DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i3.2305
Dependencia a los videojuegos y su relación con el estrés académico en adolescentes
Estefani Gabriela Chiluisa Flores
https://orcid.org/0000-0002-5838-2756
Universidad Técnica de Ambato
Ambato – Ecuador
Psc. Mst. Ismael Álvaro Gaibor Gonzales
https://orcid.org/0000-0001-9360-3123
Universidad Técnica de Ambato
Ambato - Ecuador
RESUMEN
En la actualidad el uso de los videojuegos es una práctica recreativa más utilizada por los jóvenes, sin embargo, el uso excesivo es preocupante para la salud mental y fisca. Además de ello se ha tenido en cuenta el estrés académico, mismo que ha ido en incremento. Es por ello que el objetivo del presente estudio fue identificar si existe una relación en cuanto a la dependencia de los videojuegos y el estrés académico de los adolescentes. Para lo cual se llevó a cabo un estudio cuantitativo y transversal, en 104 adolescentes entre (12-18 años), se utilizó el Test de Dependencia a los videojuegos (TDV) y el Inventario Sistémico Cognoscitivista para el estudio del estrés académico segunda versión de 21 ítems (Inventario SISCO SV-21). En los resultados se encontró que el estrés académico es entre moderado y severo, además no se hallan diferencias entre el género, a diferencia de la dependencia a los videojuegos donde existen niveles bajos y los hombres son más dependientes que las mujeres. Finalmente, a través de un análisis estadístico se concluye que no existe relación entre las variables.
Palabras clave: dependencia; videojuegos; estrés académico.
Correspondencia: echiluisa8404@uta.edu.ec
Artículo recibido: 20 abril 2022. Aceptado para publicación: 05 mayo 2022.
Conflictos de Interés: Ninguna que declarar
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Como citar: Chiluisa Flores, E. G., & Gaibor Gonzales, I. A. (2022). Dependencia a los videojuegos y su relación con el estrés académico en adolescentes. Científica Multidisciplinar, 6(3), 1438-1459.
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i3.2305
Dependence on video games and its relationship
with academic stress in adolescents
ABSTRACT
Currently, the use of video games is a recreational practice most used by young people, however, excessive use is a concern for mental and physical health. In addition to this, academic stress has been taken into account, which has been increasing. That is why the objective of this study was to identify if there is a relationship between the dependence on video games and academic stress in adolescents. For which a quantitative and cross-sectional study was carried out, in 104 adolescents between (12-18 years old), the Video Game Dependence Test (TDV) and the Cognoscitivist Systemic Inventory for the study of academic stress were obtained second version of 21 items (SISCO SV-21 Inventory). In the results, it was found that academic stress is between moderate and severe, in addition there are no differences between gender, unlike the dependence on video games where there are low levels and men are more dependent than women. Finally, through a statistical analysis it is concluded that there is no relationship between the variables.
Key words: dependency; video games; academic stress.
INTRODUCCIÓN
Hoy en día, tras la pandemia por Covid-19 el uso de los videojuegos entre los jóvenes ha provocado una gran preocupación por sus posibles efectos negativos tanto para la salud (MV Shrestha et al., 2020), las relaciones interpersonales como el rendimiento académico (Gómez-Gonzalvo et al., 2020), factores asociados al estrés forman parte de un problema de salud mental, que afectan la calidad de vida. Las actividades académicas, personales, afectaciones físicas, psicológicas y las tensiones emocionales, son causantes del estrés académico (Joshi & Kiran, 2020; Julio Alberto Gil Álvarez & Caridad Odalis Fernández Becerra, 2021), que provocan cambios en los hábitos de ocio y tiempo libre (Gómez-Gonzalvo et al., 2020), ocasionando que los jóvenes usen los juegos digitales como ayuda para disminuir el estrés (Vaidya Shrestha, 2020)
En una encuesta realizada por ESA Entertainment Software Association (2021), en EEUU, más de la mitad de los jugadores (55%) dijeron que jugaron más juegos durante la pandemia, y la mayoría de los jugadores (90%) dijeron que seguirán jugando después de la pandemia. Además de que para los jugadores los videojuegos fueron una fuente de alivio del estrés (55%) y distracción (48%) durante este periodo. Es decir que el porcentaje de jugadores aumentó del 63% al 82% durante el Covid-19 (Datta Business Innovation, 2020).
Los videojuegos se definen como programas informáticos o aplicaciones de tipo interactivo, son nuevos escenarios de juego, convirtiéndose en una práctica recreativa digital. Además de la disponibilidad y acceso a los videojuegos las 24 horas al día ofrece experiencias lúdicas de entretenimiento y diversión (Alarcón Aldana & Callejas Cuervo, 2020; la espada & Estévez, 2014). En la actualidad provoca cambios comportamentales donde existen esquemas disfuncionales en los dominios como la desconexión de la realidad y tiempo, el rechazo y autonomía (Aranda Juárez & Jordi Sáncuez, 2013; la espada & Estévez, 2014), generando la pérdida de control del hábito normal de juego.
Por esta razón el estado de ánimo, las relaciones familiares y sociales son afectadas, provocando aislamiento social, irritabilidad, frustración, tristeza, baja autoestima, conflictos intrafamiliares, además las personas sacrifican horas de sueño u estudio convirtiéndose en un riesgo de adicción (Cisamolo et al., 2021; Gil & Bautista, 2013; Tejeiro Salguero & del Río, 2008). Se denomina adicción conductual a la dependencia de un comportamiento, esta no puede explicarse por ninguna actividad biológica o bioquímica, sino que es psicológica (Chóliz & Marco, 2011).
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) (2021), refiere que los jugadores superan los 18 millones Según Nielsen Games Video Game Tracking (VGT), el aumento fue más alto en los EE. UU. (46 %), seguida de Francia (41 %), Reino Unido (28 %) y Alemania (23 %) a partir de la pandemia por Covid-19 (The Nielsen Company, 2020). La Asociación de Software de Entretenimiento en Estados Unidos refiere que casi 227 millones de estadounidenses juegan videojuegos. En total, de los jugadores 45% fueron mujeres y 55 % hombres. Se identificó que existe mayor prevalencia de uso de los videojuegos por parte del género masculino que del femenino. (Entertainment Software Association, 2021)
En los últimos años varias investigaciones demuestran que el uso excesivo de videojuegos provoca consecuencias negativas en la salud física y mental (Faustin Armel Etindele Sosso & Hassan Ouali, 2018; López-Gómez et al., 2021; Oscar López-Gorozabel et al., 2021), este uso, por ejemplo, ocasiona conductas agresivas, actitudes violentas, ira y desensibilización a la violencia (Brockmyer, 2015; Dorantes Argandar, 2017; Medeiros et al., 2020; Shao & Wang, 2019; Yao et al., 2019). Se ha encontrado que la conducta antisocial predice al uso de videojuegos (Argandar, 2021; López Fernández et al., 2020; Luz et al., 2020).
Por otra parte, se destaca que la ansiedad puede aumentar el uso de los videojuegos como un mecanismo de afrontamiento, no obstante, genera adicción (Plante et al., 2019). Así como niveles elevados de estrés (Andreetta et al., 2020; Balhara et al., 2020; Jo et al., 2020; Sandra Angélica Anguiano Serrano et al., 2022) ansiedad y depresión (Bonnaire & Baptista, 2019; Peracchia et al., 2019). Los adolescentes encuentran en los videojuegos un mecanismo de desplazamiento de los problemas familiares, puesto que por medio de ellos pueden satisfacer necesidades afectivas y sociales no cubiertas en los espacios familiares de interacción.(Santos et al., 2020)
Se puede notar que el mal uso de los videojuegos en adolescentes es un riesgo debido a las horas excesivas diarias dedicadas a ellos, además las actividades lúdicas, deportivas, escolares,(Repetto Paniagua, 2018) y las relaciones sociales (Alave Mamani & Pampa Yupanqui, 2019; Rodríguez et al., 2010) podrían disminuirse, y a la vez estas conductas problemáticas sobre el uso de juegos digitales podrían generar dependencia (Florian Rehbein et al., 2010; Griffiths Mark D & Hunt Nigel, 1998; Ruiz-Palmero et al., 2021)
Por otra parte, se define al estrés como una transición entre la persona y el ambiente, una forma de observar el entorno que lo rodea (Sierra, 2006), los pensamientos anómalos son ideas de desamparo, conocidas como cogniciones de desvalimiento (Orlandini, 2001). El estrés académico describe aquellos procesos cognitivos y afectivos que el estudiante percibe, evalúa diversos aspectos del ambiente académico y los clasifica como amenazantes, retos o demandas a los que puede responder eficazmente o no, estas apreciaciones se relacionan con emociones anticipatorias como: preocupación, ansiedad, confianza, ira, tristeza, satisfacción, alivio (Clara et al., 2015), experimentan problemas de concentración, fatiga crónica, aislamiento y soledad (Cuevas Parra & Mario Stephano, 2020; Rueda García Dunia Ekatierina et al., 2021). Además, afecta el autocontrol del individuo (Jeong et al., 2019).
Dentro del contexto de la Pandemia del Covid-19 en América y el Caribe el 7.751 de jóvenes, el 52% han presentado mayor estrés (Unidas, 2020). Mientras que en Ecuador la UNICEF y el Ministerio de Educación, afirmaron que 4 de cada 10 de 4.500 de los estudiantes se sentían muy angustiados o tensionados (Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia, 2020).
Con respecto, al estrés académico se ha encontrado que el 88% de los estudiantes universitarios en Ecuador han experimentado estrés a causa de tareas (Chávez Reinoso et al., 2021), el 87 % refirieron estrés por problemas de concentración y fatiga crónica 82 % (Rueda García Dunia Ekatierina et al., 2021). Por otro lado, se obtuvo en el mismo estudio que el 18 % de hombres y el 82 % de mujeres ha presentado estrés académico (Rueda García Dunia Ekatierina et al., 2021).
Estudios determinan que el estrés puede afectar el rendimiento académico (Suárez & Ramírez Díaz, 2020), provocar un desequilibrio sistémico, en el aspecto físico psicológico y comportamental, donde experimentan síntomas que pueden llegar a afectar el tránsito escolar, desde dolores de cabeza o migrañas, problemas de concentración, así como desgano para realizar labores escolares y el consumo o reducción de alimentos.(María Fernanda Silva-Ramos et al., 2020) La ansiedad, la depresión, el consumo de sustancias y la ideación suicida podrían entretejer una trampa muy riesgosa para la salud y el proyecto de vida de personas jóvenes (Restrepo et al., 2020)
Al parecer hay un aumento del comportamiento de juego en consecuencia del estrés, que se asocia a los exámenes (Balhara et al., 2020), o las tareas (Chávez Reinoso et al., 2021). y como vía de escape de la realidad (Santos et al., 2020). Debido a que, por medio del juego los adolescentes buscan satisfacción de las necesidades, esto lleva hacia una pasión armoniosa u obsesiva por los videojuegos (Formosa et al., 2022). Otros estudios mencionan que los niveles altos de estrés percibido y la baja resiliencia psicológica se relacionan al tiempo dedicado en los juegos de internet (Canale et al., 2019; Ju-Yu Yen et al., 2019). Por otro lado, también se determina el incremento en el comportamiento de juego debido al estrés de la pandemia por COVID-19 (Vaidya Shrestha, 2020)
Sin embargo, también hay investigaciones que indican que jugar videojuegos puede tener un efecto positivo, para facilitar el contacto social y ayuda al manejo del estrés (Iacovides & Mekler, 2019; Matthew Barr & Matthew Barr, 2021). Así como mejorar el estado de ánimo o para distraerse de situaciones desagradables (Erica Kleinman et al., 2021). Desarrollar habilidades manuales y de coordinación, ejercitarse en la toma de decisiones, resolver problemas, mejorar la autoestima (Patrick Felicia, 2009). Desde el punto de vista educativo, como estrategia pedagógica en el aprendizaje, se usa los juegos de video para aumentar su motivación, creatividad y conocimientos (Encinas et al., 2018; Mojena Wilce & Salcines-Talledo, 2021). Incluso los videojuegos activos parecen ayudar a disminuir los niveles de sedentarismo y obesidad debido a la interacción física con imágenes reproducidas en pantalla (Azócar-Gallardo & Ojeda-Aravena, 2021).
No obstante, como ya se ha mencionado el uso excesivo de videojuegos, en estos últimos años ha ido en aumento y se ha relacionado con el estrés, ha generado un mayor impacto en los adolescentes, tanto en lo emocional, social (Salguero et al., 2009) familiar y en especial afectando el ámbito académico, pues muchos de ellos han sentido estrés a causa de la presión académica por lo que han optado por jugar videojuegos en busca de alivio al malestar psicológico (MV Shrestha et al., 2020), también por interactuar con amigos o por el hecho de ser un jugador activo (Matthew Barr & Matthew Barr, 2021). Por este motivo en el presente estudio se pretendió identificar si existe una relación en cuanto a la dependencia de los videojuegos y el estrés académico de los adolescentes, además se buscó determinar el nivel de dependencia a videojuegos y de estrés académico que prevalece en adolescentes, así como diferenciar estos niveles de acuerdo al género.
MATERIALES Y MÉTODOS
Se realizó un estudio correlacional con un enfoque cuantitativo, de diseño no experimental, y de corte transversal La población seleccionada estuvo conformada por 104 adolescentes (48 hombres y 56 mujeres), entre los 12 y 18 años de edad, pertenecientes a una institución educativa de la ciudad de Latacunga-Ecuador. Tomando en cuenta los siguientes criterios de inclusión: 1) Ser estudiantes de la unidad educativa; 2) Firma del consentimiento informado por parte de los padres o representantes legales.
Los instrumentos empleados para medir los niveles de dependencia a los videojuegos, se utilizó el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) que consta de 25 ítems distribuidos en 4 dimensiones (Abstinencia, Abuso y Tolerancia, Problemas ocasionados por los videojuegos y Dificultad en el control).. Los primeros 14 ítems se responden mediante una escala tipo Likert que oscila entre 0 y 4, referida a la frecuencia (0 "nunca"; 1 "rara vez"; 2 "a veces"; 3 "con frecuencia" y 4 "casi siempre"), y en los 11 ítems restantes se pregunta por el grado de acuerdo o desacuerdo, a través de una escala tipo Likert que oscila entre 0 y 4 (0 "totalmente en desacuerdo"; 1 "un poco en desacuerdo"; 2 "neutral"; 3 "un poco de acuerdo" y 4 "totalmente de acuerdo"), sobre un conjunto de afirmaciones relacionadas con los videojuegos. Este test ha presentado una consistencia interna elevada en otro estudio (alfa de Cronbach = .94). (Clara Marco & Mariano Chóliz, 2017).
Para determinar los niveles de estrés académico se empleó el Inventario Sistémico Cognoscitivista para el estudio del estrés académico segunda versión de 21 ítems (Inventario SISCO SV-21), está constituido por 23 ítems distribuidos de la siguiente manera: Un ítem de filtro que, en términos dicotómicos (si-no), permite determinar si el encuestado es candidato o no a contestar el inventario. Un ítem que, en una escala de tipo Likert de cinco valores numéricos (del 1 al 5 donde uno es poco y cinco mucho), permite identificar el nivel de intensidad del estrés académico, y los siguientes 21 ítems en un escalamiento tipo Likert de seis valores categoriales (0 nunca, 1 casi nunca, 2 rara vez, 3 algunas veces, 4 casi siempre y 5 siempre) y a su vez están divididos en tres factores: estresores, síntomas y estrategias de afrontamiento. (BARRAZA-MACÍAS, 2018)
Por medio de la aprobación de las autoridades de la institución educativa, se solicitó a los padres o representantes legales el consentimiento informado para que los jóvenes sean partícipes de la investigación de forma libre y voluntaria, además se informó sobre la confidencialidad de los datos obtenidos. Los reactivos se aplicaron de manera presencial a través de formularios de Google.
Después de haber obtenido los resultados de las pruebas psicológicas se ingresan los datos en una hoja de cálculo de Excel. Finalmente se lleva a cabo un análisis estadístico.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
RESULTADOS
Tabla.1
Pruebas de normalidad
Pruebas de normalidad |
||||||
|
Kolmogorov-Smirnov |
|
||||
Estadístico |
gl |
Sig. |
|
|
|
|
Total dependencia a videojuegos |
,138 |
104 |
,000 |
|
|
|
Total estrés académico |
,063 |
104 |
,200* |
|
|
|
Fuente: Investigadores
En la prueba de normalidad se encontró que la distribución de las puntuaciones de dependencia a los videojuegos y estrés académico no fueron normales.
Tabla.2
Correlaciones
Correlaciones |
Total estrés académico |
||
Rho de Spearman |
Total dependencia a videojuegos |
Coeficiente de correlación |
,156 |
Sig. (bilateral) |
,114 |
||
N |
104 |
Fuente: Investigadores
Dado que la distribución de la puntuación de dependencia a los videojuegos no es normal se aplicó la prueba de correlación de Spearman encontrando que no existe correlación entre la dependencia a videojuegos y el estrés académico (Rho=0.156, p>0,05).
Tabla.3
Nivel dependencia a videojuegos * Nivel estrés académico
Tabla de contingencia Nivel dependencia a videojuegos * Nivel Estrés Académico |
||||||
|
Estrés Académico |
Total |
||||
Leve |
Moderado |
Severo |
||||
Nivel de dependencia a los videojuegos |
Dependencia baja |
Recuento |
12 |
45 |
21 |
78 |
% dentro de Nivel de dependencia videojuegos |
15,4% |
57,7% |
26,9% |
100,0% |
||
Dependencia moderada |
Recuento |
1 |
11 |
10 |
22 |
|
% dentro de Nivel de dependencia videojuegos |
4,5% |
50,0% |
45,5% |
100,0% |
||
Dependencia alta |
Recuento |
0 |
1 |
3 |
4 |
|
% dentro de Nivel de dependencia videojuegos |
0,0% |
25,0% |
75,0% |
100,0% |
||
Total |
Recuento |
13 |
57 |
34 |
104 |
|
% dentro de Nivel de dependencia videojuegos |
12,5% |
54,8% |
32,7% |
100,0% |
Fuente: Investigadores
De acuerdo a los resultados, los que tienen dependencia baja, el 15,4% tienen estrés leve, 57,7 moderado y el 26,9% severo. Los que tienen dependencia moderada el 4.5% tiene estrés leve, el 50,0% moderado y severo el 45,5%. Finalmente, los que tienen dependencia alta el 25,0% tiene estrés moderado y el 75,0% severo.
Tabla.4
Nivel de Dependencia a Videojuegos
Nivel de Dependencia a Videojuegos |
|||
|
Frecuencia |
Porcentaje |
|
Válidos |
Dependencia baja |
78 |
75,0 |
Dependencia moderada |
22 |
21,2 |
|
Dependencia alta |
4 |
3,8 |
|
Total |
104 |
100,0 |
Fuente: Investigadores
Acorde a los resultados obtenidos el 75% tiene dependencia baja, el 21,2% moderada y el 3,8% alta.
Tabla. 5
Nivel de Estrés Académico
Nivel de Estrés Académico |
|||
|
Frecuencia |
Porcentaje |
|
Válidos |
Leve |
13 |
12,5 |
Moderado |
57 |
54,8 |
|
Severo |
34 |
32,7 |
|
Total |
104 |
100,0 |
Fuente: Investigadores
Según los datos obtenidos el 12,5 % tiene Estrés académico leve, el 54,8% moderado y el 32,7 % severo.
Tabla. 6
Genero * Total estrés académico
Estadísticos de grupo |
|||||
|
Genero |
N |
Media |
Desviación típ. |
Error típ. de la media |
Total estrés académico |
Hombres |
48 |
52,9167 |
17,83593 |
2,57440 |
Mujeres |
56 |
59,8393 |
18,66039 |
2,49360 |
Fuente: Investigadores
Dado que la distribución de estrés académico fue normal, se aplicó la prueba t de student encontrando que no existen diferencias significativas en estrés entre la media hombres M =52,9 y mujeres M = 59,8 (t(102) = -1.925, p>0,05)
Tabla.7
Nivel de estrés académico* Genero
Fuente: Investigadores
El estrés académico es leve en hombres con el 53,8%, en mujeres el 46,2%. Mientras que el estrés moderado es de 47.4% en hombres y el 52,6% en mujeres y el estrés severo es el 41,2% en hombres y en mujeres es de 52,6%.
Tabla. 8
Genero * Total dependencia a videojuegos
Rangos |
||||
|
Genero |
N |
Rango promedio |
Suma de rangos |
Total dependencia a videojuegos |
hombres |
48 |
65,90 |
3163,00 |
mujeres |
56 |
41,02 |
2297,00 |
|
Total |
104 |
Fuente: Investigadores
Dado que la distribución de la puntuación de dependencia a videojuego no fue normal se aplicó la prueba U de Mann Whitney encontrando que existe diferencia estadísticamente significativa entre el rango promedio de hombres RM = 65,90 y de mujeres RM = 41,02 U = 701,000, p<0,05
Tabla.9
Nivel dependencia a videojuegos * Genero
Niveles Dependencia a videojuegos * Genero |
|||||
|
Genero |
Total |
|||
hombres |
mujeres |
||||
Nivel de dependencia a videojuegos |
Baja |
Recuento |
31 |
47 |
78 |
% dentro de nivel de dependencia a videojuegos |
39,7% |
60,3% |
100,0% |
||
Moderada |
Recuento |
14 |
8 |
22 |
|
% dentro de nivel de dependencia a videojuegos |
63,6% |
36,4% |
100,0% |
||
Alta |
Recuento |
3 |
1 |
4 |
|
% dentro de nivel de dependencia a videojuegos |
75,0% |
25,0% |
100,0% |
||
Total |
Recuento |
48 |
56 |
104 |
|
% dentro de nivel de dependencia a videojuegos |
46,2% |
53,8% |
100,0% |
Fuente: Investigadores
La dependencia a los videojuegos, en hombres es baja con el 39,7% y en mujeres el 60,3%. En cuanto a dependencia moderada los hombres tienen el 63,6% y en mujeres el 36.4%. Finalmente, el 75,0% de hombres y el 25,0% de mujeres tienen dependencia alta.
DISCUSIÓN
De acuerdo a los resultados del presente estudio no existe relación entre las variables, lo que se asemeja con investigaciones similares donde no hubo una relación significativa entre el juego digital y estrés (Ju-Yu Yen et al., 2019; MV Shrestha et al., 2020). A diferencia de otros estudios, en donde mencionan que los niveles altos de estrés se asocian con el uso de los juegos de internet (Andreetta et al., 2020; Canale et al., 2019), así como el aumento en el comportamiento de juego a causa del estrés (Balhara et al., 2020)
La hipótesis planteada no se comprobó, debido a que la mayoría de los adolescentes tienen dependencia baja a los videojuegos, Sin embargo, se puede notar que de los adolescentes con una dependencia alta todos tuvieron niveles de estrés moderados o severos. Así en otro estudio se determinó que entre más tiempo empleen los jugadores en los juegos digitales mayor es el estrés experimentado (Sandra Angélica Anguiano Serrano et al., 2022). además, se ha encontrado que el aumento en el comportamiento de juego se asoció con el estrés relacionado con los exámenes y la creencia de que jugar ayuda a combatir el estrés (Balhara et al., 2020)
En cuanto a los niveles de dependencia de los participantes se encontró que el 75% tienen dependencia baja a los videojuegos. Este hallazgo concuerda con un estudio de adolescentes escolarizados de Ciudad del Carmen, donde se obtuvo que el 56.5% presenta una dependencia baja (Sánchez-Domínguez et al., 2021). Mientras que en un estudio realizado en Alemania con la participación de 15.168 adolescentes, se encontró que gran parte de los jóvenes pueden caracterizarse como gamers extensivos debido a que pasan más de 2,5 horas al día con videojuegos lo que pone en riesgo para desarrollar dependencia a los videojuegos, a pesar de ello los adolescentes varones son más dependientes.(Florian Rehbein et al., 2010) En otro estudio realizado con 387 adolescentes (12-16 años) se determinó que uno de cada cinco adolescentes era actualmente dependiente y que uno de cada cuatro adolescentes lo habían sido en algún momento de sus vidas (Griffiths Mark D & Hunt Nigel, 1998)
En relación al estrés académico se destaca un nivel moderado, con el 54,8%. en los estudiantes que han experimentado esta sensación el 12,5 % tiene estrés académico leve y el 32,7 % severo. Estos resultados son similares a la investigación realizada en jóvenes de diferentes facultades de la Universidad Nacional de Chimborazo, el 40% de los estudiantes ha experimentado estrés moderado, el 28% perciben dicha experiencia académica como muy estresante, el 17% mencionan que ha sido extremadamente estresante cursar sus estudios en épocas de pandemia y el 15% restante menciona que ha se ha sentido algo estresando (Chávez Reinoso et al., 2021). Por otro lado, en una investigación llevada a cabo en 109 adolescentes se determinó un nivel de estrés severo, donde los principales estresores identificados, fueron la participación en clase y la evaluación de los profesores (Julio Alberto Gil Álvarez & Caridad Odalis Fernández Becerra, 2021), al igual que en otro estudio se obtuvo que el 89% se halla entre un nivel severo y moderado de estrés (Rueda García Dunia Ekatierina et al., 2021)
Por otro lado, en base a los resultados respecto al género se puede notar que no existen diferencias significativas entre la media de hombres y mujeres de estrés académico. Además, es notable la prevalencia de un estrés académico moderado en hombres con el 47,4 y en mujeres con el 52,6%. Estos resultados discrepan con otro estudio donde se pudo notar que el estrés es mayor en mujeres con el 82% mientras que en hombres hay un 18% (Rueda García Dunia Ekatierina et al., 2021)
Según los resultados obtenidos es notable la diferencia entre el rango promedio de hombres y mujeres en cuanto a la dependencia a videojuegos, es decir que existe mayor dependencia en el género masculino, lo cual concuerda con estudios similares en donde se halla que los adolescentes varones son más dependientes al uso de videojuegos (Entertainment Software Association, 2021; Florian Rehbein et al., 2010; Griffiths Mark D & Hunt Nigel, 1998; Sánchez-Domínguez et al., 2021)
CONCLUSIONES
Dentro de este estudio se pudo determinar que no existe una correlación entre las variables propuestas sobre la dependencia a los videojuegos y el estrés académico en los adolescentes de una institución educativa de la ciudad de Latacunga.
Referente a los niveles de dependencia a los videojuegos, se concluye que los jóvenes se encuentran en un nivel bajo, por lo que se deduce que la gran mayoría de jóvenes se dedican más tiempo a sus actividades académicas o prefieren practicar algún deporte, por lo que el uso de estos juegos digitales ha quedado como una última opción de entretenimiento.
El estrés académico en los adolescentes, se hallan entre un nivel moderado y severo, por lo que en este estudio se puede notar el aumento de elevadas cantidades tras la pandemia por covid-19, lo que es un factor de riesgo para la salud mental y el rendimiento académico.
Con respecto al género, se pudo evidenciar que no hay diferencias significativas en cuanto al estrés académico entre hombres y mujeres. Mientras tanto, en la dependencia a los videojuegos si, encontrando mayor dependencia en los varones.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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Alave Mamani, S. M., & Pampa Yupanqui, S. N. (2019). Relación entre dependencia a videojuegos y habilidades sociales en estudiantes de una institución educativa estatal de Lima Este. Revista Muro de La Investigación, 3(2). https://doi.org/10.17162/rmi.v3i2.1162
Andreetta, J., Teh MSc, J., Burleigh, T. L., Gomez, R., & Stavropoulos, V. (2020). Associations between comorbid stress and Internet Gaming Disorder symptoms: Are there cultural and gender variations? Asia-Pacific Psychiatry, 12(2). https://doi.org/10.1111/appy.12387
Aranda Juárez, D., & Jordi Sáncuez, N. (2013). Aprovecha el tiempo y juega: algunas claves para entender los videojuegos (UOCpress). https://reader.digitalbooks.pro/book/preview/28830/Section0002.xhtml
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