEGIES AND THEIR IMPACT ON THE

TEACHING
-LEARNING PROCESS OF NATURAL
SCIENCES

Azucena del Rocío Rodríguez Ojeda

Universidad Nacional de Loja - Ecuador

Erika-Lucia González-Carrión

Universidad Nacional de Loja - Ecuador

Maryuri Stefany Narvaez-Garay

Universidad Nacional de Loja - Ecuador
pág. 6145
DOI:
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v10i1.22725
Estrategias lúdicas y su incidencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje
de las Ciencias Naturales

Azucena del Rocío Rodríguez Ojeda
1
azucena.rodriguez@unl.edu.ec

https://orcid.org/0000-0003-2812-8025

Universidad Nacional de Loja

Ecuador

Erika-Lucia González-Carrión

erika.gonzalez@unl.edu.ec

https://orcid.org/0000-0003-3808-5460

Universidad Nacional de Loja

Ecuador

Maryuri Stefany Narvaez
-Garay
maryuri.narvaez@unl.edu.ec

https://orcid.org/0000
-0002-1607-4536
Universidad Nacional de Loja

Ecuador

RESUMEN

Las estrategias lúdicas son herramientas entretenidas y divertidas que involucran a docentes y
estudiantes en el proceso educativo, impulsan la concentración de los alumnos y su participación activa.
El propósito de este estudio es
potenciar el rendimiento académico de los estudiantes de octavo año de
Educación General Básica, de la Unidad Educativa Fiscomisional “La Dolorosa”, asignatura Ciencias
Naturales, mediante el uso de estrategias lúdicas. La metodología empleada fue de tipo cualitativa;
ya
que, a lo largo de la investigación, se determinaron características relevantes en torno a la aplicación de
estrategias lúdicas; los instrumentos utilizados fueron: matriz de observación, cuestionario de encuesta,
evaluación sumativa y guía de entrevista, su aplicación evidenció una mejora significativa en el
rendimiento académico de los estudiantes, es así que, el uso de estrategias lúdicas, mejoró el proceso
educativo y con ello se forjó un ambiente dinámico, participativo y de respeto. Se concluyó que las
estrategias lúdicas,
como lo señalan los autores, se consideran efectivas para lograr la mejora
significativa en cuanto al rendimiento académico de los estudiantes.
De igual forma, la socialización de
resultados, permitió motivar el interés de los docentes del área de Ciencias Naturales, por innovar las
estrategias didácticas para mejorar los resultados de aprendizaje.

Palabras clave:
Juegos didácticos; proceso educativo; aprendizaje significativo; rendimiento
académico.

1
Autor principal
Correspondencia:
azucena.rodriguez@unl.edu.ec
pág. 6146
Playful strategies and their impact on the teaching
-learning process of
Natural Sciences

ABSTRACT

Playful strategies are entertaining and fun tools that engage teachers and students in the educational

process, promoting student concentration and active participation. The purpose of this study is to

enhance the academic performance of eighth
-grade students in General Basic Education at the
Fiscomisional Educational Unit “La Dolorosa” in the subject of Natural Sciences through the use of

playful strategies. The methodology used was qualitative, since, throughout the research, relevant

characteristics were
determined regarding the application of playful strategies. The instruments used
were an observation matrix, a survey questionnaire, a summative evaluation, and an interview guide.

Their application showed a significant improvement in the students' academ
ic performance. Thus, the
use of playful strategies improved the educational process and created a dynamic, participatory, and

respectful environment. It was concluded that playful strategies, as pointed out by the authors, are

considered effective in achi
eving significant improvement in students' academic performance. Similarly,
the dissemination of results motivated teachers in the field of Natural Sciences to innovate teaching

strategies to improve learning outcomes.

Keywords:
Educational games; educational process; meaningful learning; academic performance.
Artículo recibido 10 diciembre 2025

Aceptado para publicación: 10 enero 2026
pág. 6147
INTRODUCCIÓN

Las estrategias lúdicas surgen del modelo pedagógico cognitivista, se refieren a redes cognitivas de
aprendizaje y recuperación del conocimiento. De acuerdo con Guarnizo (2019) las estrategias lúdicas
son indispensables dentro del proceso áulico, porque fortalecen los aprendizajes mediante la
experiencia; es decir, los conocimientos adquiridos en situaciones agradables se fortalecen con el uso y
práctica de actividades divertidas y entretenidas, de esta manera se adquieren saberes que duran toda la
vida.

Asimismo, Córdoba et al. (2020) refieren que las estrategias lúdicas, motivan a los estudiantes a
integrarse en actividades educativas, sociales y culturales; además, permiten al docente tener un
acercamiento con los estudiantes, con la intención de fomentar prácticas que le generen seguridad,
confianza personal, compañerismo y respeto por los demás.

Como objetivo general se propone: Potenciar el rendimiento académico de los estudiantes de octavo año
de Educación General Básica, de la Unidad Educativa Fiscomisional “La Dolorosa”, asignatura Ciencias
Naturales, mediante la implementación de estrategias lúdicas, que permitan mejorar el proceso de
enseñanza- aprendizaje”.

Para el presente trabajo de investigación, fue necesario revisar información bibliográfica referente a
modelos pedagógicos, su trascendencia y evolución en la educación, así como técnicas y estrategias que
surgen como respuesta al enfoque lúdico; para ello, la investigación bibliográfica, se centró en buscar
estrategias lúdicas aplicables al proceso de enseñanza - aprendizaje, seleccionar las que permitan
mejorar el proceso académico; y finalmente todo cuanto menciona el Currículo Nacional 2016, respecto
de las Ciencias Naturales de Octavo año de EGB.

MATERIALES Y METODOLOGÍA

Se utilizó una metodología de tipo cualitativa, en razón de que, desde el diagnóstico, hasta la
intervención y evaluación de resultados, se determinaron características relevantes, en torno a la
implementación de
estrategias lúdicas para potenciar el rendimiento académico en el proceso enseñanza-
aprendizaje de las Ciencias Naturales de los estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa
Fiscomisional “La Dolorosa”. Así mismo, cabe señalar que para el diagnóstico y validación de la
intervención se utilizaron técnicas como: la observación directa, encuesta y entrevista; los instrumentos
pág. 6148
respectivos se construyeron bajo las normas establecidas y la pertinencia de los mismos en relación al
título de la investigación.

Según la naturaleza de la información, corresponde al tipo de investigación acción-participativa, pues
se busca mejorar una situación problema; el objetivo es mostrar la acción y los resultados de la misma
en forma simultánea, con la participación de los sujetos sociales involucrados en la investigación.

Por otra parte, según la ubicación temporal, el presente trabajo de investigación es de tipo transversal,
debido a que, se analizó e intervino la variable rendimiento académico de los estudiantes de una muestra
de población, durante un determinado periodo de tiempo.

La construcción de la propuesta de intervención se la realizó, considerando el bajo rendimiento
académico de los estudiantes, ocasionado por la falta de uso de estrategias lúdicas en el proceso
enseñanza – aprendizaje, lo que ocasiona clases desmotivadoras, cansinas y poco interactivas; ante esta
realidad, a través de la investigación bibliográfica se identificó estrategias lúdicas pertinentes para ser
implementadas en el proceso enseñanza – aprendizaje de las Ciencias Naturales, luego, se determinaron
los contenidos a ser tratados, esto según el tiempo en el cual se realizó la intervención.

Para la aplicación de estrategias lúdicas, se procedió a elaborar carteles, tarjetas con preguntas,
crucigramas, hojas para trabajo individual y grupal, cuestionarios, evaluaciones, recorte de vendas,
material necesario para maquetas y rompecabeza, igualmente se utilizó el programa PowerPoint para
preparar diapositivas y el juego de memoria. Una vez terminado el periodo establecido para la
intervención, se procedió a la aplicación de instrumentos de evaluación e investigación, previamente
elaborados y revisados; a través de estos se obtuvieron resultados, mismos que sirvieron para la
contrastación y elaboración de conclusiones, respecto de la investigación realizada.

Por otra parte, como limitación se destaca que los tiempos deben cumplirse de acuerdo a lo establecido
en la planificación.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

A continuación, se presentan los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes.
pág. 6149
Pregunta 1: Según su criterio ¿Qué juegos le obligaron a pensar?

Figura 1. Juegos que obligan a los estudiantes a pensar

Nota. Representación gráfica de la encuesta aplicada a los estudiantes sobre los juegos que los obligaron a pensar, en Ecuador
en el año 2022. Fuente: Rodríguez (2022).

De acuerdo con los resultados de los 33 estudiantes que son el 100% de la muestra; 11 contestaron que
la actividad del "rompecabezas" los obligó a pensar "mucho"; otros 12 eligieron el juego de parame la
mano" como la actividad que los obligo a pensar “mucho”; en cambio, 10 estudiantes consideraron que
la "maqueta" fue la estrategia que impulsó “mucho” el razonamiento. En cuanto a los juegos que, en
menor proporción, obligaron a pensar; 8 estudiantes señalaron el juego de memoria y palabras
relacionadas, “muy poco” los motivaron a pensar.

5 5 4
8
1 5 6
7 8
6 6
8
6 5
8
10
4 3
7
10
32 4
7
10
8
5
9
11
6
12
6
9 7
10
0
2
4
6
8
10
12
14
Muy poco Poco Moderdamente Gran parte Mucho
pág. 6150
Pregunta 2: ¿Cree que los juegos realizados en clase, ayudaron a comprender los temas de
estudio?

Figura 2. Juegos que ayudaron a comprender los temas de estudio

Nota. Representación gráfica de la encuesta aplicada a los estudiantes sobre los juegos que ayudaron a comprender los temas
de estudio, en Ecuador en el año 2022. Fuente: Rodríguez (2022).

De los 33 estudiantes; 19 estudiantes, mencionaron que la estrategia de maqueta fue la actividad que
“mucho” más ayudó a comprender los temas de estudios; asimismo 17 señalaron que la actividad con
vendas favoreció “mucho” la comprensión de los temas estudiados; igualmente, 15 aprendices aludieron
que el juego de memoria potencio “mucho” el entendimiento de contenidos. De igual forma, 4 alumnos
mencionaron que los juegos de rompecabezas y parame la mano “muy poco” ayudaron a asimilar los
contenidos de estudio.

4 1 4 1 2 0 33 5
9
7
5 5 4
9
6 6
4 4
9
13
9
3 4
7
9
6
14
12 11
17
15
10
19
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
Muy poco Poco Moderadamente Gran parte Mucho
pág. 6151
Pregunta 3: ¿En qué momento de la clase crees que fue conveniente aplicar el juego?

Figura 3. Momentos de la clase para aplicar el juego

Nota. Representación gráfica de la encuesta aplicada a los estudiantes sobre el mejor momento de la clase para aplicar el
juego, en Ecuador en el año 2022. Fuente: Rodríguez (2022).

De los 33 estudiantes; que representan el 100% de la muestra; 22 contestaron que, fue mayoritariamente
beneficioso aplicar el juego a la “mitad de la clase”; ya que esto favoreció la motivación, atención y
participación de todos los estudiantes, mientras que 6 estudiantes mencionaron que al “inicio” de la clase
fue más conveniente aplicar el juego como motivación, por otro lado, 5 estudiantes contestaron, que más
provechoso es aplicar el juego al “final” de la clase de forma que se contextualizan el aprendizaje.

6
22
5
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
Al inicio Mitad de la clase Final
pág. 6152
Pregunta 4: ¿Señale con una X. ¿Los juegos le permitían aportar ideas y opiniones en la clase?

Figura 4. Juegos que permitieron aportar ideas y opiniones

Nota: Representación gráfica de la encuesta aplicada a los estudiantes sobre los juegos que aportaron
ideas y opiniones, en Ecuador en el año 2022. Fuente: Rodríguez (2022).

De acuerdo con los resultados; 17 estudiantes mencionaron que “todos los juegos” les permitieron
aportar ideas y opiniones a las clases; mientras tanto 16 estudiantes contestaron que “algunos juegos”
consintieron el aportar de ideas y opiniones a la clase. Asimismo, los aprendices marcaron que “ningún
juego” evito el aporte de ideas y opiniones a la clase.

17 16
0%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Todos los juegos Algunos juegos Ningún juego
pág. 6153
Pregunta 5: De los siguientes juegos ¿Cuáles fueron los que te ayudaron a reforzar sus
conocimientos?

Figura 5. Juegos que ayudaron a reforzar conocimientos

Nota. Representación gráfica de la encuesta aplicada a los estudiantes sobre los juegos que ayudaron a reforzar conocimientos,
en Ecuador en el año 2022. Fuente: Rodríguez (2022).

En base a los resultados se determinó que; 21 contestaron que la sopa de letras ayudó “mucho” a reforzar
conocimientos; 20 estudiantes mencionaron que la maqueta en “gran parte” ayudo acrecentar el
aprendizaje; mientras tanto, 16 estudiantes marcaron que el rompecabezas “medianamente” ayudó a
fortalecer el aprendizaje; asimismo 5 estudiantes señalaron que el juego de parame la mano, “muy poco”
ayudó a consolidar el aprendizaje; igualmente, 4 estudiantes marcaron que la actividad con vendas “muy
poco” favoreció el fortalecimiento del aprendizaje.

2 2 5 4 3 0 2 34 4 5 3 4 3 2 2
6 5 3
11
5 4 5 35
8
4 4
8
5
11
5
16 14 16
11 13
21
13
20
0
5
10
15
20
25
Muy poco Poco Medianamente Gran parte Mucho
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Pregunta 6: De las siguientes estrategias. ¿Cuáles le permitieron desarrollar nuevos conocimientos
y reforzar conocimientos anteriores?

Figura 6. Estrategias que permitieron desarrollar nuevos conocimientos y reforzar anteriores.

Nota. Representación gráfica de la encuesta aplicada a los estudiantes sobre las estrategias que permitieron desarrollar nuevos
conocimientos y reforzar anteriores, en Ecuador en el año 2022. Fuente: Rodríguez (2022).

A continuación, se presentan las calificaciones obtenidas por los estudiantes, antes y después del
desarrollo de la propuesta de intervención.

P1: corresponde al primer parcial del segundo quimestre, en el cual trabajo la maestra titular.

P2: corresponde al segundo parcial, en el cual trabajo la estudiante investigadora.

Figura 7. Calificaciones de los estudiantes

0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
1 1 3 3 4 3 2
4 6
3 4 3
6 4
6 4 6
10
5 7
2
4
11
8 6
10 8 7
18
11 13
10 11 9
18
Muy poco Poco Medianamente Gran parte Mucho

,00
1,00
2,00
3,00
4,00
5,00
6,00
7,00
8,00
9,00
10,00
1 2 3 4 5 6 7 8 9 101112131415161718192021222324252627282930313233
Parcial 1 parcial 2
pág. 6155
Nota. Representación gráfica de las calificaciones obtenidas por los de los estudiantes antes y después
de aplicar estrategias lúdicas, en Ecuador en el año 2022. Fuente: Rodríguez (2022).

La presente figura representa las calificaciones de los estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa
Fiscomisional “La Dolorosa”; así como el antes y después de aplicar la propuesta de intervención; en el
mismo sentido, la línea azul corresponde a las calificaciones asignadas por la docente titular; mientras
que, la línea color naranja pertenece a las calificaciones asignadas por la estudiante investigadora; en
cuanto a las notas de la docente titular se observa que van desde uno coma ochenta y siete a ocho coma
noventa, mientras que, al observar las notas de la estudiante investigadora, estas van desde siete coma
catorce hasta nueve coma noventa y dos. En base a los anteriores datos, se resalta que, durante la
aplicación de la propuesta de intervención los estudiantes obtuvieron un aumento en sus calificantes, lo
que permite reafirmar que el uso de estrategias lúdicas favorece el proceso enseñanza-aprendizaje y
promueve la contextualización de nuevos saberes.

En base a los resultados,18 estudiantes contestaron que las estrategias de trabajo grupal y
retroalimentación permitieron desarrollar “muchos” nuevos conocimientos y reforzar anteriores; otros
13 estudiantes mencionaron que la estrategia de trabajo individual, en “gran parte” ayudó a desarrollar
y reforzar conocimientos; finalmente 4 estudiantes señalaron que la estrategia expositiva-ilustración
“muy poco” ayudó a desarrollar y reforzar conocimientos.

DISCUSIÓN

Fundamentándose en la teoría de varios autores y los resultados obtenidos a través de la encuesta
aplicada a estudiantes y la entrevista a la docente, se establece la discusión en torno a la investigación
realizada.

Juegos que le obligaron a pensar

La Coordinadora de Medios Comunitarios Populares y Educativos de Ecuador (CORAPE, 2020),
menciona que el juego de “parame la mano” tiene como objetivo, ayudar a los jóvenes estudiantes a
mejorar su vocabulario en español a través de un juego retador y divertido en el que eligen diferentes
palabras según una letra y una categoría con rapidez antes de que se acabe el tiempo o alguien complete
todas las categorías.
pág. 6156
Asimismo, al referirse a los rompecabezas, Iparraguirre y Brenda (2022), argumenta que los
rompecabezas han sido diseñados con la finalidad de poder desenvolver múltiples habilidades mentales,
primero está la ubicación espacial, luego la coordinación visomotora y por último, el desarrollo de la
memoria.

Otro juego con una aceptación considerable es la actividad con vendas, es así que, López (2021)
menciona que los juegos con vendados son actividades lúdicas, que desarrollan los sentidos, el
conocimiento y la expresión corporal, la estructuración espacio – temporal, la coordinación básica y la
expresión verbal; así como otros ámbitos cognoscitivos como memoria, inteligencia, creatividad y
atención,

Con base en el criterio de los autores y los resultados obtenidos se afirma que, los juegos de actividad
con vendas; parame la mano y rompecabezas son los que mayormente obligan a los estudiantes pensar
y ser partícipes de las actividades educativas; en el caso de los juegos que incluyen el uso de vendas;
estos impulsan el desarrollo de los sentidos como el tacto, la escucha, la percepción de olores y sabores,
los mismos que permitirán al estudiante ser partícipe de las actividades y juegos a realizar ; asimismo,
al referirse al juego de parame la mano este sirve como motivación para que los estudiantes construyan
sus propios conocimientos mediante la utilización de letras que permiten formar palabras clave,
relacionadas con el tema de la clase. Igualmente, al referirse a la actividad de rompecabezas esta permite
desarrollar el pensamiento lógico, además de facultar la relación de las ilustraciones con el tema de
clase.

Juegos y recursos que ayudaron a comprender los temas de estudio

Uno de los recursos que mayoritariamente ayudó a comprender los temas de clase, es la maqueta, que
en palabras de Cubalo (2020) una maqueta es un montaje funcional, a menor o mayor escala de un objeto
o representación didáctica, realizada con materiales caseros; esenciales para mostrar la funcionalidad,
volumetría, mecanismos internos o externos o bien para destacar aquello que, en su escala real.

El juego del crucigrama fue otra de las actividades que contribuyó a la comprensión de los temas de
estudio, Delgado y Medina. (2020) mencionan que los crucigramas contribuyen a mejorar el desempeño
académico, estimular el desarrollar de habilidades para la toma de decisiones, analizar, promover la
concentración, el entretenimiento, la creatividad, entre otras destrezas.
pág. 6157
Con base en el análisis de resultados se deduce que la maqueta, actividad con vendas y crucigrama
ayudaron mayoritariamente a comprender los temas de estudio. En este sentido, la maqueta faculta a los
aprendices el análisis e interpretación de las características de dicho objeto a estudiar; en el caso del
juego que incluye el uso de venda; este, se utilizó para tratar el tema: Propiedades de la materia; en
cuanto al crucigrama, este exige un mayor nivel de concentración, necesario para recordar y aplicar los
conocimientos de la clase en dicha actividad.

Momento conveniente para aplicar juegos

Al referirse a los momentos de la clase para aplicar juegos, Flórez et al. (2017), destacan que las
actividades lúdicas aplicadas a mitad de la clase, favorecen la comprensión de contenidos de enseñanza,
permiten la expresión emocional, promueven el disfrute, la motivación, la creatividad, el desarrollo
humano, el compartir experiencias y con ellas, se afianzan procesos metalingüísticos.

El mejor momento para aplicar un juego es a mitad de la clase; ya que, este anima a los estudiantes a
retomar la atención y concentración hacia los temas que se están estudiando, promueve su expresión
emocional, además del intercambio de experiencias que puedan surgir durante el transcurso de la
actividad. Otro momento con buena aprobación es al “inicio de la clase”, pues, se despierta la curiosidad
por el tema a tratar y se incentiva a los aprendices a estar pendientes de las actividades a realizar.
Finalmente, el momento con menos aceptación para aplicar el juego es al “culminar la clase”; ya que, si
bien se puede utilizar el juego para realizar una retroalimentación, los alumnos se encontrarán con menos
energías y por ende serán menos participes del mismo.

Juegos que permitieron aportar ideas y opiniones a la clase

Al referirse a los juegos que permiten la creación de un ambiente de aprendizaje, accesible para el aporte
de ideas y opiniones, Paredes (2020), considera que la aplicación de estrategias lúdica, despierta el
interés de los estudiantes por participar en juegos didácticos para comprender mejor una temática;
además de considerar que la aplicación de dichas estrategias impulsa al estudiante a poner mayor énfasis
en la obtención de nuevos aprendizajes de manera agradable y entretenida.

Al relacionar los juegos didácticos con el tema de la clase, se abrió un espacio para el aporte de ideas y
opiniones por parte de los estudiantes, es así que, el trabajo con enfoque lúdico, despierta el interés de
pág. 6158
los aprendices por participar del proceso educativo y promueve en ellos la construcción de nuevos
conocimientos, de forma dinámica y entretenida.

Técnicas y recursos que ayudaron a reforzar conocimientos

En cuanto a los juegos que ayudaron a reforzar conocimientos, Ecognitiva (2022), menciona que la sopa
de letras, es un pasatiempo muy entretenido que consiste en buscar palabras que están escondidas en
una cuadrícula llena de diferentes letras. Las palabras pueden encontrarse de forma vertical, horizontal,
diagonal y en cualquier sentido.

Refiriéndose al Crucigrama, Delgado y Medina (2020) mencionan que los crucigramas contribuyen a
mejorar el desempeño académico, estimular el desarrollar de habilidades para toma de decisiones,
analizar, promover la concentración, el entretenimiento, la creatividad, entre otras destrezas.

En cuanto a las maquetas, Cubalo (2020) dice que una maqueta es un montaje funcional, a menor o
mayor escala de un objeto, artefacto o construcción, realizado con materiales.

De esta forma se denota que la sopa de letras, crucigrama y maqueta, fueron las técnicas y recurso que
mayoritariamente ayudaron a reforzar el conocimiento. La maqueta permitió visualizar un objeto o
proceso de estudio de forma tangible y clara; en cuanto al crucigrama y sopa de letras, se aplicaron
conjuntamente como estrategia didáctica de retroalimentación y permitieron a la investigadora tener una
idea clara del conocimiento adquirido por los alumnos, durante el desarrollo de la clase.

Estrategias que permitieron desarrollar nuevos conocimientos y reforzar anteriores

En palabras de Aguilera et al. (2020) el aula invertida es una estrategia de enseñanza cuyo principal
objetivo es que el alumno asuma un rol mucho más activo en su proceso de aprendizaje que el que ocupa
tradicionalmente. En definitiva, los alumnos estudiarán por sí mismos los conceptos teóricos que el
docente les facilite y el tiempo de clase será aprovechado para resolver dudas, realizar prácticas e iniciar
debates relevantes con el contenido del tema a estudiar.

En cuanto al trabajo grupal, López (2012) menciona que una ventaja del trabajo en grupo, es que influye
en la capacidad comunicativa del alumno y ésta, a su vez en los procesos psicológicos del mismo. La
actividad lingüística dentro del grupo es primordial, ya que cuanto más interactúe el alumno con sus
compañeros, más desarrollará su lenguaje y mejor podrá vincular sus pensamientos y entender los de
los demás.
pág. 6159
En cuanto a la retroalimentación, Castro y Moraga (2020) afirman que retroalimentar permite acortar la
brecha entre la situación actual en la que se encuentra el estudiante y la situación ideal a la que debe
llegar, por lo que se podría considerar la columna vertebral en el proceso de construcción del
conocimiento.

Se determinó que las estrategias de trabajo grupal y la retroalimentación, favorecen el desarrollo de
nuevos conocimientos y la contextualización de los mismos. El trabajo grupal permitió organizar a los
estudiantes para que, mediante la interacción, intercambio de ideas y razonamiento, construyeron redes
de conocimientos necesarias para realizar la actividad designada, asimismo, al referirse a la
retroalimentación, esta
permitió a la estudiante investigadora tener una idea clara de los logros
alcanzados en clase.

CONCLUSIONES

Las estrategias lúdicas como: “parame la mano”, “actividad con vendas” y “rompecabezas”; asimismo,
el “trabajo grupal”; “retroalimentación” y “aula invertida”; con base en la revisión bibliográfica, se
consideran pertinentes para la mejora del proceso enseñanza - aprendizaje de las Ciencias Naturales.

Las estrategias metodológicas aplicadas en el desarrollo del proceso áulico, se consideran efectivas para
lograr la mejora significativa del rendimiento académico de los estudiantes, lo cual, se evidencia en la
buena realización de los trabajos y evaluaciones, ejecutadas por los mismos.

La implementación de estrategias lúdicas, permite mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, lo cual,
se evidencia en la potenciación del rendimiento académico de los estudiantes y en sus calificaciones,
asimismo propicia el desarrollo de habilidades sociales y culturales que les permiten afianzar el
compañerismo, la interacción y fomentan la seguridad en sí mismos.

La socialización de resultados, permitió observar el interés de los docentes del área de Ciencias
Naturales por aplicar estrategias didácticas diferentes a las usuales, asimismo se estableció el
compromiso de investigar y aplicar nuevas estrategias, que generen en los aprendices motivación por
participar en clases.
pág. 6160
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