DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4894
Desarrollo de entornos virtuales de enseñanza aprendizaje con herramientas web 3.0 y 4.0 para la asignatura de inglés
Juan Ojeda
Pablo Macancela
https://orcid.org/0000-0002-4936-4222
Mgs. Galo Hurtado
Mgs. Juan Peréz
https://orcid.org/0000-0003-4753-3122
Instituto Tecnológico Sudamericano
Cuenca – Ecuador
Correspondencia: [email protected]
Artículo recibido 15 enero 2023 Aceptado para publicación: 15 febrero 2023
Conflictos de Interés: Ninguna que declarar
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Cómo citar: Ojeda, J., Macancela, P., Hurtado, G., & Peréz, J. (2023). Desarrollo de entornos virtuales de enseñanza aprendizaje con herramientas web 3.0 y 4.0 para la asignatura de inglés. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(1), 5943-5953. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4894
El objetivo de la investigación es ayudar a los niños de 5 a 7 años de la unidad educativa particular Carlos Crespi ll, de niveles iniciales integrando metodologías de Gamificación, al proceso de enseñanza-aprendizaje en las clases de la asignatura de inglés y se aplica al proyecto, debido a la falta de plataformas gratuitas de fácil accesibilidad, presentando el proyecto con el desarrollo de una herramienta lúdica para llevar con el estudiante el seguimiento de sus capacidades creativas, motrices y perceptivas, dando paso a la posibilidad de implementar el desarrollo de actividades que aporten directamente al desarrollo, con la que docentes pueden ayudar reforzando las clases impartidas a los estudiantes, apoyándose en la metodología de la Gamificación dando al alumno la posibilidad de aprender de una manera didáctica la asignatura de inglés, introduciendo entornos virtuales de aprendizaje e implementando los recursos de las Tics , que tienen un rol importante en la vida de cada persona. El software está desarrollado con la finalidad de ayudar a los estudiantes que presentan problemas de atención debido a la falta de innovación de las clases actuales en cuanto a las herramientas utilizadas y que se interesen en aprender utilizando el software de apoyo del proyecto, por lo cual se brinda ayuda para demostrar los beneficios de la Gamificación y puede ser utilizada como una herramienta lúdica. La propuesta se desarrolla para mejorar el proceso de enseñanza para el estudiante al usar herramientas digitales y los distintos métodos de aprendizaje, por medio de un software educativo incorporando elementos web 3.0 y 4.0.
Palabras clave: gamificación; aprendizaje; niños; inglés; herramientas digitales.
Development of virtual teaching and learning environments with web 3.0 and 4.0 tools for the subject of english
The objective of the research is to help children from 5 to 7 years of the particular educational unit Carlos Crespi ll, from initial levels integrating Gamification methodologies, to the teaching-learning process in the classes of the subject English and is applied to the project, due to the lack of free platforms of easy accessibility, presenting the project with the development of a playful tool to carry with the student the monitoring of their creative, motor and perceptive abilities, giving way to the possibility of implementing the development of activities that contribute directly to the development, with which teachers can help strengthening the classes taught to students, relying on the methodology of Gamification giving the student the possibility of learning a new way Didactics the subject of English, introducing virtual learning environments and implementing the resources of ICTs , which have an important role in the life of each person. The software is developed in order to help students who have attention problems due to the lack of innovation of the current classes in terms of the tools used and who are interested in learning using the project support software, so it provides help to demonstrate the benefits of Gamification and can be used as a playful tool. The proposal is developed to improve the teaching process for the student by using digital tools and different learning methods, through an educational software incorporating web 3.0 and 4.0 elements.
La metodología usada para el proyecto es la Gamificación, que implementa la mecánica de los videojuegos para aprender temas académicos de diferentes asignaturas, en este caso en particular del idioma inglés en los niveles iniciales de la escuela de formación académica.
Investigación-Acción Participativa (IAP)
Figura 1
Investigación acción participativa iap-fases
Nota: fases de IAP al proyecto
Metodología de Scrum
FIGURA 2
Metodología de scrum
Nota: fases de scrum aplicadas al proyecto
Los estudiantes de la edad de 6 años son los que más han usado la aplicación, aunque por menos tiempo, les ha resultado muy agradable su interfaz y uso por lo que la aplicación se ha encaminado más para los niños de los primeros años de educación general básica como se lo ha planteado en el proyecto.
Evaluacion
de Expertos
Figura 4
Evaluación de expertos según licker
Nota: La evaluación la realizaron expertos en desarrollo de software
Figura 3
Uso de aplicación en niños por edades
Nota: los estudiantes con mayor uso de la plataforma son los de 6 años.
FIGURA 4
Resultado de aprobación de los expertos
Nota: Evaluación de cada aspecto de la app
El 60% de los resultados de los expertos aprueban la interfaz evaluando la pertinencia de acuerdo a la edad de los estudiantes, mientras que el 20% menciona que se puede mejorar y el otro 20% está totalmente de acuerdo con la interfaz. El 80% de los resultados de los expertos aprueban el diseño tomando en consideración principalmente la distribución de los espacios de trabajo, el otro 20% que se puede mejorar algunos aspectos. El 60% de los resultados de los expertos aprueban la información que esté de acuerdo a los objetivos definidos al momento de definir los objetivos del proyecto, el otro 40% que se puede mejorar el contenido. El 80% de los resultados de los expertos aprueban la accesibilidad es decir se plantea que los niños puedan ocupar el aplicativo como una herramienta de refuerzo académico en el hogar, el otro 20% que se puede mejorar.
La herramienta propuesta tiene una gran expectativa para los estudiantes al ser de fácil acceso y poder acceder al momento que ellos desean, así poder retroalimentar su aprendizaje de las clases en las que no pudo prestar la debida atención, y sirva de gran apoyo por la atención que un niño da a los medios tecnológicos.
El proyecto se ha desarrollado implementando metodologías de investigación para tener un buen conocimiento sobre la problemática que están teniendo los estudiantes y dar una propuesta para solucionarla, de trabajo para tener un buen cumplimiento de tiempos de entrega y organización en cuanto a las tareas designadas para cada miembro del equipo.
El proyecto brinda una solución y apoyo para un mejor desarrollo académico por el uso de herramientas digitales, dado que la mayoría de niños tienden a tener una gran curiosidad por medio tecnológicos, por lo que los usos de más entornos virtuales de aprendizaje han tenido muy buenos resultados ya que incorporan elementos de la web 2.0 y 3.0 que tienen mayor uso por el gran crecimiento tecnológico en la actualidad.
Contribución de los autores: “Conceptualización, Ojeda, Macancela; metodología, Ojeda, Macancela; software, Ojeda, Macancela; validación, Hurtado, Perez; análisis formal, Ojeda, Macancela; investigación, Ojeda, Macancela; recursos, Ojeda, Macancela; curación de datos, Ojeda, Macancela; redacción y preparación del borrador original, Ojeda, Macancela; redacción, revisión y edición Hurtado, Perez; visualización, Ojeda, Macancela; adquisición de financiación, Ojeda, Macancela. Fuente de financiamiento: Esta investigación no recibió financiamiento externo, todo ha sido financiado por los autores de este artículo. Conflicto de intereses: Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses. Esta investigación tiene el fin de informar.
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