DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i4.2547
Las habilidades de cuarta revolución industrial que enseña
el sistema educativo colombiano
Alejandra Fonseca Camargo
Luz Stella Ahumada Méndez
https://orcid.org/0000-0002-3965-9860
Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología – Umecit
Ciudad de Panamá – Panamá
Este documento presenta los resultados del proceso investigativo denominado “El área de Tecnología e Informática en la Educación Media Colombiana y la 4RI” que, dentro de sus objetivos, pretendía determinar qué habilidades de Cuarta Revolución Industrial debe formar el sistema escolar colombiano, para enfrentar con éxito la 4RI. Se empleó el paradigma socio crítico, con diseño de investigación acción participativa, permitiendo plantear una propuesta para la transformación de los Estándares de Competencias del Área de Tecnología e Informática. Los hallazgos muestran, que se deben desarrollar habilidades técnicas de 4RI tales como, diseño tecnológico, programación, diseño y construcción de circuitos, desarrollo web, manejo y análisis de datos y diseño 3D; además se deben incluir de manera transversal, las habilidades blandas de tipo social, cognitivo, personal e intercultural; el éxito en la implementación de la propuesta resultante, esta sujeto a la adopción de la misma por parte del Ministerio de Educación Nacional.
Palabras clave: cuarta revolución industrial; tecnología; educación; habilidades 4ri; estándares de competencia; ciclo de educación media en Colombia.
Correspondencia: [email protected]
Artículo recibido: 15 junio 2022. Aceptado para publicación: 29 junio 2022.
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Como citar: Fonseca Camargo, A. & Ahumada Méndez, L. S. (2022) Las habilidades de cuarta revolución industrial que enseña el sistema educativo colombiano. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 6(4) 249-270. DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i4.2547
The fourth industrial revolution skills that teach
the Colombian educational system
This document presents the results of the investigative process called "The area of Technology and Computing in Colombian Secondary Education and the 4RI" that within its objectives, intended to determine what skills of the Fourth Industrial Revolution (4RI) should be taught by the Colombian educational system, to successfully face the 4RI. The socio-critical paradigm was used, with a community action research design, that allowed to create a proposal for the transformation of the Qualified Standards Goals of the Technology and Computing Area. The findings show that the development of technical skills such as use of 4RI technologies, technological design, programming, circuit design and construction, web development, data management and mining, and 3D design should be included; In addition, soft skills of a social, cognitive, personal and intercultural nature must be included transversally; the success in the implementation of the resulting proposal is subject to its adoption by the Ministry of National Education.
ANTECEDENTES
El Foro Económico Mundial (2018), desarrolló un estudio, en el que presenta una serie de trabajos o “roles redundantes” que como consecuencia de la 4RI podrían desaparecer; en esa lista se observan ocupaciones como abogados, contadores, analistas financieros, operarios en fábricas, secretarias, almacenistas, cajeros, mecánicos, conductores, vendedores y otros roles que representan la mayoría de las fuentes de empleo que se ofrecen en la actualidad.
Con fundamento en lo anterior, se da lugar a una profunda reflexión acerca de las prácticas educativas que se desarrollan actualmente en la educación media en Colombia y en específico en el área de Tecnología e Informática que está llamada a formar las habilidades fundamentales para la 4RI; en este sentido, Escudero (2018) plantea: “La cuarta revolución industrial está creando un enfoque centrado en ecosistemas digitales, es decir, está generando modelos de negocios innovadores basados en la interconexión de millones de consumidores, máquinas, productos y servicios” (p.151); esto significa que las habilidades tecnológicas que demanda el mercado actual, requieren de habilidades técnicas relacionadas con la producción digital y el comercio en la nube.
Pese a lo enunciado anteriormente, en la actualidad, el área de Tecnología e Informática se enseña siguiendo los estándares establecidos por el Ministerio de Educación Nacional (2008); que están dirigidos al uso eficiente y responsable de los recursos tecnológicos, convirtiendo a los estudiantes en consumidores tecnológicos; lo anterior, ocurre en contraste con las habilidades que demanda la 4RI, que exigen de las personas, habilidades de desarrollo tecnológico para resolver problemas de la vida real, pasando de simples consumidores a productores de tecnología.
Debido a lo expuesto anteriormente, dentro de este estudio determinaron las habilidades que deben ser incluidas en los actuales currículos escolares, para hacerlos más pertinentes con las exigencias de la 4RI y de este modo, ofrecer a los jóvenes que terminan su educación media, mejores oportunidades laborales y/o académicas, teniendo en cuenta las nuevas exigencias del entorno laboral.
Para alcanzar ese objetivo, se construyó un estado del arte frente al problema, revisando cincuenta investigaciones desarrolladas en torno a la 4RI, a nivel local, nacional e internacional; se seleccionaron investigaciones de programas de maestría y doctorado, cuyo objetivo de investigación tuviese relación con el problema que se abordaba en este estudio; se emplearon para la búsqueda las bases de datos de investigaciones más reconocidas en la comunidad científica; los estudios hallados se clasificaron en tres grandes categorías: Habilidades de 4RI, Tecnologías y aplicaciones de 4RI y Metodología para la 4RI.
En la primera categoría, se agruparon aquellas investigaciones que abordaban el tema de las habilidades que serían demandadas durante la cuarta revolución industrial.
En la segunda categoría, se clasificaron los estudios que indagaban acerca de aquellas tecnologías que tendrían su mayor desarrollo durante la cuarta revolución industrial.
En la tercera categoría, se recogieron aquellas investigaciones que analizaban las implicaciones para el sistema educativo del fenómeno de la cuarta revolución industrial.
MARCO TEÓRICO
La revisión del estado del arte, permitió construir un marco teórico, en torno a las habilidades que según las investigaciones previas demandaría la cuarta revolución industrial.
Con base en la revisión, se pudo establecer que las habilidades que demandará la 4RI son: Uso de tecnologías 4RI, diseño tecnológico, programación, diseño y construcción de circuitos, desarrollo web, manejo y análisis de datos y diseño 3D, habilidades sociales, habilidades cognitivas, habilidades personales y habilidades socioculturales (Crovi Druetta, 2017; Miglena, 2018; Oosthuizen, 2017; World Economic Forum, 2018; Eberhard et al., 2017; Lubis et al., 2019; Manyika et al., 2017; Manpower Group, 2018; Romero et al., 2016; Frey y Osborne, 2013; Dombrowski y Wagner, 2014; Ghislieri et al., 2018; Sook Young, 2018; Kurniawan et al., 2019 y Pérez Betancur, 2016; Liao et al., 2018; Chung y Kim, 2016; Alonso – Calpeño et al., 2019; C Glenn et al., 2016; González García, 2018; Mantilla y González, 2015).
En cuanto a las tecnologías que tendrán su mayor desarrollo durante la 4RI, las investigaciones encontradas, permitieron establecer que estas son: Internet de las cosas, Impresión 3D, Transporte autónomo, Biotecnología, Electrónicos vestibles, Robótica, Nanotecnología, Sitios web, aplicaciones móviles, Big Data, Inteligencia Artificial, Realidad aumentada, Realidad Virtual, Ciberseguridad y Block Chain (Liao et al., 2018; Chung y Kim, 2016; Alonso - Calpeño et al., 2019; C Glenn et al., 2016; González García, 2018; Mantilla Avendaño y González - Pérez, 2015).
De mismo modo, los estudios previos mostraron la necesidad de adaptar los currículos institucionales a los desafíos de la cuarta revolución industrial, la necesidad de modernizar las infraestructuras tecnológicas de las instituciones universitarias, la urgencia de formar a los docentes en el uso de estos recursos y la importancia de desarrollar desde la academia habilidades que permitan generar capital humano que responda a las exigencias de los nuevos sistemas de producción (Amaya Aragón, 2019; Beltrán y Giraldo, 2019; Cabuya, 2018; Hernández, 2019; Slyozko, y Zahorodnya, 2017; Suganya, 2017; Zambrano et al., 2019; Liu, 2017; Ryu y You, 2018; Balashova y Gromova, 2018; Alvarado et al., 2018; Velázquez et al., 2018; Balasingham, 2016; Alexander et al., 2019; Herrera et al., 2019; Barboza y Rivas, 2017; Moreno, 2016; Wilkesmann y Wilkesmann, 2017; Liao et al., 2017; Morrar et al., 2017; Flores et al., 2018; Abdelrazeq et al., 2016; Petrillo et al., 2018; Sae-Lima y Jermsittiparsert, 2019; Galván et al., 2019; Zambrano et al., 2019; Lee et al., 2018; Sánchez, 2019).
La revisión de antecedentes hizo posible determinar las habilidades que debe abordar el sistema educativo, para formar estudiantes que enfrenten con éxito los desafíos que supone la cuarta revolución industrial, las tecnologías que deben hacer parte del proceso educativo y las características que debe incluir un currículo que busque desarrollar esas habilidades.
Con base en la revisión del estado del arte, se organizaron las habilidades en dos grandes categorías: habilidades técnicas y habilidades blandas. Spirovska (2015), define las habilidades técnicas, también llamadas hard Skills, como los conocimientos y la experiencia en un área del saber; por su parte, Trumble y Stevenson (2002), las definen como las acciones psicomotoras o la facultad mental disponible o adquirida mediante la práctica o el aprendizaje acerca de un oficio o profesión definida.
De este modo, en la categoría de habilidades técnicas, se agruparon aquellas habilidades relacionadas con el conocimiento, uso y construcción de tecnologías 4.0, también conocidas como tecnologías de 4RI. Estas habilidades son: Uso de las Tecnologías Realidad Virtual, Inteligencia Artificial, Internet de las cosas, Transporte Autónomo, Biotecnología, Electrónicos Vestibles, Robótica, Nanotecnología, Realidad Aumentada, Ciberseguridad, Blockchain y Diseño 3D; diseño de dispositivos tecnológicos, programación, diseño y construcción de circuitos, desarrollo web, Manejo y Análisis de Datos y diseño 3D.
El uso de tecnologías 4.0 (Internet de las cosas, Impresión 3D, Transporte autónomo, Biotecnología, Electrónicos vestibles, Robótica, Nanotecnología, Sitios web, Aplicaciones móviles, Big Data, Inteligencia Artificial, Realidad aumentada, Realidad Virtual, Ciberseguridad y Block Chain), implica el conocimiento y manipulación de estos recursos; según Cegarra (2012) “Cada tecnología tiene un lenguaje propio, exclusivo y técnico, de forma que los elementos que la componen queden perfectamente definidos, de acuerdo con el léxico adoptado para la tecnología específica”(p.19). Esto significa que además de conocer la forma de usar estas tecnologías, es necesario conocer sus potencialidades y estructura interna.
Para Simon (1996), el diseño tecnológico busca construir artefactos materiales, con los que se resuelven situaciones problemáticas a otras que son preferibles, usando herramientas de tipo teórico, que permitan establecer estrategias para resolver un problema. El diseño tecnológico es entonces, la capacidad de construir soluciones tecnológicas, para resolver problemas del contexto.
El desarrollo web, es una habilidad que involucra la capacidad de crear los componentes Front End (la parte visible para el usuario) y Back End (las instrucciones y programación que se ejecutan al interior de un sitio web) de una página web (o conjunto de páginas a las que se accede mediante la internet); requiere conocimientos de programación y diseño gráfico.
Juganaru (2014), establece que las computadoras ejecutan órdenes en un lenguaje inteligible para el ser humano; si se agrupan esas órdenes, se habla de un programa; los programas tienen dos versiones: una en lenguaje de máquina que se conoce como ejecutable y otra, en un lenguaje que es comprensible para el usuario (lenguaje de programación); cuando se quiere desarrollar un programa (es decir programar), se elige un software que permita la escritura del programa o compilador y sigue las reglas de un lenguaje de programación.
Programar significa entonces, tener la capacidad de estructurar un conjunto de órdenes, utilizando un lenguaje de programación, de modo que, la máquina pueda ejecutar esas órdenes para lograr un propósito.
La habilidad denominada Manejo y Análisis de Datos, abarca desde la construcción y gestión de bases de datos, hasta el data mining (minería de datos) de grandes volúmenes de información (Big data).
Una base de datos es un conjunto de datos que se hallan organizados; la gestión de bases de datos incluye el diseño, construcción y el desarrollo de programas que ejecuten instrucciones que permitan agregar, editar o borrar información en la base de datos. Cuando la información que se produce alcanza volúmenes gigantescos y los datos son aparentemente inconexos, se habla de Big Data.
La Big Data requiere software especial para su tratamiento y permite obtener información relevante de datos que en apariencia no tenían conexión; la Big Data sirve para hacer predicciones usando tecnologías como la inteligencia artificial y el aprendizaje autónomo; que pueden calcular la probabilidad de que determinado evento ocurra; en la actualidad esta tecnología se emplea en muchas de las aplicaciones para hacer sugerencias de productos o servicios a quien las emplea, con base en su historial de navegación.
La habilidad de diseño y construcción de circuitos, tiene que ver con la capacidad de crear sistemas eléctricos o electrónicos para producir algún resultado. La finalidad de los circuitos eléctricos es usar electricidad para convertirla en luz, calor o movimiento, los circuitos electrónicos utilizan el flujo de electrones para generar, transmitir, recibir o almacenar información (Ecured, 2019); estos circuitos se utilizan para el procesamiento de información como sonidos, imágenes, videos u otro tipo de datos digitales.
El diseño 3D, es una habilidad que permite representar en tres dimensiones, los objetos que se tienen en mente, mediante el uso de software de diseño asistido e impresoras 3D; hace algún tiempo se empleaba el dibujo técnico y la construcción de maquetas, para representar en tres dimensiones el objeto que se deseaba construir; en la actualidad, se usa el diseño 3D.
La segunda categoría de habilidades de 4RI, son las habilidades blandas; estas determinan la forma en que las personas enfrentan situaciones cotidianas, resuelven problemas y manejan sus emociones; en este grupo se incluyeron cuatro tipos de habilidades: Sociales, cognitivas, personales e interculturales.
Las habilidades sociales, son aquellas que forman la capacidad de un individuo de interrelacionarse con otros, de una manera adecuada; estas habilidades incluyen la influencia social, la inteligencia emocional, la negociación, la comunicación y la construcción de relaciones.
Las habilidades cognitivas, determinan el uso que el individuo hace de la información, para extraer de ella lo necesario para resolver problemas; en este grupo se incluyen el razonamiento, el pensamiento analítico, el pensamiento crítico, la creatividad e innovación, la resolución de problemas, el aprendizaje activo y el autoaprendizaje.
Las habilidades personales, permiten que la persona interactúe en diferentes roles, de una manera exitosa: estas habilidades incluyen el liderazgo, la iniciativa, la persistencia, el manejo de tiempo, la toma de decisiones y el profesionalismo.
Las habilidades interculturales, permiten que el individuo se relacione exitosamente, con personas con valores culturales diferentes al propio, evitando el racismo u otras formas de discriminación; en este grupo se encuentran la empatía, la colaboración y cooperación, la mentalidad sostenible, la comprensión de la sociedad digital y de la ciudadanía digital y la adaptabilidad.
Habiendo teorizado acerca de las habilidades de 4RI, se procederá a mostrar en la siguiente sección el desarrollo metodológico del estudio.
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