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de experiencias significativas alrededor del tema. La innovación digital también se manifiesta en niveles
iniciales, donde los profesores vienen incorporando materiales digitales de forma crítica y
contextualizada, valorando su impacto positivo en la motivación y la participación estudiantil
(Vidal-Esteve y Martín-Gómez, 2023).
La revisión documental planteada para este artículo se centra en analizar el impacto de los juegos serios
digitales, para la educación inclusiva, con estudiantes con capacidades diferenciales de aprendizaje en
la básica primaria. Para el abordaje, se desarrollan diversos conceptos entre ellos, la educación inclusiva,
el juego, el aprendizaje basado en el juego, los juegos serios y los juegos serios en niños con NEE.
En lo encontrado, los juegos serios se convierten en una alternativa didáctica para la enseñanza integral
con niños en condición de discapacidad, favoreciéndose la educación inclusiva. En Colombia, la
inclusión no ha sido una tarea fácil, por el contrario, ha sido una lucha ardua donde la normatividad
viene aportando para hacer una realidad la educación inclusiva, como el Decreto 1421 de 2017. Sin
embargo, se requiere de aportes investigativos y cualificación, tanto de los docentes, como de quienes
están en formación profesional en las universidades del país, para que, en un futuro cercano, se logre la
verdadera inclusión que los niños con aprendizajes diferenciales se merecen.
Asimismo, los juegos serios y el aprendizaje basado en el juego son elementos pedagógicos y didácticos
que facilitan el desarrollo cognitivo de quienes han hecho parte como sujetos de estudio en diversas
investigaciones, lo que se viene evidenciando desde los estudios internacionales, nacionales, regionales
y locales seleccionados, revisados y analizados como literatura de apoyo a la presente investigación. La
característica más notoria que presentan los juegos serios, es la motivación, dispositivo básico para que
el ser humano aprenda; sumado el auge de las TIC, compañía permanente y cotidiana de niños y
adolescentes, en este siglo.
Este contacto permanente con la tecnología, debe tenerse en cuenta en el sistema educativo; ya que no
es simplemente una mediación mecánica, sino, como lo plantea Erazo y Muñoz (2011, p.28), es una
“mediación tecnológica” que afecta los procesos de subjetivación juvenil, son realmente “procesos
estructurantes que configuran y orientan la interacción y cuyo resultado es el otorgamiento de sentido a
los referentes con los que se interactúa”. Lo que implica realmente, es que este contacto permanente con
aplicaciones, redes, plataformas, en fin, recursos tecnológicos digitales, inciden, directamente, en la