DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4852
La influencia de la gamificación en los entornos virtuales de aprendizaje en la universidad agraria del Ecuador
Arce Ramírez Ángel Alberto
https://orcid.org/0000-0002-4421-6589
Docente Universidad Agraria del Ecuador,
Facultad de Ciencias Agrarias escuela de Computación e Informática
Charles Darwin Vera Sesme
https://orcid.org/0000-0003-3443-7203
Unidad Educativa Dr. Otto Arosemena Gómez.
Eduardo Enrique Gonzalez Soledispa
eduardoe.gonzalez@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0000-0001-6299-6016
Unidad Educativa Franco Dávila
El trabajo de investigación tiene como fin promover mejoras en el proceso de enseñanza y el aprendizaje mediante el uso de La Gamificación En Los Entornos Virtuales De Aprendizaje en la Universidad Agraria del Ecuador para los estudiantes del preuniversitários objetos de estudio, considerando una muestra de 80 estudiantes. Se aplicó un estudio de investigación descriptiva, con un enfoque práctico y una técnicas de recolección de datos, como: La observación, entrevista y encuesta. La fundamentación teórica se sustenta en base a la calidad metodológica de nível superior, ante ello surge una nueva tendencia en el campo educativo el cual es necesario llevar hacia el interior del aula universitaria: Nos estamos refiriendo a la metodología denominada gamificación Oli (2016). y La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Gaitán (2013) ; por otro lado Moreno (2016); Alcántara Marllury, (2021) Bolaños, promueven desde las aulas el uso de los recursos educativos digitales como mejora a la enseñanza aprendizaje de las TICS. Estos antecedentes permitieron plantear una encuesta a los estudiantes con la finalidad de obtener información oportuna sobre la realidad de los procesos educativos en la universidad, se tabulan datos y se genera una propuesta a corto plazo en que se dá uso a recursos educativos digitales como: Quiz, test y cuestionario en, kahoot y Gianely, que aportan significativamente al aprendizaje del estudiante como se evidencia en el presente informe de investigación.
Palabras claves: gamificacion; plataformas digitales; tics; kahoot; gianelly; quiz.
Correspondencia: aarce@uagraria.edu.ec
Artículo recibido 05 enero 2023 Aceptado para publicación: 26 enero 2023
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Cómo citar: Arce Ramírez , Ángel A., Vera Sesme , C. D., & Gonzalez Soledispa , E. E. (2023). La influencia de la gamificación en los entornos virtuales de aprendizaje en la universidad agraria del Ecuador. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(1), 5682-5699. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4852
The influence of gamification in virtual learning environments
at the agrarian university of Ecuador
La gamificación educativa en estos últimos años há ido aumentado su influencia en el aula de clase, y la la metodologia de los juego es preferida por los docentes de los colégios fiscales del Ecuador para la formación de los estudiantes, por ser um método atractivo y dinamico en el procesos de aprendizaje, promovendo la innovación, la diversión y la participacion.
La gamificación propiamente dicha trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, en este caso de los videojuegos para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los indivíduos (Marín Díaz, 2015.p.1 )
La gamificación es un enfoque de enseñana que pretende que los estudiantes aprendan los contenidos a traves de los juegos con el proposito de mantener a los alumnos comprometidos y, en el enterno elerning, motivarlos para que logren sus metas, basado en sistemas de puntuación y obter recompensas mientras se divierten. Para la Universidad Unir, define a “La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase” (Unir, 2020).
Breve historia de la gamificación
La gamificación enpezo en la era en la evolucion de los juegos, con la aparición de los videojuego alla por los años 80 actualmente tiene éxito com la metodologías de formación académico com unenfoque lúdico, ya que de la gamificación aumenta la motivación, facilita la interiorización de conceptos.
La evolución de los juegos y, sobre todo, el modo de jugar, cambiaron radicalmente con la aparición y consolidación de la industria del videojuego a partir de los años 80. El mundo del marketing captó rápidamente la influencia que la experiencia lúdica tenía en la modificación del comportamiento, y pronto adoptó elementos y dinámicas de los videojuegos para la captación y fidelización de clientes con un notable éxito. (Vergara y Gómez, 2019)
De acuerdo a los autores se puede catalogar que la gamificación fue una estratégia comercial de ofrecer regalos, acumular cupones y puntos, y que habitualmente se los usa en otros ámbito concretamente em la educación mediante el desarrollo dela motivación a partir de los juego como la metodologia de la gamificación en el aprendizaje. “Desde hace 3.000 años a.C. existe entre nosotros el juego, pese a ello, en este trabajo nos centraremos en los videojuegos, con carácter audiovisual”. (Díaz y Troyano, 2013, p.2)
Gamificación según la época
Ante de Cristo
2650 AC SENET Egipto, el juego era conocido como SENET muy popular en el antiguo egipto que era una especie de carrera sobre un tablero en la que ganaba el jugador que más rápidas sacara las fichas sobre el tablero, las primeras referencias que se tienen sobre él datan del año 2650 a. C. para, posteriormente, haberse encontrado referencias al respecto en escritos e, incluso, en tumbas de grandes personalidades. Rodríguez (2020), Antes de 2700 Ac Mesopotamia, “El juego Real de Ur 2600 A.C” Aún se lo exhibe en el Museo Británico (Londres), descifradas como juegos de mesa, este juego se lo realiza dos jugadores, cada uno con siete fichas (negras y blancas, como el tablero del juego de las damas quizás el ajedrez), y se usaban tres dados tetraédricos, juego Real de Ur, datado antes del 2600 a.C., es uno de los juegos de mesa más antiguos de la historia junto con el senet egipcio. Pérez (2016.)
Edad media
La Justa Medievales el periódico digital de deporte El Rivalinterior (2020), La Justa Medievales aparece en la edad media, se trata de un combate singular entre dos caballeros empalmados a caballo con lanza, donde chocaban el uno con el otro, más tarde este juego se popularizó a ejercicios de caballería, este juego consistía en desarrollar destrezas en los contendiente en el manejo de las armas. (p.1)
Siglo XX
Movimiento Scout (2021), especifica que los Boy Scauts es un tipo de juego más modernas de la era más contemporánea que nos pueden servir para nuestras clases apareció a principio del siglo XX, un sistema gamificados en valores, se trata de un esquema de juegos destinados a aprender y poner en práctica las numerosas habilidades que los niños y adolescente deben conocer (p.1).
Era digital
Ya en la era digital la gamificación se vincula a la tecnología, trabajos como los de Nick Pelling (2002) desarrolla un trabajo afín a las computadoras con elementos propios del videojuego en el mundo de la programación informática, “una vinculación de elementos propios del videojuego en el mundo de la programación informática” (Olivat, 2016, p.30).
Epoca actual 2023
Caso de éxito en la gamificación y su crecimiento en la indústria de los juegos
La tendencia de la gamificación ha ido en aumento en estos últimos años, la incorporación de los juegos en el aula es una practica con un enfoque innovador en el proceso de la enseñanza y el aprendizaje, se basa en la mecaniza del juego, la estrategia de la gamificación es involucrar al estudiante, motivándolo a participar, para su autonomía en la resolución de un problema y continúen con un aprendizaje permanente y continuo.
Tabla 1:
Casos de éxitos empresarial
Proyecto |
Caso de estudio |
|
Treat2better |
Es un juego dirigido a optimizar el diagnóstico y tratamiento de la diabetes entre los médicos de atención primaria a través de la simulación de casos prácticos en un entorno de competición. Desarrollado por la farmacéutica Astra- Zeneca, recientemente recibió diversos premios en el Salud Festival Málaga 2018. |
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Stewart Agency |
Quería motivar a sus trabajadores a conseguir más direcciones de email en las comunicaciones con potenciales clientes. A través de una gamificación, convirtieron ese trabajo en un juego interno con sus propias normas y premios |
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CaLLogix |
Desarrolló un programa de actividades que, a través de diversas gamificaciones, aspiraba a mejorar no sólo los hábitos físicos de sus trabajadores sino también su estado emocional. Los resultados de la iniciativa fueron abrumadores: una reducción del absentismo laboral en un 80% y un ahorro de 380.000$ al año |
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Domino’s pizza |
Desarrolló una app que, además de permitir a los usuarios hacer su pedido fácilmente, les ofrecía una experiencia de juego. A través de Pizza Hero, el cliente podía crear su propia pizza o elegir una de la carta sacudiendo el móvil para que le diera una respuesta, como si de una bola mágica se tratara. A través de esa app, Domino’s incrementó en un 30% sus ventas en Estados Unidos, llegando a alcanzar el hito de 1 billón de dólares en ventas online según la revista Forbes |
|
Fuente: (Playmotiv, 2018)
Tabla 2: Caso de éxito en la educación
Proyecto |
Caso de estudio |
Duolingo |
Esta academia de idiomas te permite aprender jugando, aplicando la gamificación a sus usuarios para mantenerlos diariamente aprendiendo un nuevo idioma. Es un juego en general, que puede divertir y enseñar a partes iguales. |
BeChallenge |
Busca traer el mundo real en forma de retos para aplicar los conocimientos teóricos de una forma profesional y 100% práctica. Creando retos divertidos, motivadores, uniendo equipos para llegar a conseguir los objetivos y haciendo del aprendizaje un elemento de superación y diversión a partes iguales. El reto consiste en aplicar la gamificación a tus clases para aumentar la motivación de los alumnos y hacer que disfruten aprendiendo. La propuesta es aplicar la gamificación a lo largo de un trimestre / semestre. |
Fuente: (BeChallenge, 2022)
Datos estadístico del uso de lagamificacion en el aula
El Instituto Nacional de Tecnologia de Formacion del profesorado (2016). Puso en práctica la primera edición del MOOC “Gamificación en el aula” (#gamificamooc), celebrado en la plataforma MOOC INTEF. Se trataba de la primera edición del MOOC que generó bastante interés como refleja la cifra de 2648 personas inscritas. De ese número de participantes, 2060 proceden de España y 588 de otros países. México, Argentina y Colombia son los países con cifras más altas, con 126, 103 y 63 participantes respectivamente
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Fuente: (Instituto Nacional de Tecnologia de Formacion del profesorado, 2016)
§ Contribuir al proceso de enseñanza aprendizaje sobre la influencia de la gamificación en los entornos virtuales de aprendizaje en el preuniversitario de la universidad agraria del ecuador mediante la aplicación de recursos educativos digitales en la plataforma kahoot implementadas en la planificación de clases prácticas.
1. Establecer el tipo de herramientas tecnológicas que permitan crear un conjunto de actividades gamificadas que ayuden a potenciar la motivación en los alumnos del preuniversitario
2. Crear quizz interactivo que permita desarrollar feedback en tiempo real, mejorando las habilidades del estudiantes
3. Diagnosticar el proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de las tics por medio de instrumentos de recolección de información en los estudiantes
Este estudio se centra en el contexto educativo de nivel superior de la Universidad Agraria del Ecuador en estudiante del preuniversitario de la asignatura de Tics, universidad pública perteneciente a la provincia del Guayas, com una poblacion estudiantil que tienen característica diferentes niveles socio cultural y económico, la propuesta educativa planteada es, que se desea demostrar que la gamificación es um enfoque didactico divertido y motivador que potencia el aprendizaje y la enseñanza, eliminando el aburrimiento en las clases, ponerla en practica este estudio servirá de apoyo para los docentes y ayudará a los aestudiantess a desarrollar esas habilidades y destrezas que todavía no han sido explotadas
La propuesta adopta a un enfoque de investigación cuantitativa basado en un estudio de caso, y de campo en la Universidad Agraria del Ecuador, con grupo de participantes 80 estudiantes del preuniversitario, se realizo un diagnóstico sobre la comprensión de los contenidos considerados difícil de compreender relacionado al uso de las tics, asilo lo determinó el docentes de la asignatura, quien pudo constatar que había gran desmotivación por aprender, el problema se lo asocia bajo el principios de la desmotivación por no comprender la metodología de enseñanza al obtener una nota mínima en clases y por otra parte la desmotivación dado por el desarrollo del nivel de dificultad de la asignatura.
Según Escudero, Delfín y Gutiérrez, (2008), establecen que estudio de caso es “Una metodología de análisis y observación de situaciones específicas con mucha profundidad, como por ejemplo, biografías de personajes, historia de instituciones”, para Saavedra (2017), “el estudio de caso puede ser utilizado para investigar y documentar un hecho sucedido en una organización.
Asimismo en esta investiagcion se aplico la investigación documental para la revisión de artículos científicos en base de datos d erevitsa indexadas relacionados al tema de estudio. De igual amnera se planteó Investigación exploratoria: Con este tipo de investigación se explora el contexto en el que se desarrolla el proceso para obtener datos que nos ayuda a entender las estrategias usadas por los docentes que abordan el tema referente a a la gamificación, mediante la observación se identifican problemáticas de manera generalizada en el área de estudio, mediante entrevista a las autoridades y docente se busca orientar la investigación y delimitarla, se efectúan encuestas a estudiantes para establecer criterios sobre la aplicación del uso los recursos educativos digitales.
Basado en los problemas presentados en este escenario educativo, se propone una propuesta lúdica, en una investigación con enfoque práctico; que se alinee al desarrollo de los contenidos curriculares difíciles y complejos orientados a la gamificación, al tratarse del manejo de las tics como uma asignatura base para estudiar en la universidad, todas las asignaturas requieren de las prácticas para la comprensión de sus contenidos, El estudio se somete desde una metodologia de aprendizaje activo de investigación del diseño interactivo por medio de la gamificación (juego) usando la herramienta kahoot, y Genially, aplicando varios test (QUIZ) en la asignatura de Tics en los estudiantes de que ingresaron al preuniversitario. El resultado conseguido posterior a la aplicabilidad de la técnica del juego en este caso la gamificación se pudo observar en el test aplicado de forma individual.
La población objeto de estúdio al que se aplica el proceso de investigación, se ha considerado três grupos de estudiantes que se estan adaptando a la universidad, 80 estudiantes quienes aportarán datos relevantes para llevar a cabo la obtención de datos en cada etapa del proceso; y para dar respuesta a las actividades propuestas en la gamificación, en este universo se detecta que la aplicación de los recursos educativos digitales es escasa, en el procesos de enseñanza y aprendizaje, aun sigue siendo tradicional en la mayoría de las áreas de estudio.
Tabla 1.
Población
NIVEL |
FIGURA PROFESIONAL |
MUESTRA |
Preuniversitario |
Quimica |
20 |
Preuniversitario |
Contabilidad |
20 |
Preuniversitario |
Informática |
20 |
|
TOTAL |
80 |
El enfoque de enseñanza que se empleó en la investigación y que constituyen la planificación de contenidos curriculares, que llamen la atención a los universitarios es el aprendizaje basado en juego en este caso se aplicó las herramientas de la gamificación como es la mecánica de los juego en el escenario educativo, relación-progresión, dinámica, recompensa- colaboración y los elementos, misiones - puntos, que ayudan a mejorar el desarrollo de las unidades didácticas, además con esta técnica se logra involucrar al estudiante y a estimular el comportamiento.
Los temas que se abordan en la planificación de la propuesta fueron extraídas de los contenidos de la asignatura de tics, se trabajará un tema por semana ya que el pensum academico establece 2 horas de 40 minutos semanales. La esta propuesta de enseñanza está diseñada para conseguir los objetivos del proyecto por medio de la herramienta kahoot, para potenciar la motivación en la enseñanza, por médio Quiz de temarios, generando contenidos interactivos que fomenten el aprendizaje en el preuniversitario, no solo en la asignatura de tics sino en todas las que componen el pensum educativo, que permitan desarrollar feedback en tiempo real, mejorando las habilidades del estudiante. En la evaluación de las tareas se usó la herramienta tecnológica kahoot, en todas las etapas educativas, y a su vez el programa lúdico pudo dentificar a traves de sus herramientas lúdica, si era necesario realizar una retroalimentación feedback. Y para culminar este estudio se realizó un temario de satisfacción de los contenidos de la Asignatura.
Se aplicará la herramienta lúdica kahoot durante el proceso de aprendizaje de 4 semanas de clases, acorde a lo establecido en la planificación del docente, en la semana se distribuye las horas pedagógicas de la siguiente manera: La semana tiene 2 horas pedagógicas de 80 minutos.
La distribución de los recursos educativos será de 2 a 3 herramientas digitales de manera que la aplicación sea efectiva, y suficiente, además tener en cuenta los programas lúdicos en el proceso de enseñanza aprendizaje son un complemento para el desarrollo de destrezas y competencia, por lo tanto, el tiempo que se recomienda por aplicación es la siguiente:
§ Videos de introducción: Esta estratégia educativa es presentada en el aula con un promedio de 5 y 10 minutos, de esta manera queda tiempo para explicarlo, comentarlo, y continuar com otras actividades
§ Videos tutoriales de refuerzo: Este enfoque explican procedimiento de desarrollo del uso de las tics o el manejo de alguna plataforma em linea, con un promedio de 15 minutos, para evitar la agotamiento.
§ Kahoot: esta herramienta se aplica para una evaluación rápida de la clase, para obtener los contenidos específicos que no quedaron claros y poder diseñar un video tutorial para que el estudiante revise en casa, o para planificar la siguiente clase y reforzar en el aula, por tanto, esta debe ser aplicada en un máximo de 10 minutos.
Se uso la herramienta kahoot para diseñar los quiz interactivo de 10 pregunta en base a la problemática que ocasinó la asigantura de tics, para tabajar la planificación se otras herramienta del medio como es whatsapp en los grupos creados por los docentes se envio los links del juego en la que los estudiantes desarrollaron los test en teléfonos o tablete, el estudio se basa en un enfoque interectivo por medio de la herramienta Kahoot, aplicando QUIZ, se trabajó con tres grupos de estudiantes de diferentes especialidades que cursan el pre universiatrio em uma muestra de 80 estudiantes, para jugar con los test diseñado por el profesor como son: Evaluación formativa todos los estudiantes cuenta con un dispositivo electrónico para dar respuesta a las actividades propuestas en la gamificación.
Para ingressar a kahot ingressamos al siguiente link de atividades gamificadas para los tres grupos del preuniversitario.
https://create.kahoot.it/creator/03955c6c-91c7-4086-b802-822f41ae6e9b
Fuente: Los autores
https://create.kahoot.it/share/tics-preuniversitario/03955c6c-91c7-4086-b802-822f41ae6e9b
Los quiz Kahoot fueron revisados por la comisión académica superior antes de ser aplicado en el aula. La calificación, las preguntas están valoradas de acuerdo el procedimiento que arroja el programa como el informe Kahoot para su evaluación.
La propuesta académica cuenta con un link de muestra de varios quiz que se han desarrollado en la herramienta kahoot que pasaran a ser tres sesiones para los diferentes paralelos y especialidades, cada test se vincula con el objetivo de estudio, cada sesión se ejecuta activando los conocimientos previos que tienen los estudiantes, con la finalidad de crear nuevos conocimientos.
Link de practica de Quiz de la asignatura tics para estudiantes que cursan el preuniversitario
https://kahoot.it/challenge/0634818?challenge-id=341cc1c4-5892-48ff-bfc5-013f84652350_1676062495624
Tabla 2:
Quiz de preguntas multiple de Tics
Quiz de opciones múltiple |
Significado de las siglas TIC´s |
Quiz de opciones múltiple |
Que es la Internet. |
Quiz de verdadero o falso |
Las siglas WWW en internet modifca las estructura tecnológicas |
Quiz de opciones múltiple |
Sistema operativo, mas utilizado en equipos de computo |
Quiz de opciones múltiple |
Que es un Blog |
Quiz de opciones múltiple |
Que software puede realizar video animaciones |
Quiz de verdadero o falso |
El spam es cualquier forma de comunicación, no solicitada que se envía de forma masiva en correo electrónico |
Quiz de opciones múltiple |
Es el medio de almacenamiento más antiguo |
Quiz de opciones múltiple |
Es un pequeño programa de computadora; puede causar efectos indeseables |
Quiz de opciones múltiple |
Cuales son formatos de Audio |
Fuente: Los autores
Link de test de Cuestionario de satisfacción
La encuesta se trata de recoger información necesaria sobre estudio de Gamificación, y el uso de la plataforma kahoot en Aprendizaje como una Propuesta pedagógica en la Universidad Agraria del Ecuador, se desea conocer el servicio brindado según las siguientes opciones 1 Totalmente en desacuerdo; 2 En desacuerdo; 3 indiferentes; 4 De acuerdo; 5 totalmente de acuerdo
Para la obtención de información en el proceso de investigación, sobre la Influencia De La Gamificación En Los Entornos Virtuales De Aprendizaje en el preuniversitario de la universidad Agraria del Ecuador aplicados em las Tics, se establecieron diferentes parametros para trabajar con test formativo en la plataforma kahoot para três curso de diferente especialidades en el preuniversitario, se dieron a conocer las instrucciones en clase a los estudantes, ¿De qué manera funcionaba la plataforma, los quiz, los temarios, fueron apropiadas a la planifiacaión del docente en el área de las tics, las misma que fueron distribuidas en los tres paralelos.
Ver enlace https://kahoot.it/challenge/05257112?challenge-id=341cc1c4-5892-48ff-bfc5-013f84652350_1675914190740
Link https://kahoot.it/challenge/0634818?challenge-id=341cc1c4-5892-48ff-bfc5-013f84652350_1676062495624
La práctica, se ejecutó sin inconvenientes, y sin ningún tipo de problemas todos los estudiantes lograron responder los Quiz, aunque al principio no entendian la tecnologia, no estaban familiarizados con la plataforma kahoot, pero final les resultó muy fácil de manipular la herramienta. Una vez concluido los test en la plataforma kahoot quedaron las evidencias, el resumen y el informe, aunque algunos estudiante capturaron sus respuesta y lo enviaron por medio del de WhatsApp, con esas muestras el investigador diseño una tabla de resultados.
La evidencia de las preguntas aplicadas alos paralelos de preuniversitario, están en la plataforma kahoot. Link de examen:
https://create.kahoot.it/details/03955c6c-91c7-4086-b802-822f41ae6e9b
Para finalizar este apartado see muestra una encuesta de satisfacción en la plataforma google forms necesaria sobre estudio de Gamificación y las plataformas virtuales, y el uso kahoot por medio de la escala de Likert, escala lineal, con una puntuación de 1 a 5, según las siguientes opciones: 1 Totalmente en desacuerdo; 2 En desacuerdo; 3 indiferentes; 4 De acuerdo; 5 Totalmente de acuerdo,
Link de temarios de satisfacción planificada en la plataforma Google Forms y almacenada en Google drive
https://docs.google.com/forms/d/1aHVlu0eJyRQqPEiSzSpKqfq_zhWzX00jI-OmHMg0JhI/edit
Tabla 2:
Resultado de la encuesta de satisfación
Preguntas |
Media 1-5 |
Des/estándar |
Prefiero realizar una prueba en una plataforma informática como geanilly u outra, frente a un paradigma de test tradicional. |
3,60 |
0,60 |
Prefiero realizar una prueba en un software informático como gianelly frente a un paradigma de test tradicional |
3,77 |
0,67 |
Me gusta contestar los quiz de las preguntas del examen porque es interactivo y lúdica |
3,95 |
1,22 |
El enfoque de la gamificación, es más práctica que una prueba tradicional. |
3,85 |
0,90 |
El proceso de la prueba de los test gamificado han sido muy complicado para mí |
2,00 |
1,01 |
Es muy útil los juego en la herramientas kahoot creados por mis docentes en las tics y esto me ayudado mucho para el examen final |
3,19 |
0.95 |
He utilizado los quiz de la plataforma kahoot creado por mis docentes de la universidad Agraria del Ecuador para estudiar. |
3,75 |
1,01 |
Es la primera vez que realizo un a prueba en kahoot como estrategia lúdica |
3,80 |
0.92 |
Fuente: Los autores
CONCLUSIÓN O CONSIDERACIONES FINALES
Consideraciones finales
La propuesta educativa diseñada en la herramienta kahoot um programa que permite la gamificación, se centró en los esquemas de los contenidos de la planificación de las tics, los ejes más importantes que se resumirían en las consideraciones finales quedarían de la siguiente manera.
La gamificación es un enfoque pedagógico acertado porque los estudiantes se relacionan mucho con la tecnologia y las plataformas virtuales, son nativos digitales y viven con ella, cabe destacar que la gamificación es propicia para el desarrollo de procesos de la enseñanza haciéndola más divertidas y presentar un aprendizaje activo. Asimismo, las tareas propuestas contribuyeron de la mejor forma para que el docente sea motivador e innovador.
La gamificación es una técnica de juego importante en la educación superior porque introduce la mecánica de los juego, ayuda al desarrollo de las habilidades, destrezas y competencias del estudiante universitario y porque permite que el aprendizaje sea dinámico, activo, divertido y natural.
Implementar la gamificación en el aula es una experiencia muy satisfactoria porque hace, mas efectiva los entrenamientos, son, mas obejtivos, motivador para los estudiantes, ademas fomentan la participación y la colaboración asi, como tambien favorece el desarrollo de destrezas necesarias para afinar los procesos de aprendizaje.
Inconvenientes en el proceso de investigación
Muchos estudiantes manifestaron que vários temas eran confusos, no estaban claros, porque había multiple opciones que pudieron ser verdaderas o la respuestas correctas. En relacion a la herramienta digital Kahoot, en la primera práctica se les complicó porque los Quiz estaban con código y eso generó malestia en los jóvenes, incluso en algunos dispositivo electrónico no les aceptaba, porque no eran compatible, la solución del problema fué quitando los código y dejarlo libre de claves para que puedan jugar en dferentes horarios y de esa manera se pudo realizar la práctica.
Líneas de investigación futuras
Primero, la gamificación esta en auge como un fenómeno en la educacion superior por eso es importante su implementación como algo innovador en un mecanismo en la educacion universitária el salon de clase, de llevarse a cabo esta didactica educativa con juegos lúdicos, donde se integren todas las asignaturas no solo de Tics. Segundo la gamificación es una vinculación directa entre el estudiantes y el docente y la necesidad de profundizar en trabajos afines con la preparación académica del profesor en estos aspectos educativos. Para Parente (2016), El impacto de la gamificación también llega al mundo educativo, pues las mismas técnicas se aplican al proceso formativo y, en este caso, su implantación deberá ir todavía más rápidas, dado que el sistema pedagógico ya lleva algún tiempo evaluando los videojuegos como elementos activos de formación, remplazando muchos materiales de estudio por videojuegos, que de forma rápida, ligera y divertida son capaces de transmitir el conocimiento.
CONCLUSIÓN
De acuerdo a la práctica gamificada realizada en la plataforma Kahoot, y el cuestionario de satisfaccion realizado em google forms, los resultados son positivos por ser una propuesta inovadora que pueden aplicarse en la educación universitaria en todas las áreas educativas del nível preuniversitario. Para Roig (2018), Kahoot es una herramientas las utilizan en las aulas de clase para facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje, siendo un proceso inovador: para Guzmán et all, (2018), Kahoot!: un mecanismo de innovación para la educación universitária, incluso primero, segundo y todos los curso y asignatura con que cuenta la universidad, este enfoque lúdico, la gamificación es de gran importancia incluirla para este tiempo difíciles, que aun se sigue em tempo de pandemia, donde se há creado esta nueva forma de educar conlas herramienta tecnologicas
Por otro lado los alumnos consideran que la gamificación mediado con la tecnología es un aprendizaje activo que les permite trabajar em colaboración y que el proceso de su formación es muy motivador, porque les permite aprender la práctica y la teoría y, ademas que estos programas en este caso kahoot permite realizar una reatroalimentación conocido como feedback.
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