GAMIFICACIÓN MEDIADA POR REDES SOCIALES
COMO EJE MODIFICADOR EN LA EDUCACIÓN
MÉDICA: UNA REVISIÓN NARRATIVA
SOCIAL MEDIA-MEDIATED GAMIFICATION AS A
MODIFYING FACTOR IN MEDICAL EDUCATION:
A NARRATIVE REVIEW
Charles Elleri Bermúdez Patiño
Clínica Medicadiz, Colombia
Valeria Bermúdez Garzón
Pontificia Universidad Javeriana, Colombia
Juan Francisco Moreno Díaz
Pontificia Universidad Javeriana, Colombia
pág. 8889
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v10i4.25830
Gamificación Mediada por Redes Sociales Como Eje Modificador en la
Educación Médica: Una Revisión Narrativa
Charles Elleri Bermúdez Patiño1
https://orcid.org/0000-0001-5401-019X
Clínica Medicadiz
Departamento de Cirugía
Ibagué, Colombia
Valeria Bermúdez Garzón
valeria_bermudezg@javeriana.edu.co
https://orcid.org/0009-0009-6721-7929
Facultad de Medicina
Pontificia Universidad Javeriana
Bogotá, Colombia
Juan Francisco Moreno Díaz
https://orcid.org/0009-0002-1084-3055
Facultad de Medicina
Pontificia Universidad Javeriana
Bogotá, Colombia
RESUMEN
La educación médica ha sido epicentro de múltiples cambios con la evolución de la tecnología.
Actualmente existe un reto por la mejora tecnológica que traen las redes sociales y la búsqueda
constante de herramientas dinámicas que mejoren la adquisición de conocimientos. Se realizó una
revisión narrativa de la literatura en las bases de datos Pubmed y Google Scholar, con la ayuda de
dos inteligencias artificiales MeSH Master y Estratega MeSH para la creación de estrategias de
búsqueda. Se revisaron los artículos individualmente y a criterio de los escritores se escogieron los
más relevantes. Se revisaron 20 artículos, teniendo en cuenta la relación del título con lo esperado
por los autores y disponibilidad del texto completo. Se evidenció que la mayoría de estudiantes de
medicina no utilizan las redes sociales para la educación, las personas que las utilizan muchas veces
no saben cómo usarlas adecuadamente, y que estas herramientas bien usadas pueden mejorar el
desempeño académico y las relaciones sociales. Adicionalmente, se evidencian nuevos usos de la
gamificación por medio de herramientas digitales que parecen favorecer la aprehensión de los
estudiantes y la confianza percibida de los mismos en los temas propuestos.
Palabras clave: estudiante de medicina, educación médica, redes sociales, gamificación, desempeño
académico
1
Autor principal
Correspondencia: valeria_bermudezg@javeriana.edu.co
pág. 8890
Social Media-Mediated Gamification as a Modifying Factor in Medical
Education: A Narrative Review
ABSTRACT
Medical education has been subject to multiple changes due to the evolution of technology.
Nowadays, a challenge presents itself due to the technological advancements that social media brings
and the continuous search for more dynamic tools that help knowledge acquisition. For this review
we made a literature narrative review using different searches in Pubmed and Google Scholar, using
artificial intelligence (MeSH Master and Estratega MeSH) for the search strategy creation. All
articles were reviewed by the writers, and the most relevant articles were selected. 20 articles were
selected from the described platforms taking into account the title and full text availability.It was
evidenced that most medical students do not use social media for education, that a lot of people don't
know how to use the platforms provided and that the correct use of these tools can improve academic
performance and social relations even though these results were not consistent. Additionally, new
uses for gamification though digital tools seem to favour student retention and the trust they have in
the content studied.
Keywords: medical students, medical education, social media, gamification, academic performance
Artículo recibido 10 julio 2026
Aceptado para publicación: 18 agosto 2026
pág. 8891
INTRODUCCIÓN
La educación y el aprendizaje son procesos inherentes a la vida, desde el momento en que nacemos
estamos aprendiendo ya sea de manera autónoma, experiencial u orientada; como lo menciona la
UNESCO “la educación es un proceso a lo largo de toda la vida y que dota a los estudiantes de los
conocimientos, las capacidades y los valores necesarios para construir un futuro mejor”1. Así mismo,
la educación médica es la forma en la que se construye un médico y este proceso no tiene una receta
exacta o definitiva. A lo largo de los años el concepto de educación y la manera de enseñar en
medicina ha evolucionado según el desarrollo de la sociedad y de las situaciones psicosociales que
ha atravesado la humanidad. Frenk et al.2 explica que se pueden distinguir 3 periodos en la historia:
El primero, a inicios en el siglo XX donde la enseñanza era basada en ciencias biomédicas, la salud
pública y la práctica clínica; el segundo posterior a la Segunda Guerra Mundial donde inician las
especializaciones médicas y el problem based learning (PBL). Y el tercer periodo, basado en la
atención centrada en el paciente y la evidencia. Sin embargo, al ser una propuesta previa a la
pandemia del COVID-19 no se tenía contemplado el auge de las herramientas informáticas, su uso
para la interconectividad, la virtualidad, el autoaprendizaje y dificultad de acceso a la información y
el uso de estrategias diferentes a las clásicas para la educación médica.
Entre las teorías que han adquirido fuerza en los últimos años está la gamificación, definida como
“el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no relacionados con el juego”3, cuyos
elementos son: objetivos, reglas, retroalimentación, desafío, resultados valiosos, marcador y
medallas.4 A través de plataformas con base a esta estrategia de manera individual como Kahoot,
Quizizz, Genially, entre otros; la cual busca promover el aprendizaje a través del juego y la sana
competencia. Como lo define Huizinga en el Homo ludens se define el juego como: “acción u
ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según
reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma
y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” en
la vida corriente”5. Así mismo se entiende que el juego puede tratarse como eje de aprendizaje sin
perder de base el objetivo del tema a tratar, manteniendo a los participantes absortos en la temática.
pág. 8892
Recientemente se ha planteado la necesidad de implementar esta teoría con el uso de herramientas
como las redes sociales que permitirían una globalización del conocimiento y una interacción en
tiempo real con los estudiantes en un medio que es cada vez más propio y más utilizado por ellos, sin
embargo, no se ha generado una amplia cantidad de literatura que sustente esta utilización.
En Colombia para el 2018 se registraron 63 facultades de medicina certificadas (45 de ellas privadas),
actualmente 57 asociadas a la Asociación Colombiana de Facultades de Medicina (ASCOFAME),
las cuales en al año 2018 graduaron a 6.429 médicos generales en el territorio nacional.6 En 2017 se
reunieron múltiples decanos de estas Facultades en Montería donde se forma el Consenso de
Montería sobre Educación Médica en donde afirman: “La Educación Médica se fundamenta en el
“Aprender a aprender”, en valores y principios (profesionalismo), en la autorregulación, y en
la capacidad de tomar decisiones en situaciones complejas, para lo cual requiere trabajo en equipo,
comunicación asertiva y liderazgo”.7 En esta reunión se planteó también la necesidad de tener un
currículo integrado con bases fundamentadas que permitan tener una homogeneidad en la educación.
Por lo cual, el objetivo de esta revisión narrativa es documentar las prácticas y estrategias descritas
en la literatura del uso de la gamificación mediada por las redes sociales en la educación médica y su
impacto para que sirva de base en la creación de nuevas metodologías de enseñanza.
METODOLOGÍA
Se hicieron búsquedas en las bases de datos Pubmed y Google Scholar; con la ayuda de dos
inteligencias artificiales MeSH Master y Estratega MeSH como se muestra en la tabla 1, las cuales
fueron adaptadas según la base de datos a usar. Inicialmente se hizo la búsqueda de la literatura para
el tema a tratar y se filtró a 10 años con textos en español y en inglés, obteniendo 14 artículos, sin
embargo solo 1 de estos hablaba de la gamificación mediada por redes sociales. Teniendo en cuenta
lo anterior se decidió buscar los temas por separado obteniendo un total de 301 artículos. Se revisaron
los artículos individualmente los cuales en su mayoría no abordaban el tema a tratar en esta revisión.
Teniendo en cuenta que esta no es una revisión sistemática de la literatura a criterios de los escritores
se escogieron los más relevantes teniendo en cuenta el objetivo de esta revisión.
pág. 8893
Tabla 1 Formulación de estrategias de búsqueda en bases de datos
Formulación de estrategias de búsqueda en bases de datos
MeSH Master
#
“Formula un código de
búsqueda para PubMed con
la siguiente pregunta PICO,
impacto de la educación
médica de los estudiantes de
pregrado de medicina con el
uso de la gamificación vs la
educación clásica”
238
“Crea una estrategia de
búsqueda para la pregunta
PICO, mejora en la
educación médica de
estudiantes de pregrado de
medicina en rotaciones
clínicas con el uso de redes
sociales versus formación
tradicional.”
11
“Formula un código de
búsqueda para PubMed con
la siguiente pregunta PICO,
uso de la gamificación en las
redes sociales en educación
médica”
2
pág. 8894
Estratega MeSH
“Crea una estrategia de
búsqueda para la pregunta
PICO, mejora en la
educación médica de
estudiantes de pregrado de
medicina en rotaciones
clínicas, con el uso de redes
sociales versus formación
tradicional.”
("Students, Medical"[MeSH] OR "Education, Medical,
Undergraduate"[MeSH] OR medical students[tiab])
AND ("Clinical Clerkship"[MeSH] OR "Clinical
Education"[MeSH] OR clinical rotations[tiab]) AND
("Social Media"[MeSH] OR "Online Social
Networking"[MeSH] OR social media[tiab] OR social
networks[tiab]) AND ("Education, Medical"[MeSH]
OR "Learning"[MeSH] OR "Clinical
Competence"[MeSH] OR learning outcomes[tiab])
11
“Crea una estrategia de
búsqueda para la pregunta
PICO, mejora en la
educación médica de
estudiantes de pregrado de
medicina en rotaciones
clínicas, con el uso de redes
sociales versus formación
tradicional.”
("Students, Medical"[Mesh] OR "medical
students"[tiab] OR "undergraduate medical
students"[tiab]) AND ("gamification"[tiab] OR "game-
based learning"[tiab] OR "serious games"[Mesh] OR
"serious game*"[tiab]) AND ("Education,
Medical"[Mesh] OR "teaching"[Mesh] OR "traditional
teaching"[tiab] OR "conventional teaching"[tiab] OR
"lecture-based learning"[tiab]) AND ("learning
outcomes"[tiab] OR "academic performance"[tiab] OR
"knowledge retention"[tiab] OR "student
engagement"[tiab])
41
“Formula un código de
búsqueda para PubMed con
la siguiente pregunta PICO,
uso de la gamificación en las
redes sociales en educación
médica”
("Education, Medical"[Mesh] OR "medical education"
OR "medical students" OR "health professions
education") AND ("gamification" OR "game-based
learning" OR "serious games") AND ("Social
Media"[Mesh] OR "social media" OR "social
networking" OR "online platforms") AND ("learning"
OR "academic performance" OR "engagement")
13
Consideraciones éticas
Dado que el presente artículo no realiza ningún abordaje en humanos no se realiza consentimiento
informado ni tratamiento de datos.
pág. 8895
RESULTADOS
En la revisión de la literatura, el único estudio que habla de gamificación en las redes sociales es el
estudio cuasi experimental prospectivo de Lamb et al.8 que se realizó con 11 de 45 residentes con el
objetivo de mejorar las notas en el Examen de Capacitación en Servicio de la Junta Estadounidense
de Cirugía. De lunes a viernes, a las 7:00 am se publicaba una pregunta abierta que se discutía por
medio de un moderador. Las cuales se relacionaban con el plan de estudios y con el tema a estudiar
los viernes en su tiempo protegido. Como resultado los participantes aumentaron su percentil en el
examen de 2016 a 2017 en un promedio de 13,7%. Y también en una encuesta en el intermedio del
estudio se documentó que en el 100% de los residentes que habían participado esta iniciativa los
había impulsado a investigar el tema y la pregunta del día por su cuenta.
En relación a las redes sociales y la educación médica, Javaeed et al.9 encontraron durante su estudio
cuasi experimental que muchos estudiantes que no hacían preguntas en el aula se volvían más activos
en las plataformas de redes sociales, ya que se rompía una barrera de comunicación para que los
estudiantes se comunicaran con más confianza, mientras que Guckian et al.10 muestra que los
estudiantes perciben miedo a participar por la exposición y la influencia de pares. Sin embargo, como
lo demuestran Fouasson-Chailloux et al.11 quienes realizaron una revisión sistemática de la literatura
comparando los métodos de aprendizaje y las plataformas virtuales utilizadas. El uso de herramientas
mejoraría la aprehensión del conocimiento hasta un año después de ser vistos. Otros estudios como
Pilieci et al.12 usa YouTube comparado con enseñanza tradicional y El-Ali et al.13 usa herramientas
alternativas como Radiopaedia.org. En general, la conclusión de estos estudios parece ser que las
redes sociales tienen un impacto positivo en el aprendizaje como una herramienta adjunta a la
enseñanza tradicional más que como un reemplazo para la misma.11
Las redes sociales tienen muchas utilidades como herramientas educativas, AlFaris et al.14 en su
estudio observacional transversal evaluaron los patrones de uso de las redes sociales y el desempeño
académico en 400 estudiantes de medicina en donde se destacaron el uso de las mismas para
entretenimiento (95,8%), Noticias (88,3%) y Socializar (85,5%), y para fines educativos solo en el
40% de las veces.
pág. 8896
Lo que nos indica la multiplicidad de uso de las mismas que presentan también potencial educativo.
Dentro de las plataformas utilizadas para fines educativos se encuentran Youtube (83,5%), Whatsapp
(35,5%) y Twitter (ahora X) (35,3%). Sin embargo, el estudio no evidenció diferencias en el
desempeño académico de los estudiantes que usaron redes sociales para complementar sus estudios
en contraposición con los que no las usaron. Ellos a su vez, no profundizan en la forma de uso de
estas herramientas y también sugieren que esto podría ser una guía para que los educadores mejoren
las estrategias de aprendizaje y uso de las mismas.14 Actualmente el aprendizaje autónomo es
indispensable y parte de la mayoría de los currículos universitarios. El uso de redes sociales y
estrategias digitales para este objetivo es el pan de cada día de los estudiantes de medicina, al
contrario de épocas pasadas donde los libros de texto y artículos científicos eran mayormente usados.
Esto genera incertidumbre por la cantidad abrumante de información disponible no verificada a la
que los estudiantes tienen acceso. Así mismo lo identifican en el estudio cualitativo de Zheng 15 donde
los participantes a pesar de saber manejar redes sociales, no se tiene adecuada capacitación en el uso
académico ni colaborativo de éstas. Por lo cual, una adecuada orientación para el uso de estas
herramientas, impulsará el autoaprendizaje y mejorará las estrategias usadas por los estudiantes. Así
mismo lo reporta Guckian et al.10 quienes evaluaron Instagram, Snapchat y Twitter como
herramientas de participación educativa de 301 estudiantes de medicina donde se realizaron 4 clases
en vivo por Twitter obteniendo solo 5 respuestas, 22 posts de Instagram con 38 likes y 0 comentarios
y 3 historias de Snapchat que tuvieron 15,312 vistas y 212 screenshots. Al encuestar a los
participantes del estudio encontraron que las influencias externas como el miedo, la exposición, la
influencia de pares, entre otros; afectan la participación de los estudiantes en estas plataformas. Ellos
consideran que las redes sociales a pesar de ser una adecuada herramienta para la educación, esta es
unilateral y no debe emplearse como foro o debate. Desde otra perspectiva, Cole et al.16 concluyen
en su estudio cualitativo que evalúa Facebook, Wiki y Scoop.it, que el uso de las redes sociales tiene
muchos beneficios para la educación, como lo son el proporcionar un registro, compartir recursos,
vincularse con la actualidad y manifestar los recursos de aprendizaje usado por los estudiantes; sin
embargo más allá del uso específico de una herramienta, lo más efectivo para el aprendizaje es la
formación en el uso de las plataformas de todos los partícipes en ésta y la correcta oportunidad de
pág. 8897
uso. Lo cual, va a prevenir el desaprovechamiento y su uso incorrecto. Como lo reporta el estudio de
Findyartini et al.17 la forma de uso de las redes sociales está directamente influenciada por el entorno
del estudiante, por lo cual, el adecuado uso y direccionamiento por parte del docente puede llegar a
tener un gran impacto. También se correlaciona que el uso de redes sociales mejora la experiencia de
aprendizaje a través del aprendizaje colaborativo, y a su vez, aumenta su capacidad de aprendizaje
autorregulado. Pero para esto se requiere el uso de las redes sociales como plataforma de aprendizaje.
En cuanto al uso del juego, la gamificación ha tenido un gran impacto en este tema como lo reportan
Khazaei et al.18 quienes realizaron un scoping review donde identifican como variables efectivas del
uso de la gamificación en la educación una mayor participación de los estudiantes, mayor
aprendizaje, mayor motivación, menor ansiedad, mejor rendimiento académico, menor carga de
trabajo docente, mayor satisfacción,participación activa en el debate, atractivo de la educación,
habilidades sociales, juegos de rol, autoeficacia, conocimientos y habilidades. En cuanto a los
beneficios de la gamificación se evidenció en el estudio transversal cuasi experimental retrospectivo
de Zapata et al.19 el cual comparó 176 estudiantes que recibieron metodología de enseñanza
tradicional contra 166 quienes recibieron la misma metodología con el mismo profesor, pero con la
incorporación Kahoot después de cada clase y/o la participación en trabajo colaborativo usando Tik
Tok. Se evidenció que en el grupo experimental obtuvieron calificaciones significativamente más
altas que el grupo control, con un aumento en la calificación media del 12,9%. Actualmente gracias
a las nuevas herramientas han surgido diferentes tipos de estudios que han buscado estrategias
innovadoras y didácticas para el aprendizaje en medicina por medio de la gamificación como los
Escape Rooms 4, 20, 21 o incluso el estudio de Jeter et al. Los cuales adoptaron un clásico juego en
familia para la educación de neuroanatomía, el cual llamaron “NeuroTwister”22 o el BINGO de
Grellinger et al.23 los cuales evidenciaron no sólo la adecuada percepción y aceptación de los
participantes sino que a su vez una mejora importante en la adquisición de conocimientos a corto y
largo plazo mejorando su retención y desempeño académico.
Por último, frente al relacionamiento que tienen los estudiantes con sus redes sociales de apoyo o
relaciones interpersonales, Atherley et al.24 demuestran a través de una entrevista semi estructurada
que las relaciones de los estudiantes de medicina se ven afectadas directamente por su percepción del
pág. 8898
apoyo emocional y/o el apoyo instrumental de sus relacionados (compañeros, profesores, etc). Lo
que nos muestra la importancia no solo del uso de redes sociales para la formación médica, sino la
importancia del relacionamiento humano que puede ser incluido como técnicas de trabajo en equipo,
sana competencia y apoyo entre pares; lo que a su vez generará mayor afinidad con el grupo de
trabajo y en consecuencia con el tema a revisar. Por lo que este aspecto no se puede descuidar en el
planteamiento de estratégicas didácticas y educativas.
DISCUSIÓN
Los estudiantes de medicina no son ajenos a la constante necesidad del uso de nuevas tecnologías
para su educación y constante actualización. Sin embargo, parte del desafío docente de las nuevas
generaciones es encontrar aquellas plataformas y metodologías didácticas que aumenten la
participación y aprehensión del estudiante, que sean prácticas y fáciles de usar tanto por el profesor
como por los alumnos y a su vez, tengan evidencia basada en la literatura acerca de que mejoran su
aprendizaje.
Según lo encontrado en la literatura, las redes sociales son herramientas de apoyo para el aprendizaje,
las cuales al ser bien utilizadas pueden mejorar la experiencia y desempeño académico.9, 11, 12, 13 Sin
embargo, como herramientas estas requieren a su vez de una estrategia de implementación apropiada
para direccionar correctamente el aprendizaje teniendo en cuenta la gran cantidad de información
presente en la web. Para esto se requiere conocimiento en el uso de esta tecnología, planeación,
fomentación del uso de las mismas y entrenamiento a los docentes para no caer en el error de asumir
que ambas partes, docentes y estudiantes saben usar dichas herramientas y que estas fallen en su
propósito académico.10, 14,15 Teniendo en cuenta lo anterior, faltan más estudios evaluando la
implementación de estrategias para el uso de las redes sociales en la educación médica.
En cuanto a la gamificación, cada día se ve una mayor creatividad en los docentes para encontrar
maneras de traer el juego al aula de clase reimaginando juegos clásicos, pero también, trayendo a la
mesa plataformas innovadoras que permitan la comunicación eficaz entre docentes y generen nuevas
maneras para que los estudiantes consuman el contenido académico. Incluso, podemos hablar de
plataformas no diseñadas para la educación, sino para la comunicación como Whatsapp o X (aunque,
¿se puede considerar una buena educación si no hay comunicación entre las partes?) que han
pág. 8899
mostrado potencial como en el estudio de Javaeed et al.9 donde encuentran que la participación en
Whatsapp de los estudiantes fue mayor y que estos tenían mayor desempeño académico posterior a
la integración de conocimiento por redes sociales, aunque disminuyó la asistencia a clases
presenciales.
Adicionalmente, se han evidenciado resultados como el aumento de la participación y la mejoría del
rendimiento académico en ciertos estudios 18,19 aunque este resultado no es consistente en todos los
artículos revisados.10, 11
De esta manera se puede considerar que la gamificación a través de las redes sociales puede tener un
gran impacto en la educación médica por el fortalecimiento de redes interpersonales y en la
motivación de los estudiantes en temas académicos como lo documentan Lamb et al.8 y Atherley et
al.24, en sus estudios.
Sin embargo, aún hace falta documentación en la literatura para realizar estudios con resultados más
contundentes del impacto que estas estrategias combinadas podrían tener en distintos entornos
académicos en los estudiantes y el aprendizaje.
CONCLUSIONES
Después de lo discutido anteriormente, se puede ver como el uso de las redes sociales en la educación
ha sido implementado para buscar nuevas maneras de participación de los estudiantes y de
aprendizaje. Sin embargo, recalcamos que estas herramientas funcionan siempre y cuando se tenga
una guía adecuada por parte de docentes entrenados en la herramienta a utilizar. A su vez, emplear
la gamificación en este escenario tiene múltiples beneficios en la parte académica, donde se ha visto
en los estudios mencionados que mejoran en el desempeño, memoria y calificaciones.
Adicionalmente se ha visto impacto en el desarrollo y cambios de redes interpersonales que dependen
del apoyo académico y personal que tienen los estudiantes durante sus prácticas, el mismo que mejora
a través de estas estrategias.
Por lo cual podemos concluir que la implementación de la gamificación a través de las redes sociales
puede ser una estrategia que mejore significativamente el proceso de aprendizaje de los estudiantes
de medicina y debería emplearse esta teoría en proyectos futuros para comprobar en la práctica clínica
pág. 8900
la mejor manera de usar estas herramientas tecnológicas y metodológicas y beneficiar tanto a
estudiantes, como docentes y por tanto a sus pacientes presentes y futuros.
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