INNOVACIÓN EDUCATIVA Y FORMACIÓN
TECNOLÓGICA SUPERIOR: INTEGRACIÓN DE LA
METODOLOGÍA STEAM-MAKERSPACE

EDUCATIONAL INNOVATION AND HIGHER

TECHNOLOGICAL EDUCATION: INTEGRATING THE

STEAM
-MAKERSPACE APPROACH
Shayenska Gutiérrez Pérez

Tecnológico Nacional de México (TecNM)

José Daniel Carrillo Castillo

Tecnológico Nacional de México (TecNM)

Juan Ignacio Guizar Ruiz

Tecnológico Nacional de México (TecNM)

Aline Adriana León Campos

Tecnológico Nacional de México (TecNM)

José Luis Álvarez López

Tecnológico Nacional de México (TecNM)
pág. 645
DOI:
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v10i5.25920
Innovación educativa y formación tecnológica superior: integración de la
metodología STEAM-makerspace

Shayenska Gutiérrez Pérez
1
shayenska.gp@ciidet.tecnm.mx

https://orcid.org/0000-0002-1906-0295

Tecnológico Nacional de México (TecNM)

/ Centro Interdisciplinario de Investigación y
Docencia en Educación Técnica (CIIDET)

México

José Daniel Carrillo Castillo

daniel.cc@ciidet.tecnm.mx

https://orcid.org/0009-0006-5786-3829

Tecnológico Nacional de México (TecNM)

/ Centro Interdisciplinario de Investigación y
Docencia en Educación Técnica (CIIDET)

México

Juan Ignacio Guizar Ruiz

ignacio.gr@ciidet.tecnm.mx

https://orcid.org/0000-0002-9388-5834

Tecnológico Nacional de México (TecNM)

/ Centro Interdisciplinario de Investigación y
Docencia en Educación Técnica (CIIDET)

México

Aline Adriana León Campos

aline.lc@sjuanrio.tecnm.mx

https://orcid.org/0009-0007-7187-9170

Tecnológico Nacional de México / ITSJR

México

José Luis Álvarez López

jose.al@ciidet.tecnm.mx

https://orcid.org/0000-0002-4163-1568

Tecnológico Nacional de México (TecNM)

/ Centro Interdisciplinario de Investigación y
Docencia en Educación Técnica (CIIDET)

México

RESUMEN

El objetivo de este trabajo fue analizar los aportes de la metodología STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics, es decir, Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), el
aprendizaje basado en proyectos y los espacios de creación y experimentación (makerspace) al
desarrollo de competencias en la educación superior tecnológica. Se realizó una investigación
documental con enfoque cualitativo, mediante la revisión de bibliografía y casos prácticos, apoyada en
evidencia empírica previamente reportada en una tesis doctoral. Los hallazgos de la revisión sugieren
que la articulación de estas estrategias favorece el aprendizaje interdisciplinario, la creatividad, el
pensamiento crítico y la resolución colaborativa de problemas, así como la aplicación de conocimientos
en situaciones vinculadas con el entorno social y laboral. Asimismo, se identificaron como estrategias
de implementación la formación docente en metodologías activas, el desarrollo de proyectos
multidisciplinarios, la habilitación de espacios colaborativos y la evaluación continua. Se concluye que
la integración estructurada de estas propuestas ofrece posibilidades para fortalecer la formación
profesional en la educación superior tecnológica; no obstante, sus alcances requieren una evaluación
sistemática que permita orientar su mejora y valorar su contribución en contextos educativos específicos.

Palabras clave: innovación educativa; metodología STEAM; makerspace; aprendizaje basado en
proyectos; formación tecnológica superior.

1
Autor principal.
Correspondencia:
shayenska.gp@ciidet.tecnm.mx
pág. 646
Educational innovation and higher technological education: integrating the

STEAM
-makerspace approach
ABSTRACT

This study aimed to analyze the contri
butions of the STEAM approach (Science, Technology,
E
ngineering, Arts, and Mathematics), project-based learning, and makerspaces to competency
development in higher technological education.
A qualitative documentary study was conducted through
a review of the literature and practical cases, drawing on empirical evidence previously reported in a
doctoral dissertation.
The review findings suggest that combining these strategies supports
interdisciplinary learning, creativity, critical thinking, and collaborative problem
-solving, as well as the
application of knowledge in situations related to social and workplace context
s. Teacher training in
active learning methodologies, multidisciplinary project development, the provision of collaborative

learning spaces, and continuous evaluation were identified as implementation strategies. The study

concludes that the structured int
egration of these approaches offers opportunities to strengthen
professional preparation in higher technological education. However, their outcomes require systematic

evaluation to guide improvement and assess their contribution in specific educational con
texts.
Keywords
: educational innovation; STEAM methodology; makerspace; project-based learning; higher
technological education

Artículo recibido 10 julio 2026

Aceptado para publicación: 21 agosto 2026
pág. 647
INTRODUCCIÓN

En la actualidad, la educación tiene el reto de formar personas que no solo sepan de tecnología, sino
que, además, sean creativas, críticas y sepan trabajar en equipo, sobre todo pensando en los mercados
emergentes. Se trata de formar profesionales que puedan adaptarse a los trabajos del futuro y que su
formación tecnológica les dé las herramientas necesarias para lograrlo.

Actualmente, en un mundo donde todo está conectado, la tecnología avanza muy rápido y los problemas
socioeconómicos son cada vez más complejos. Es clave que la educación fomente valores como la
equidad, la inclusión y la responsabilidad social. Aquí es donde entran en juego la metodología STEAM
(Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y los espacios de aprendizaje conocidos como
makerspaces, que ofrecen nuevas formas de aprender integrando distintas disciplinas y trabajando en
proyectos reales que buscan resolver necesidades de la sociedad (Campos, 2022).

La evolución del entorno profesional y laboral exige constantemente la actualización y adaptación.
Diversos informes prospectivos sugieren que una proporción importante de los empleos futuros aún no
ha sido definida completamente; es el caso del informe de “Dell Technologies” y del Instituto del Futuro
(2023), que indica que el 85% de los empleos del futuro todavía no existen, realidad que hemos leído y
escuchado reiteradamente. Aunado a esto, según el Foro Económico Mundial, en 2020, la mitad de las
habilidades que más se valoran están ligadas al pensamiento crítico y la toma de decisiones. Es decir,
que quienes estudian hoy en carreras tecnológicas necesitan estar listos para adaptarse a trabajos y
desafíos que todavía no imaginamos (Vorecol, 2024).

Es importante actualizar los modelos y programas educativos para que los estudiantes logren superar los
nuevos escenarios laborales. Como por ejemplo muchas profesiones que nacieron como proyectos en
escuelas y universidades, como emprendimientos populares: “Uber” a nivel internacional y “Rutopía o
Griyum” en México (el “Airbnb” de comunidades rurales). Otro caso que comenzó como proyecto
experimental es la empresa de harina saludable a base de grillos comestibles (Villanueva y Morales,
2024) que concluyó como emprendimiento innovador y sostenible que ha cambiado la economía en
varios países, lo que ilustra la importancia de integrar conocimientos interdisciplinarios (Raupp, 2020).

Para fomentar en los estudiantes de Educación Superior Tecnológica (EST) las capacidades y
competencias para enfrentar retos como los mencionados, es fundamental usar metodologías activas que
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motiven la participación de alumnos y de docentes. Estas estrategias incentivan el trabajo en equipo y
el involucramiento efectivo en el proceso de aprendizaje. Con enfoques como STEAM y makerspace,
aquellos conocimientos que se aplican en proyectos inspirados en las realidades de las comunidades y
sociedad ayudan a que los egresados tengan más oportunidades de encontrar trabajo cuando culminen
sus estudios (Romero y Pérez, 2021).

Enfoques como el del STEAM no solo apoyan para comprender mejor los conceptos y conocimientos
académicos, sino que también impulsan habilidades importantes tales como el pensamiento crítico, la
comunicación efectiva, el trabajo colaborativo y la gestión de proyectos. Actualmente estas capacidades
son muy valoradas y buscadas en el mundo laboral, ya que la resolución de problemas complejos y el
trabajo con personas de distintas áreas son algo básico en muchos puestos de trabajo (Yakman, 2008).

Por otro lado, los makerspaces, como espacios prácticos donde los estudiantes pueden experimentar,
diseñar y crear cosas novedosas, están llenos de herramientas y tecnología, animando a desarrollar
proyectos que realmente sirvan para la vida diaria y resuelvan problemas sociales. Pero no todo es el
equipo, lo importante es que en los makerspaces se aprende haciendo, entre estudiantes y docentes,
llevando la teoría a la práctica y fomentando una cultura donde probar, equivocarse y aprender es parte
del camino del verdadero aprendizaje (Ruiz, 2017).

Este artículo examina la integración de la metodología STEAM y los makerspaces en la Educación
Superior Tecnológica (EST), que puede ser un elemento fundamental para fortalecer la formación tanto
académica como profesional de los estudiantes. Por medio de un enfoque interdisciplinario, se busca
que estas herramientas transformen la manera de enseñar y aprender, preparando mejor a los futuros
profesionales para los retos de un mundo.

METODOLOGÍA

Enfoque metodológico

Este estudio, siguiendo lo propuesto por Rojas-Soriano (2013), se aproxima desde una perspectiva
cualitativa y se apoya en la revisión de documentos y literatura especializada para analizar cómo se
aplican la metodología STEAM y los makerspaces en la Educación Superior Tecnológica. La
investigación se centra en la innovación educativa, buscando estrategias pedagógicas que ayuden a que
los estudiantes aprendan de manera interdisciplinaria, desarrollen habilidades clave para el siglo XXI y
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aprovechen la tecnología en su formación (p.13).

Revisión documental y análisis de fuentes

De acuerdo con Rojas-Soriano (2013), para darle base teórica y sustento a este estudio, se revisó de
forma cuidadosa la literatura científica publicada en bases de datos como “Scopus”, “Web of Science”,
ERIC y “Google Scholar”. Se tomaron en cuenta artículos revisados por pares, informes institucionales
y documentos normativos que analizan cómo se aplican la metodología STEAM y los makerspaces en
la educación, sobre todo en el nivel superior (p. 90).

Para elegir las fuentes, se tomaron en cuenta los siguientes criterios:

a. Publicaciones hechas entre 2020 y 2025.

b. Estudios que hablen sobre cómo se integra el modelo STEAM en la Educación Superior
Tecnológica.

c. Investigaciones que analicen el impacto de los makerspaces en el desarrollo de habilidades
profesionales.

d. Reportes que exploren metodologías activas y el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en
universidades.

Gracias a esta revisión, fue posible descubrir tendencias, retos y oportunidades para aplicar estos
enfoques en la enseñanza tecnológica. Esto ayudó a darle forma a las propuestas pedagógicas que se
presentan en este trabajo.

Publicaciones, estudio de casos y referentes educativos

Además de revisar los documentos, se analizaron casos reales de escuelas y universidades que ya han
incorporado STEAM y makerspaces a su forma de enseñar. Se tomaron como ejemplo programas
innovadores de diferentes países para encontrar buenas prácticas, estrategias para la detección de
oportunidades de mejora en la aplicación de estos modelos educativos (Santillán et al., 2020).

Para evaluar las publicaciones y los casos seleccionados, se tomaron en cuenta los siguientes aspectos:

a. Las estrategias usadas para aplicar las metodologías STEAM y los makerspaces en la educación
superior.

b. El impacto en la formación de los estudiantes, para el desarrollo de habilidades útiles en distintos
ámbitos.
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c. Los recursos e infraestructura necesarios para poner en marcha y mantener los makerspaces.

d. Los retos que surgieron al integrar estos enfoques en las universidades y las soluciones que se
encontraron.

e. El análisis y las ideas de otros investigadores sobre el tema.

A partir de lo que se encontró en la revisión de la literatura y el análisis de casos, se armó una propuesta
práctica para integrar STEAM y los makerspaces (Sánchez, 2018) en la Educación Superior Tecnológica
validada mediante:

• En comparación con otros modelos educativos para ver si está alineada con las tendencias
internacionales más innovadoras en pedagogía.

• La revisión de expertos en educación y metodologías activas ofrece sugerencias para mejorarla
en cuanto a su viabilidad.

• Se analizó el impacto que se espera lograr, considerando las habilidades que los estudiantes
pueden desarrollar al aplicar estas estrategias en la Educación Superior Tecnológica.

Gracias a este proceso, se logró crear un modelo adaptable a diferentes tipos de escuelas o universidades.
La idea es mejorar la enseñanza tecnológica y ayudar a que los estudiantes de educación superior estén
mejor preparados para los retos laborales que se presenten (UNESCO, 2022).

Incorporación de evidencia empírica complementaria

Para complementar la revisión de documentos y el análisis de casos, se sumaron resultados obtenidos
en la tesis doctoral de Carrillo-Castillo (2022), titulada Análisis de la percepción del proceso de
enseñanza-aprendizaje a través de la implementación de la metodología didáctica STEAM-makerspace:
Caso bachillerato privado. Esta información se usó como ejemplo y apoyo para fortalecer la propuesta
de implementar el modelo STEAM-makerspace en la Educación Superior Tecnológica.

El estudio fue cuantitativo y se basó en encuestas aplicadas a 20 docentes de bachillerato de una escuela
privada. El cuestionario usó escalas tipo Likert de cinco niveles y diferenciales semánticos para
identificar qué favorece la implementación de la metodología STEAM-makerspace y cuáles son los
beneficios que los profesores perciben en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Además, la investigación evaluó a los estudiantes durante dos ciclos escolares seguidos, lo que permitió
ver cambios en habilidades como pensamiento crítico, creatividad, innovación, resolución de problemas,
pág. 651
trabajo en equipo, adaptación al cambio y preferencia por el aprendizaje cinestésico (“aprender
haciendo”). Las Figuras 1, 2 y 3, ubicadas en la sección ILUSTRACIONES, TABLAS Y FIGURAS,
presentan adaptaciones hechas con los datos de Carrillo-Castillo (2022) y muestran los hallazgos
principales sobre cómo se implementó STEAM-makerspace y qué competencias desarrollaron
estudiantes y docentes. Incluirlas ayuda a complementar el análisis teórico con evidencia empírica ya
validada y documentada.

Análisis y validación de la propuesta

Después de revisar la literatura y analizar algunos casos, se creó una propuesta práctica para integrar
STEAM y los makerspaces.

Como menciona Rojas-Soriano (2010), "las metodologías activas necesitan validarse constantemente
para asegurar que realmente funcionan en la educación" (p. 140). Gracias a este proceso, se logró crear
un modelo flexible que se puede aplicar en diferentes tipos de escuelas, con el objetivo de mejorar la
enseñanza tecnológica y ayudar a que los estudiantes estén listos para los retos del mundo laboral.

Marco teórico

STEAM–makerspace. Innovación educativa para la formación superior tecnológica

Los avances tecnológicos y la globalización han cambiado por completo la forma en que aprendemos.
Por eso, hoy más que nunca, necesitamos métodos que nos ayuden a aprender de manera activa,
mezclando distintas áreas y enfocándonos en resolver los problemas reales de nuestro tiempo. En este
sentido, la metodología STEAM-makerspace surge como una propuesta innovadora que une la
enseñanza de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (STEAM) con el aprendizaje práctico
propio de los espacios makerspace (Santillán et al., 2020).

Esta forma de aprender se apoya en ideas como el constructivismo (Vygotsky, 1986) y el aprendizaje
basado en proyectos (Kilpatrick, 1918). ¿Qué significa esto? Que los estudiantes no solo reciben
información, sino que se animan a crear, experimentar y desarrollar habilidades importantes para el
mundo actual. Al mezclar conceptos científicos y tecnológicos en proyectos prácticos, STEAM-
makerspace refuerza el pensamiento lógico, matemático y experimental, despierta la curiosidad, motiva
a innovar y asocia la lógica con la creatividad. Así, las ciencias se vuelven mucho más atractivas para
los estudiantes (Meza y Duarte, 2020).
pág. 652
Dentro de la educación superior, este enfoque es clave para preparar a los profesionales del mañana. Les
da herramientas para adaptarse a un mundo laboral que cambia todo el tiempo. Hoy en día, la creatividad,
la innovación y la capacidad de resolver problemas complejos son habilidades esenciales para destacar
en la llamada economía del conocimiento. Por eso, contar con una buena educación y acceso a espacios
donde se pueda aprender de verdad hace toda la diferencia en el camino profesional y académico
(Oppenheimer, 2014).

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Un enfoque transformador en la educación superior

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) se ha vuelto una forma muy efectiva de lograr que los
estudiantes aprendan de verdad, poniéndolos en el centro de su propio proceso educativo. Esta estrategia
conecta muy bien con el enfoque STEAM-makerspace, porque anima a resolver problemas aplicando
lo aprendido en situaciones reales. A diferencia de la enseñanza tradicional, que suele ser más teórica,
el ABP da la oportunidad de trabajar en proyectos durante un buen tiempo, investigar y buscar
soluciones a retos complejos mezclando distintas disciplinas (Bell, 2010).

El ABP tiene un gran impacto en la educación superior, porque ayuda a que los estudiantes desarrollen
habilidades clave como ser autónomos, tomar buenas decisiones y organizar bien su tiempo. Trabajar
en proyectos también fomenta que aprendan a colaborar, comunicarse, repartir tareas y resolver
problemas juntos. Este enfoque convierte el aula en un lugar mucho más dinámico y creativo, donde se
aprende haciendo y en situaciones reales. Al combinar el ABP con STEAM-makerspace, los estudiantes
pueden innovar más, prepararse mejor para los cambios del mundo actual y contar con herramientas
útiles para resolver problemas reales (Bell, 2010).

Beneficios del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

El ABP no solo ayuda a entender mejor los conceptos, sino que también impulsa el desarrollo de
habilidades clave para la vida actual. Algunos de sus principales beneficios son:

• Relevancia y aplicabilidad: los estudiantes ven cómo lo que aprenden en clase tiene sentido y
utilidad fuera del aula, lo que hace que el aprendizaje sea mucho más significativo (López-Noguero,
2005).

• Aumento de la motivación: al trabajar en proyectos que les interesan y les resultan útiles, los
estudiantes se animan más a participar y comprometerse con su propio aprendizaje (Castro, 2022).
pág. 653
• Desarrollo de competencias clave: se fortalecen habilidades como trabajar en equipo,
comunicarse bien, pensar de manera crítica y ser creativos, que hoy en día son indispensables tanto en
la escuela como en el trabajo (Larmer, Mergendoller y Boss, 2015).

El ABP como estrategia para la innovación educativa superior

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) cambia la manera en que los maestros enseñan; ya no son
solo información, sino que se convierten en guías que acompañan a los estudiantes mientras buscan
soluciones creativas partiendo de su propia experiencia. A partir de este enfoque, los estudiantes
aprenden a ser autónomos y a tomar sus decisiones durante una investigación y la aplicación de lo que
se les va revelando. En un futuro laboral tan demandante y competitivo, el ABP ayuda a que los
estudiantes desarrollen habilidades como la resolución de problemas, el liderazgo de equipos de trabajo,
cualidades buscadas por las empresas (Barron y Darling-Hammond, 2010).

Cuando el ABP se combina con STEAM y los makerspaces, la creatividad y la innovación de los
estudiantes crecen todavía más. Estos enfoques ofrecen un espacio organizado para experimentar y
diseñar soluciones dentro del aula. Gracias a esta integración, los estudiantes no solo adquieren más
conocimientos técnicos, sino que también se sienten más preparados para enfrentar problemas reales y
proponer ideas que impacten tanto en su comunidad como en el mundo, dándoles una perspectiva más
global (Yakman, 2008).

El ABP ha demostrado su eficacia como una herramienta para mejorar la Educación Superior
Tecnológica, ya que fortalece la autonomía, el trabajo con personas de distintos campos disciplinares y
la habilidad de analizar, evaluar y cuestionar información (pensamiento crítico) de los estudiantes. Sus
mayores ventajas es que conecta lo aprendido en clase con experiencias de la vida real, lo que la
convierte en una estrategia clave para desarrollar las habilidades necesarias en tendencia. Además, el
impacto del ABP es aún mayor cuando se combina con enfoques como STEAM, que ayudan a potenciar
tanto las habilidades técnicas como las artísticas y creativas (Yakman, 2008).

A medida que la educación se adapta a los desafíos de la globalización y la transformación digital, es
cada vez más importante apostar por métodos que integren el conocimiento, permitan experimentar y
animen a ser creativos (Oppenheimer, 2014).
pág. 654
Integración de la metodología STEAM en la educación superior

La metodología STEAM va un paso más allá del tradicional STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y
Matemáticas), ya que suma el Arte como parte fundamental para impulsar la creatividad y la innovación
en el aprendizaje. Gracias a esta combinación, la educación se vuelve mucho más interdisciplinaria y
práctica: las materias dejan de verse como compartimentos separados y se unen para resolver problemas
reales por medio del diseño, la experimentación y la creación de soluciones (López Simó et al., 2020).

A diferencia de los métodos tradicionales, que suelen separar el conocimiento en diferentes materias,
STEAM apuesta por un enfoque más integral. Así, ayuda a que los estudiantes entiendan mejor la ciencia
y la tecnología, mientras desarrollan habilidades como comunicarse bien, trabajar en equipo y liderar
proyectos. El objetivo de este modelo es que los estudiantes no solo tengan conocimientos técnicos, sino
que también sean capaces de encontrar soluciones creativas e innovadoras usando la tecnología
disponible (Sevilla y Solano, 2020).

Contribuciones de STEAM en el aprendizaje de la educación superior

El enfoque STEAM trae muchos beneficios para los estudiantes universitarios: no solo ayuda a que
aprendan mejor, sino que también fomenta la innovación y enseña a buscar soluciones a los problemas
(Santillán et al., 2020).

Sus principales contribuciones incluyen:

• Interdisciplinariedad: los estudiantes aprenden a juntar lo que saben de distintas áreas para
encontrar soluciones más completas y útiles.

• Creatividad e innovación: al incluir el arte en el modelo educativo, se impulsa la creatividad y
se anima a los estudiantes a pensar de forma diferente y a buscar ideas originales para resolver problemas
de distintas maneras.

• Preparación para el futuro laboral: se trabajan habilidades clave como pensar de manera crítica,
comunicarse bien y saber colaborar, que son fundamentales para los trabajos del futuro y para moverse
en la sociedad digital.

• Adaptación al cambio: los estudiantes aprenden a adaptarse, ser resilientes y responder mejor a
los cambios, lo que les ayuda a innovar y crecer en un mundo que cambia todo el tiempo.
pág. 655
STEAM como pilar de la educación basada en la innovación

El aprendizaje STEAM es mucho más que dominar ciencias y tecnología: también se trata de unir esos
conocimientos con la creatividad y el diseño. Juntar estas habilidades es clave para afrontar los retos de
un mundo que cambia todo el tiempo, donde saber innovar y adaptarse puede marcar la diferencia en la
vida profesional (Raupp, 2020).

Visto así, el enfoque STEAM ayuda a que los estudiantes vean el conocimiento como un todo, no como
materias separadas. Sumar el arte al currículo educativo impulsa una forma distinta de resolver
problemas, estimulando una forma de pensar más creativa y la propuesta de ideas poco convencionales.

Asimismo, esta metodología ayuda en el desarrollo de habilidades importantes para la era digital y la
economía actual, una forma de pensar más crítica, saber trabajar en equipo y aplicar lo aprendido en
situaciones vividas. Como señala Yakman (2008, citado en Ruiz Vicente, 2017), el aprendizaje STEAM
busca conjuntar ciencias, tecnología y el arte en un solo marco interdisciplinario para formar
profesionales listos para los retos del siglo XXI y el futuro (p. 37).

Espacios de innovación y aprendizaje práctico: makerspace

Son lugares pensados para que los estudiantes en compañía de docentes, tutores y expertos den vida a
ideas innovadoras, donde puedan diseñar, probar y construir usando distintas herramientas y tecnologías.
Son entornos donde se aprende haciendo, combinando lo físico con lo virtual para incentivar la
creatividad y la búsqueda de soluciones a problemas desde diferentes áreas del conocimiento (Campos
& Castro, 2022).

Dichos entornos, ayudan a que los estudiantes desarrollen habilidades fundamentales para resolver
problemas complejos. En los makerspaces, el aprendizaje es activo ya que se prueban, experimentan y
aplican los saberes trabajando en equipo, lo que refuerza su confianza y la generación de ideas,
conceptos y soluciones innovadoras. Además, impulsan el espíritu emprendedor y la ejecución de
soluciones, ya que invitan a explorar ideas no convencionales para construir prototipos que pueden
convertirse en soluciones útiles para diferentes retos y entornos. Así, los makerspaces son una
herramienta fundamental en la educación actual, respondiendo no sólo a lo que pide el mundo laboral y
la sociedad actual, sino también a los retos territoriales y económicos (Campos & Castro, 2022).
pág. 656
Características y beneficios de un makerspace

Los makerspaces son una opción diferente y novedosa frente a la enseñanza tradicional, porque animan
a los estudiantes a trabajar juntos y a aprender haciendo, mientras desarrollan proyectos reales (Murillo,
2020). Entre sus principales beneficios están:

• Accesibilidad: ofrecen a los estudiantes la oportunidad de usar distintas herramientas y
materiales, y lo mejor es que cualquiera puede sumarse al proceso creativo, sin importar su experiencia
o recursos.

• Colaboración: son espacios pensados para que estudiantes de distintas áreas trabajen juntos,
compartan ideas y aprendan más unos de otros.

• Aprendizaje activo: aquí se aprende haciendo. Los estudiantes experimentan, practican y así
entienden mejor los conceptos y saben cómo aplicarlos en la vida real.

• Ambiente flexible: estos espacios se pueden adaptar a lo que necesite cada grupo, desde trabajar
solo hasta hacer proyectos grandes en equipo. Se pueden reorganizar fácilmente según la actividad o la
dinámica del grupo.

• Innovación y creatividad: estos lugares inspiran a los estudiantes a explorar ideas nuevas sin
miedo, a la motivación para probar y equivocarse, a la mejora de su creatividad y habilidades para
diseñar y resolver problemas.

• Vinculación con la comunidad: también pueden funcionar como centros abiertos de innovación,
donde cualquier persona interesada, como emprendedores, investigadores o la sociedad en general,
puede encontrar recursos y acompañamiento para sacar adelante proyectos con impacto social y
tecnológico.

Estos espacios no solo deben contar con todo tipo de herramientas y materiales, sino también permitir
que quienes los usan puedan crear proyectos de ingeniería, electrónica, diseño o programación (Zárate
et al., 2024). Deben contar con las siguientes características:

1. Herramientas diversas:

a. Equipos como impresoras 3D, cortadoras láser, kits de robótica, herramientas electrónicas y
software de diseño.
pág. 657
b. Materiales accesibles para todos los niveles de experiencia, desde principiantes hasta expertos.

2. Espacio flexible y adaptable:

a. Diseño modular que permite reorganizar el mobiliario y los equipos según la actividad.

b. Áreas específicas para diferentes tipos de proyectos.

3. Ambiente de colaboración y co-creación:

a. Espacios abiertos para el trabajo en equipo y la interacción entre personas de distintas
disciplinas.

b. Fomento del aprendizaje entre pares, donde los participantes comparten conocimientos y
habilidades.

4. Entorno de experimentación:

a. Promueve la metodología de "aprender haciendo" a través de la resolución de problemas reales.

b. Los usuarios pueden probar, errar, mejorar y perfeccionar sus ideas en un entorno seguro.

5. Recursos tecnológicos y digitales:

a. Disponibilidad de software, simuladores y herramientas de modelado.

b. Integración con plataformas de aprendizaje en línea y acceso a bases de datos de proyectos
abiertos.

6. Cultura de la innovación y el emprendimiento:

a. Creación de prototipos y el desarrollo de soluciones innovadoras para problemas sociales y
tecnológicos.

b. Fomento del espíritu emprendedor con mentorías y asesoramiento en la materialización de
ideas.

7. Sostenibilidad y enfoque social:

a. Uso de materiales reciclados y prácticas ecológicas para minimizar el impacto ambiental.

b. Espacios abiertos a la comunidad donde personas de todas las edades pueden participar en
actividades educativas y colaborativas.

8. Vinculación con la educación y la investigación:

a. Integración con programas académicos en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas
(STEAM).
pág. 658
b. Posibilidad de desarrollar proyectos de investigación aplicada en distintas áreas del
conocimiento.

Un buen makerspace no solo te da acceso a herramientas y tecnología, sino que también fomenta un
ambiente donde la innovación, el trabajo en equipo y las ganas de aprender están siempre presentes. Así,
tanto estudiantes como emprendedores y la comunidad en general pueden beneficiarse (Oliver &
Espinoza, 2020).

Democratización del conocimiento: makerspace

Lo mejor de los makerspaces es que acercan la innovación y la tecnología a todos. Son espacios abiertos
donde cualquier estudiante, sin importar su experiencia o situación económica, puede usar herramientas
y aprender lo que necesita para crear proyectos creativos y tecnológicos (Azcaray Fernández, 2019).

Además, los makerspaces ayudan a que la educación sea más inclusiva porque permiten que participen
personas que antes no tenían tantas oportunidades en áreas de ciencia y tecnología. La UNESCO (2022)
resalta lo valioso que es impulsar la participación de mujeres y niñas en STEAM, y destaca cómo los
makerspaces pueden ayudar a reducir la brecha de género en campos como la ingeniería, la tecnología
y la innovación (Arredondo Trapero et al., 2019).

Por todo esto, los makerspaces son una gran plataforma para formar estudiantes innovadores, listos para
los desafíos del futuro. Al sumar creatividad, tecnología y trabajo multidisciplinario colaborativo, este
tipo de ambientes cambian la forma en que aprendemos y aplicamos lo que sabemos, apostando por un
modelo para la EST basado en la experimentación, la colaboración y la búsqueda constante de
soluciones.

La integración de metodologías STEAM, el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y los espacios
makerspace en la Educación Superior Tecnológica (EST) se encuentra transformando la forma en que
se enseña y se aprende en las Instituciones de Educación Superior (IES) como el Tecnológico de
Monterrey, la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y la Universidad Nacional de
Colombia entre otras, ya están aplicando estos enfoques en sus modelos educativos desde el año 2014
(Fernández-Cárdenas, Juan Manuel, Reynaga-Peña, Cristina Gehibié, Hernández-Salazar, Paola,
González-Nieto, Noé Abraham y Alatorre-Cuevas, Israel, 2022) afirman que los estudiantes aprenden
de manera más activa y en contextos reales, mientras desarrollan habilidades clave para el siglo XXI y
pág. 659
el futuro, como pensar de forma crítica, ser creativos, comunicarse mejor y trabajar en equipo con
personas de distintas disciplinas.

Al fusionar el ABP y el STEAM, los estudiantes pueden aplicar lo que aprenden para la resolución de
retos inspirados en la realidad, lo que ayuda a unir la teoría con la práctica. Además, al incluir el arte al
modelo STEAM, la educación se vuelve más creativa y disruptiva, se generan ideas innovadoras y se
fomenta el valor de aportar el propio punto de vista para resolver problemas complejos.

Los espacios designados para ser makerspaces, por otro lado, se vuelven lugares donde cualquiera puede
experimentar y crear, poniendo al alcance de todos herramientas, acompañamiento y tecnología para
hacer realidad ideas que en otros escenarios solo quedarían en papel en algún proyecto escolar (Murillo,
2020). Además de fomentar el trabajo en equipo y unir a estudiantes de diferentes carreras, estos
espacios ayudan a que la educación sea más inclusiva y buscan cerrar la brecha de género en áreas como
STEM y STEAM, como destaca la UNESCO (2022).

Por todo esto, implementar estos enfoques en la educación superior tecnológica es clave para preparar
a los estudiantes para un mundo laboral que cambia rápidamente. Hoy es fundamental formar
profesionales que puedan adaptarse a nuevos escenarios, resolver problemas complejos y encontrar
soluciones innovadoras. Por eso, juntar ABP, STEAM y makerspace no solo impulsa el aprendizaje
entre distintas disciplinas, sino que también asegura una educación más justa, dinámica y acorde con lo
que la sociedad necesita.

Todo esto demuestra que integrar estas metodologías no es una opción, sino una verdadera necesidad
para la educación tecnológica superior. Si se aplican bien, permitirán crear un modelo educativo más
flexible, accesible e inclusivo, donde los estudiantes dejen de ser solo oyentes y pasen a ser protagonistas
en la creación de soluciones innovadoras para los retos que vienen (García Mejía y García-Vera, 2020).

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Para que STEAM-makerspace funcione de verdad, es clave que los profesores reciban una capacitación
especial en metodologías activas de enseñanza y aprendizaje (García Mejía & García-Vera, 2020). Esta
formación tiene que darles tanto ideas prácticas como bases teóricas para que puedan crear estrategias
pedagógicas innovadoras, pensadas para una educación que mezcle varias disciplinas y que se base en
proyectos (p. 67).
pág. 660
Los principales ejes de la formación docente incluyen:

• Entender bien qué es STEAM y qué son los makerspaces: conocer los principios y métodos que
hay detrás de estas formas de enseñar y aprender.

• Cómo hacer proyectos que crucen varias materias: aprender a planearlos, llevarlos a cabo y
evaluar cómo resultan dentro del salón de clases.

• Manejar herramientas y tecnología: aprender a usar tanto el software como los equipos y
materiales que hay en los makerspace.

Los profesores tienen un rol fundamental en la transformación de la educación, porque son quienes
ayudan a los estudiantes a llevar lo que aprenden a la vida real. Si incluyen estrategias novedosas en sus
clases, pueden unir mejor distintas materias y lograr que la enseñanza sea más dinámica y útil (García
Mejía y García-Vera, 2020).

Siguiendo con la importancia de la formación docente para adoptar nuevas metodologías, Carrillo-
Castillo (2022) hizo una investigación doctoral sobre cómo se implementa STEAM-makerspace. Usó
una herramienta creada por la Universidad de Corea (Kim & Kim, 2016) para descubrir qué ayuda o
dificulta que esta metodología se use en clase. Para ello, aplicó el instrumento a 20 profesores de
preparatoria y analizó tanto los obstáculos que ven para implementarla como los beneficios que han
notado quienes ya la usan en su práctica diaria.

Los resultados mostraron que contar con capacitación especializada, conocer bien la metodología y tener
espacios y recursos adecuados son claves para aplicar STEAM-makerspace. Además, los profesores que
ya han probado esta forma de trabajo han notado que sus estudiantes están más motivados, colaboran
mejor, son más creativos, resuelven problemas con más facilidad y participan más en clase. Todo esto
confirma que la formación docente debe ser el primer paso para integrar STEAM-makerspace en la
Educación Superior Tecnológica.

Crear proyectos donde se mezclan distintas materias es una parte clave del modelo STEAM-
makerspace. Así, los estudiantes pueden poner en práctica lo que aprenden en diferentes áreas para
resolver problemas complejos (Santillán, Cadena y Cadena, 2019). Algunos ejemplos de estos proyectos
son:

• Energía renovable: crear y armar sistemas para captar energía del sol o del viento.
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• Robótica y automatización: diseñar robots que realmente funcionen y puedan usarse en distintas
tareas.

• Arte y tecnología: hacer obras artísticas con ayuda de tecnología nueva, como la impresión 3D
o la programación interactiva.

• Emprendimientos emergentes: lanzar ideas innovadoras que mezclen tecnología y
sostenibilidad, y que creen soluciones para los problemas sociales y ambientales que enfrenta el mercado
de hoy.

Con este tipo de proyectos, los estudiantes aprenden a trabajar en equipo, a pensar de forma crítica y a
ser más creativos, todo para que estén listos para los retos de la vida real. Al juntar ciencias y artes en
un solo espacio de aprendizaje, se les da la oportunidad de buscar soluciones originales y de poner en
práctica lo que saben en situaciones reales (Santillán, Cadena y Cadena, 2019).

Evidencia empírica del desarrollo de competencias mediante proyectos STEAM-makerspace

Aplicar proyectos donde se mezclan distintas materias usando la metodología STEAM-makerspace ha
tenido efectos muy positivos: los estudiantes desarrollan habilidades que les sirven en diferentes áreas
y cambian la forma en que aprenden.

Para respaldar esto, Carrillo (2022) hizo una investigación con estudiantes de preparatoria y analizó
cómo esta metodología impactó durante dos ciclos escolares seguidos. Encontró cambios claros en
competencias relacionadas con el aprendizaje activo y la capacidad para resolver problemas.

Los resultados mostraron que los estudiantes mejoraron en habilidades como el pensamiento crítico, la
creatividad, la innovación y el trabajo en equipo. Por ejemplo, la creatividad creció hasta un 6.67% entre
los grupos comparados, y la capacidad de innovar aumentó un 5.19%. También hubo avances en su
habilidad para resolver conflictos, pensar de forma crítica y aprovechar recursos interactivos mientras
aprendían. Además, los estudiantes se sintieron más capacitados para adaptarse y para mantener sus
conocimientos actualizados, algo que hoy en día es clave tanto en la escuela como en el trabajo.

También se observó que los estudiantes empezaron a preferir “aprender haciendo”, es decir, usando el
aprendizaje cinestésico. Por ejemplo, en algunos grupos la preferencia aumentó un 4%, en otros un 19%
y en otros un 9%. Esto sugiere que participar en actividades como diseñar, construir, experimentar y
crear prototipos hace que los estudiantes se inclinen más por aprender a través de la acción y la
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experiencia, que es justo lo que promueve la filosofía makerspace.

Los resultados dejan claro que incluir proyectos que combinan diferentes áreas en la Educación Superior
Tecnológica realmente vale la pena. No refuerzan lo que se aprende en cada materia, sino que también
ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades importantes para el siglo XXI y los motivan a aprender
de forma más activa, participando y resolviendo problemas reales. Por eso, la metodología STEAM-
makerspace se presenta como una muy buena alternativa para mejorar la formación y estar a la altura
de lo que exige una sociedad cada vez más innovadora, digital y cambiante.

Creación y equipamiento de makerspaces

Los makerspaces son perfectos para llevar a la práctica la metodología STEAM. Si una universidad
tecnológica quiere que funcionen realmente bien, es importante considerar algunos puntos clave
(Azcaray & Fernández, 2019).

a. Herramientas y equipos. Desde impresoras 3D y cortadoras láser hasta kits de robótica,
microcontroladores, sensores y programas de diseño.

b. Materiales y suministros. Componentes electrónicos, materiales de construcción y piezas
reutilizables para armar prototipos.

c. Espacios colaborativos. Zonas de trabajo pensadas para compartir ideas, experimentar y crear
juntos. Aquí también hay lugar para el juego, la creatividad y la expresión libre.

Un makerspace bien diseñado invita a todos a participar y facilita que cualquier estudiante se atreva a
crear proyectos innovadores, sin importar si tiene experiencia previa o no. Estos lugares también
permiten que se combinen diferentes disciplinas, que cada uno experimente a su ritmo y que se resuelvan
problemas juntos, en un ambiente seguro y colaborativo (Azcaray & Fernández, 2019).

Evaluación y mejora continua

Si queremos que la metodología STEAM-makerspace funcione de verdad, es fundamental tener un
sistema que nos ayude a evaluar y mejorar constantemente. Así podremos ver qué tanto impacta en el
aprendizaje y hacer los cambios necesarios según lo que estudiantes y profesores realmente necesitan.

Los mecanismos de evaluación incluyen:

a. Evaluación de proyectos: se utilizan rúbricas sencillas para ver cuánta creatividad, innovación
y aplicación real de lo aprendido muestran los estudiantes en sus proyectos.
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b. Retroalimentación constante: se hacen encuestas y entrevistas a estudiantes y profesores para
saber qué se puede mejorar.

c. Análisis de impacto: se mide cómo el modelo ayuda al desempeño académico y a que los
egresados consigan trabajo.

Evaluar constantemente este proceso ayuda a que la estrategia siga el ritmo de lo que pasa en la
educación y el mundo laboral, y así la enseñanza puede adaptarse y buscar siempre la mejora (Santillán,
2020). Los proyectos que cruzan varias áreas dependen mucho de la infraestructura y tecnología de los
makerspaces, y la revisión continua permite mejorar cada etapa del proceso educativo.

Al sumar todos estos elementos, este modelo quiere darle un giro a la educación superior: busca que el
aprendizaje sea realmente útil, justo y acorde con lo que pide el mundo actual. En el siguiente diagrama
se muestra cómo todos estos factores están conectados, destacando que la formación de los docentes es
el punto de partida para que los proyectos interdisciplinarios funcionen bien (ver Figura 4).

ILUSTRACIONES, TABLAS, FIGURAS.

FIGURA 1. Factores asociados con la implementación del Steam-makerspace

En la Figura 1 se pueden ver los resultados de la evaluación con los maestros. Ahí se muestran los
factores más importantes para implementar la metodología y los beneficios que los propios docentes
notaron en su trabajo diario.

Instrumento utilizado: encuesta a 20 docentes.

Tipo de escala (Likert, diferencial semántico)

Contexto del estudio (bachillerato privado)

Año de aplicación: 2021
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Figura 1. Factores que influyen en la puesta en marcha de STEAM-makerspace y los beneficios que
notaron los docentes que participaron en el estudio de Carrillo-Castillo (2022). Fuente: Adaptado de
Carrillo-Castillo (2022).

Nota. Figura adaptada a partir de los resultados reportados por Carrillo-Castillo (2022), obtenidos mediante una encuesta
aplicada a docentes y estudiantes de bachillerato privado durante el ciclo escolar 2021-2022. Instrumento con escalas tipo
Likert y diferencial semántico. Fuente: Adaptado de Carrillo-Castillo (2022).

Figura 2. Comparación de la mejora de habilidades al aplicar la metodología STEAM-
makerspace.

Figura 2. Comparación de cómo mejoraron diferentes habilidades a lo largo de los semestres al aplicar
la metodología STEAM-makerspace. Se observan avances en creatividad, innovación, pensamiento
crítico, resolución de problemas, adaptación al cambio y uso de recursos interactivos. Fuente: Adaptado
de Carrillo Castillo (2022). Nota. Figura adaptada a partir de los resultados reportados por Carrillo-
Castillo (2022), obtenidos mediante una encuesta aplicada a docentes y estudiantes de bachillerato
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privado durante el ciclo escolar 2021-2022. Instrumento con escalas tipo Likert y diferencial semántico.
Fuente: Adaptado de Carrillo-Castillo (2022).

Figura 3. Cambios en la manera de aprender de los estudiantes antes y después de trabajar con
proyectos STEAM-makerspace.

Figura 3. Cambios en la manera de aprender de los estudiantes antes y después de trabajar con proyectos STEAM-makerspace.
Los resultados muestran que, gracias a la experiencia práctica, la experimentación y la creación de prototipos, los estudiantes
aprendieron más y de forma más activa. Fuente: Adaptado de Carrillo Castillo (2022). Nota. Figura adaptada a partir de los
resultados reportados por Carrillo-Castillo (2022), obtenidos mediante una encuesta aplicada a docentes y estudiantes de
bachillerato privado durante el ciclo escolar 2021-2022. Instrumento con escalas tipo Likert y diferencial semántico. Fuente:
Adaptado de Carrillo-Castillo (2022).

Figura 4. Esquema que muestra cómo se puede implementar el modelo STEAM-makerspace en
la educación superior tecnológica. (Fuente: Elaboración propia, 2026).
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Figura 4. Esquema que muestra cómo se puede implementar el modelo STEAM-makerspace en la Educación Superior
Tecnológica. (Fuente: Elaboración propia, 2026). Este diagrama muestra de manera sencilla cómo se puede implementar la
metodología STEAM-makerspace en la educación superior tecnológica. Aquí se resaltan los cuatro ejes principales y cómo
están conectados entre sí.

CONCLUSIONES

Aplicar estrategias innovadoras como STEAM-makerspace y el Aprendizaje Basado en Proyectos
(ABP) es una gran manera de transformar la educación y ayudar a que los estudiantes estén listos para
los retos del futuro. Estas metodologías no solo hacen que el aprendizaje sea de mejor calidad, sino que
también impulsan la creatividad, el trabajo en equipo y el pensamiento crítico, habilidades que hoy son
más importantes que nunca (Almerich, 2020).

Poner el foco en mezclar distintas áreas de conocimiento y aplicarlas en la práctica ayuda a que los
estudiantes de educación superior tecnológica puedan enfrentar problemas complejos y encontrar
soluciones realmente innovadoras. Dar espacio a los makerspaces en la IES y la capacitación docente
aseguran que todos, tanto alumnos como docentes, cuenten con lo necesario para aprovechar al máximo
estas formas de aprender. Innovar en educación no solo significa usar tecnología avanzada; también
significa e implica buscar maneras diferentes de gestionar el aprendizaje, para así potenciar la
creatividad y el desarrollo intelectual de toda la comunidad académica (Ibarra, 2015).

Adoptar estas formas en la educación hace que sea más justa y accesible para todos, y que esté en
sintonía con lo que hoy pide el entorno laboral y social. Al aplicar estos enfoques, se logra que
prácticamente cualquier estudiante pueda acceder a una formación vigente que lo prepare tanto para su
vida profesional como personal. En el EST, el desarrollar habilidades para el futuro, no solo para el siglo
XXI, con métodos como STEAM, makerspace y ABP, la autonomía y la capacidad de resolver
problemas en situaciones reales de forma creativa (Banco Interamericano de Desarrollo, 2018).

Además, este tipo de estrategias motivan a investigar y a desarrollar ideas poco convencionales, creando
una cultura de innovación que beneficie tanto a las IES como a la comunidad. Los proyectos que nacen
en los makerspaces pueden convertirse en soluciones reales para problemas locales y globales, lo que
refuerza la relación entre la Educación Superior Tecnológica (EST) y su entorno. Así, la formación
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superior va más allá del aula y los estudiantes participan activamente en iniciativas con impacto social,
solidario y tecnológico.

En resumen, sumar estas estrategias realmente cambia la educación superior y ayuda a que las
universidades sean un ejemplo en la formación de profesionales listos para los desafíos del futuro, pero
con una mirada humana y de justicia social. Este enfoque amplio asegura que la educación tenga un
impacto real en el desarrollo social y económico, y prepara a los estudiantes para convertirse en agentes
de cambio en sus comunidades y más allá. Además, la educación científica no solo debe centrarse en
formar profesionales, sino también en encontrar maneras de despertar el gusto por aprender en cada
estudiante, sin importar su contexto o sus sueños académicos (Federación de Enseñanza de Andalucía,
2012).

El STEAM, los makerspaces y el Aprendizaje Basado en Proyectos en la educación superior tecnológica
no solo ayudan a desarrollar el pensamiento crítico y la innovación, sino que también hacen que la
educación sea más inclusiva, dinámica y acorde a lo que pide el siglo XXI. Este enfoque impulsa un
aprendizaje significativo, justo y con un impacto real en las comunidades y en el mundo.

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