pág. 1344
IMPACTO DE JUEGOS SERIOS DIGITALES,
PARA EDUCACIÓN INCLUSIVA, CON
ESTUDIANTES CON CAPACIDADES
DIFERENCIALES DE APRENDIZAJE
DIGITAL SERIOUS GAMES IMPACT FOR INCLUSIVE
EDUCATION WITH STUDENTS WITH DIFFERENTIAL
LEARNING CAPABILITIES
Carlos Andrés González-Navia
Universidad De San Buenaventura-USB
Édgar Diego Erazo Caicedo
Universidad del Tolima
pág. 1345
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v10i2.23183
Impacto de Juegos Serios Digitales, para Educación Inclusiva, con
Estudiantes con Capacidades Diferenciales de Aprendizaje
Carlos Andrés González-Navia1
charlynavia23@gmail.com
cagonzalezn@correo.usbcali.edu
https://orcid.org/0009-0005-4803-3527
Universidad Santiago De Cali-USC
Universidad De Santander-UDES
Universidad De San Buenaventura-USB
Édgar Diego Erazo Caicedo
eddie@ut.edu.co
https://orcid.org/0000-0003-4450-0245
Universidad del Tolima
RESUMEN
El artículo de revisión y análisis documental se fundamenta en la propuesta investigativa que evalúa el
impacto de los juegos serios digitales en la educación inclusiva, con estudiantes con capacidades
diferenciales de aprendizaje, para lo cual se toma el estado del arte de una tesis doctoral con antecedentes
a nivel internacional, nacional, regional y local. El estudio posibilita precisar los beneficios, traducidos
en motivación y desarrollo cognitivo e integral, que ofrece el sistema educativo a estudiantes de
primaria, cuando implementa juegos serios en los procesos de enseñanza; estimulando así, el vínculo
afectivo del niño con la escuela. Las metodologías pedagógicas relevantes encontradas en el análisis
corresponden al aprendizaje basado en el juego, al colaborativo y al significativo. El estudio de corte
cualitativo, con diseño descriptivo-interpretativo, realizó revisión y análisis a cincuenta (50)
documentos seleccionados a través del método PRISMA en base de datos reconocidas y confiables,
entre ellos artículos científicos, tesis doctorales y trabajos académicos publicados en los últimos 10 años,
periodo 2015-2025, los cuales aportan la información y el conocimiento necesario para estipular cuál es
el rol de los juegos serios como recurso tecnológico estimulante para el desarrollo integral de los niños
con capacidades diferenciales de aprendizaje.
Palabras clave: juegos serios, aprendizaje basado en juegos, básica primaria, educación inclusiva,
mediaciones tecnológicas
1
Autor principal
Correspondencia: charlynavia23@gmail.com
pág. 1346
Digital Serious Games Impact for Inclusive Education with Students with
Differential Learning Capabilities
ABSTRACT
The review article and documentary analysis is grounded in a research proposal that evaluates the impact
of digital serious games on inclusive education for students with differentiated learning abilities, taking
as a reference the state of the art of a doctoral dissertation with international, national, regional, and
local background studies. This documentary review makes it possible to identify the benefits, expressed
in motivation, cognitive development, and comprehensive growth, that the educational system offers to
primary school children when serious games are implemented in teaching processes, thereby
strengthening children's emotional connection with school. The pedagogical and didactic methodologies
most frequently identified in the analyzed documents are related to game-based learning, collaborative
learning, and meaningful learning. This qualitative study, developed under a descriptive-interpretive
design, conducted a review and documentary analysis of fifty (50) documents selected through the
PRISMA method from recognized and reliable databases, including scientific articles, doctoral
dissertations, and academic papers published over the last ten years (20152025). These sources provide
the information and knowledge necessary to determine the role of serious games as a stimulating
technological resource for the comprehensive development of children with differentiated learning
abilities.
Keywords: serious games, game based learning, primary school, inclusive education, technological
mediations
Artículo recibido 15 febrero 2026
Aceptado para publicación: 19 marzo 2026
pág. 1347
INTRODUCCIÓN
La educación enfrenta una innovación constante y profunda impulsada por las TIC, el acceso a Internet
y tecnologías emergentes como la inteligencia artificial, la realidad aumentada y la realidad virtual
(Timotheou et al., 2023). Estos avances han generado una transformación acelerada en el ámbito
educativo, redefiniendo el quehacer docente, su saber y las formas de aprendizaje. Un estudio
sistemático reciente de Mena-Guacas et al. (2025), evidencia que estas tecnologías ofrecen
oportunidades únicas de personalización del aprendizaje, pero también demandan un enfoque
pedagógico informado, que tome en cuenta tanto sus ventajas como sus desafíos. En Colombia, persisten
brechas digitales significativas, así lo indica la Contraloría General de la Nación (2025) cuando afirma
que sólo el 35 % de las escuelas rurales cuentan con conectividad confiable; mientras que el 67 % de los
docentes carece de formación adecuada para integrar las herramientas digitales. Estos cambios
acelerados exigen que la escuela y sus docentes se cualifiquen y estén a la vanguardia de lo que el mundo
tecnológico ofrece y exige a la sociedad contemporánea, más cuando los niños, niñas y adolescentes
permanecen un buen porcentaje de tiempo frente a pantallas (Nett, 2025).
Es de agregar que a pesar de que el sistema educativo se esfuerza por mostrar avances significativos,
especialmente, en lo relacionado con el cambio de paradigma pedagógico, persisten numerosos desafíos,
específicamente en el quehacer docente, pues aún se imparte en la escuela una educación basada en
metodologías tradicionales, lo que evidencia una resistencia al cambio y una desconexión con las
dinámicas propias de la sociedad del conocimiento, donde la tecnología es parte integral de la vida
cotidiana del ser humano en general, y en particular, de niños, niñas y adolescentes. Lo anterior, impone
al sistema educativo la necesidad de crear alternativas que ayuden a disminuir esta brecha, con la
adopción de enfoques pedagógicos innovadores y emergentes, que respondan a las necesidades e
intereses de los estudiantes del siglo XXI, más cuando se trata de estudiantes de primaria con
aprendizajes diferenciales.
Frente al contexto expuesto, desde el rol docente y desde las instituciones educativas, se hace relevante
e indispensable, generar procesos de innovación con la incorporación de TIC, para propiciar cambios
significativos en la enseñanza y en las formas cómo los estudiantes acceden al conocimiento. Cambios
evidenciados a través de la investigación educativa publicados en artículos, tesis y trabajos académicos
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de experiencias significativas alrededor del tema. La innovación digital también se manifiesta en niveles
iniciales, donde los profesores vienen incorporando materiales digitales de forma crítica y
contextualizada, valorando su impacto positivo en la motivación y la participación estudiantil
(Vidal-Esteve y Martín-Gómez, 2023).
La revisión documental planteada para este artículo se centra en analizar el impacto de los juegos serios
digitales, para la educación inclusiva, con estudiantes con capacidades diferenciales de aprendizaje en
la básica primaria. Para el abordaje, se desarrollan diversos conceptos entre ellos, la educación inclusiva,
el juego, el aprendizaje basado en el juego, los juegos serios y los juegos serios en niños con NEE.
En lo encontrado, los juegos serios se convierten en una alternativa didáctica para la enseñanza integral
con niños en condición de discapacidad, favoreciéndose la educación inclusiva. En Colombia, la
inclusión no ha sido una tarea fácil, por el contrario, ha sido una lucha ardua donde la normatividad
viene aportando para hacer una realidad la educación inclusiva, como el Decreto 1421 de 2017. Sin
embargo, se requiere de aportes investigativos y cualificación, tanto de los docentes, como de quienes
están en formación profesional en las universidades del país, para que, en un futuro cercano, se logre la
verdadera inclusión que los niños con aprendizajes diferenciales se merecen.
Asimismo, los juegos serios y el aprendizaje basado en el juego son elementos pedagógicos y didácticos
que facilitan el desarrollo cognitivo de quienes han hecho parte como sujetos de estudio en diversas
investigaciones, lo que se viene evidenciando desde los estudios internacionales, nacionales, regionales
y locales seleccionados, revisados y analizados como literatura de apoyo a la presente investigación. La
característica más notoria que presentan los juegos serios, es la motivación, dispositivo básico para que
el ser humano aprenda; sumado el auge de las TIC, compañía permanente y cotidiana de niños y
adolescentes, en este siglo.
Este contacto permanente con la tecnología, debe tenerse en cuenta en el sistema educativo; ya que no
es simplemente una mediación mecánica, sino, como lo plantea Erazo y Muñoz (2011, p.28), es una
“mediación tecnológica” que afecta los procesos de subjetivación juvenil, son realmente “procesos
estructurantes que configuran y orientan la interacción y cuyo resultado es el otorgamiento de sentido a
los referentes con los que se interactúa”. Lo que implica realmente, es que este contacto permanente con
aplicaciones, redes, plataformas, en fin, recursos tecnológicos digitales, inciden, directamente, en la
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construcción de referentes y desde esa construcción y conceptualización se actúa y se relaciona con el
entorno y con los demás; por lo tanto, la interacción con la tecnología y los medios de comunicación, es
determinante para la construcción de las subjetividades, de imaginarios, de discursos, lo que implica que
la escuela no puede estar ajena a ello; pero requiere planear con responsabilidad y efectividad su uso en
los procesos académicos, partiendo de las necesidades particulares de sus estudiantes.
Frente a lo expuesto, está claro que no solo hay beneficios, también, es necesario traer a colación lo que
advierten algunos estudios recientes sobre posibles efectos negativos cuando no existe una adecuada
supervisión adulta o un control efectivo del tiempo de exposición, particularmente, en niños y
adolescentes (García-Martín y Cantón-Mayo, 2023). Lo anterior, evidencia que el uso excesivo o sin
orientación de los juegos serios puede generar distracción, dependencia tecnológica o una desconexión
del propósito educativo original. Por tanto, es necesario que la aplicación de estas metodologías lúdicas
esté mediada por criterios pedagógicos rigurosos y una planificación que considere tanto los beneficios
como los riesgos asociados a su integración en el aula.
METODOLOGÍA
Enfoque y tipo de investigación
El enfoque cualitativo se ajusta a los propósitos planteados para el artículo sobre determinar el impacto
de los juegos serios digitales en la educación inclusiva con estudiantes con capacidades diferenciales de
aprendizaje. Al respecto, Hernández et al. (2018) aseguran que las bondades del enfoque cualitativo
consisten en la posibilidad que ofrece de interpretar fenómenos educativos ubicados en sus contextos,
además teniendo en cuenta sus particularidades, así se da prioridad a la interpretación de realidades
complejas dentro de escenarios sociales específicos.
Tipo de estudio
El tipo de estudio utilizado para tratar los datos fue el descriptivo e interpretativo, debido a la necesidad
de caracterizar, organizar y triangular el conocimiento científico encontrado en los documentos
revisados, así, lograr identificar tendencias, categorías y relaciones conceptuales en torno a los juegos
serios y la inclusión educativa. Sobre ello, Briones (2002) señala que los estudios descriptivos llevan al
investigador a detallar propiedades y rasgos fundamentales de los fenómenos que investiga; mientras
que la interpretación lleva a la comprensión de significados dentro de un marco analítico.
pág. 1350
Método
Asimismo, la estrategia metodológica que se ajusta a las necesidades de este estudio, es el análisis
documental, puesto que el artículo toma como eje referencial el estado del arte de una tesis doctoral,
cuyos temas clave lo constituyeron los juegos serios, la educación inclusiva y los aprendizajes
diferenciales en contextos escolares de básica primaria. Hoyos (2000) y Pérez (1994), reconocen el
análisis documental como una estrategia válida para interpretar información académica y producir
nuevas comprensiones teóricas dentro del campo educativo, por lo tanto, la estrategia metodológica
seleccionada está acorde a las necesidades planteadas porque posibilita la revisión, selección,
clasificación y análisis crítico de fuentes científicas para construir conocimiento a partir de antecedentes
previos, tal como lo sustentan.
Criterios de Inclusión
Para la selección de documentos, se consideraron criterios de inclusión como el de optar por artículos
científicos, tesis doctorales e investigaciones que abordaran experiencias pedagógicas o desarrollos
teóricos relacionados, directamente, con la temática propuesta; publicaciones de los últimos 10 años, en
bases de datos reconocidas y confiables como Scopus, Google Académico, Redalyc, Scielo y Dialnet.
La selección, depuración y sistematización de documentos se realizó a través del método PRISMA, lo
que posibilitó organizar el proceso a través de fases, como identificación, cribado, elegibilidad e
inclusión. Las palabras clave llevaron a la identificación de los documentos en un momento inicial, para
luego eliminar duplicados, revisar títulos y resúmenes, hasta definir los documentos finales (ver tabla
1). El análisis se estructuró en una matriz de análisis documental, posibilitando un abordaje más efectivo
a través de categorías analíticas que optimizaron el proceso.
Tabla 1 Aplicación del Método PRISMA
Fase PRISMA
Descripción
Número de
registros
Identificación
Registros identificados en bases de datos
337
Scopus
68
Google Académico
170
Scielo
26
Redalyc
24
Dialnet
49
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Eliminación de
duplicados
Registros después de eliminar duplicados
252
Cribado
Registros evaluados por título y resumen
252
Registros excluidos
132
Elegibilidad
Artículos evaluados en texto completo
120
Artículos excluidos
70
Inclusión
Estudios incluidos en la revisión final
50
Artículos científicos
44
Tesis doctorales
6
Nota: Creación propia
RESULTADOS
Los artículos científicos y/o de doctorado seleccionados para la elaboración de este artículo, evidencian
el impacto que alcanza el uso de juegos serios como recurso pedagógico y didáctico. La revisión se
realizó en documentos de procedencia internacional, nacional, regional y local; así se determinó el
impacto de los juegos serios como mediadores de los procesos de enseñanza- aprendizaje, con niños de
básica primaria, con capacidades diferenciales de aprendizaje.
Juego
Varios de los documentos revisados, concuerdan en que el juego es una de las mejores técnicas de
aprendizaje por su contribución al desarrollo integral, es decir, aportan a los aspectos cognitivo,
emocional y psicológico (Delgado-Quiñones et al., 2022). Estos autores se apoyan en conceptos como
el de Bochennek et al. (2007) quien plantea que “los juegos son modelos simplificados de sistemas
complejos que aclaran problemas difíciles, pero presentándolos como un proceso simple”; además,
enfatizan en la importancia de los juegos para potenciar la motivación, puesto que incluyen la
competencia y la sorpresa.
Asimismo, los autores cubanos Cuellar et al. (2018), muestran que el juego aporta al desarrollo
psicológico, pedagógico y social del ser humano. El juego posee carácter universal, puesto que en todas
las culturas se juega. Este estudio realiza un recorrido sobre la historia del juego en la educación y sobre
los teóricos que dieron relevancia a su rol en la fase preescolar y en la vida del ser humano. Por último,
muestran que los juegos didácticos ayudan a una mayor interiorización y profundización de los
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contenidos académicos, debido a la repetición constante y variada; agregan que cuando se implementa
en el aula, se sale del enfoque tradicional, llevando a los pequeños a ser protagonistas del proceso.
Para González-Grandón et al. (2021), aprender a través del juego es una habilidad significativa durante
la vida. Consideran que el aprendizaje socioemocional es una práctica pedagógica creciente. El juego a
su vez, favorece el aprendizaje para solucionar conflictos y regular las emociones desde lo individual
como desde lo colectivo.
Juegos serios
Dentro de los estudios e investigaciones, es muy notorio encontrar en sus conclusiones y resultados, la
aseveración sobre el aumento en el nivel motivacional cuando los juegos serios median el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Para respaldar esta hipótesis, autores como Machuca-Villegas (2019), Pérez et
al. (2022), y Aguilar (2020), aseguran que se produce un impacto positivo con la aplicación del juego,
lo que se refleja en motivación y compromiso por parte de los estudiantes en su proceso de aprendizaje;
además, afirman, que son los videojuegos los que llevan a innovar las metodologías educativas y a la
vez ayudan a alcanzar mejores niveles de aprendizaje en niños y jóvenes; ya que, incrementan la
motivación por el estudio.
Específicamente, cuando se hace referencia a juegos serios, Silva (2020) plantea que hay diferentes
alternativas para el diseño de juegos, especialmente, cuando se tiene como eje la diversión; sin embargo,
cuando el eje fundamental es el aprendizaje en la creación de juegos serios, el proceso no es tan sencillo;
debido a que se involucra diseñadores, programadores y expertos para alcanzar objetivos pedagógicos,
lo que complejiza la comunicación entre estos profesionales.
En cuanto a la gamificación con juegos serios en los procesos escolares, se encuentra a autores como
García (2022); Ramírez (2023), quienes exponen que la gamificación brinda la oportunidad de aplicar
dinámicas de juego típicas a situaciones no recreativas para cambiar o mejorar las motivaciones y
respuestas de los individuos, y, así, alcanzar los objetivos de aprendizaje fijados, por ejemplo, en el
inglés. Para Mojena y Salcines-Talledo (2021), no solo se incrementa la motivación, sino que, a la vez,
se fortalecen la creatividad y el conocimiento. Otra de las conclusiones a las que llegan estos
investigadores, es que, a pesar de que los videojuegos son un medio de interés para los adolescentes, en
los planteles educativos se hace poco uso de ellos.
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Fraga-Varela et al. (2021) demuestran un avance en la fluidez matemática con el uso de juegos serios;
puesto que, con estrategias de gamificación el progreso es mayor cuando se compara con aulas de
metodologías tradicionales, debido a que el potencial que tienen los juegos serios en los aprendizajes
escolares, es enorme.
Por su lado, Morales et al. (2020), plantea ocho (8) estrategias pedagógicas, entre ellas, aprendizaje
adaptativo, colaborativo y gamificación donde el juego serio está consolidado.
En cuanto a la comunidad del conocimiento centrada en el ámbito educativo, Zabala-Vargas et al.
(2020), enfatizaron en los hallazgos de su revisión documental información veraz sobre la importancia
y efectividad de usar el juego en los procesos de aprendizaje, no solo en los de carácter digital, sino
también en los no digitales. Entre los países con mayor índice de publicación en el área están Estados
Unidos, China y Reino Unido.
Emplear un enfoque lúdico es una alternativa que favorezca los aprendizajes de los niños, de ahí que
Álvarez y Ovalle (2020), aseguran que el juego serio es un mediador que facilita la evaluación de
conocimientos y la detección de fallas de tipo cognitivo, desde un trabajo en equipo. Desde este artículo
se exalta la importancia de romper paradigmas tradicionales, abordando las TIC como recursos que
consolidan los procesos de enseñanza aprendizaje para los estudiantes de este siglo. Destacan que la
estrategia de aprendizaje basada en el juego y los juegos serios son alternativas que muestran resultados
óptimos en el desarrollo de competencias y aprendizajes efectivos; propuestas que mejoran la calidad
educativa. Al respecto y como complemento a estos planteamientos, Vélez et al. (2019) confirman que
los estudiantes actuales necesitan modelos de aprendizaje más dinámicos.
En cuanto al rol del maestro y los modelos pedagógicos empleados en los procesos educativos, Moreno-
Acosta y Zabala-Vargas (2022), aseveran que el uso de la tecnología en los ambientes educativos mejora
los resultados de aprendizaje. Explican que el docente tiene una gama de posibilidades en cuanto a
recursos y herramientas TIC que facilitan la innovación pedagógica.
Por su lado, Taipe et al. (2017), investigadores de universidades de Ecuador, Perú y Brasil, realizan un
análisis de revisión documental de textos científicos, entre los años 2009 y 2017, donde se resaltan las
metodologías usadas en el diseño de juegos serios y sus ventajas dentro del ámbito educativo. Los
resultados mostraron seis principios que consideran las metodologías aplicadas para el diseño de juegos
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serios, pues no solo contemplan los aspectos educativos basados en enfoques del aprendizaje; sino
también enfoques tecnológicos y terapéuticos. Una de las conclusiones del estudio evidencia cómo el
estudiante adquiere habilidades y destrezas, gracias al uso del juego; además de fortalecer el desarrollo
motor, social, afectivo e intelectual en un entorno escolar.
Muchas investigaciones y experiencias en el ámbito educativo, en áreas y asignaturas específicas,
demuestran que el uso de los juegos serios aporta significativamente a los aprendizajes de los
estudiantes, tal es el caso de Acosta et al. (2022), quienes muestran que el uso de juegos serios con
contenido medioambiental, puede incrementar los intereses y aprendizajes ambientales de los
participantes, llevando a sus aprendices a interesarse por temáticas y áreas del saber específicas.
De la misma manera, en esta época, donde las habilidades socioemocionales son tan importantes como
las académicas, Hierro y Seller (2020), estipulan que el juego como recurso mediador de los procesos
educativos, no solo genera niveles significativos de motivación, sino que también fortalece el éxito
escolar y la inclusión educativa.
Asimismo, Papoutsi et al. (2022) muestran cómo la tecnología puede ser usada para crear juegos serios
que apoyen el desarrollo de habilidades de inteligencia emocional, concepto determinante para el avance
emocional, cognitivo y psicosocial de la vida de cada ser humano.
Educación Inclusiva
La inclusión es un término que se viene modificando con el transcurso del tiempo. Autores como
Materón (2016), indican que sus evoluciones tienen su inicio desde el vocablo inclusión, para convertirse
en educación especial, luego, en educación integrada, hasta hoy, en educación inclusiva. Por su lado,
Robayo y Cárdenas (2017), creen que la inclusión es un proceso y un derecho que elimina las barreras,
gracias al apoyo que brindan los docentes.
Teniendo en cuenta que la inclusión comprende múltiples procesos orientados a garantizar la igualdad,
sin desconocer el valor de la diferencia, la educación inclusiva se ha convertido en un propósito
prioritario dentro de los sistemas educativos contemporáneos. En Colombia, este compromiso ha sido
fortalecido mediante un amplio marco normativo que incluye la Constitución Política de 1991, la Ley
General de Educación (Ley 115 de 1994) y otras disposiciones dirigidas a garantizar el derecho a una
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educación equitativa para todas las personas, especialmente aquellas con discapacidad o con necesidades
específicas de aprendizaje.
Quintero (2020), realizó un estudio con respecto a investigaciones sobre educación inclusiva,
destacando que para lograr prácticas pedagógicas inclusivas se requiere que el docente esté en procesos
permanentes de formación y cualificación; puesto que su rol es de gran importancia y definitivo, pues
es él quien dinamiza las experiencias pedagógicas y la toma de decisiones sobre el qué y el cómo
enseñar, lógicamente, con apoyo de toda la comunidad educativa, incluidas las familias.
En este sentido, para lograr una educación inclusiva, el sector educativo deberá revisar muchas de las
aristas que esto implica. Entender que a pesar de la normatividad con la que cuenta el país para buscar
la educación inclusiva, esto no es suficiente, pues también se requiere la transformación de las prácticas
pedagógicas, donde sea posible atender las diferencias en el aprendizaje que emergen en cada una de las
aulas, como parte esencial del proceso educativo, aquí es donde el quehacer docente juega un rol
determinante.
Asimismo, como exigencia de la inclusión, los ambientes pedagógicos requieren flexibilidad, aceptación
y reconocimiento de la diversidad donde se ofrezcan oportunidades reales de participación y aprendizaje
para todos y cada uno de los niños y niñas. A la luz de lo expuesto, son elementos fundamentales para
la consolidación de una escuela más equitativa, el compromiso docente, el trabajo articulado con las
familias y la comunidad educativa en general, además, el fortalecimiento de estrategias pedagógicas
pertinentes, donde aprender desde la diferencia sea asumido como una posibilidad enriquecedora para
toda la comunidad educativa.
Educación basada en el juego (ABJ)
Dentro de las metodologías que han cobrado mayor relevancia se encuentra el Aprendizaje Basado en
el Juego (ABJ), el cual reconoce el valor pedagógico del juego en los procesos escolares. Castro y Robles
(2018) señalan que el juego, además de ser una actividad natural y placentera, favorece el desarrollo
integral de la infancia. Esta condición fortalece no solo el vínculo afectivo con la escuela, sino también
la disposición positiva hacia el aprendizaje.
También, Gallardo y Vásquez (2018) consideran el juego como una actividad esencial dentro del
proceso de desarrollo de los infantes, es decir, que gracias al juego es posible que en la escuela se
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fomente los valores, se fortalezca el ámbito socioemocional, se respete las reglas y se logre un niño más
dispuesto para aprender, pues el interés y la motivación son elementos necesarios para el aprendizaje.
Al respecto, Fernández (2018) explica que el aprendizaje mediado por el juego logra una excelente
aceptación por parte de los alumnos, especialmente, porque no estaban acostumbrados a asociar juego
y aprendizaje.
Otra de las metodologías encontradas como efectivas y relacionadas con los juegos serios, es el
aprendizaje a través del juego cooperativo; al respecto, Rodríguez (2021) desde su investigación
evidencia la importancia del juego y del aprendizaje cooperativo para que los objetivos de aprendizaje
de las matemáticas alcancen niveles óptimos.
En cuanto al rol del docente y las metodologías pedagógicas empleadas con apoyo del juego y de los
juegos serios, se encuentra que el aprendizaje basado en el juego (ABJ) es efectivo en el mejoramiento
de los procesos académicos, pues según Rojas-Mancilla et al. (2019), el hecho de que los estudiantes
dispongan de dispositivos móviles, ofrece la posibilidad de implementar estrategias de aprendizaje
innovadoras.
Juegos serios y niños con aprendizajes diferenciales
González et al. (2019), y Cano et al. (2016), desde sus estudios establecen que los juegos serios son una
herramienta apropiada para que niños con TDAH (Trastorno por déficit de atención e hiperactividad)
aprendan eficientemente y desarrollen su potencial académico. La propuesta la centran en que los
docentes son quienes facilitan el aprendizaje con apoyo de TIC y estrategias didácticas, así, se construye
su conocimiento de manera creativa y dinámica. Los juegos serios son una estrategia que ayuda a los
niños a vivenciar experiencias significativas que los llevan a motivarse por su aprendizaje, mejorar su
concentración y desafiar su intelecto.
También, Arévalo y Vélez (2022) atienden la problemática referente a la falta de recursos tecnológicos
para el proceso de enseñanza-aprendizaje en niños de primera infancia para el desarrollo de destrezas
lógico-matemáticas, cuya población objeto son estudiantes con parálisis cerebral; problemática que
requiere propuestas creativas, innovadoras e inclusivas, centradas en el aprendizaje significativo.
En este tópico sobre la educación inclusiva y los juegos serios, se encuentra que Manresa-Yee (2018)
de la Universidad de San Buenaventura de Cali, plantea un juego serio para entrenar habilidades
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auditivas en niños con discapacidad auditiva, cuyo objetivo fue fortalecer la identificación y la
discriminación auditiva. El juego serio fue diseñado por profesionales en diseño, electrónica,
informática y educadores de niños con problemas auditivos.
Lo anterior muestra que la creación y el diseño de juegos serios deben atender ciertos protocolos, además
de incluir profesionales que lleven a resultados óptimos en pro del bienestar de los niños, para lograr
procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, recreativos y que conduzcan a la formación integral, en
cuanto a esto, Guerrero (2018), plantea que el desarrollo completo para la creación de juegos serios,
debe seguir fases de recopilación de requisitos, análisis, diseño, construcción y prueba; además, de
verificación y validación. Estas etapas desarrollan, gradualmente, un juego serio en estrecho contacto
con el profesor. Cano et al. (2016), diseñan un juego serio denominado “Lectoescritura con Fitzgerald”,
con el que enseñaron a leer y escribir a niños con discapacidad auditiva. Para su creación, tuvieron en
cuenta una serie de principios que llevan al equilibrio entre entrenamiento y el aspecto pedagógico.
Londoño y Rojas (2020), presentan los juegos serios y la gamificación como herramientas que
facilitan aprender haciendo, gracias a la tecnología.
También, Carrión (2022), plantea que para lograr eficiencia, eficacia y pertinencia de un juego serio, la
clave está en que se dé respuesta a las necesidades del usuario, pues, especifica que los problemas más
frecuentes con relación al diseño de los juegos tienen que ver con la distancia que se da entre los usuarios
y el creador, lo que lleva a producir juegos aburridos que no están articulados entre lo pedagógico y lo
lúdico, o son poco productivos; ya que no se logra alcanzar los objetivos de aprendizaje para los que
fueron creados. Este estudio evidencia que se encuentra poco sobre las metodologías que guían el diseño
de juegos serios. Dentro de los parámetros que se deben tener en cuenta están los protocolos
preliminares, el consenso entre expertos, grupos de edad, interculturalidad, discapacidad, modalidades
y niveles educativos.
DISCUSIÓN
A través de la revisión bibliográfica se constató que los juegos serios tienen un gran impacto sobre los
procesos de aprendizaje de los niños de básica primaria, incluso los que requieren aprendizajes
diferenciales. Este impacto se genera en la medida que los juegos serios operan como estrategias
pedagógicas de la mano del quehacer docente; además, funcionan como mecanismos que favorecen
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significativamente la motivación y las dimensiones cognitivas, emocionales y sociales del estudiante.
Con relación a lo expuesto, se encontró que varios de los autores como Delgado et al. (2022) convergen
en los postulados de que el juego favorece el desarrollo integral; otros resaltan su universalidad y su
capacidad para convertir al estudiante en protagonista de su propio aprendizaje (Cuellar et al., 2018).
Esta coincidencia teórica, exalta el valor pedagógico del juego no solo desde su carácter lúdico, sino
desde su capacidad para generar experiencias significativas donde el estudiante asume un rol activo en
la construcción del conocimiento, fortaleciendo simultáneamente procesos de autonomía, interacción
social y toma de decisiones dentro del aula. Así como lo aseguran González-Grandón et al. (2021)
cuando indican que el juego favorece el autocontrol, por ende, la resolución de conflictos y de
convivencia en el entorno escolar.
De igual manera, la triangulación de los conocimientos encontrados en el proceso de análisis, evidenció
la importancia de aunar fuerzas interdisciplinares en el diseño de los juegos serios para lograr mayor
efectividad al responder a objetivos pedagógicos, componentes tecnológicos y necesidades reales de los
niños. Al respecto, Silva (2020) exalta la necesidad de la articulación entre programadores, diseñadores
y expertos pedagógicos para equilibrar la diversión y el aprendizaje de los juegos serios digitales.
Asimismo, se trae a colación lo planteado por Taipe et al. (2017) cuando advierte que las metodologías
de diseño deben partir de principios educativos, tecnológicos y terapéuticos.
A la luz de lo expuesto, los estudios revisados muestran que los criterios pedagógicos son ejes
fundamentales en el diseño de los juegos serios digitales, puesto que, si el componente didáctico pierde
protagonismo, se disminuye el impacto formativo del juego y su potencial como mediador del
aprendizaje. Más cuando se espera que los juegos serios evalúen conocimientos y detecten dificultades
cognitivas (Álvarez y Ovalle, 2020) así se amplía su utilidad dentro de escenarios educativos
contemporáneos.
A su vez, esta relación cobra especial relevancia en el marco de la educación inclusiva, donde las
prácticas pedagógicas requieren recursos flexibles capaces de responder a la diversidad presente en el
aula. Aunque, es muy amplio el desarrollo normativo en inclusión educativa, persisten desafíos en
cuanto a la formación docente y la puesta en marcha de metodologías innovadoras que materialicen
dichos principios en experiencias concretas de aprendizaje. En correspondencia con ello, Quintero
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(2020) asegura que la formación permanente del docente, como principal dinamizador de las estrategias
pedagógicas con el componente de diversidad, es una condición prioritaria para consolidar prácticas
inclusivas. En consecuencia, la discusión permite advertir que la inclusión no depende exclusivamente
de disposiciones legales o lineamientos institucionales, sino de la capacidad del docente para
transformar dichas orientaciones en estrategias didácticas accesibles, adaptables y contextualizadas.
Con este panorama, al generar ambientes más accesibles, dinámicos y significativos, el aprendizaje
basado en el juego se consolida como una opción apropiada para reducir barreras educativas. En el caso
de los estudiantes con necesidades educativas específicas, los juegos serios muestran una capacidad
diferenciada para favorecer procesos de concentración, autonomía, estimulación sensorial y desarrollo
académico; sin embargo, los estudios llevan a inferir que aún existe una producción limitada de recursos
especializados para determinadas condiciones o discapacidades, lo que plantea la necesidad de fortalecer
líneas de diseño pedagógico inclusivo orientadas a contextos reales de aula.
En este aspecto, investigadores como González et al. (2019) y Cano et al. (2016) convergen en que los
estudiantes con TDAH se benefician por factores como concentración y asimilación de contenidos,
gracias a los juegos serios; mientras que Manresa-Yee (2018) demuestra su utilidad en el fortalecimiento
de habilidades en niños con discapacidad auditiva. Asimismo, se evidencia que la efectividad de estos
recursos aumenta cuando existe articulación entre las necesidades particulares del estudiante, la
intencionalidad pedagógica y el acompañamiento permanente del docente durante la actividad, dado que
el recurso por sí solo no garantiza aprendizajes significativos.
Los hallazgos reafirman que el impacto de estas estrategias depende no solo de la herramienta
tecnológica utilizada, sino de la mediación pedagógica, la intención didáctica y la preparación docente
para integrarlas de manera pertinente en los procesos educativos contemporáneos, además, de vincular
a las familias y comunidad educativa en el proceso. En concordancia con Moreno-Acosta y Zabala-
Vargas (2022), el uso pedagógico de los juegos serios tiene su mayor impacto cuando el docente
investiga, selecciona y adapta recursos coherentes y acordes con las necesidades de sus estudiantes. En
síntesis, la discusión permite sostener que los juegos serios representan una alternativa pedagógica con
amplio potencial transformador, siempre que su incorporación responda a decisiones pedagógicas
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fundamentadas y a una comprensión integral de las necesidades educativas presentes en cada contexto
escolar.
CONCLUSIONES
Dentro de los principales hallazgos que arroja la revisión documental, aparece el valor que le dan las
investigaciones a los juegos serios al ser mirados como recursos didácticos y pedagógicos que dinamizan
el desarrollo integral de los escolares de básica primaria, incluidos los niños con aprendizajes
diferenciales. El diseño de los juegos serios es fundamental, pues debe incorporar enfoques pedagógicos
y terapéuticos que garanticen calidad y favorezcan la interiorización y profundización de los contenidos
académicos mediante experiencias de aprendizaje significativas. Sin embargo, se encontraron pocos
estudios que evidencien sus aportes en niños con algún tipo de discapacidad o trastorno.
Otra de las conclusiones evidenció que el mercado ofrece pocos juegos serios diseñados para niños con
discapacidad, lo que indica la necesidad de fortalecer la investigación en este campo educativo. A nivel
regional y local, estos recursos se relacionan principalmente con discapacidad auditiva, dejando de lado
otras condiciones que requieren futuras propuestas de diseño y creación orientadas a esta población. De
la misma manera, se encontró poco uso de TIC e implementación de juegos serios por parte de los
docentes, quienes son los encargados desde su rol de dinamizar e innovar el uso de herramientas
tecnológicas en sus prácticas de aula, lo que sustenta que falta aún, propiciar la innovación pedagógica
mediada por recursos educativos digitales, entre ellos los juegos serios; hasta el momento, este hallazgo
se convierte en una barrera para la incorporación de TIC en el aula. Más aún, cuando los estudios e
investigaciones están evidenciando un impacto positivo de la aplicación de los juegos serios, debido a
que se elevan los niveles de motivación, interés y compromiso por parte de los estudiantes durante su
proceso de aprendizaje; sumado a los beneficios, que los autores argumentan, como lo es el desarrollo
de competencias socioemocionales, cognitivas y volitivas, en aras de fortalecer el desarrollo integral de
los niños y niñas de básica primaria.
Finalmente, lo anterior deja claro lo importante de mediar con juegos serios debido a su capacidad de
actuar como una estrategia pedagógica y didáctica que transforma e impacta de manera positiva los
procesos de enseñanza-aprendizaje, convirtiéndolos en una herramienta integral. Sin embargo, persisten
vacíos importantes en cuanto a su diseño, aplicación y evaluación en contextos escolares colombianos,
pág. 1361
más aún, en estudiantes con aprendizajes diferenciales, lo que evidencia la necesidad de ampliar la
investigación y generar propuestas contextualizadas que respondan a las realidades educativas actuales.
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