DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4882
Gamificación en la competencia lógico matemático en
niños de 5 años de una institución educativa pública
Pucallpa, 2022
Adilia Murayari Ihuaraqui
https://orcid.org/0000-0002-6785-7039
Universidad Cesar Vallejo
Flor América Alvariño Suárez
https://orcid.org/0000-0002-1701-9299
Universidad Nacional de Ucayali
Anthony Rosseau Flores Espinoza
https://orcid.org/0000-0001-6545-7229
Universidad Nacional Intercultural de la Amazonía
Ucayali – Perú
El estudio tuvo como objetivo determinar cómo influye la gamificación en la competencia lógico matemático en niños de 5 años de una institución educativa pública Pucallpa, 2022. Este estudio se consideró como parte del diseño de estudio cuasi experimental, según Hernández, et al. (2014) conformado por 2 grupos, donde uno de ellos recibió un tratamiento experimental completo y el otro grupo no recibió ningún tratamiento (grupo control). De esta manera, se evidencio la manipulación de la variable dependiente de forma intencionada para observar el efecto que produce la variable sobre el estudio del diseño. En conclusión, en relación grupo control se encontró un rango promedio de 14,94 y en relación grupo experimental se encontró un valor de 36,06. La inferencia estadística se cumplió conforme al valor de Z (-5,164). Por otro lado, se aprecia que la significancia dio un valor de 0,000 o inferior a 0,05. En tal sentido la gamificación
influye significativamente en competencia lógico matemático.
Palabras clave: gamificación; estrategia; tecnología; lógico matemático
Correspondencia: amurayari@ucvvirtual.edu.pe
Artículo recibido 15 enero 2023 Aceptado para publicación: 05 febrero 2023
Conflictos de Interés: Ninguna que declarar
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Cómo citar: Murayari Ihuaraqui, A., Alvariño Suárez, F. A., & Flores Espinoza, A. R. (2023). Gamificación en la competencia lógico matemático en niños de 5 años de una institución educativa pública Pucallpa, 2022. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(1), 5755-5768. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4882
Gamification in the logical mathematical competence
in5-year-old children from a public educational
institution Pucallpa, 2022
ABSTRACT
The study aimed to determine how gamification influences logical-mathematical competence in 5-year-old children from a public educational institution in Pucallpa, 2022. This study was considered as part of the quasi-experimental study design, according to Hernández, et al. (2014) made up of 2 groups, where one of them received a complete experimental treatment and the other group did not receive any treatment (control group). In this way, the intentional manipulation of the dependent variable was evidenced to observe the effect that the variable produces on the design study. In conclusion, in relation to the control group an average range of
14.94 was found and in relation to the experimental group it was found found a value of 36.06. The statistical inference was fulfilled according to the value of Z (-5.164). On the other hand, it can be seen that the significance gave a value of 0.000 or less than 0.05. In this sense, gamification significantly influences logical-mathematical competence
El tipo y diseño de investigación es de tipo aplicada y se aplicó un estudio no aleatorio y aleatorizado para el grupo de control y experimental, utilizando la gamificación.
Este estudio se consideró como parte del diseño de estudio cuasiexperimental, según Hernández, et al. (2014) conformado por 2 grupos, donde se analizó la aplicación de la variable independiente gamificación, sobre la variable dependiente lógico matemático en lo que estuvo orientado a resolver un problema, donde se formuló la hipótesis para solucionar problema, donde se manipulo la variable dependiente (grupo experimental), como estrategia de ellos recibió un completo tratamiento y el otro grupo no recibió ningún tratamiento (grupo control). De esta manera, se evidencio la manipulación de la variable dependiente de forma intencionada para observar el efecto que produce la variable sobre el estudio del diseño del diagrama de la variable independiente.
(GE 01 X 02)
(GC 03 - 04)
Componente:
GE= Grupo experimental
GC= Grupo control.
X: Variable independiente la Gamificación
O1 O3 = Informe pre-test
O2 O4 = Informe postest.
Arias et al, (2016) señala que una parte fundamental de toda investigación es la población, que genera una buena interpretación de datos localizados en las muestras del objeto de estudio.
La población tiene a 100 estudiantes de 5 años matriculados del nivel inicial, en las 4 secciones de la una Institución pública Pucallpa 2022.
El enfoque de la investigación menciona que la muestra es el subconjunto esencial del grupo de población integrado por los niños(a) con 5 años que fueron matriculados cada uno en las siguientes aulas A y C que pertenecen al conjunto de estudiantes, que con sus características propias son llamados población Sampieri, et al., (2014).
La muestra lo conformaron 2 grupos, el primer grupo es experimental y el otro grupo es de control, por lo tanto, se elegido a las aulas A y C de Educación básica (inicial) Nº 423 que formado por 50 niños (as), distribuidos por niños de 5 (años) de la muestra en la Institución Educativa pública Pucallpa, 2022.
El muestreo Según Chaudhuri et al. (2018), existen dos tipos: probabilísticos y no probabilísticos. El muestreo probabilístico es científicamente más preciso, ya que se basa en la probabilidad. Requiere el uso de más recursos y tiempo. El muestreo no probabilístico, en cambio, depende de otros aspectos del investigador, y aun cuando los resultados podrían tener un sesgo, son más rápidos, económicos y poco dificultosos.
Se utilizó una selección no probabilística de un grupo de estudiantes para la evaluación.
Para método de análisis de datos de los resultados en este estudio se utilizó el SPSS versión 27; una vez obtenido los resultados, se eligió una prueba no paramétrica para muestras independientes, después de haber realizado la prueba de normalidad y observando el comportamiento de los datos se ha elegido que son no normales por tal motivo se ha optado por utilizar la prueba estadística de U de Mann- Whitney en la que se realizó la contrastación de las hipótesis planteadas en el estudio y se verificará su cumplimiento de acuerdo a la significación adecuada y se comprobará la heterogeneidad entre las dos muestras evaluadas
TABLA Nº 01
Competencia lógica matemático en estudiantes de una institución de Pucallpa, antes y después de haberse aplicado la gamificación
Grupo de Estudio
Control Experimental
Intervalos n % n %
Pretest |
Logro Destacado |
0 |
0.0% |
1 |
4.0% |
|
Logro Esperado |
10 |
40.0% |
22 |
88.0% |
|
En Proceso |
15 |
60.0% |
2 |
8.0% |
|
Inicio |
0 |
0.0% |
0 |
0.0% |
Postest |
Logro Destacado |
9 |
36.0% |
12 |
48.0% |
|
Logro Esperado |
0 |
0.0% |
9 |
36.0% |
|
En Proceso |
12 |
48.0% |
4 |
16.0% |
|
Inicio |
4 |
16.0% |
0 |
0.0% |
Competencia lógica matemático en estudiantes de una institución de Pucallpa, inicio y después de haberse aplicado el programa aprendo jugando
Se aprecia que, en relación con el grupo control, en el pretest, el 60% de los estudiantes tuvo nivel proceso de competencia lógico matemático, seguido por el 40% que tuvo nivel logro esperado. Sin embargo, en el postest, el 8% de los estudiantes tuvo nivel proceso de competencia lógico matemático, seguido por el 88% que tuvo nivel logro esperado y el 4% alcanzo el nivel logro destacado. Por otro lado, en lo concerniente al grupo experimental, en el pretest, el 16% de los estudiantes tuvo nivel inicio de competencia lógico matemático, seguido por el 48% que tuvo nivel proceso y el 36% obtuvo el nivel logro destacado. Mientras que, en el postest, el 16% tuvo nivel proceso; el 36% tuvo nivel logro esperado y el 48% obtuvo el nivel logro destacado.
Tabla Nº 02
Resuelve problemas de cantidad en estudiantes de una institución de Pucallpa, antes y después de haberse aplicado la gamificación
Grupo de Estudio
|
|
Control |
|
Experimental |
|
Pretest |
Intervalos |
n |
% |
n |
% |
Logro Destacado Logro Esperado |
0 16 |
0% 64% |
0 10 |
0% 40% |
|
|
En Proceso |
7 |
28% |
10 |
40% |
|
Inicio |
2 |
8% |
5 |
20% |
Pos test |
Logro Destacado Logro Esperado |
0 1 |
0% 4% |
0 19 |
0% 76% |
|
En Proceso |
11 |
44% |
6 |
24% |
|
Inicio |
13 |
52% |
0 |
0% |
Se observa que, de acuerdo con el grupo control, en el pretest, el 8% de los estudiantes tuvo nivel inicio acerca de resuelve problemas de cantidad; seguido por el 28% que tuvo nivel proceso y el 64% obtuvo el logro esperado. Mientras que, en el pos test, el 20% tuvo nivel inicio acerca de resuelve problemas de cantidad; seguido por el 40% que tuvo nivel proceso y el 40% obtuvo el nivel logro esperado. Por otro lado, en el grupo experimental, en el pretest el 52% de los estudiantes tuvo nivel inicio acerca del resuelve problemas de cantidad; seguido por el 44% que tuvo nivel proceso y el 4% obtuvo el nivel logro esperado. Así mismo, en el pos test, el 24% tuvo nivel proceso de resuelve problemas de cantidad, y el 76% tuvo nivel logro esperado.
TABLA Nº 06
Resuelve problemas de forma, movimiento y localización en estudiantes de una institución de Pucallpa, antes y después de haberse aplicado la gamificación
|
|
Grupo de Estudio Control |
|
||
|
|
Experimental |
|||
Intervalos |
n |
% |
n |
% |
|
Pretest |
Logro Destacado Logro Esperado En Proceso |
0 4 13 |
0% 16% 52% |
0 14 11 |
0% 56% 44% |
|
Inicio |
8 |
32% |
0 |
0% |
Pos test |
Logro Destacado Logro Esperado En Proceso |
0 2 10 |
0% 8% 40% |
0 17 5 |
0% 68% 20% |
|
Inicio |
13 |
52% |
3 |
12% |
Se muestra que, considerando al grupo control, en el pretest, el 32% de los estudiantes tuvo nivel inicio en la competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localización, el 52% tuvo nivel proceso y el 16%, obtuvo el nivel logro esperado. En relación con el postest, el 44% de los alumnos tuvo nivel proceso de competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localización, seguido por el 56% tuvo nivel logro esperado. Por otro lado, al grupo experimental, en el pretest, el 52% de los alumnos tuvo nivel inicio en la competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localización, el 40% tuvo nivel proceso y el 8% obtuvo el nivel logro esperado. De la misma manera en el postest, el 12% de los estudiantes tuvo nivel inicio sobre resuelve problemas de forma, movimiento y localización, seguido por el 20% que tuvo nivel proceso y el 68% del nivel logro esperado.
TABLA Nº 03
Pruebas de normalidad de Shapiro-Wilk
|
Grupos |
Shapiro-Wilk |
|
|
Estadístico |
gl |
Sig. |
||
Variable: Competencia lógico matemático |
Control Experimental |
0,908 0,904 |
25 25 |
0,027 0,023 |
Dimensión 1: Resuelve problemas de cantidad |
Control Experimental |
0,873 0,856 |
25 25 |
0,005 0,002 |
Dimensión 2: Resuelve problemas de forma, movimiento y localización |
Control Experimental |
0,882 0,781 |
25 25 |
0,008 0,000 |
Se muestra en la tabla que la variable Competencia lógico matemático y sus dimensiones tuvieron resultados de significancia inferiores al valor de 0,05 tanto en el grupo control como en el grupo experimental. Ello quiere decir que es adecuado aplicar la prueba no paramétrica de U de Mann-Whitney para realizar la evaluación de cada hipótesis planteada.
Primera: El estudio realizado pudo evidenciar que al aplicar la Gamificación como estrategia de aprendizaje en lógico matemático, pudo evidenciar un resultado relevante en el postest, el 8% de los estudiantes obtuvo nivel proceso en la competencia lógico matemático, seguido por el 88% obtuvo nivel logro esperado y el 4% alcanzo el nivel logro destacado. Asimismo, en relación grupo control se encontró un rango promedio de 14,94 y en relación grupo experimental se encontró un valor de 36,06. La inferencia estadística se cumplió conforme al valor de Z (5,164). Por otro lado, se aprecia que la significancia dio un valor de 0,000 o inferior a 0,05. En tal sentido la gamificación influye significativamente en competencia lógico matemático.
Segunda: El estudio realizado pudo evidenciar con el primer objetivo específico un resultado significativo en la variable resuelve problemas de cantidad en el postest, se logró el 16% tuvo nivel proceso; el 36% tuvo nivel logro esperado y el 48% obtuvo el nivel logro destacado. Asimismo, evidencia en el postest el 17,18 y en relación al grupo experimental un rango promedio de 33,82. La inferencia estadística se cumplió conforme al valor de Z (-5,261) Por lo cual se aprecia que los puntajes sobre el grupo experimental en cuanto a su rango promedio fueron mayores al del grupo control. Asimismo, se observa que el resultado de la significancia fue de 0,000 o menor a 0,05. por tanto, se permite indicar que la gamificación influye significativamente en el desarrollo de competencia para resolver problemas de cantidad
Tercera: El estudio realizado con el segundo objetivo específico pudo evidenciar que al aplicar la gamificación fortalece el aprendizaje lógico matemático, el cual obtuvo un resultado significativo alcanzados en el postest, el 12% de los estudiantes tuvo nivel inicio sobre resuelve problemas de forma, movimiento y localización, seguido por el 20% tuvo nivel proceso y el 68% del nivel logro esperado. Asimismo, se observa que en lo concerniente al grupo control se halló un rango promedio de 17,18 y en relación al grupo experimental un rango promedio de 33,82. La inferencia estadística se cumplió conforme al valor de Z (-4,093), el cual resulto menor. Asimismo, se observa que el valor de la significancia de la prueba de fue de 0,000, o inferior a 0,05. Por tanto, permite indicar que la gamificación influye significativamente en resolver problemas de forma, movimiento y localización.
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