�DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4882
Gamificaci�n en la competencia l�gico matem�tico en
ni�os de 5 a�os de una instituci�n educativa p�blica
Pucallpa, 2022
Adilia Murayari Ihuaraqui
https://orcid.org/0000-0002-6785-7039
Universidad Cesar Vallejo
Flor Am�rica Alvari�o Su�rez
https://orcid.org/0000-0002-1701-9299
Universidad Nacional de Ucayali
Anthony Rosseau Flores Espinoza
https://orcid.org/0000-0001-6545-7229
Universidad Nacional Intercultural de la Amazon�a
Ucayali � Per�
El estudio tuvo como objetivo determinar c�mo influye la gamificaci�n en la competencia l�gico matem�tico en ni�os de 5 a�os de una instituci�n educativa p�blica Pucallpa, 2022. Este estudio se consider� como parte del dise�o de estudio cuasi experimental, seg�n Hern�ndez, et al. (2014) conformado por 2 grupos, donde uno de ellos recibi� un tratamiento experimental completo y el otro grupo no recibi� ning�n tratamiento (grupo control). De esta manera, se evidencio la manipulaci�n de la variable dependiente de forma intencionada para observar el efecto que produce la variable sobre el estudio del dise�o. En conclusi�n, en relaci�n grupo control se encontr� un rango promedio de 14,94 y en relaci�n grupo experimental se encontr� un valor de 36,06. La inferencia estad�stica se cumpli� conforme al valor de Z (-5,164). Por otro lado, se aprecia que la significancia dio un valor de 0,000 o inferior a 0,05. En tal sentido la gamificaci�n
influye significativamente en competencia l�gico matem�tico.
Palabras clave: gamificaci�n; estrategia; tecnolog�a; l�gico matem�tico
Correspondencia: [email protected] �
Art�culo recibido 15 enero 2023 Aceptado para publicaci�n: 05 febrero 2023
Conflictos de Inter�s: Ninguna que declarar
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C�mo citar: Murayari Ihuaraqui, A., Alvari�o Su�rez, F. A., & Flores Espinoza, A. R. (2023). Gamificaci�n en la competencia l�gico matem�tico en ni�os de 5 a�os de una instituci�n educativa p�blica Pucallpa, 2022. Ciencia Latina Revista Cient�fica Multidisciplinar, 7(1), 5755-5768. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4882
Gamification in the logical mathematical competence
�in5-year-old children from a public educational
�institution Pucallpa, 2022
ABSTRACT
The study aimed to determine how gamification influences logical-mathematical competence in 5-year-old children from a public educational institution in Pucallpa, 2022. This study was considered as part of the quasi-experimental study design, according to Hern�ndez, et al. (2014) made up of 2 groups, where one of them received a complete experimental treatment and the other group did not receive any treatment (control group). In this way, the intentional manipulation of the dependent variable was evidenced to observe the effect that the variable produces on the design study. In conclusion, in relation to the control group an average range of
14.94 was found and in relation to the experimental group it was found found a value of 36.06. The statistical inference was fulfilled according to the value of Z (-5.164). On the other hand, it can be seen that the significance gave a value of 0.000 or less than 0.05. In this sense, gamification significantly influences logical-mathematical competence
El tipo y dise�o de investigaci�n es de tipo aplicada y se aplic� un estudio no aleatorio y aleatorizado para el grupo de control y experimental, utilizando la gamificaci�n.
Este estudio se consider� como parte del dise�o de estudio cuasiexperimental, seg�n Hern�ndez, et al. (2014) conformado por 2 grupos, donde se analiz� la aplicaci�n de la variable independiente gamificaci�n, sobre la variable dependiente� l�gico matem�tico en lo que estuvo orientado a resolver un problema, donde se formul� la hip�tesis� para solucionar problema, donde se manipulo la variable dependiente (grupo experimental),�� como estrategia de ellos recibi� un completo tratamiento y el otro grupo no recibi� ning�n tratamiento (grupo control). De esta manera, se evidencio la manipulaci�n de la variable dependiente de forma intencionada para observar el efecto que produce la variable sobre el estudio del dise�o del diagrama de la variable independiente.
(GE 01 X 02)
(GC 03 - 04)
Componente:
GE= Grupo experimental�
GC= Grupo control.
X: Variable independiente la Gamificaci�n�
O1 O3 = Informe pre-test
O2 O4 = Informe postest.
Arias et al, (2016) se�ala que una parte fundamental de toda investigaci�n es la poblaci�n, que genera una buena interpretaci�n de datos localizados en las muestras del objeto de estudio.
La poblaci�n tiene a 100 estudiantes de 5 a�os matriculados del nivel inicial, en las 4 secciones de la una Instituci�n p�blica Pucallpa 2022.
El enfoque de la investigaci�n menciona que la muestra es el subconjunto esencial del grupo de poblaci�n integrado por los ni�os(a) con 5 a�os que fueron matriculados cada uno en las siguientes aulas A y C que pertenecen al conjunto de estudiantes, que con sus caracter�sticas propias son llamados poblaci�n Sampieri, et al., (2014).
La muestra lo conformaron 2 grupos, el primer grupo es experimental y el otro grupo es de control, por lo tanto, se elegido a las aulas A y C de Educaci�n b�sica (inicial) N� 423 que formado por 50 ni�os (as), distribuidos por ni�os de 5 (a�os) de la muestra en la Instituci�n Educativa p�blica Pucallpa, 2022.
El muestreo Seg�n Chaudhuri et al. (2018), existen dos tipos: probabil�sticos y no probabil�sticos. El muestreo probabil�stico es cient�ficamente m�s preciso, ya que se basa en la probabilidad. Requiere el uso de m�s recursos y tiempo. El muestreo no probabil�stico, en cambio, depende de otros aspectos del investigador, y aun cuando los resultados podr�an tener un sesgo, son m�s r�pidos, econ�micos y poco dificultosos.
Se utiliz� una selecci�n no probabil�stica de un grupo de estudiantes para la evaluaci�n.
Para m�todo de an�lisis de datos de los resultados en este estudio se utiliz� el SPSS versi�n 27; una vez obtenido los resultados, se eligi� una prueba no param�trica para muestras independientes, despu�s de haber realizado la prueba de normalidad y observando el comportamiento de los datos se ha elegido que son no normales por tal motivo se ha optado por utilizar la prueba estad�stica de U de Mann- Whitney en la que se realiz� la contrastaci�n de las hip�tesis planteadas en el estudio y se verificar� su cumplimiento de acuerdo a la significaci�n adecuada y se comprobar� la heterogeneidad entre las dos muestras evaluadas
TABLA N� 01
Competencia l�gica matem�tico en estudiantes de una instituci�n de Pucallpa, antes y despu�s de haberse aplicado la gamificaci�n�
Grupo de Estudio
Control �Experimental
��������������������������������� Intervalos ��������������� n ������������� % �������������� n ������������� %
Pretest |
Logro Destacado |
0 |
0.0% |
1 |
4.0% |
� |
Logro Esperado |
10 |
40.0% |
22 |
88.0% |
� |
En Proceso |
15 |
60.0% |
2 |
8.0% |
� |
Inicio |
0 |
0.0% |
0 |
0.0% |
Postest |
Logro Destacado |
9 |
36.0% |
12 |
48.0% |
� |
Logro Esperado |
0 |
0.0% |
9 |
36.0% |
� |
En Proceso |
12 |
48.0% |
4 |
16.0% |
� |
Inicio |
4 |
16.0% |
0 |
0.0% |
Competencia l�gica matem�tico en estudiantes de una instituci�n de Pucallpa, inicio y despu�s de haberse aplicado el programa aprendo jugando �
Se aprecia que, en relaci�n con el grupo control, en el pretest, el 60% de los estudiantes tuvo nivel proceso de competencia l�gico matem�tico, seguido por el 40% que tuvo nivel logro esperado. Sin embargo, en el postest, el 8% de los estudiantes tuvo nivel proceso de competencia l�gico matem�tico, seguido por el 88% que tuvo nivel logro esperado y el 4% alcanzo el nivel logro destacado. Por otro lado, en lo concerniente al grupo experimental, en el pretest, el 16% de los estudiantes tuvo nivel inicio de competencia l�gico matem�tico, seguido por el 48% que tuvo nivel proceso y el 36% obtuvo el nivel logro destacado. Mientras que, en el postest, el 16% tuvo nivel proceso; el 36% tuvo nivel logro esperado y el 48% obtuvo el nivel logro destacado.
Tabla N� 02
Resuelve problemas de cantidad en estudiantes de una instituci�n de Pucallpa, antes y despu�s de haberse aplicado la gamificaci�n �
Grupo de Estudio
� |
� |
Control |
|
Experimental |
|
� Pretest |
Intervalos |
n |
% |
n |
% |
Logro Destacado Logro Esperado |
0 16 |
0% 64% |
0 10 |
0% 40% |
|
|
En Proceso |
7 |
28% |
10 |
40% |
|
Inicio |
2 |
8% |
5 |
20% |
Pos test |
Logro Destacado Logro Esperado |
0 1 |
0% 4% |
0 19 |
0% 76% |
|
En Proceso |
11 |
44% |
6 |
24% |
|
Inicio |
13 |
52% |
0 |
0% |
� Se observa que, de acuerdo con el grupo control, en el pretest, el 8% de los estudiantes tuvo nivel inicio acerca de resuelve problemas de cantidad; seguido por el 28% que tuvo nivel proceso y el 64% obtuvo el logro esperado. Mientras que, en el pos test, el 20% tuvo nivel inicio acerca de resuelve problemas de cantidad; seguido por el 40% que tuvo nivel proceso y el 40% obtuvo el nivel logro esperado. Por otro lado, en el grupo experimental, en el pretest el 52% de los estudiantes tuvo nivel inicio acerca del resuelve problemas de cantidad; seguido por el 44% que tuvo nivel proceso y el 4% obtuvo el nivel logro esperado. As� mismo, en el pos test, el 24% tuvo nivel proceso de resuelve problemas de cantidad, y el 76% tuvo nivel logro esperado.
TABLA N� 06
Resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n en estudiantes de una instituci�n de Pucallpa, antes y despu�s de haberse aplicado la gamificaci�n�
|
|
Grupo de� Estudio Control |
|
||
� � |
|
Experimental |
|||
Intervalos |
n |
% |
n |
% |
|
Pretest |
Logro Destacado Logro Esperado En Proceso |
0 4 13 |
0% 16% 52% |
0 14 11 |
0% 56% 44% |
|
Inicio |
8 |
32% |
0 |
0% |
Pos test |
Logro Destacado Logro Esperado En Proceso |
0 2 10 |
0% 8% 40% |
0 17 5 |
0% 68% 20% |
|
Inicio |
13 |
52% |
3 |
12% |
Se muestra que, considerando al grupo control, en el pretest, el 32% de los estudiantes tuvo nivel inicio en la competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n, el 52% tuvo nivel proceso y el 16%, obtuvo el nivel logro esperado. En relaci�n con el postest, el 44% de los alumnos tuvo nivel proceso de competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n, seguido por el 56% tuvo nivel logro esperado. Por otro lado, al grupo experimental, en el pretest, el 52% de los alumnos tuvo nivel inicio en la competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n, el 40% tuvo nivel proceso y el 8% obtuvo el nivel logro esperado. De la misma manera en el postest, el 12% de los estudiantes tuvo nivel inicio sobre resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n, seguido por el 20% que tuvo nivel proceso y el 68% del nivel logro esperado.�
TABLA N� 03
Pruebas de normalidad de Shapiro-Wilk
|
Grupos |
Shapiro-Wilk |
|
|
Estad�stico |
gl |
Sig. |
||
Variable: Competencia l�gico matem�tico |
Control Experimental |
0,908 0,904 |
25 25 |
0,027 0,023 |
Dimensi�n 1: Resuelve problemas de cantidad |
Control Experimental |
0,873 0,856 |
25 25 |
0,005 0,002 |
Dimensi�n 2: Resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n |
Control Experimental |
0,882 0,781 |
25 25 |
0,008 0,000 |
�
Se muestra en la tabla que la variable Competencia l�gico matem�tico y sus dimensiones tuvieron resultados de significancia inferiores al valor de 0,05 tanto en el grupo control como en el grupo experimental. Ello quiere decir que es adecuado aplicar la prueba no param�trica de U de Mann-Whitney para realizar la evaluaci�n de cada hip�tesis planteada.
Primera: El estudio realizado pudo evidenciar que al aplicar la Gamificaci�n como estrategia de aprendizaje en l�gico matem�tico, pudo evidenciar un resultado relevante en el postest, el 8% de los estudiantes obtuvo nivel proceso en la competencia l�gico matem�tico, seguido por el 88% obtuvo nivel logro esperado y el 4% alcanzo el nivel logro destacado. Asimismo, en relaci�n grupo control se encontr� un rango promedio de 14,94 y en relaci�n grupo experimental se encontr� un valor de 36,06.� La inferencia estad�stica se cumpli� conforme al valor de Z (5,164). Por otro lado, se aprecia que la significancia dio un valor de 0,000 o inferior a 0,05. En tal sentido la gamificaci�n influye significativamente en competencia l�gico matem�tico.
Segunda: El estudio realizado pudo evidenciar con el primer objetivo espec�fico un resultado significativo en la variable resuelve problemas de cantidad en el postest, se logr� el 16% tuvo nivel proceso; el 36% tuvo nivel logro esperado y el 48% obtuvo el nivel logro destacado. Asimismo, evidencia en el postest el 17,18�� y en relaci�n al grupo experimental un rango promedio de 33,82. La inferencia estad�stica se cumpli� conforme al valor de Z (-5,261) Por lo cual se aprecia que los puntajes sobre el grupo experimental en cuanto a su rango promedio fueron mayores al del grupo control. Asimismo, se observa que el resultado de la significancia fue de 0,000 o menor a 0,05. por tanto, se permite indicar que la gamificaci�n influye significativamente en el desarrollo de competencia para resolver problemas de cantidad
�Tercera: El estudio realizado con el segundo objetivo espec�fico pudo evidenciar que al aplicar la gamificaci�n fortalece el aprendizaje l�gico matem�tico, el cual obtuvo un resultado significativo alcanzados en el postest, el 12% de los estudiantes tuvo nivel inicio sobre resuelve problemas de forma, movimiento y localizaci�n, seguido por el 20% tuvo nivel proceso y el 68% del nivel logro esperado. Asimismo, se observa que en lo concerniente al grupo control se hall� un rango promedio de 17,18 y en relaci�n al grupo experimental un rango promedio de 33,82. La inferencia estad�stica se cumpli� conforme al valor de Z (-4,093), el cual resulto menor. Asimismo, se observa que el valor de la significancia de la prueba de fue de 0,000, o inferior a 0,05. Por tanto, permite indicar que la gamificaci�n influye significativamente en resolver problemas de forma, movimiento y localizaci�n.
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