LA GAMIFICACIÓN DIGITAL Y EL
FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO CRÍTICO
EN BÁSICA SUPERIOR: INTEGRACIÓN DE
SESIONES DE APRENDIZAJE CON APLICACIONES
ONLINE
DIGITAL GAMIFICATION AND THE STRENGTHENING OF
CRITICAL THINKING IN UPPER BASIC EDUCATION:
INTEGRATION OF LEARNING SESSIONS WITH ONLINE
APPLICATIONS
Nelly Graciela Palacios Alvarez
Ministerio de Educación, Deporte y Cultura, Ecuador
Nancy Eulalia Palacios Alvarez
Ministerio de Educación, Deporte y Cultura, Ecuador
Raquel Esthela Santander Mayancela
Ministerio de Educación, Deporte y Cultura, Ecuador
Fanny Lucía Palacios Álvarez
Ministerio de Educación, Deporte y Cultura, Ecuador
Sandra Jacqueline Zambrano Chalacamá
Ministerio de Educación, Deporte y Cultura, Ecuador
Jorge Luis Molina Lema
Ministerio de Educación, Deporte y Cultura, Ecuador
pág. 2335
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v10i2.23297
La Gamificación Digital y el Fortalecimiento del Pensamiento Crítico en
Básica Superior: Integración de Sesiones de Aprendizaje con Aplicaciones
Online
Nelly Graciela Palacios Alvarez1
nellypalav@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-4811-5655
Ministerio de Educación, Deporte y Cultura
Ecuador
Nancy Eulalia Palacios Alvarez
nancyeulalia@hotmail.es
https://orcid.org/0009-0006-3107-8363
Ministerio de Educación, Deporte y Cultura
Ecuador
Raquel Esthela Santander Mayancela
jake-line25@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0001-0466-7430
Ministerio de Educación, Deporte y Cultura
Ecuador
Fanny Lucía Palacios Álvarez
falupalabordocente@gmail.com
https://orcid.org/0009-0004-6756-7156
Ministerio de Educación, Deporte y Cultura
Ecuador
Sandra Jacqueline Zambrano Chalaca
sandrazambranochalacama@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-2694-0056
Ministerio de Educación, Deporte y Cultura
Ecuador
Jorge Luis Molina Lema
inge.jorgemolina@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-9828-1589
Ministerio de Educación, Deporte y Cultura
Ecuador
RESUMEN
La gamificación digital es una estrategia innovadora que contempla la integración de ciertos elementos
de una actividad lúdica como los puntos, retos o recompensas, con la finalidad de mejorar el interés y
favorecer la consecución de un aprendizaje más significativo. Objetivo: Implementar sesiones de
aprendizaje que utilicen herramientas de gamificación para el fortalecimiento del pensamiento crítico
de los estudiantes de básica superior de la Unidad Educativa SG. Metodología: Investigación
descriptiva, bibliográfica documental, de campo y abordada bajo un enfoque mixto, con la participación
de 83 estudiantes de décimo año y 9 docentes. Los instrumentos fueron el Cuestionario de Pensamiento
Crítico, la encuesta y la entrevista. Resultados: Inicialmente fue evidente el insuficiente desarrollo del
pensamiento critico de los estudiantes, por cuanto, el 48% alcanzaron un nivel bajo y apenas el 13% se
ubicaron en el nivel alto. Con la implementación de la propuesta, el 70% alcanzaron un nivel alto, el
25% medio y el 5% bajo, es decir, la mayoría lograron afianzar las habilidades de análisis, reflexión y
argumentación, lo que favoreció su desenvolver y la toma de decisiones oportunas. Conclusión: La
propuesta propició un escenario educativo dinámico, interactivo y enriquecedor, donde los estudiantes
asumieron un rol protagónico y se convirtieron en los propios constructores de sus nuevos
conocimientos; además, el uso de herramientas de gamificación complementadas con actividades
prácticas y una retroalimentación inmediata, resultó clave para fortalecer el pensamiento crítico y
conseguir una experiencia de aprendizaje más significativa e interesante.
Palabras claves: gamificación, pensamiento crítico, herramientas digitales, sesiones de aprendizaje,
básica superior
1
Autor principal.
Correspondencia: nellypalav@gmail.com
pág. 2336
Digital Gamification and the Strengthening of Critical Thinking in Upper
Basic Education: Integration of Learning Sessions with Online Applications
ABSTRACT
Digital gamification is an innovative strategy that integrates elements of games, such as points,
challenges, and rewards, to enhance engagement and promote more meaningful learning. Objective: To
implement learning sessions using gamification tools to strengthen the critical thinking skills of upper
elementary students at the SG Educational Unit. Methodology: This descriptive, bibliographic,
documentary, and field research employed a mixed-methods approach, with the participation of 83
tenth-grade students and 9 teachers. The instruments used were the Critical Thinking Questionnaire, a
survey, and an interview. Results: Initially, the students' insufficient development of critical thinking
skills was evident, with 48% reaching a low level and only 13% reaching a high level. With the
implementation of the proposal, 70% reached a high level, 25% a medium level, and 5% a low level.
This means that the majority were able to strengthen their analytical, reflective, and argumentation skills,
which facilitated their development and timely decision-making. Conclusion: The proposal fostered a
dynamic, interactive, and enriching educational environment where students assumed a leading role and
became the architects of their own new knowledge. Furthermore, the use of gamification tools,
complemented by practical activities and immediate feedback, proved key to strengthening critical
thinking and achieving a more meaningful and engaging learning experience.
Keywords: gamification, critical thinking, digital tools, learning sessions, upper elementary education
Artículo recibido 19 febrero 2026
Aceptado para publicación: 24 marzo 2026
pág. 2337
INTRODUCCIÓN
La educación es un pilar fundamental en el progreso social, económico y político de la sociedad en
general. Este proceso contempla la ejecución ordenada y secuencial de un conjunto de acciones
pedagógicas planteadas por el profesorado, considerando los objetivos pretendidos en un periodo de
tiempo determinado y los lineamientos propuestos por el Sistema Educativo que rige el desenvolver de
los actores educativos en una circunscripción territorial determinada. Estas acciones se enfocan
precisamente en contribuir a la formación integral de los educandos, lo que implica la adquisición de
ciertas habilidades, destrezas y aptitudes que mejoren su capacidad para adaptarse, solventar sus
necesidades básicas y relacionarse activamente con su entorno próximo (Suasnabas y Juárez, 2020).
La educación es reconocida por la Constitución del Ecuador como un derecho fundamental de todos los
ciudadanos que se encuentren dentro del territorio nacional y el Estado tiene la obligación de promover
las acciones necesarias para garantizar que dicho proceso educativo sea de calidad, integrador e
incluyente (Chiluisa, 2023). Esta formación académica es gratuita y obligatoria desde el nivel de
educación general básica (preparatoria, elemental, media y superior) hasta el bachillerato, de tal modo
que se logre afianzar una serie de conocimientos, destrezas y valores que propicien la formación de
ciudadanos críticos reflexivos, que tengan la capacidad de analizar, interpretar, comprender y tomar
decisiones pertinentes frente a una situación problemática (Espinoza, 2022).
Ahora bien, el docente como profesional encargado de guiar el desenvolver de los estudiantes, debe
prever las acciones y los recursos necesarios para mejorar el interés estudiantil, fomentar la participación
activa de los educandos y permitirle construir sus nuevos conocimientos de forma autónoma y
progresiva (Castillo et al., 2022). En este sentido, uno de los desafíos de mayor relevancia que infiere
en el rendimiento académico y la formación integral de los individuos, contempla precisamente las
dificultades que giran en torno al desarrollo y/o fortalecimiento del pensamiento crítico, siendo uno de
los procesos cognitivos claves para impulsar la autonomía intelectual del ser humano (Cuesta y
Chamorro, 2022).
La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, Ciencia y la Cultura [UNESCO] (2023),
indica que 4 de cada 10 estudiantes en todo el mundo, presentan un nivel medio de desarrollo y hay
serios indicios de que dicha realidad se agrave con el paso de tiempo. Las principales dificultades giran
pág. 2338
en torno a la capacidad para evaluar información y argumentar con sus propias ideas o plantear
alternativas de solución viables de ejecutar ante un problema. Por su parte, según lo expuesto por
Tantajulca (2025), la consolidación de esta competencia resulta trascendental en la formación de
individuos que sean conscientes de lo que sucede a su alrededor y que aporten al progreso de sus
colectivos sociales, no obstante, hasta el 56% de docentes sustentan su praxis pedagógica en métodos
tradicionalistas, lo que genera ambientes de aprendizaje monótonos o poco favorables con esta
necesidad.
Si bien el pensamiento crítico es uno de los pilares de la educación del siglo XXI, el nivel de desarrollo
en la población estudiantil de primaria y secundaria, se caracteriza precisamente por ser desigual y con
serios desafíos que deben ser atendidos dentro y fuera de las instituciones educativas. Las pruebas que
hacen parte del Programa para la Evaluación Internacional de los Estudiantes [PISA] aplicadas en
España en el 2024, refieren que el 33% de adolescentes presentan un nivel medio y el 25% se ubican en
un nivel bueno o alto. Esta realidad como lo mencionan Susanti (2024) y Svanes (2025), es el resultado
de haber planificado acorde con las características cognitivas de los educandos y poner énfasis en el
aprendizaje basado en problemas, le lectura reflexiva y la interacción con sus pares.
Los resultados obtenidos con la aplicación de las pruebas PISA, permitieron determinar que hasta el
30% de adolescentes que terminan el bachillerato en la región de Latinoamérica, presentan un bajo nivel
de desarrollo del pensamiento crítico, siendo evidente una serie de dificultades relacionadas con la
compresión lectora, el dominio de la ciencia, la competencia matemática y la creatividad (Sánchez et
al., 2023). Este panorama como lo menciona Aguilar (2023), se agravó por el aislamiento social y la
incertidumbre que trajo consigo la llegada del COVID 19, dando paso a nuevos desafíos pedagógicos
que permitieran reinventar la labor del profesorado y propiciar escenarios más dinámicos y
enriquecedores, que coadyuven en la formación de ciudadanos críticos, reflexivos y realmente
competentes.
Estos datos como lo sostiene López et al. (2021), guardan relación con la realidad educativa del contexto
ecuatoriano tras la pandemia del COVID 19, por cuanto, varios estudios concuerdan que hasta el 42%
de educandos presentaron un bajo nivel de desarrollo del pensamiento crítico, un hecho que se agrava
aún más en las localidades de la ruralidad, donde predomina la brecha digital y una deficiente
pág. 2339
infraestructura vial. Esta premisa pone de manifiesto la existencia de una seria de problemáticas
relacionadas con la carencia de destrezas que resultan claves para que el estudiante pueda tomar
decisiones consientes, plantear soluciones viables ante los problemas que pudieran presentarse,
comprender conceptos y corroborar o refutar ideas de manera sustentada; por el contrario, según
Mendoza et al. (2025), es evidente un desenvolver basado en las emociones personales de un momento
dado o los pensamientos impuesto por su entorno sociofamiliar.
Si bien el pensamiento crítico es una de las habilidades fundamentales que se deben afianzar durante la
etapa escolar obligatoria, en algunos contextos educativos persiste una praxis pedagógica tradicionalista,
lo que limita el pleno desarrollo analítico y cognitivo de la población estudiantil. Esto como lo sostiene
Romero et al. (2023), puede afectar el perfil de salida pretendido para el bachiller ecuatoriano, mismo
que contempla la formación de ciudadanos autónomos, críticos y reflexivos, que reúnan las destrezas
necesarias para confrontar ideas de manera justificada y plantear alternativas viables que contribuyan al
adelanto y progreso del país. Ante este escenario, según Elizalde et al. (2022), resulta propicio
aprovechar la curiosidad innata de los estudiantes y abordar el proceso de enseñanza de manera
innovadora, con acciones y recursos que fomenten la capacidad de análisis, razonamiento perceptivo y
el juicio reflexivo.
En este sentido, la planificación del profesorado debe centrarse en una metodología activa, es decir,
prever acciones y recursos que propicien un escenario académico dinámico, interesante e innovador,
donde el educando desarrolle su criticidad a partir de dinámicas que le permitan observar, analizar,
interpretar, sintetizar, generalizar y aplicar los nuevos esquemas cognitivos, tomando como base sus
experiencias previas. Bajo esta premisa, según lo expuesto por Morancho y Rodríguez (2020), la
gamificación destaca como una alternativa metodológica que utiliza la mecánica y otros elementos de
un juego, con la finalidad de fomentar la participación estudiantil y favorecer un aprendizaje realmente
significativo, crítico y racional, en concordancia con las necesidades de los estudiantes y las posibles
dificultades de aprendizaje que pudieran presentar.
En la actualidad, es innegable el notable apogeo de las herramientas digitales de gamificación en el
ámbito educativo, siendo una innovación pedagógica viable de considerar para abordar el proceso de
enseñanza a través de experiencias lúdicas (insignias, puntos y clasificaciones). Según el informe del
pág. 2340
Market Reports World [MRW] (2026), alrededor de 1.200 millones de estudiantes hacen uso de estos
recursos tecnológicos; además, 6 de cada 10 escuelas o instituciones de educación superior emplean
aplicaciones cuyo funcionamiento se basa en dinámicas de algunos juegos, con la finalidad de mejorar
la motivación escolar y facilitar la retención de los esquemas cognitivos.
En América Latina dicho apogeo no ha sido la excepción, por cuanto, como lo sostiene Ramírez (2025),
hasta el 63% de docentes de la región han integrado alguna herramienta de gamificación en su praxis
pedagógica, decisión que influyó positivamente en la motivación y desempeño académico de los
estudiantes de secundaria y nivel universitario. En lo que concierne al territorio ecuatoriano, algunos
estudios reportaron un alto índice de aceptación hacia el uso de dichos recursos tecnológicos, lo que
mejoró hasta en un 80% el interés y participación estudiantil; además, el 75% evidenciaron un mejor
nivel de comprensión y retención de información; y el 80% cumplieron con sus tareas de la manera
esperada. Sin embargo, atendiendo la publicación de Mayorga et al. (2023), es necesaria una guía
acertada del docente, quien tendrá la tarea de complementar estas aplicaciones informáticas con
actividades que promuevan el desarrollo del pensamiento crítico reflexivo dentro y fuera del salón de
clases.
Por consiguiente, las herramientas digitales basadas en la gamificación pueden transformar las clases
tradicionales en experiencias más activas, interesantes y centradas en el desenvolver autónomo del
estudiante; sin embargo, su implementación se ha visto condicionada por aspectos como la brecha
digital, una deficiente infraestructura tecnológica, el desconocimiento de los docentes y la sobrecarga
laboral que muchas veces puede representar la decisión de implementar estos recursos tecnológicos en
su praxis pedagógica.
Luego de realizar una breve indagación exploratoria por medio de un conversatorio directo con algunos
estudiantes de básica superior de la Unidad Educativa SG de la provincia de Cañar, se pudo determinar
que la mayoría percibe su formación académica como cansada, carente de motivación y hasta tediosa
de sobrellevar, resultado de una metodología docente tradicionalista, donde el uso de recursos digitales
es limitado y hay mayor inclinación hacia actividades mecánicas o repetitivas.
Considerando estos antecedentes, surgió la interrogante: ¿Cómo fortalecer el pensamiento crítico en los
estudiantes de básica superior de la Unidad Educativa SG?; de tal modo, el objetivo general consistió
pág. 2341
en: Implementar sesiones de aprendizaje que utilicen herramientas de gamificación para el
fortalecimiento del pensamiento crítico de los estudiantes de básica superior de la Unidad Educativa
SG.
Por su parte, los objetivos específicos fueron; Diagnosticar el nivel de pensamiento crítico que presentan
los estudiantes antes y después de implementar las sesiones de aprendizaje; Conocer la percepción de
los docentes de básica superior sobre el uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje;
Analizar la percepción de los estudiantes de básica superior sobre la metodología de los docentes a cargo
de su formación académica.
METODOLOGÍA
La presente investigación es de tipo descriptiva, por cuanto, como o refiere Guevara et al (2020), se
enfocó en detallar de manera breve y detallada los aspectos característicos de un grupo poblacional o
una situación problemática, con la finalidad de dar respuesta a las interrogantes qué, cómo, dónde y
cuándo, sin que las variables reciban manipulación alguna por parte del investigador.
En este sentido, se procedió a recolectar información de manera ordenada y sistemática, aplicando
ciertos instrumentos acorde con los objetivos planteados. Este proceso facilitó el entendimiento de la
problemática abordada y expuso los detalles que se debían considerar para estructurar una propuesta
respectiva acorde con la realidad del contexto donde se realizó la presente investigación.
Adicionalmente, la investigación es de carácter bibliográfica documental, porque su desarrollo
consideró distintos sustentos teóricos que se obtuvieron de distintas fuentes científicas que fueron
debidamente validadas y referenciadas. De igual manera, también es de campo, por cuanto, los
instrumentos de recolección de datos se aplicaron de manera directa en el contexto donde se puso de
manifiesto la problemática planteada, es decir, en la Unidad Educativa SG de la provincia de Cañar.
Por otro lado, la investigación fue abordada bajo un enfoque mixto, porque su desarrollo contempló la
recolección ordenada y secuencial de una serie de datos cuantificables y no cuantificables, los cuales
fueron expuestos a un minucioso análisis que permitió comprender la problemática planteada.
La población que participó en el presente estudio, estuvo constituida por 105 estudiantes de básica
superior, quienes se encuentran matriculados en décimo año paralelo A (33), B (35) y C (37). De igual
manera, participaron los 9 docentes a cargo de la formación académica de dicho grupo estudiantil.
pág. 2342
La muestra poblacional se definió en base a la fórmula propuesta por Cortés et al. (2020): 

󰇛󰇜
Dónde:
Z = Nivel de Confianza (95% = 1,96)
N = Universo población 67
p = Población a favor (0,5)
q = Población en contra (0,5)
e= Error de estimación (5% = 0,05)
n= Tamaño de la muestra
n= 󰇛󰇜󰇛󰇜󰇛󰇜󰇛󰇜
󰇛󰇜󰇛󰇜󰇛󰇜󰇛󰇜󰇛󰇜 n= 󰇛󰇜󰇛󰇜󰇛󰇜
󰇛󰇜󰇛󰇜󰇛󰇜󰇛󰇜 n= 󰇛󰇜󰇛󰇜
 n= 
 n= 83
La muestra considerada en el estudio fue de 83 estudiantes de décimo año y la totalidad del profesorado
a cargo de su formación académica; en tanto que el muestreo fue de tipo probabilístico aleatorio, lo que
indica que todos tuvieron la misma posibilidad de participar en el levantamiento de información.
Las técnicas empíricas consideradas para el levantamiento de información fueron: el Test de
Pensamiento Crítico, la Encuesta y la Entrevista.
En el Test del Pensamiento Crítico se utilizó el Cuestionario de Pensamiento Crítico (CPC-2), que consta
de 30 preguntas relacionadas con distintos aspectos de la dimensión sustantiva y dialógica. En cada una
se contempla el análisis de la lectura, la escritura y la expresión oral, por cuanto, son habilidades
fundamentales que le permitan al educando afrontar su proceso educativo de manera adecuada.
Las primeras 22 preguntas del cuestionario se enfocan en la dimensión dialógica y los 8 restantes en la
dimensión sustantiva. El proceso de valoración de estas interrogantes se realizó por medio de una Escala
de Likert, la cual considera 5 opciones de respuesta, iniciando en 1 que representa un total desacuerdo,
hasta el 5 que corresponde a un total acuerdo.
La aplicación de este cuestionario tiene el objetivo de diagnosticar el nivel de pensamiento crítico que
presentan los estudiantes antes y después de implementar las sesiones de aprendizaje; para ello, la
pág. 2343
valoración general de los resultados obtenidos, se clasifican en las siguientes tres categorías: ALTO =
Entre 100 a 150 puntos; MEDIO = Entre 50 a 99 puntos; BAJO = 0 a 49 puntos.
El Cuestionario de Pensamiento Crítico (CPC-2) presentó un Alfa de Cronbach de 0.90 lo que refleja un
adecuado índice de fiabilidad o consistencia interna (Curone et al., 2011).
En la encuesta se utilizó como instrumento un cuestionario estructurado por 10 interrogantes cerradas
con el objetivo de analizar la percepción de los estudiantes sobre la metodología del personal docente.
En la entrevista se utilizó un cuestionario de 5 preguntas abiertas, las cuales se presentaron de manera
secuencial, con la finalidad de que los docentes puedan reflexionar sobre su desenvolver y la realidad
evidenciada por los estudiantes en relación al desarrollo del pensamiento crítico y el uso de la
gamificación.
Las respuestas que se obtuvieron con la entrevista, aportaron con ideas claves para diseñar sesiones de
aprendizajes acorde con las necesidades de los estudiantes, las características de su contexto y los
objetivos pretendidos.
RESULTADOS
Diagnóstico inicial del nivel de pensamiento crítico de los estudiantes
Tabla 1 Diagnóstico del pensamiento crítico de los estudiantes
Niveles de desarrollo
ANTES
#
a. Alto
11
b. Medio
32
c. Bajo
40
TOTAL
83
Fuente: Cuestionario de Pensamiento Crítico (CPC-2)
Atendiendo los resultados expuestos en la tabla 1, se pudo determinar que, al inicio del presente estudio
prevaleció un insuficiente desarrollo del pensamiento crítico en los estudiantes de décimo año, por
cuanto, el 48% de los educandos se ubicaron en un nivel bajo, el 39% reflejaron un desempeño de nivel
medio y apenas un 13% de dicho grupo poblacional lograron alcanzar un nivel alto. Estos datos dejan
entrever la imperiosa necesidad de implementar estrategias metodológicas innovadoras que propicien
escenarios de aprendizaje más dinámicos y enriquecedores, donde el estudiante asuma un rol
protagónico y logren fortalecer las habilidades de análisis, argumentación y reflexión autónoma.
pág. 2344
Síntesis de la percepción de los docentes de básica superior sobre el uso de la gamificación
En la pregunta 1: ¿Cuáles son las principales dificultades relacionadas con el desarrollo del
pensamiento crítico de los estudiantes?; los docentes entrevistados concuerdan que los retos de mayor
connotación son: la falta de motivación estudiantil, la complejidad de los contenidos de cada asignatura
y la carencia de infraestructura tecnológica. De igual manera, hicieron alusión a la limitada capacidad
de análisis, reflexión y argumentación, dejando entrever la prevalencia de un aprendizaje memorístico.
En la pregunta 2: ¿Cómo prefieren los estudiantes abordar los contenidos que hacen parte de su
formación académica?, ¿Por qué cree aquello?; los docentes señalaron que, los adolescentes de básica
superior muestran cierta preferencia hacia las actividades dinámicas y prácticas, debates, trabajos
grupales y la integración de herramientas digitales. Esto al parecer de los entrevistados, sucede porque
les permite participar de manera activa en su proceso educativo y convertirse en los propios
constructores de sus nuevos conocimientos, desarrollando un aprendizaje realmente significativo desde
un enfoque critico reflexivo.
En la pregunta 3: ¿Cree que es necesario implementar herramientas tecnológicas de gasificación en el
proceso de enseñanza aprendizaje? ¿Por qué?; todos los docentes concuerdan en que, si es necesario
integrar dichos recursos tecnológicos, por cuanto, son alternativas metodológicas innovadoras que
mejoran el interés y predisposición de los educandos para que participen activamente de las actividades
que se planteen dentro o fuera del salón de clases. De igual manera, al complementar actividades
prácticas con elementos como retos, simulaciones y dinámicas interactivas, el educando tiene mayores
oportunidades para comprender los contenidos abordados y fortalecer el pensamiento crítico desde un
enfoque más dinámico y autónomo.
En la pregunta 4: ¿Qué se debe considerar para conseguir un buen desarrollo del pensamiento crítico
de los estudiantes?; según los docentes entrevistados, resulta fundamental que la praxis pedagógica del
docente, considere actividades y recursos que permitieran propician un ambiente de aprendizaje donde
se fomente la capacidad de análisis, reflexión, argumentación y cuestionamiento constante. Así mismo,
refieren que es necesario promover el desarrollo de debates o foros de discusión, plantear problemas
reales y demostrar la manera en que se debe utilizar fuentes de información confiables.
pág. 2345
En la pregunta 5: ¿Es viable implementar herramientas tecnológicas de gamificación en la formación
académica de los estudiantes, por qué?; todos los docentes entrevistados concuerdan en que
efectivamente es viable la integración de estos recursos digitales en el proceso educativo de los
estudiantes de básica superior, por cuanto, se cuenta con la infraestructura tecnológica necesaria y hay
apertura por parte de los educandos. Además, mencionaron que estas aplicaciones promueven la
participación activa del estudiante y fortalecen las habilidades claves del pensamiento crítico, siendo
clave para conseguir un aprendizaje realmente significativo.
Percepción de los estudiantes sobre la metodología de los docentes.
Tabla 2 Percepción sobre la metodología de los docentes de básica superior
Preguntas
Alternativas
#
%
1. ¿Cómo percibe el desenvolver del
personal docente a cargo de su
formación académica?
a) Aburrido
45
54%
b) Complicado
28
34%
c) Dinámico
10
12%
Total
83
100%
2. ¿Los docentes utilizan recursos
interactivos que facilite la
comprensión de contenidos?
a) Siempre
13
16%
b) A veces
28
34%
c) Nunca
42
51%
Total
83
100%
3. ¿Los docentes promueven la
participación activa dentro del salón
de clases?
a) Siempre
18
22%
b) A veces
39
47%
c) Nunca
26
31%
Total
83
100%
4. ¿Las actividades propuestas por los
docentes te invitan a analizar
contenidos o contrastar realidades?
a) Siempre
14
17%
b) A veces
31
37%
c) Nunca
38
46%
Total
83
100%
5. ¿Las evaluaciones planteadas por los
docentes propician una
retroalimentación en tiempo real?
a) Siempre
11
13%
b) A veces
18
22%
c) Nunca
54
65%
Total
83
100%
6. ¿Las actividades y recursos que
utilizan los docentes despiertan su
interés o motivación?
a) Siempre
18
22%
b) A veces
27
33%
c) Nunca
38
46%
Total
83
100%
7. ¿Las actividades que proponen los
docentes favorecen su aprendizaje
significativo?
a) Siempre
15
18%
b) A veces
28
34%
c) Nunca
40
48%
Total
83
100%
8. ¿Los docentes plantean actividades
que fomenten la capacidad de
argumentación?
a) Siempre
19
23%
b) A veces
31
37%
c) Nunca
33
40%
Total
83
100%
pág. 2346
9. ¿Los docentes fomentan la escucha
activa entre compañeros de clase?
a) Siempre
18
22%
b) A veces
28
34%
c) Nunca
37
45%
Total
83
100%
10. ¿Qué elementos quisiera que los
docentes incorporen en su
metodología?
a) Juegos
36
43%
b) Experimentos
9
11%
c) Sin mucha teoría
27
33%
d) Actividades prácticas
11
13%
Total
83
100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de básica superior
Triangulación de resultados
Una vez aplicado los instrumentos de recolección de datos, se pudo determinar los siguientes hallazgos:
el 48% de educandos presentan un bajo nivel de desarrollo del pensamiento crítico y apenas el 13%
alcanzan un nivel alto; de igual manera, el 54% de dicha población estudiantil percibe su proceso de
aprendizaje como aburrido y el 34% lo califica de complicado. Estos datos dejan entrever una relación
directa entre el deficiente desarrollo del pensamiento crítico que presentan los adolescentes de décimo
año y la percepción de la praxis pedagógica del personal docente a cargo de su formación académica.
En este sentido, es evidente la presencia de ciertas limitaciones y/o dificultades en la capacidad para
analizar, argumentar y reflexionar; así como la necesidad de realizar cambios significativos en la
metodología del profesorado, con la finalidad de propiciar un ambiente de enseñanza dinámico y
enriquecedor.
Paralelo a lo referido, el 54% de estudiantes afirmaron que la praxis pedagógica del docente es aburrida
y el 51% apuntan que dicha realidad es consecuencia de que nunca se utilizan recursos interactivos. De
igual manera, el 46% de educandos señalan que las actividades propuestas por el profesorado dentro y
fuera del salón de clases, no promueven el desarrollo del análisis crítico reflexivo y el 65% concuerdan
en que las evaluaciones no propician una retroalimentación en tiempo real, un hecho que no le permite
auscultar posibles dudas o inquietudes que pueden derivar en vacíos significativos de aprendizaje.
Las aseveraciones antes expuestas evidencian que la praxis pedagógica del docente se sustenta en una
metodología tradicionalista, centrada básicamente en la transmisión mecánica de contenidos, donde el
estudiante se limita únicamente a memorizar y repetir, con escasas oportunidades para el análisis,
cuestionamiento y la participación activa. Sin embargo, el 43% de adolescentes afirmaron estar
pág. 2347
interesados en integrar juegos o elementos lúdicos en su proceso de aprendizaje, lo que refleja una buena
apertura hacia metodologías activas e innovadoras.
Por su parte, el profesorado reconoce que la falta de interés, la limitada capacidad de análisis y el
predominio de un aprendizaje basado en la memorización, son los principales aspectos que condicionan
el desarrollo del pensamiento crítico. Ante esta realidad, todos los docentes reconocen que la
gamificación es una alternativa metodológica innovadora viable y necesaria de integrar en el proceso
educativo, por cuanto, fortalece la participación activa, la motivación y el desarrollo de la capacidad
para analizar, argumentar y reflexionar. Por último, también recomiendan implementar actividades como
debates, problemas reales y el análisis de fuentes confiables.
La convergencia de los resultados obtenidos en el presente estudio, confirma que los estudiantes de
básica superior evidencian un bajo nivel de desarrollo del pensamiento crítico, una realidad que deriva
directamente de la praxis pedagógica del docente, la cual se sustenta en una metodología tradicionalista,
donde predomina la memorización mecánica y la renuencia hacia los recursos tecnológicos. Ante esta
realidad, las herramientas basadas en la gamificación denotan como una alternativa innovadora viable
de considerar para transformar el quehacer educativo y favorecer la consecución de un aprendizaje
realmente significativo y critico reflexivo.
Propuesta metodológica
Sesiones de aprendizaje utilizando herramientas basadas en la gamificación para el fortalecimiento del
pensamiento crítico en las áreas básicas de básica superior.
Caracterización de la propuesta
La presente propuesta contempló el diseño de 4 sesiones de aprendizaje, considerando las áreas básicas
establecidas por el Currículo Priorizado para el nivel académico de Básica Superior (Lengua y
Literatura, Ciencias Naturales, Estudios Sociales y Matemáticas). En cada sesión se compartió un vasto
contenido multimedia, una serie de recursos interactivos externos y actividades prácticas que deben ser
realizadas utilizando ciertas herramientas de gamificación, con la finalidad de promover el desarrollo
de las habilidades cognitivas necesarias para potenciar el pensamiento crítico en los estudiantes.
Las sesiones de aprendizaje fueron integradas en Google Classroom, una plataforma de acceso libre,
con una interfaz amigable y fácil de manipular; por ello, una semana antes de implementar la propuesta,
pág. 2348
se procedió a realizar una breve capacitación práctica sobre el manejo de aulas virtuales y las
herramientas de gamificación que se consideraron en cada sesión de aprendizaje.
Los estudiantes deben contar con un perfil de estudiantes en la plataforma Google Classroom, el cual
debe estar debidamente validado con su correo electrónico personal.
Las herramientas de gamificación que fueron integradas en las sesiones de aprendizaje, fueron las
siguientes: Educaplay, Wordwall, Kahoot, Genially y Quizizz. De igual manera, se utilizó aplicaciones
online como: Canva, CmapTools, Bubbl, Zoom, YouTube y otras redes sociales.
Beneficiarios de la propuesta
Los beneficiarios directos fueron los estudiantes de décimo año de EGB “A”, “B” y “C”, quienes
presenta una edad que oscila entre los 15 a 17 años y provienen de localidades urbanas y rurales, no
obstante, todos cuentan con acceso a dispositivos móviles con conexión a internet.
Los beneficiarios indirectos fueron los docentes que participan en la formación académica de los
estudiantes de décimo año, quienes podrán utilizar la propuesta con otros estudiantes y adaptarle a otros
contenidos y niveles de complejidad.
Estructura de las sesiones de aprendizaje
En cada sesión de aprendizaje se planteó un tema específico para las asignaturas básicas del décimo año
de EGB (Lengua y Literatura, Ciencias Naturales, Estudios Sociales y Matemáticas). Esto requirió de
una serie de actividades que debían ejecutarse de manera ordenada y secuencial, haciendo uso del vasto
material de información multimedia que se compartió en cada apartado del aula virtual. De igual manera,
también se consideró encuentros virtuales sincrónicos y asincrónicos para solventar cualquier duda o
inquietud por parte de los educandos.
La estructura de las sesiones de aprendizaje integradas al aula virtual diseñada en la plataforma Google
Classroom considera las siguientes fases: inicio, desarrollo y cierre.
Inicio; en esta fase se plantearon actividades que permitieron activar los conocimientos previos de los
estudiantes y mejorar su predisposición para participar activamente de las asignaciones complementarias
acorde con el cronograma establecido.
Desarrollo; se planteó los encuentros virtuales sincrónicos y un vasto contenido multimedia para
consolidar los nuevos esquemas cognitivos desde un enfoque participativo y con la guía del docente.
pág. 2349
Adicionalmente, los estudiantes podrán acceder a las grabaciones de estas interacciones de forma
asincrónica.
Cierre; es la fase final de la sesión de aprendizaje y comprende todas las actividades que debían ser
realizadas utilizando algunas herramientas de gamificación con dos finalidades especificas:
Afianzar las habilidades cognitivas que son fundamentales para el desarrollo del pensamiento
crítico de los estudiantes.
Valorar el nivel de consecución de los objetivos planteados durante la sesión de aprendizaje, es
decir, cuanto aprendieron con relación a las temáticas abordadas.
Esta información es crucial para plantear las acciones correctivas necesarias que permitan garantizar un
efectivo fortalecimiento del pensamiento crítico.
Dirección URL de aula virtual y clave de acceso
El aula virtual se creó bajo la denominación de “PENSEMOS Y APRENDAMOS”
El link del aula virtual es: https://classroom.google.com/c/Nzk2NDAyNzcxNjYx?cjc=rfqfoprc
El código de acceso es: rfqfoprc
Criterios que se debe considerar
Las diferentes asignaciones propuestas en cada sesión de aprendizaje permitieron fortalecer habilidades
cognitivas como el análisis, la inferencia, la explicación, la interpretación, la autorregulación y la
comprensión. De igual manera, estas actividades fomentaron la autonomía de los educandos y
propiciaron un entorno educativo donde se convirtieron en los propios gestores de su aprendizaje, siendo
responsables de construir sus nuevos esquemas cognitivos en base a sus experiencias previas.
El aula virtual fortaleció la autonomía y la creatividad de los estudiantes, en un entorno donde asumieron
un rol protagónico y pudieron ser responsables de gestionar su tiempo libre y los recursos que fueron
compartidos por el docente, pudiendo acceder a los mismos las veces que estime pertinente, sin importar
el lugar en el que se encuentre, siempre y cuando cuente con un dispositivo móvil con una conexión
estable a internet.
Los encuentros virtuales sincrónicos con el docente se realizaron a través de la plataforma Zoom. Las
fechas establecidas para las tareas asignadas en cada sesión de aprendizaje, pudieron ser ampliadas
dependiendo las necesidades de los estudiantes.
pág. 2350
Diseño de sesiones de aprendizaje
Tabla 3 Sesiones de aprendizaje basadas en la gamificación
Sesión de aprendizaje N.º 1
Ciencias naturales
Contenido
temático
Objetivos de la sesión de aprendizaje
Herramientas de la web 2.0
La
contaminación
del medio
ambiente
Determinar las causas y consecuencias de la
contaminación del medio ambiente.
Identificar los agentes contaminantes y no
contaminantes del medio ambiente.
Reconocer los aspectos característicos del
reciclaje en el territorio ecuatoriano
Comprender la importancia de las 3R en la
conservación del medio ambiente
YouTube
Canva
Zoom
Padlet
Educaplay
Bubbl
Kahoot
Wordwall
FASES DE LA SESIÓN DE
APRENDIZAJE
ACTIVIDADES
Inicio
Observar el video “Carta del año 2070”
Analizar material multimedia sobre las características del medio ambiente
Activar conocimientos previos mediante un diálogo guiado en el encuentro
virtual
Desarrollo
Análisis individual / colectivo de los contenidos compartidos
Revisión de términos nuevos
Conceptualización de términos nuevos en PADLET
Planteamiento de oraciones para comprender significados
Analizar infografías diseñadas en el aplicativo CANVA
Analizar videos compartidos
Participar del encuentro virtual con el docente a través de la plataforma
Zoom, donde se proceda a:
- Dialogar sobre lo realizado en la fase anterior
- Definir el término medio ambiente y sus características
- Presentar infografías / diapositivas sobre la contaminación del
medio ambiente y los agentes contaminantes
- Dialogar sobre experiencias personales relacionadas con la
contaminación ambiental
- Identificar mediante la herramienta Google Earth los lugares más
contaminados en el mundo y en el Ecuador
- Proponer acciones que favorecen a la preservación del medio
ambiente
- Definir el término de reciclaje y comprender lo que implica las 3R
- Presentar imágenes relacionadas con las 3R y proponer ejemplos
cotidianos
- Dialogar sobre las actividades que favorezcan el reciclaje en la
comunidad
- Solicitar que las asignaciones planteadas se cumplan en las fechas
establecidas
Cierre
Actividad 1 Analizo y descubro
Realizar un glosario gráfico utilizando el aplicativo Padlet con 5
términos nuevos del video analizado “Carta del año 2070”
Compartir el link de la publicación
Actividad 2 Analizo y respondo
Abrir el enlace de un concurso de preguntas
https://acortar.link/CqhFH8
Completar los retos planteados
Realizar una captura del resultado obtenido
Guardar en formato .jpg
Subir en un archivo PDF
Actividad 3 Analizo y tomo decisiones
Abrir enlace de actividad Froggy Jumps https://acortar.link/wYZEO1
pág. 2351
Realizar una captura del resultado obtenido sobre “Los Agentes
contaminantes”
Guardar en formato .jpg
Subir en un archivo PDF
Actividad 4 Aprendo mientras juego pensando
Abrir enlace del juego de laberinto https://acortar.link/31vhGv
Cumplir con la dinámica del juego
Guardar los resultados obtenidos en formato .jpg
Subir en un archivo PDF
Actividad 5 Leo detenidamente, comprendo y tomo decisiones
Abrir enlace de una dinámica de retos en Kahoot
https://kahoot.it/solo?quizId=70f405cb-d578-46e2-87ad-
bfea06e1cb7c&gameMode=nano
Completar los retos planteados
Realizar una captura del resultado obtenido
Guardar en formato .jpg
Subir en un archivo PDF
Actividad 6 Juego y aprendo
Abrir enlace de una dinámica de retos en Kahoot
https://kahoot.it/solo?quizId=024b0290-1592-471b-a18f-
94eb694ecef8&gameMode=nano
Completar los retos planteados
Realizar una captura del resultado obtenido
Guardar en formato .jpg
Subir en un archivo PDF
Actividad 7 Interactuemos y aprendemos
Participar en el foro
o Argumente con sus palabras la siguiente frase: El ser humano
es el principal responsable de contaminar el medio ambiente
y en sus manos esta preservarlo
o Comente la idea de dos compañeros
Actividad 8 Analizo, comprendo y sintetizo información
En base al material de estudio compartido
o Realizar una sopa de letras donde conste 10 términos
relacionados con las 3 R
o Realizar un reorganizador gráfico en Bubbl con las
características de las 3R
o Realizar una infografía en Canva sobre las medidas de
conservación del medio ambiente
PROYECTO FINAL
Formar grupos de 5 estudiantes
Investigar sobre las zonas de mayor afectación ambiental en las
localidades de cada estudiante
Realizar un álbum fotográfico en PADLET y describir las zonas
afectadas, señalando las posibles causas
Plantear acciones que ayuden a la preservación del medio ambiente en
sus localidades
Compartir proyectos en redes sociales
pág. 2352
SESIÓN DE APRENDIZAJE N.º 2
LENGUA Y LITERATURA
Contenido
temático
Objetivos de la sesión de aprendizaje
Herramientas de la web 2.0
El ensayo
argumentativo
Reconocer la estructura del ensayo argumentativo
y los pasos que conlleva su estructuración.
YouTube
Canva
Zoom
Padlet
Educaplay
Bubbl
Wordwall
FASES DE LA SESIÓN DE
APRENDIZAJE
ACTIVIDADES
Inicio
Analizar los videos presentados en el apartado “Material de estudio”
Intuir sobre la temática que se pretende abordar
Relacionar lo observado con experiencias previas de los estudiantes
Activar conocimientos previos mediante un diálogo guiado en el encuentro
virtual
Desarrollo
Análisis individual / colectivo de los contenidos compartidos
Revisión de términos nuevos
Participar del encuentro virtual con el docente a través de la plataforma
Zoom, donde se proceda a:
- Dialogar sobre lo realizado en la fase anterior
- Definir el término ensayo y sus características
- Presentar infografías / diapositivas sobre los tipos de ensayos,
estructura y pasos a seguir para realizar un ensayo
- Dialogar sobre experiencias personales relacionadas con la
importancia que conlleva la relación de un ensayo
- Exponer la importancia de las normas APA
- Analizar las características de una cita larga y cita corta
- Ejemplificar citas cortas y largas de distintas fuentes
- Comprender la importancia y necesidad de realizar citas en un
ensayo
- Dialogar sobre las repercusiones de no citar PLAGIO
- Analizar las herramientas que permiten validar el porcentaje de
PLAGIO y como evitarlo
- Solicitar que las asignaciones planteadas se cumplan en las fechas
establecidas
pág. 2353
Cierre
Actividad 1 Analizo y descubro
Realizar un glosario gráfico utilizando el aplicativo Padlet con 5
términos nuevos del material de estudio compartido
Compartir el link de la publicación
Actividad 2 Leemos y aprendemos jugando
Abrir los enlaces Completar frases - Tipos de ensayo - El ensayo y
sus elementos
o https://acortar.link/VB2RRx
o https://acortar.link/wxqZPh
o https://acortar.link/pgKmkv
Jugar las dinámicas propuestas
Capturar los resultados obtenidos en formato .JPG
Copiar todas las capturas realizadas en un archivo PDF
Enviar archivo
Actividad 3 Leo, analizo y diseño
Una vez que hayamos analizado el Material de Estudio 1
Identificar ideas principales
Diseñar un organizador gráfico utilizando la aplicación Bubbl.us
Abordar los siguientes aspectos: Concepto de ensayo,
Características del ensayo, Tipos de ensayo
Guardar en un archivo PDF y Subir trabajo
Actividad 4 Analizo y diseño de forma creativa
Realizar una infografía, utilizando el aplicativo Canva; donde se
contemple una explicación detallada de: Qué es argumentar, Tipos
de argumentos y Características de argumentos.
Actividad 5 Aprendo jugando
Abrir los enlaces compartidos:
o https://acortar.link/Xh8WJ3
o https://acortar.link/5hrntt
o https://acortar.link/8C3RUf
Realizar las dinámicas propuestas en los enlaces
Capturar los resultados obtenidos en cada enlace
Copiar todas las capturas realizadas en un archivo PDF
Enviar archivo
Actividad 6 Escucho y tomo decisiones
Abrir enlace https://acortar.link/b8SSNJ
Completar los retos planteados en el video quiz
Realizar una captura del resultado obtenido
Guardar en formato .jpg
Subir en un archivo PDF
Actividad 7 Participo de actividades lúdicas
Abrir enlaces de actividades de gamificación en Wordwall:
o https://wordwall.net/es/resource/31369295/referencias-
apa
o https://wordwall.net/es/resource/78967679/normas-apa
o https://wordwall.net/es/resource/13792524/formato-apa
o https://wordwall.net/es/resource/33562252/repaso-de-apa
Abrir enlaces de actividades de gamificación en Educaplay:
o https://acortar.link/h5iZsK
o https://acortar.link/pSZi3k
Capturar todos los resultados en formato JPG y colocarlos en un
archivo PDF
Subir el archivo
Actividad 8 Investigo, comprendo y estructuro mis ideas
Escribir dos ejemplos de citas directas con sus argumentaciones
respectivas
Escribir dos ejemplos de citas indirectas con sus argumentaciones
respectivas
Subir el archivo en formato PDF
PROYECTO FINAL
pág. 2354
Formar grupos de 3 estudiantes
Realizar un ensayo argumentativo sobre "El uso del internet en los
adolescentes, problemas y ventajas"
Utilizar al menos 10 citas bibliográficas
SESIÓN DE APRENDIZAJE N.º 3
ESTUDIOS SOCIALES
Contenido
temático
Objetivos de la sesión de aprendizaje
Herramientas de la web 2.0
El Ecuador un
país
megadiverso
Analizar las características que definen al Ecuador
como un país megadiverso
Determinarlas actividades productivas que tienen
lugar en cada región natural del Ecuador
Identificar la importancia de los objetivos del
desarrollo sostenible
Conocer la flora y fauna más representativa de
cada región natural del Ecuador
YouTube
Canva
Zoom
Padlet
Educaplay
Bubbl
Wordwall
FASES DE LA SESIÓN DE
APRENDIZAJE
ACTIVIDADES
Inicio
Analizar los videos presentados en el apartado “Material de estudio”
Intuir sobre la temática que se pretende abordar
Relacionar lo observado con experiencias previas de los estudiantes
Activar conocimientos previos mediante un diálogo guiado en el encuentro
virtual
Desarrollo
Análisis individual / colectivo de los contenidos compartidos
Revisión de términos nuevos
Participar del encuentro virtual con el docente a través de la plataforma
Zoom, donde se proceda a:
- Analizar las características que definen el término de
biodiversidad y relacionarlas con la realidad del territorio
ecuatoriano
- Ejemplificar el concepto de biodiversidad con situaciones
cotidianas
- Identificar aspectos característicos de cada región natural del
territorio ecuatoriano
- Utilizar la herramienta Google Earth para identificar las regiones
naturales del Ecuador
- Presentar diapositivas sobre las actividades productivas que se
desarrollan en las regiones del Ecuador
- Analizar las implicaciones que conllevan las actividades
productivas en el medio ambiente
- Presentar infografías sobre los conceptos de flora y fauna
- Analizar definiciones y generalizar información en base a una
lluvia de ideas
- Proponer ejemplos según cada región del país
- Solicitar nuevos ejemplos considerando el contexto local
- Analizar un video sobre los Objetivos del Desarrollo Sostenible,
su concepto e importancia para el desarrollo de la humanidad
- Plantear acciones que faciliten la consecución de los ODS
- Solicitar que las asignaciones planteadas se cumplan en las fechas
establecidas
Cierre
Actividad 1 Analizo y diseño de forma creativa
Analizo el contenido compartido en el material de estudio
Diseñar un organizador gráfico con la herramienta Bubbl abordando la
temática “El Ecuador un país megadiverso”
Subir el archivo en PDF
Actividad 2 Analizo, comprendo y explico con mis propias palabras
Realizar una presentación audiovisual donde se explique las
características de cada región natural del Ecuador, poniendo énfasis en
las actividades productivas que se llevan a cabo en cada una de ellas.
Compartir el video en redes sociales
pág. 2355
Capturar evidencia de la actividad compartida en un archivo PDF
Subir archivo
Actividad 3 Leo, analizo y diseño
Diseñar una sopa de letras donde se contemple un aspecto de cada
Objetivo del Desarrollo Sostenible, utilizando la herramienta de
gamificación Educaplay
Diseñar un crucigrama con 5 palabras horizontales y 5 preguntas
verticales sobre los Objetivos del Desarrollo Sostenible, utilizando la
herramienta de gamificación Wordwall
Realizar una sopa de letras donde conste una característica de cada
objetivo del desarrollo sostenible, utilizando la herramienta Educaplay
Copiar en un documento, guardar en PDF y compartirlo en el enlace
de Google Drive
Guardar en un archivo PDF y Subir trabajo
Actividad 4 Interactúo de forma coherente
Participar en el foro de discusión: ¿Qué Objetivo del Desarrollo
Sostenible cree que es el más importante, por qué? Justifique su
elección
Actividad 5 Aprendo jugando
Abrir los enlaces compartidos Froggy Jumps:
o https://acortar.link/M1Tuvs 3
o https://acortar.link/mTfQM0
o https://acortar.link/ARrcir
o https://acortar.link/jUWb41
Realizar las dinámicas propuestas en los enlaces
Capturar los resultados obtenidos en cada enlace
Copiar todas las capturas realizadas en un archivo PDF
Enviar archivo
Actividad 6 Participo de actividades lúdicas
Abrir enlaces de actividades de gamificación en Wordwall:
o https://acortar.link/qoNt0P
o https://acortar.link/QmlS0x
o https://acortar.link/tpo5Qs
o https://acortar.link/mKEguO
o https://acortar.link/eUXh6B
Capturar todos los resultados en formato JPG y colocarlos en un
archivo PDF
Subir el archivo
PROYECTO FINAL
Formar grupos de 3 a 4 estudiantes
Diseñar un álbum multimedia haciendo uso de la aplicación de
gamificación Genially donde se contemple lo que se detalla a
continuación:
o Un componente de flora
o Un componente de fauna
Esto se hará por cada provincia de cada región del Ecuador.
Colocar un gráfico alusivo al componente y una breve descripción
informativa.
Compartir el proyecto en redes sociales
Capturar la evidencia de lo realizado y subir en archivo PDF
pág. 2356
SESIÓN DE APRENDIZAJE N.º 4
MATEMÁTICAS
Contenido
temático
Objetivos de la sesión de aprendizaje
Herramientas de la web 2.0
Los números
reales y los
polinomios
Comprender las características y clasificación de
los números reales
Identificar las propiedades de los números reales
y aplicar operaciones
YouTube
Canva
Zoom
Padlet
Educaplay
Bubbl
Wordwall
FASES DE LA SESIÓN DE
APRENDIZAJE
ACTIVIDADES
Inicio
Analizar los videos presentados en el apartado “Material de estudio”
Realizar simulaciones interactivas sobre operaciones matemáticas de
manera colectiva
Relacionar lo observado con experiencias previas de los estudiantes
Activar conocimientos previos mediante un diálogo guiado en el encuentro
virtual
Desarrollo
Análisis individual / colectivo de los contenidos compartidos
Revisión de términos nuevos
Reforzar conocimientos en base al análisis de otras fuentes de información
Participar del encuentro virtual con el docente a través de la plataforma
Zoom, donde se proceda a:
- Presentar material audiovisual y descubrir términos nuevos
- Analizar concepto y características de los números reales
- Plantear ejemplos cotidianos de los números reales
- Describir la clasificación de los números reales y exponer
características
- Detallar las propiedades de los números reales y sus características
- Plantear ejemplos de operaciones con números reales
- Explicar proceso de solución de operaciones
- Solicitar que las asignaciones planteadas se cumplan en las fechas
establecidas
Cierre
Actividad 1 Analizo y diseño de forma creativa
Analizo el contenido compartido en el material de estudio
Diseñar un organizador gráfico con la herramienta Bubbl abordando la
temática “Los números reales
Subir el archivo en PDF
Actividad 2 Analizo, comprendo y explico con mis propias palabras
Realizar una actividad lúdica “Froggy Jumps” sobre las características
de los números reales
Subir archivo
Actividad 3 Leo, analizo y diseño
Analizo la información compartida en el material de estudio
Realizar un tríptico utilizando Canva sobre las propiedades de los
números reales
Guardar en un archivo PDF y Subir trabajo
Actividad 4 Interactúo de forma coherente
Participar en el foro de discusión: ¿Sería posible un mundo sin
números reales, por qué?
Actividad 5 Aprendo jugando
Abrir los enlaces compartidos Froggy Jumps:
o https://acortar.link/M1Tuvs 3
o https://n9.cl/n2g5zl
o https://n9.cl/c24g6c
o https://n9.cl/mz9jg
Realizar las dinámicas propuestas en los enlaces
Capturar los resultados obtenidos en cada enlace
Copiar todas las capturas realizadas en un archivo PDF
pág. 2357
Enviar archivo
Actividad 6 Participo de actividades lúdicas
Abrir enlaces de actividades de gamificación en Wordwall:
o https://n9.cl/xt6ci
o https://n9.cl/aosag8
o https://n9.cl/awf8i
o https://n9.cl/lnxe7
Capturar todos los resultados en formato JPG y colocarlos en un
archivo PDF
Subir el archivo
PROYECTO FINAL
Formar grupos de 4 estudiantes
Diseñar una dinámica de laberinto en Wordwall sobre las propiedades
y operaciones con números reales.
Compartir el proyecto en redes sociales
Capturar la evidencia de lo realizado y subir en archivo PDF
Fuente: Elaboración propia (2025)
Algunas observaciones generales que se tuvieron que considerar al momento de implementar la
propuesta, fueron las siguientes: Las 4 sesiones de aprendizaje se diseñaron para ser abordadas en 4
semanas, es decir una por cada sesión. Los encuentros virtuales en la plataforma de Zoom tuvieron una
duración de 60 minutos. Las actividades de la fase de cierre se plantearon para ser realizadas durante
toda la semana, por ende, los estudiantes asumieron la responsabilidad de convertirse en los propios
gestores de su proceso de aprendizaje.
Nivel de pensamiento crítico de los estudiantes después de implementar la propuesta
Tabla 4 Diagnóstico del pensamiento crítico de los estudiantes
Niveles de desarrollo
ANTES
DESPUÉS
#
#
a. Alto
11
58
b. Medio
32
21
c. Bajo
40
4
TOTAL
83
83
Fuente: Cuestionario de Pensamiento Crítico (CPC-2)
Análisis e interpretación; al inicio del presente estudio se pudo determinar que la mayoría de
estudiantes del décimo año de EGB, mostraron un insuficiente desarrollo del pensamiento crítico y
apenas el 13% se ubicaron en un nivel alto. Estos datos dejaron entrever la imperiosa necesidad de
realizar ciertos cambios en la praxis pedagógica del personal docente a cargo de la formación académica
de dicha población estudiantil, razón por la que se decidió integrar sesiones de aprendizaje basadas en
herramientas de gamificación, una alternativa metodológica innovadora que permitió propiciar un
ambiente educativa más dinámico y enriquecedor, donde el estudiante asumió un rol protagónico y logro
pág. 2358
afianzar las habilidades fundamentales del pensamiento crítico como el análisis, la argumentación y la
reflexión autónoma.
En este sentido, luego de implementar las sesiones de aprendizaje basadas en herramientas de
gamificación, se pudo constatar una evidente mejora en cuanto al nivel de desarrollo del pensamiento
critico de los estudiantes de décimo año de EGB, por cuanto, el 70% de estudiantes alcanzaron un nivel
alto, el 25% un nivel medio y el 5% un nivel bajo. Estos datos indican que la mayoría de educandos
lograron afianzar las habilidades cognitivas fundamentales para sustentar un mejor desenvolver y tomar
decisiones debidamente sustentadas, en otras palabras, la intervención pedagógica favoreció de manera
significativa en la reducción de las dificultades que fueron identificadas al inicio del presente estudio.
DISCUSIÓN
La implementación del aula virtual diseñada en la plataforma Google Classroom donde se integraron
las sesiones de aprendizaje basadas en herramientas de gamificación, resultó ser una alternativa
metodológica innovadora que propició un mejor escenario educativo para los estudiantes de décimo año
de EGB, quienes lograron convertirse en los propios gestores de su formación académica, es decir,
tuvieron la oportunidad de acceder a los recursos compartidos en la plataforma digital las veces que
creyeron necesario, acorde con sus necesidades, estilos y ritmos de aprendizaje, sin importar el momento
y el lugar en el que se encuentren, siempre y cuando cuenten con un dispositivo móvil conectado a
internet.
De igual manera, la propuesta implementada le permitió al estudiante asumir un rol protagónico en su
proceso de aprendizaje, lo que fomentó un desenvolver más autónomo, coherente y reflexivo, a tal punto
de convertirse en el propio constructor de sus nuevos esquemas cognitivos. En este sentido, se logró una
mejora significativa en el desarrollo del pensamiento critico de los estudiantes del décimo año de EGB,
por cuanto, el 70% alcanzaron un nivel alto, el 25% medio y el 5% bajo, dejando entrever que la mayoría
de adolescentes lograron afianzar de manera positiva las habilidades de análisis, reflexión y
argumentación, lo que favoreció su desenvolver y la toma de decisiones oportunas.
Esta realidad se la puede atribuir al uso de aplicaciones online basadas en la gamificación, tales como:
Canva, Padlet, Zoom, Bubbl, Educaplay, Kahoot y Wordwall; las cuales fueron complementadas con
pág. 2359
actividades prácticas de carácter autónomo y grupal, con una retroalimentación en tiempo real que
permitiera solventar cualquier duda y corregir posibles errores que pudieran surgir.
Los resultados obtenidos ponen de manifiesto el alto potencial que poseen las herramientas de
gamificación al ser integradas en la praxis pedagógica del profesorado para fortalecer las habilidades
cognitivas fundamentales del pensamiento crítico. Esta premisa guarda concordancia con lo expuesto
en el estudio de Ordoñez et al. (2025), las estrategias gamificadas con aplicaciones digitales resultan
claves para promover el desarrollo la autonomía cognitiva, la toma de decisiones reflexivas y la
resolución de situaciones problemáticas, procesos mentales fundamentales en la criticidad y el
razonamiento lógico. Por consiguiente, el aumento que se obtuvo en el nivel alto a un 70% en la presente
investigación, puede estar relacionado directamente con la incorporación de actividades dinámicas cuya
realización requirieron analizar, discutir, contrastar, interpretar, comprender, generalizar, aplicar y
resolver ciertos retos propuestos en entornos interactivos.
Por su parte, según la publicación de Mendoza y Jurado (2025), una intervención didáctica basada en la
gamificación y dirigida a infantes de educación básica, trajo consigo una serie de mejoras significativas
en relación al desarrollo del pensamiento crítico, a tal punto de que el 47% de los escolares lograron
alcanzar un nivel alto tras la ejecución de dicho programa gamificado. Si bien el resultado obtenido es
menor al porcentaje que se consiguió en el presente estudio, en ambos contextos queda demostrado que
las estrategias que integran herramientas de gamificación, generan mejoran significativas en habilidades
como el análisis, la argumentación, la toma de decisiones, la inferencia y el razonamiento lógico.
Paralelo a lo referido, de acuerdo con el estudio de Bonifaz et al. (2025), el proceso de enseñanza basado
en la gamificación es una alternativa metodológica que permite fortalecer el interés de los estudiantes y
fomentar el trabajo grupal dentro o fuera del salón de clases. Así mismo, según Ruiz y Terrones (2024),
las plataformas digitales interactivas son una herramienta innovadora viable de considerar en la praxis
pedagógica del profesorado para mejorar la predisposición de los escolares y obtener un mejor
desempeño académico a corto y largo plazo.
En el presente estudio, aplicaciones como Padlet y Zoom resultaron convenientes al momento de
intercambiar ideas y propiciar una activa discusión entre los estudiantes y el profesorado, siendo clave
para auscultar dudas o inquietudes que surgieran en el diario desenvolver académico. En cambio, las
pág. 2360
herramientas digitales Educaplay, Wordwall y Kahoot, son recursos de gamificación que se utilizaron
con la finalidad de valorar el aprendizaje adquirido por los estudiantes, desde un enfoque dinámico y
con una retroalimentación inmediata, lo que representa un aspecto fundamental dentro de la formación
integral de los educandos, por cuanto le permitió identificar errores, reformular ideas y mejorar sus
decisiones.
Por otro lado, las aplicaciones online de gasificación presentan ciertas funcionalidades que le permiten
al estudiante desarrollar habilidades de reflexión cognitiva y evaluación de argumentos, así lo refiere la
publicación de Villavicencio (2023). Esta premisa se pone de manifiesto en la presente investigación,
por cuanto, las asignaciones planteadas en base al uso de distintas herramientas digitales, requerían que
el adolescente analice información de manera minuciosa, contraste, interprete y organice ideas, para
finalmente emita juicios personales en base a lo comprendido.
Al respecto, según la publicación de Zuñiga (2025), la gamificación es una metodología activa que
propicia un escenario donde los estudiantes logran participar activamente de manera autónoma e
integran la parte teórica con la práctica, un aspecto clave para fortalecer las habilidades del pensamiento
crítico. En el presente estudio, herramientas como Bubbl y Canva facilitaron la organización de ideas y
la construcción de esquemas conceptuales, en cambio, Educaplay y Kahoot permitieron valorar el
aprendizaje adquirido por los educandos y potenciaron una construcción colectiva de los nuevos
esquemas cognitivos.
A pesar de que los resultados obtenidos en el presente estudio, mostraron una mejora significativa en el
desarrollo del pensamiento critico de los estudiantes del décimo año de EGB, también fue evidente que
el 30% de dichos educandos aún se mantienen en un nivel medio y bajo. Estos datos guardan relación
con lo expuesto por Chavez et al. (2024), quienes refieren que la efectividad de las estrategias basadas
en la gamificación, depende en gran medida de una adecuada planificación docente, una correcta
contextualización de las actividades y la selección de recursos acordes con las necesidades y objetivos
pretendidos en un periodo de tiempo determinado.
CONCLUSIONES
Las herramientas de gamificación son un conjunto de aplicaciones online que incorporan una serie de
elementos propios de actividades lúdicas como los retos, recompensas, niveles o la retroalimentación en
pág. 2361
tiempo real, con la finalidad de despertar el interés y mejorar la predisposición del educando para
participar de las asignaciones realizadas por el profesorado dentro o fuera del salón de clases.
El pensamiento crítico es una capacidad del ser humano que le permite analizar, interpretar y evaluar
información de manera reflexiva y debidamente sustentada, lo que conlleva refutar ideas, formular
juicios de valor, emitir opiniones y tomar decisiones oportunas. Desde un enfoque académico, es una
habilidad que le permite al educando resolver problemas, argumentar de forma lógica y reflexionar de
forma analítica evitando aceptar ideas sin sustento alguno.
La implementación de las sesiones de aprendizaje utilizando herramientas basadas en la gamificación,
permitió mejorar notablemente el desarrollo del pensamiento critico de los estudiantes del décimo año
de EGB, por cuanto, el 75% de dicha población estudiantil alcanzaron un nivel alto y el 20% un nivel
medio.
La propuesta consideró asignaciones prácticas de carácter individual y grupal, encuentros virtuales
sincrónicos y otras actividades gamificadas cuya realización requirieron el uso de herramientas digitales
como Canva, Padlet, Educaplay, Kahoot, Bubbl y Wordwall.
La propuesta propició un escenario de aprendizaje dinámico, interactivo y enriquecedor, donde los
estudiantes asumieron un rol protagónico y se convirtieron en los propios constructores de sus nuevos
conocimientos y las habilidades cognitivas de orden superior necesarias para que puedan analizar,
relacionar, contrastar, interpretar, comprender, argumentar y tomar decisiones.
Las herramientas integradas en la propuesta del presente estudio, fortaleció el interés de los estudiantes
y mejoró su predisposición para participar de las actividades planteadas por el profesorado en las
distintas asignaturas. De igual manera, las actividades planteadas promovieron el trabajo grupal, la
interacción entre pares, la discusión de ideas y la búsqueda de alternativas de solución ante situaciones
problemáticas.
Las herramientas de gamificación como Educaplay, Kahoot y Wordwall, propiciaron una
retroalimentación inmediata, lo que permitió identificar errores, analizar sobre las decisiones que se
hayan tomado y plantear acciones alternativas que permitan mejorar de manera progresiva el proceso
de razonamiento.
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Así mismo, las herramientas como Canva y Bubbl permitieron utilizar una serie de recursos visuales
que facilitaron la estructuración de ideas de manera clara y precisa, siendo una metodología clave para
lograr construir aprendizajes realmente significativos.
El hecho de combinar metodologías activas con herramientas digitales basadas en la gamificación,
resulta ser una alternativa metodológica innovadora viable de implementar en la praxis pedagógica del
profesorado para propiciar un ambiente de aprendizaje dinámico y enriquecedor, donde el estudiante se
convierta en el propio gestor de su proceso de enseñanza y adquiera mayor autonomía.
En general, las sesiones de aprendizaje con herramientas basadas en la gamificación resultan ser una
alternativa clave para mejorar el pensamiento critico de los educandos, sobre todo cuando se combina
con actividades prácticas e interactivas, siendo un elemento fundamental para conseguir una experiencia
de aprendizaje más significativa, interesante, integradora, incluyente y centrada en las características
y/o necesidades de los estudiantes.
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