DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4882

Gamificaci�n en la competencia l�gico matem�tico en

ni�os de 5 a�os de una instituci�n educativa p�blica

Pucallpa, 2022

 

Adilia Murayari Ihuaraqui

[email protected]

https://orcid.org/0000-0002-6785-7039

Universidad Cesar Vallejo

Flor Am�rica Alvari�o Su�rez

[email protected]

https://orcid.org/0000-0002-1701-9299

Universidad Nacional de Ucayali

 

Anthony Rosseau Flores Espinoza

[email protected]

https://orcid.org/0000-0001-6545-7229

Universidad Nacional Intercultural de la Amazon�a

Ucayali � Per�

 

RESUMEN

El estudio tuvo como objetivo determinar c�mo influye la gamificaci�n en la competencia l�gico matem�tico en ni�os de 5 a�os de una instituci�n educativa p�blica Pucallpa, 2022. Este estudio se consider� como parte del dise�o de estudio cuasi experimental, seg�n Hern�ndez, et al. (2014) conformado por 2 grupos, donde uno de ellos recibi� un tratamiento experimental completo y el otro grupo no recibi� ning�n tratamiento (grupo control). De esta manera, se evidencio la manipulaci�n de la variable dependiente de forma intencionada para observar el efecto que produce la variable sobre el estudio del dise�o. En conclusi�n, en relaci�n grupo control se encontr� un rango promedio de 14,94 y en relaci�n grupo experimental se encontr� un valor de 36,06. La inferencia estad�stica se cumpli� conforme al valor de Z (-5,164). Por otro lado, se aprecia que la significancia dio un valor de 0,000 o inferior a 0,05. En tal sentido la gamificaci�n

influye significativamente en competencia l�gico matem�tico.

 

Palabras clave: gamificaci�n; estrategia; tecnolog�a; l�gico matem�tico

 

 

 

Correspondencia: [email protected]

Art�culo recibido 15 enero 2023 Aceptado para publicaci�n: 05 febrero 2023

Conflictos de Inter�s: Ninguna que declarar

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C�mo citar: Murayari Ihuaraqui, A., Alvari�o Su�rez, F. A., & Flores Espinoza, A. R. (2023). Gamificaci�n en la competencia l�gico matem�tico en ni�os de 5 a�os de una instituci�n educativa p�blica Pucallpa, 2022. Ciencia Latina Revista Cient�fica Multidisciplinar7(1), 5755-5768. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4882

Gamification in the logical mathematical competence

�in5-year-old children from a public educational

�institution Pucallpa, 2022

ABSTRACT

The study aimed to determine how gamification influences logical-mathematical competence in 5-year-old children from a public educational institution in Pucallpa, 2022. This study was considered as part of the quasi-experimental study design, according to Hern�ndez, et al. (2014) made up of 2 groups, where one of them received a complete experimental treatment and the other group did not receive any treatment (control group). In this way, the intentional manipulation of the dependent variable was evidenced to observe the effect that the variable produces on the design study. In conclusion, in relation to the control group an average range of

14.94 was found and in relation to the experimental group it was found found a value of 36.06. The statistical inference was fulfilled according to the value of Z (-5.164). On the other hand, it can be seen that the significance gave a value of 0.000 or less than 0.05. In this sense, gamification significantly influences logical-mathematical competence

 

Keywords:� gamification; strategy; technology; logic mathematics

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


INTRODUCCI�N

El mundo de hoy se ha visto enmarcado por la necesidad de interconectar el acceso a la educaci�n, es as� como la educaci�n actual ha marcado cambios globales, por el cual muchas organizaciones han adaptado e integrado la educaci�n con las tecnolog�as de la informaci�n, buscando fortalecer el conocimiento en los estudiantes a trav�s de la gamificaci�n, el que permitir� obtener un resultado interesante e importante mejorar la educaci�n en todos los niveles (D�az, 2021). Cabe recalcar que las tecnolog�as de la informaci�n hoy en d�a, nos ha facilitado el desarrollo de la ense�anza � aprendizaje, promoviendo la formaci�n de espacios virtuales que facilitan el desarrollo acad�mico integrado en ni�os (as), en l�gico matem�tico, a trav�s del m�todo de incentivaci�n temprana que es parte del aprendizaje (Mart�nez, et al., 2019).�

Por otro lado, ante la emergencia, las organizaciones de Am�rica Latina, realizar campa�as de inserci�n al nuevo modelo educativo de emergencia virtual, donde los escenarios f�sicos opten a ser cambiados por los virtuales, es as� como de las actuales pruebas de PISA, se describieron que el 40% de los estudiantes se ubican en un nivel intermedio en matem�ticas, obteniendo por debajo del 32% del nivel 1 de desempe�o (PISA, 2018). Siendo sostenido por Sa�l (2018) quien refiere que gamificaci�n es un m�todo para aprender que usa el juego en el contexto pedag�gico, para obtener mejores resultados, absorber mejores conocimientos, habilidades o recompensar acciones concretas, ayuda a mejorar y fortalecer.

�Minedu, (2019) menciona que en diferentes evaluaciones en el �rea de matem�tica se ha clasificado con la nominaci�n de nivel de logro obtenido en: Inicio 39,3%, proceso 16,9%, logro esperado 11,5% en el (2018) inicio 36,4%, en proceso 15,9% en logro esperado 14,1% en el (2019), inicio 32,1%, en proceso 17,3%, en logro esperado 17,7%, de tal manera a permitido medir las dimensiones de competencias generadas por el �rea de matem�tica.

Unicef, (2019) en un estudio realizado en pa�ses de Latinoam�rica y el Caribe sostiene que un 20% de ni�os de 5 a 6 a�os presentan dificultades en el desarrollo de competencias, as� tambi�n en el nivel de primaria el 30% de estudiantes que egresan tampoco han logrado las competencias b�sicas en matem�tica, lo mismo que en secundaria un 53%. Estos resultados permiten concluir que el problema se hace m�s agudo de un nivel a otro.�

Tal es as�, que la Regi�n de Ucayali no es ajeno a los problemas enmarcados l�neas arriba, ocasionado por la inadecuada utilizaci�n de las estrategias de ense�anza en los diversos escenarios educativos, esto a su vez se ha visto reflejado y afectado, conllev�ndolo a un proceso de adaptabilidad de la educaci�n con conectividad sincr�nica y asincr�nica a internet. Cabe recalcar que las instituciones educativas tambi�n presentan estos problemas y que el desarrollo de nuevos m�todos de aprendizaje dentro de las aulas utiliza la tecnolog�a como parte did�ctica de estudio en el �rea de matem�ticas (Guimaraes, 2020).�

A partir de todo lo detallado, se plantea la siguiente pregunta general: �C�mo influye la gamificaci�n� en la competencia l�gico matem�tico en ni�os de 5 a�os de una instituci�n educativa p�blica, Pucallpa 2022?, teniendo como espec�ficos: a) �C�mo influye la gamificaci�n en resuelve problemas de cantidad en ni�os de 5 a�os de una instituci�n educativa p�blica, Pucallpa 2022?,� b) C�mo influye la gamificaci�n en competencia de resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n en ni�os de 5 a�os de una instituci�n educativa p�blica, Pucallpa 2022?

La investigaci�n te�rica, est� encaminada a mejorar la adquisici�n de nuevas estrategias de aprendizaje utilizando este m�todo como parte del curso de matem�tica en educaci�n inicial, seg�n lo refiere (Liberio, 2019). Siendo una actividad motriz la gamificaci�n, desarrolla habilidades y destreza que potencia en los ni�os fortaleciendo su intelecto psicom�trico que mejora su lenguaje, de esta manera la aplicaci�n de este m�todo har� que tengan buenos resultados. Asimismo, la gamificaci�n tambi�n ayuda como estrategia para el desarrollo cognitivo de pensamientos, utilizando estos modelos en l�gico matem�ticos.

Desde el lado pr�ctico, se justifica por cuanto servir� a los ni�os de la

Instituci�n p�blica, Pucallpa, 2022� quienes muestran dificultades en el aprendizaje consecuencia de falta de estrategias y metodolog�a adecuadas, que permitan orientar, estimular, y formar parte integral del desarrollo de los ni�os, en el momento actual de la integraci�n de nuevas pr�cticas en educaci�n, la gamificaci�n como estrategia va a desarrollar un modelo de aprendizaje en las competencias l�gico matem�tico. Es importante a�adir nuevas metodolog�as de ense�anzas que mejoran la capacidad cognitiva de los ni�os en etapa inicial, de tal manera los ni�os puedan sobrepasar las limitaciones que adquieren al momento de educarse.�

Desde el lado metodol�gico, esta investigaci�n servir� como estrategia que ayude a los maestros a trabajar m�s did�cticamente en la educaci�n Inicial en la competencias del �rea de matem�tica, para resolver estos problemas pr�cticos, es decir resolver los problemas que parte de la investigaci�n, cuando se incorpora la gamificaci�n como estrategia establece un objetivo de aumentar la capacidad mental de los ni�os, aplicado por los profesionales que se encuentren actualmente en la ense�anza, sea as� una parte fundamental de ense�anza en nuestra sociedad para los ni�os de hoy.

Se ha fijado el siguiente objetivo general: determinar la influencia de la gamificaci�n en competencia l�gico matem�tico en ni�os de 5 a�os de una instituci�n educativa p�blica Pucallpa, 2022. As� mismo tiene como�� objetivos espec�ficos: a) Determinar la influencia de la gamificaci�n en competencia resuelve problemas de cantidad en ni�os de 5 a�os de una instituci�n educativa p�blica Pucallpa, 2022 y b) Determinar la influencia de la gamificaci�n en resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n en ni�os de 5 a�os de una instituci�n educativa p�blica Pucallpa, 2022

En cuanto a la hip�tesis general, se formul�:� la gamificaci�n influye significativamente en desarrollo de competencia l�gico matem�tico, en ni�os de 5 a�os de una instituci�n educativa p�blica, Pucallpa 2022. Las hip�tesis especificas fueron: a) gamificaci�n influye significativamente en el desarrollo de competencia resolver problemas de cantidad, y b) La gamificaci�n como estrategia influye significativamente en resolver problemas de forma, movimiento y localizaci�n.

METODOLOG�A

El tipo y dise�o de investigaci�n es de tipo aplicada y se aplic� un estudio no aleatorio y aleatorizado para el grupo de control y experimental, utilizando la gamificaci�n.

Este estudio se consider� como parte del dise�o de estudio cuasiexperimental, seg�n Hern�ndez, et al. (2014) conformado por 2 grupos, donde se analiz� la aplicaci�n de la variable independiente gamificaci�n, sobre la variable dependiente� l�gico matem�tico en lo que estuvo orientado a resolver un problema, donde se formul� la hip�tesis� para solucionar problema, donde se manipulo la variable dependiente (grupo experimental),�� como estrategia de ellos recibi� un completo tratamiento y el otro grupo no recibi� ning�n tratamiento (grupo control). De esta manera, se evidencio la manipulaci�n de la variable dependiente de forma intencionada para observar el efecto que produce la variable sobre el estudio del dise�o del diagrama de la variable independiente.

(GE 01 X 02)

(GC 03 - 04)

Componente:

GE= Grupo experimental�

GC= Grupo control.

X: Variable independiente la Gamificaci�n�

O1 O3 = Informe pre-test

O2 O4 = Informe postest.

Arias et al, (2016) se�ala que una parte fundamental de toda investigaci�n es la poblaci�n, que genera una buena interpretaci�n de datos localizados en las muestras del objeto de estudio.

La poblaci�n tiene a 100 estudiantes de 5 a�os matriculados del nivel inicial, en las 4 secciones de la una Instituci�n p�blica Pucallpa 2022.

El enfoque de la investigaci�n menciona que la muestra es el subconjunto esencial del grupo de poblaci�n integrado por los ni�os(a) con 5 a�os que fueron matriculados cada uno en las siguientes aulas A y C que pertenecen al conjunto de estudiantes, que con sus caracter�sticas propias son llamados poblaci�n Sampieri, et al., (2014).

La muestra lo conformaron 2 grupos, el primer grupo es experimental y el otro grupo es de control, por lo tanto, se elegido a las aulas A y C de Educaci�n b�sica (inicial) N� 423 que formado por 50 ni�os (as), distribuidos por ni�os de 5 (a�os) de la muestra en la Instituci�n Educativa p�blica Pucallpa, 2022.

El muestreo Seg�n Chaudhuri et al. (2018), existen dos tipos: probabil�sticos y no probabil�sticos. El muestreo probabil�stico es cient�ficamente m�s preciso, ya que se basa en la probabilidad. Requiere el uso de m�s recursos y tiempo. El muestreo no probabil�stico, en cambio, depende de otros aspectos del investigador, y aun cuando los resultados podr�an tener un sesgo, son m�s r�pidos, econ�micos y poco dificultosos.

Se utiliz� una selecci�n no probabil�stica de un grupo de estudiantes para la evaluaci�n.

Para m�todo de an�lisis de datos de los resultados en este estudio se utiliz� el SPSS versi�n 27; una vez obtenido los resultados, se eligi� una prueba no param�trica para muestras independientes, despu�s de haber realizado la prueba de normalidad y observando el comportamiento de los datos se ha elegido que son no normales por tal motivo se ha optado por utilizar la prueba estad�stica de U de Mann- Whitney en la que se realiz� la contrastaci�n de las hip�tesis planteadas en el estudio y se verificar� su cumplimiento de acuerdo a la significaci�n adecuada y se comprobar� la heterogeneidad entre las dos muestras evaluadas

RESULTADOS Y DISCUSI�N

TABLA N� 01

Competencia l�gica matem�tico en estudiantes de una instituci�n de Pucallpa, antes y despu�s de haberse aplicado la gamificaci�n�

Grupo de Estudio

Control �Experimental

�������������������������������� Intervalos ��������������� n ������������� % �������������� n ������������� %

Pretest

Logro Destacado

0

0.0%

1

4.0%

Logro Esperado

10

40.0%

22

88.0%

En Proceso

15

60.0%

2

8.0%

Inicio

0

0.0%

0

0.0%

Postest

Logro Destacado

9

36.0%

12

48.0%

Logro Esperado

0

0.0%

9

36.0%

En Proceso

12

48.0%

4

16.0%

Inicio

4

16.0%

0

0.0%

 

Figura 01

Competencia l�gica matem�tico en estudiantes de una instituci�n de Pucallpa, inicio y despu�s de haberse aplicado el programa aprendo jugando

Se aprecia que, en relaci�n con el grupo control, en el pretest, el 60% de los estudiantes tuvo nivel proceso de competencia l�gico matem�tico, seguido por el 40% que tuvo nivel logro esperado. Sin embargo, en el postest, el 8% de los estudiantes tuvo nivel proceso de competencia l�gico matem�tico, seguido por el 88% que tuvo nivel logro esperado y el 4% alcanzo el nivel logro destacado. Por otro lado, en lo concerniente al grupo experimental, en el pretest, el 16% de los estudiantes tuvo nivel inicio de competencia l�gico matem�tico, seguido por el 48% que tuvo nivel proceso y el 36% obtuvo el nivel logro destacado. Mientras que, en el postest, el 16% tuvo nivel proceso; el 36% tuvo nivel logro esperado y el 48% obtuvo el nivel logro destacado.

Tabla N� 02

Resuelve problemas de cantidad en estudiantes de una instituci�n de Pucallpa, antes y despu�s de haberse aplicado la gamificaci�n

Grupo de Estudio

Control

 

Experimental

Pretest

Intervalos

n

%

n

%

Logro Destacado

Logro Esperado

0

16

0%

64%

0

10

0%

40%

 

En Proceso

7

28%

10

40%

 

Inicio

2

8%

5

20%

Pos test

Logro Destacado

Logro Esperado

0

1

0%

4%

0

19

0%

76%

 

En Proceso

11

44%

6

24%

 

Inicio

13

52%

0

0%

Figura 02


Resuelve problemas de cantidad en estudiantes de una instituci�n de Pucallpa, antes y despu�s de haberse aplicado la gamificaci�n� �����

� Se observa que, de acuerdo con el grupo control, en el pretest, el 8% de los estudiantes tuvo nivel inicio acerca de resuelve problemas de cantidad; seguido por el 28% que tuvo nivel proceso y el 64% obtuvo el logro esperado. Mientras que, en el pos test, el 20% tuvo nivel inicio acerca de resuelve problemas de cantidad; seguido por el 40% que tuvo nivel proceso y el 40% obtuvo el nivel logro esperado. Por otro lado, en el grupo experimental, en el pretest el 52% de los estudiantes tuvo nivel inicio acerca del resuelve problemas de cantidad; seguido por el 44% que tuvo nivel proceso y el 4% obtuvo el nivel logro esperado. As� mismo, en el pos test, el 24% tuvo nivel proceso de resuelve problemas de cantidad, y el 76% tuvo nivel logro esperado.

TABLA N� 06

Resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n en estudiantes de una instituci�n de Pucallpa, antes y despu�s de haberse aplicado la gamificaci�n�

 

 

Grupo de� Estudio Control

 

 

Experimental

Intervalos

n

%

n

%

Pretest

Logro Destacado

Logro Esperado En Proceso

0

4

13

0%

16%

52%

0

14

11

0%

56%

44%

 

Inicio

8

32%

0

0%

Pos test

Logro Destacado

Logro Esperado En Proceso

0

2

10

0%

8%

40%

0

17

5

0%

68%

20%

 

Inicio

13

52%

3

12%

Figura 03

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Se muestra que, considerando al grupo control, en el pretest, el 32% de los estudiantes tuvo nivel inicio en la competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n, el 52% tuvo nivel proceso y el 16%, obtuvo el nivel logro esperado. En relaci�n con el postest, el 44% de los alumnos tuvo nivel proceso de competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n, seguido por el 56% tuvo nivel logro esperado. Por otro lado, al grupo experimental, en el pretest, el 52% de los alumnos tuvo nivel inicio en la competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n, el 40% tuvo nivel proceso y el 8% obtuvo el nivel logro esperado. De la misma manera en el postest, el 12% de los estudiantes tuvo nivel inicio sobre resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n, seguido por el 20% que tuvo nivel proceso y el 68% del nivel logro esperado.�

TABLA N� 03

Pruebas de normalidad de Shapiro-Wilk

 

 

 

Grupos

Shapiro-Wilk

 

Estad�stico

gl

Sig.

Variable: Competencia l�gico matem�tico

Control

Experimental

0,908

0,904

25

25

0,027

0,023

Dimensi�n 1: Resuelve problemas de cantidad

Control

Experimental

0,873

0,856

25

25

0,005

0,002

Dimensi�n 2: Resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n

Control

Experimental

0,882

0,781

25

25

0,008

0,000

Se muestra en la tabla que la variable Competencia l�gico matem�tico y sus dimensiones tuvieron resultados de significancia inferiores al valor de 0,05 tanto en el grupo control como en el grupo experimental. Ello quiere decir que es adecuado aplicar la prueba no param�trica de U de Mann-Whitney para realizar la evaluaci�n de cada hip�tesis planteada.

CONCLUSIONES

Primera: El estudio realizado pudo evidenciar que al aplicar la Gamificaci�n como estrategia de aprendizaje en l�gico matem�tico, pudo evidenciar un resultado relevante en el postest, el 8% de los estudiantes obtuvo nivel proceso en la competencia l�gico matem�tico, seguido por el 88% obtuvo nivel logro esperado y el 4% alcanzo el nivel logro destacado. Asimismo, en relaci�n grupo control se encontr� un rango promedio de 14,94 y en relaci�n grupo experimental se encontr� un valor de 36,06.� La inferencia estad�stica se cumpli� conforme al valor de Z (5,164). Por otro lado, se aprecia que la significancia dio un valor de 0,000 o inferior a 0,05. En tal sentido la gamificaci�n influye significativamente en competencia l�gico matem�tico.

Segunda: El estudio realizado pudo evidenciar con el primer objetivo espec�fico un resultado significativo en la variable resuelve problemas de cantidad en el postest, se logr� el 16% tuvo nivel proceso; el 36% tuvo nivel logro esperado y el 48% obtuvo el nivel logro destacado. Asimismo, evidencia en el postest el 17,18�� y en relaci�n al grupo experimental un rango promedio de 33,82. La inferencia estad�stica se cumpli� conforme al valor de Z (-5,261) Por lo cual se aprecia que los puntajes sobre el grupo experimental en cuanto a su rango promedio fueron mayores al del grupo control. Asimismo, se observa que el resultado de la significancia fue de 0,000 o menor a 0,05. por tanto, se permite indicar que la gamificaci�n influye significativamente en el desarrollo de competencia para resolver problemas de cantidad

�Tercera: El estudio realizado con el segundo objetivo espec�fico pudo evidenciar que al aplicar la gamificaci�n fortalece el aprendizaje l�gico matem�tico, el cual obtuvo un resultado significativo alcanzados en el postest, el 12% de los estudiantes tuvo nivel inicio sobre resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n, seguido por el 20% tuvo nivel proceso y el 68% del nivel logro esperado. Asimismo, se observa que en lo concerniente al grupo control se hall� un rango promedio de 17,18 y en relaci�n al grupo experimental un rango promedio de 33,82. La inferencia estad�stica se cumpli� conforme al valor de Z (-4,093), el cual resulto menor. Asimismo, se observa que el valor de la significancia de la prueba de fue de 0,000, o inferior a 0,05. Por tanto, permite indicar que la gamificaci�n influye significativamente en resolver problemas de forma, movimiento y localizaci�n.

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