Evaluaci�n formativa por medio de gamificaci�n

�en el aprendizaje de las ciencias sociales

 

Roberto Vinicio Defas Ayala

[email protected]

Universidad tecnol�gica Indoam�rica,

Quito � Ecuador

https://orcid.org/0009-0002-3240-3595

 

 

Fanny Patricia Gavilanes Cahuasqui

[email protected]

Universidad tecnol�gica Indoam�rica,

Quito � Ecuador

https://orcid.org/0009-0006-0662-7877

 

Silvana Margoth Molina Herrera

[email protected]

Universidad t�cnica de Cotopaxi,

Latacunga � Ecuador

https://orcid.org/0009-0000-5497-5637

 

 

Carlos C�sar S�nchez Buena�o

[email protected]

Universidad de Guayaquil,

Guayaquil � Ecuador

https://orcid.org/0009-0004-9700-117X

 

Marianita de Jes�s Carabajo Qui�onez

[email protected]

Universidad de Guayaquil,

Guayaquil - Ecuador

https://orcid.org/0009-0007-9515-510X

 

 

RESUMEN

El aprendizaje de las Ciencias Sociales, representa un reto para los docentes, a su vez los estudiantes presentan dificultades para aprender y aprehender sus conceptos m�s relevantes, a�adiendo a esto la desmotivaci�n hacia el proceso de evaluaci�n. Por ello, se tuvo como objetivo general determinar a la gamificaci�n como una estrategia efectiva de evaluaci�n en el aprendizaje del �rea de ciencias sociales en el bachillerato de la unidad educativa �Educar 2000�. Se desarroll� bajo la modalidad aplicada de tipo documental y descriptiva. Se aplic� la muestra no probabil�stica a cincuenta y tres personas que fueron sometidas a una encuesta. Se obtuvo como resultados que, el nivel de aprendizaje de los estudiantes en el �rea de ciencias sociales fue bajo con el 64%, evidenci�ndose dificultades para la construcci�n de conocimientos, y por ende, en la apropiaci�n de los contenidos, por lo que es indispensable que el docente emplee formas m�s divertidas y efectivas de evaluar el conocimiento en esta �rea, por cuanto los estudiantes evidencian dificultades en el aprendizaje de las ciencias sociales, por esta raz�n se aport� la gamificaci�n como herramienta para fomentar la evaluaci�n formativa.

 

Palabras clave: ciencias sociales; evaluaci�n formativa; gamificaci�n.

 

Formative Evaluation through gamification in

�social studies learning

 

ABSTRACT

The learning of Social Sciences represents a challenge for teachers, and at the same time students have difficulties in learning and apprehending the most relevant concepts, adding to this the lack of motivation towards the evaluation process. Therefore, the general objective was to determine gamification as an effective evaluation strategy for learning in the area of social sciences in the high school of the educational unit "Educar 2000". It was developed under the applied modality of documentary and descriptive type. The non-probabilistic sample was applied to fifty-three people who were submitted to a survey. The results showed that the level of learning of students in the area of social sciences was low with 64%, evidencing difficulties in the construction of knowledge, and therefore, in the appropriation of the contents, so it is essential that the teacher uses more fun and effective ways to evaluate knowledge in this area, as students show difficulties in learning social sciences, for this reason gamification was provided as a tool to promote formative evaluation.

 

Keywords: social sciences; formative assessment; gamification.

 

 

 

Art�culo recibido 15 febrero 2023

Aceptado para publicaci�n: 15 marzo 2023

 

 

 

 


INTRODUCCI�N

La did�ctica utilizada por un docente es una parte esencial e importante que hace posible la modificaci�n del ambiente y comportamiento de los estudiantes en un aula de clases (Zepeda, et al. (2016)). Por ello, �M�rquez (2018)asegura que la din�mica de juego ayuda al aprendizaje, lo que es importante para el desarrollo de aplicaciones enfocadas a la docencia, lo que significa que empleando la gamificaci�n resulta una buena estrategia para motivar y favorecer el aprendizaje del ni�o ya que como lo menciona P�rez et al. (2017)��a trav�s de ella los jugadores (alumnos) pueden incrementar su tiempo de dedicaci�n a la propuesta dise�ada por el docente, as� como su predisposici�n psicol�gica hacia ella� Todo ello con el objetivo de modificar o promover comportamientos deseados�. (p.245)

Actualmente, la OCDE [Organizaci�n de Cooperaci�n y Desarrollo Econ�mico] (2019)se�ala datos acerca del profesorado que ha recibido formaci�n de las TIC para la ense�anza en la educaci�n inicial en los diferentes pa�ses descritos a continuaci�n en Brasil el 64%, en Chile el 77%, en Colombia el 75%, en M�xico un 77% y en Argentina el 53%, es decir, lo docentes reciben preparaci�n basadas en las TIC para desarrollar su praxis, donde adquieren las habilidades y destrezas necesarias para abordar los contenidos.

Asimismo, Quintanal (2016), explica que, el m�todo de gamificaci�n, es efectivo para mejorar el rendimiento acad�mico, ya que, en su investigaci�n, evidenci� que, el 84% inicial del curso aprob� la asignatura, y al final del mismo, el 97% lleg� al final con calificaciones altas.

Lo anterior, demuestra que la gamificaci�n, logra potencializar en los estudiantes habilidades generando cambios positivos en el comportamiento y actitud del mismo, adem�s resulta muy agradable y motiva la apropiaci�n de conocimiento puesto que los m�todos del juego, involucra al alumno y promueve la soluci�n de problemas a trav�s del aprendizaje; y esto es posible debido a un aspecto clave la cual seg�n Fara�n et al. (2016), corresponde a �la diversi�n� puesto que constituye una nueva informaci�n fijada en el cerebro, de forma que el secreto de un aprendizaje eficaz est� en lo divertido que resulta el juego, ya que conforme se va jugando tambi�n se va aprendiendo.

Sin embargo, en Ecuador el uso de esta tecnolog�a no se aplica de forma efectiva ya que seg�n Pachacama (2020), en el pa�s, el 69% de los docentes utilizan las TIC en el proceso de ense�anza y aprendizaje, pero el 29% solamente al momento de evaluar los conocimientos. Adem�s de ello, argumenta que, no utilizan la gamificaci�n porque existe una falta de capacitaci�n al personal docente sobre este m�todo, por lo que el proceso evaluativo es desarrollo de manera tradicional.

Situaci�n similar se observa en la instituci�n educativa Educar 2000, en la cual se desarrolla el presente estudio, y se ubica en el cant�n Rumi�ahui en la cabecera cantonal, Sangolqu�, la problem�tica que se pudo detectar, es que existe una desmotivaci�n en los estudiantes de bachillerato, presuntamente por la manera en la que se est� evaluando la asignatura del �rea de ciencias sociales, ya que por la naturaleza de la misma, esta �rea del conocimiento exige el an�lisis de una gran extensi�n de teor�a, por lo que se realiz� un estudio a fin de implementar como estrategia la gamificaci�n en la evaluaci�n formativa del aprendizaje de las ciencias sociales.

La importancia de esta investigaci�n radica en la necesidad de estudiar otras maneras de evaluar a los estudiantes, como la formativa empleando la gamificaci�n, donde ellos participen activamente y despierten el inter�s por construir sus propios conocimientos, con una consciencia de sus logros y dificultades. Por ello se justifica le presente proyecto, porque el mismo es factible de llevar a la pr�ctica, porque el docente puede adaptar la gamificaci�n a la situaci�n evaluativa.

Por otro lado, se considera original porque son pocos los investigadores que han realizado estudios sobre el tema, es decir, desarrollar la evaluaci�n formativa por medio de gamificaci�n en el aprendizaje de las Ciencias Sociales. Aunado a esto, se considera interesante, porque abarca la evaluaci�n desde un contexto diferente, ya que la misma, exige que sean los estudiantes quienes, mediante el juego y la interactividad, valores sus logros, primero de manera individual y luego colectivamente.

As� pues, el desarrollo de este estudio resulta muy relevante para la educaci�n, ya que es un aporte para la correcta implementaci�n de la gamificaci�n en la evaluaci�n formativa del aprendizaje de las ciencias sociales, apoyando a la innovaci�n educativa. Adem�s, es fundamental reconocer que se est� contribuyendo con el cumplimiento de la LOEI al hacer de la educaci�n un aprendizaje de calidad.

Teorizaci�n de la variable Evaluaci�n Formativa por Gamificaci�n

La evaluaci�n formativa consiste en la obtenci�n de calificaciones, que permiten conocer el desarrollo del aprendizaje, y conduce hacia la formulaci�n de valoraciones y propuestas para mejorarlo. Esto implica comparaci�n entre los objetivos de la actividad que se desarrolle, por lo que es necesario evaluar no solamente los resultados, sino los objetivos, las condiciones, los medios, el sistema pedag�gico y los diferentes medios de su puesta en acci�n.

Lo antes expuesto, seg�n Guti�rrez y Riquelme (2020) supone: (a) evaluar el contexto, determinar los objetivos, sus posibilidades, sus condiciones y medios de realizaci�n, (b) evaluaci�n de las necesidades inherentes al proyecto como los recursos y medios, (c) evaluar el proceso, progresi�n, dificultades, potencialidades y su comparaci�n para tomar decisiones asertivas, (d) evaluaci�n de la interpretaci�n, de los objetivos logrados, de la eficacia de la ense�anza (p. 163).

La evaluaci�n formativa, explica Cerda (2017) �se ubica dentro de la interdisciplinariedad� (p. 8), por cuanto articula varias disciplinas con diferentes estrategias evaluativas para desarrollar las bases pedag�gicas desde la teor�a hacia la pr�ctica, que permita valorar las competencias y desempe�o de los estudiantes, aunado a otras formas de evaluaci�n como la autoevaluaci�n, coevaluaci�n y heteroevaluaci�n, como indicadores de aprendizaje.

Para los docentes los conocimientos previos de los estudiantes son indispensables al momento de dise�ar las clases, de all� la importancia de un diagn�stico y de evaluaciones peri�dicas, como es la formativa, porque le proporciona de manera clara la informaci�n necesaria sobre las potencialidades y necesidades de sus alumnos. La evaluaci�n del aprendizaje la centra en establecer la exactitud de lo que el estudiante ha logrado aprender y cu�les son sus debilidades para poder abordarlas con efectividad, y ayudarlos a superar sus necesidades y optimizar sus potencialidades, habilidades, capacidades y competencias.

En este mismo orden de idea, Villafranca (2018) afirma que, �la evaluaci�n formativa es un componente indispensable dentro del proceso educativo, cuya funci�n es suministrar informaci�n que favorezca la toma de decisiones� (p. 22), por lo cual su presencia es indispensable durante todo el proceso de ense�anza y aprendizaje, a�ade adem�s que� la evaluaci�n educativa debe entenderse como un proceso consistente en: recogida de los datos, an�lisis de la informaci�n obtenida, juicio cr�tico de los resultados y toma de decisiones.

En este sentido, permite valorar de manera continua, formal e informal el logro de los objetivos a corto, mediano y largo plazo. Adem�s, la evaluaci�n de las actitudes y aptitudes de los estudiantes de manera sistem�tica y continua, que permite conocer los diferentes niveles de logro y dificultades de los estudiantes, que deben orientar hacia el dise�o de actividades, estrategias y m�todos para corregir los desfases de aprendizaje.

Al respecto, Montalv�n (2017), refiere que, �la evaluaci�n formativa forma parte inseparable del proceso de ense�anza y aprendizaje� (p. 13), donde el educador debe considerar el progreso y las dificultades de sus estudiantes para captar, comprender y analizar los contenidos curriculares, con la finalidad de corregir y mejorar esos aprendizajes. Por ello, la evaluaci�n formativa, comprende las acciones que desarrolla el docente para abordar el progreso de los aprendices.

La evaluaci�n formativa tiene tambi�n un papel de mucha importancia, por cuanto se encarga de orientar las estrategias, m�todos, t�cnicas y actividades, a trav�s de los resultados que arroje dicha evaluaci�n, adem�s de la forma en que se van alcanzando los objetivos. La evaluaci�n formativa, se�ala Molina et al., (2020) se�ala que �se van cumpliendo los objetivos, docentes y estudiantes tendr�n un est�mulo eficaz pare seguir adelante� (p. 205). Adem�s, como arroja resultados en el mismo momento que se eval�a, permite realizar cambios dentro de la planificaci�n, o de estrategias y actividades que conduzcan hacia el logro de un aprendizaje significativo y facilita el ajuste entre la ayuda pedag�gica suministrada y las necesidades pedag�gicas.

Aunado a lo anterior, Molina et al., (2022), se�alan que, este tipo de evaluaci�n �se cumple si los docentes poseen informaci�n de todos los aspectos concernientes a los estudiantes� (p. 206), agrega que busca determinar si se han alcanzado o no y hasta qu� punto, las intenciones educativas que est�n en la base y en el origen de la intervenci�n pedag�gica. Por ello, se puede decir que, es aquella que se va dando en forma paulatina durante todo el proceso de aprendizaje, con la finalidad de verificar lo que el estudiante va aprendiendo, es decir los conocimientos que consolida; tanto las habilidades y competencias como las actitudes y valores

La teor�a de la evaluaci�n cognitiva, seg�n Oceja y Gonz�lez (2018), explican que �la introducci�n de la gamificaci�n en la evaluaci�n formativa, se logra promover la motivaci�n, tanto intr�nseca como la extr�nseca en los estudiantes� (p. 56). Esa motivaci�n que genera la gamificaci�n, es el veh�culo adecuado para el aprendizaje, porque logra satisfacer sus necesidades de aprender, de competencia, autonom�a y socializaci�n. Donde los videojuegos educativos forman parte indispensable para que gestionar la evaluaci�n formativa.

Por otra parte, Oceja y Gonz�lez (2018), refieren que �la gamificaci�n dentro de la evaluaci�n formativa integrara, de forma natural para los estudiantes, su propia experiencia con los contenidos curriculares para motivar� (p. 59). Dentro de los elementos se encuentran: (a) fantas�a: es la creaci�n de realidades alternativas que desarrollan los contenidos de aprendizaje; (b) control: los alumnos necesitan percibir que tienen el control de las acciones, motiv�ndolos a aprender; (c) desaf�o: sienten que pueden superar os desaf�os del juego motiv�ndoles a superar los del aprendizaje y (d) curiosidad: se genera la necesidad de explorar el entorno buscando elementos que le ayuden a interaccionar.

En concordancia con lo antes descrito, Mar�n et al. (2018) afirman que, la gamificaci�n dentro del proceso de ense�anza y aprendizaje, les permite a los docentes analizar la realidad conduci�ndolos hacia el establecimiento de objetivos m�s reales y dise�ar una planificaci�n acorde a ese an�lisis de situaciones, hasta que, finalmente, eval�e el proceso de manera que la misma exponga cada uno de los aspectos importantes de sus estudiantes, actitudes, cooperaci�n, valores y conocimientos (p. 12).

Por lo tanto, la finalidad de la gamificaci�n en la evaluaci�n formativa es poder tener una influencia en el comportamiento de los alumnos, que les permita desarrollar conductas positivas y motivarlos a construir sus propios aprendizajes, por medio del juego, donde se incluye los videos juegos. Asimismo, la gamificaci�n dentro de este tipo de evaluaci�n, se debe basar en contenido did�ctico y tecnol�gico, donde el docente aproveche todos los beneficios de la web, por ende, de las diversas plataformas educativas.

Teorizaci�n de la variable Aprendizaje de las ciencias sociales

Las ciencias sociales, desde la perspectiva epistemolog�a se puede definir como los conocimientos que est�n en constante construcci�n, que est� estrechamente relacionado con el mundo social en los cuales se produce esa construcci�n en la que se producen, y niegan la validez de las falacias que pudieran emergen sobre los hechos. Ante esto, �L�pez et al., (2021), afirma que �en el curr�culo nacional ecuatoriano, se encuentra el �rea de Ciencias Sociales� (p. 36) conocido como Estudios Sociales. Su contenido curricular abarca el reconocimiento de la propiedad identidad a nivel personal y familiar del alumno, lo que ampl�a el �mbito tem�tico, y llega al estudio de los problemas mundiales; por lo que debe abordar contenidos de diferentes materias como Historia y Geograf�a, que se imparten por separado, pero siempre en forma coordinada. Asimismo, se estudia C�vica o Educaci�n para la Ciudadan�a, y all� se contempla la dimensi�n valorativa de los contenidos geogr�ficos e hist�ricos, que se conjunta con el conocimiento actual y real de Ecuador.

El aprendizaje significativo de las Ciencias Sociales, entre otros aspectos, necesita de las acciones sociales, porque las interacciones ayudan a comprender situaciones educativas. Por ello, es importante que el estudiante internalice la relevancia que tiene el de vincular sus acciones a conductas conscientes y con sentido, as� logran captar, de forma vivencial, sus experiencias, analiz�ndolas y exterioriz�ndolas en cocimientos, y esto es parte de construir conocimiento.

En relaci�n al postulado de la teor�a de Ausubel, Tapia (2018), �indica el papel que juega el conocimiento previo de un alumno en la adquisici�n de nuevos saberes� (p. 10), es indispensable, por lo que, el desarrollo cognitivo se genera por la comprensi�n de la nueva informaci�n compar�ndola con la que ya posee el individuo. Todo esto mejora la capacidad de organizarse en general para el aprendizaje de las Ciencias Sociales, y para el desarrollo cognitivo donde intervienen diferentes experiencias, eventos, ideas, valores, procesos de pensamiento, los que pasar�n a formar parte del aprendiz en la estructura mental y permanecer� en la memoria a largo plazo.

Para que el aprendizaje de las Ciencias Sociales sea significativo se deben cumplir tres condiciones. Significatividad del material: para Coll et al. (2017), la significatividad del material est� presentada por una estructura interna ordenada que puede conducir a la construcci�n de significados. Los conceptos que introduce el profesor est�n organizados en una secuencia l�gica y ordenada. Dicho esto, no es solo el contenido lo que importa, sino tambi�n c�mo se presenta.

Como segunda condici�n, seg�n el autor antes citado, est� la significatividad psicol�gica del material: seg�n es la capacidad del alumno para combinar los conocimientos presentados con los conocimientos previos contenidos en su estructura cognitiva. El contenido es entonces comprensible para el alumno. El alumno tambi�n debe incorporar ideas en su estructura cognitiva. De lo contrario, el alumno guarda la informaci�n necesaria para aprobar el examen en rojo en la memoria a corto plazo y la olvida para siempre.

La tercera condici�n Actitud receptiva del estudiante: los comportamientos que el alumno asume ante el proceso de aprendizaje es un factor determinante para la construcci�n de sus propios conocimientos (Senge, (2016), p�g. 89). Ahora bien, se ha se�alado, anteriormente que, la voluntad de formarse no es suficiente para aprender de manera significativa, porque las actitudes positivas hacia ese proceso es lo que realmente, motiva al cognoscente, de all� la importancia l�gica y psicol�gica del material. Sin embargo, el aprendizaje no puede tener lugar si el estudiante se niega a aprender, es un componente de las disposiciones emocionales y de actitud que el maestro solo puede influir a trav�s de la motivaci�n.

Antecedentes

El estudio investigativo de P�rez et al., (2017), cuyo objetivo fue reflexionar sobre c�mo aplicar la evaluaci�n formativa correctamente en el proceso ense�anza aprendizaje, se pudo concluir que, la visi�n hol�stica del docente debe estar enfocada, en una adecuada evaluaci�n formativa efectiva, mediante la utilizaci�n de m�todos diversos, de esta manera garantiza que los estudiantes alcancen las mentas de aprendizaje. Se puede decir que la diferencia entre este trabajo efectuado por P�rez et al., (2017)y la actual es que, el autor enfoca su estudio en el proceso de aplicaci�n de la evaluaci�n formativa. Mientras que, en la presente se basa en suministrar t�cnicas innovadoras, como la gamificaci�n que permite que, el desarrollo de este tipo de evaluaci�n, se realice en conjunto docente-estudiantes, utilizando el juego como principal elemento.

Por su parte, Pachacama (2020), en su investigaci�n: Gamificaci�n en la evaluaci�n del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y d�cimo a�o de educaci�n general b�sica superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Pe�aherrera, 2019-2020; obteniendo como� resultado que, la gamificaci�n empleada como una motivaci�n para generar otras formas de evaluaci�n, fue efectiva, porque motiv� la retroalimentaci�n, generando que se implementara la autoevaluaci�n y la coevaluaci�n. Asimismo, esa motivaci�n logro que los alumnos, por iniciativa propia, comenzaran a buscar estrategias de gamificaci�n para mejorar su rendimiento acad�mico, adem�s de formar equipos de trabajos con la finalidad de intercambiar conocimientos, a trav�s de medios interactivos.

Es relevante acotar que, la diferencia entre la investigaci�n descrita en el p�rrafo anterior y la actual, es que se ubican en dos �reas del conocimiento distintas, la primera se basa en las Ciencias Naturales y la que se desarrolla en las Ciencias Sociales. No obstantes, ambas guardan una relaci�n, y que abordan el empleo de la gamificaci�n para una t�cnica que permite el desarrollo efectivo de la evaluaci�n formativa.

Otra investigaci�n que aporta informaci�n sobre el tema, la efectu� Mill�n (2017), en su art�culo: La gamificaci�n en la evaluaci�n continua de los procesos de ense�anza-aprendizaje en la educaci�n superior; obteniendo como resultado que la evaluaci�n eleva los niveles en los estudiantes de estr�s y ansiedad, por lo que el uso de la gamificaci�n les permite bajar esos niveles, por cuanto se crea una sinergia entre su realidad cognitiva, sus potencialidades y necesidades, lo que conduce hacia un esfuerzo por mejorar su rendimiento, pero no de manera individual, sino colectiva, lo que ayuda a desarrollar el trabajo colaborativo entre los alumnos.�

En cuanto, a la diferencia entre el trabajo de Mill�n (2017), y la presente investigaci�n, es la utilizaci�n de la gamificaci�n en la evaluaci�n en dos niveles educativos distintos, es decir, Mill�n se ubica en el nivel universitario, y la actual en el nivel de bachillerato, y las enfoca desde la interactividad como principal recurso para l�gralo. Sin embargo, coinciden en que, la gamificaci�n ayuda a disminuir el estr�s entre los estudiantes, al momento de la evaluaci�n.

De acuerdo al an�lisis de las investigaciones antes presentadas, se aprecia que la gamificaci�n motiva a los estudiantes a construir sus propios conocimientos, pero una de las caracter�sticas es que, al motivar esa construcci�n se genera la curiosidad por conocer los contenidos aprendi�, es all� donde aplica la autoevaluaci�n para luego compararlas con sus pares, produci�ndose una coevaluaci�n y heteroevaluaci�n, mejorando as� el rendimiento y fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo, dinamizando las clases tanto virtuales como presenciales.

El objetivo que marc� el prop�sito de estudio fue: Determinar a la gamificaci�n como una estrategia efectiva de evaluaci�n en el aprendizaje del �rea de ciencias sociales en el bachillerato de la unidad educativa �Educar 2000�. Entre los� objetivos espec�ficos� se encuentran: a. Identificar a la gamificaci�n y su relevancia did�ctica en los procesos evaluativos. b. Diagnosticar el nivel de aprendizaje de los estudiantes en el �rea de ciencias sociales del nivel de bachillerato. c. Elaborar una propuesta did�ctica de evaluaci�n formativa por medio de gamificaci�n, para el aprendizaje de las ciencias sociales en el nivel de bachillerato.

METODOLOG�A

El trabajo de investigaci�n tuvo un enfoque mixto ya que fue necesaria la recolecci�n de informaci�n tanto cualitativa como cuantitativa, a fin de facilitar la caracterizaci�n del objeto de estudio (2018). En este sentido, la informaci�n obtenida fue tabulada y analizada con el prop�sito de que respondan a los objetivos de la investigaci�n, de manera que la informaci�n obtenida de las t�cnicas cualitativas ayud� a ampliar la cosmovisi�n de la tem�tica. Adem�s, el tipo de estudio fue descriptivo y documental; puesto que por un lado permiti� recolectar datos bibliogr�ficos de manera interactiva y por otra parte, hizo posible que el investigador se centrara en los rasgos particulares de los objetos de estudio, en este caso las variables evaluaci�n formativa por medio de gamificaci�n y el aprendizaje de las ciencias sociales (Hern�ndez & Mendoza, 2018).

En cuanto a la poblaci�n estuvo conformada por cincuenta (50) estudiantes y tres (3) docentes, �stos �ltimos son los especialistas en el �rea de ciencias sociales, para un total de cincuenta y tres (53) individuos. Respecto a la muestra, fue censal, ya que consiste en tomar toda la poblaci�n por ser finita y f�cil de manejar por el investigador. Por ende, se ha seleccionado la totalidad de la poblaci�n descrita anteriormente (Palella & Martins, 2017).

Asimismo, se emple� como t�cnica de recolecci�n de datos la Encuesta, la cual a trav�s de ella se pueden obtener datos de varias personas cuyas opciones previas son de inter�s para el investigador (Palella & Martins, 2017). Por tanto, consiste en realizar una serie de preguntas a los encuestados para conocer de manera exacta varios aspectos necesarios para dar respuestas a los objetivos. Para el caso de estudio, las preguntas estuvieron enfocadas a las variables: evaluaci�n formativa por gamificaci�n y el aprendizaje en ciencias sociales.

Para obtener el grado de confiabilidad fue necesario realizar una prueba piloto que seg�n Palella y Martins, (2017), consiste en aplicar el instrumento a diez (10) individuos que poseen las mismas caracter�sticas de la muestra de estudio y al finalizar su aplicaci�n �y obtenido sus valores se verifica la confiabilidad. En este caso, utilizando el programa SPSS versi�n 25, se seleccionaron 10 individuos con caracter�sticas muy similares y se determin� que el instrumento se ubica en el rango de muy alta confiabilidad porque el valor obtenido fue de 0,829.

Cuadro N� 1. Rango de confiabilidad del instrumento

Rango

Confiabilidad

0,81 a 1,00

Muy Alta

0,61 a 0,80

Alta

0,41 a 0,60

Media o Moderada

0,21 a 0,40

Baja

0,01 a 0,20

Muy Baja

Fuente. Palella y Martins (2017).

Es decir, que este cuestionario fue altamente confiable para medir las variables del estudio.

RESULTADOS Y DISCUSI�N

Variable Independiente: Evaluaci�n formativa por gamificaci�n

En el cuadro N� 2 se puede observar que la mayor�a de las t�cnicas de evaluaci�n utilizadas por los docentes son escritas y orales, por ello como afirma Liberio (2019),� es necesario establecer la forma, estrategias y acciones que dinamicen los juegos, con la finalidad de crear espacios donde el estudiante pueda relacionarlas con los aprendizajes, con el prop�sito de mejorar el desempe�o acad�mico y hasta conductual.

Cuadro N� 2. T�cnicas o estrategias de evaluaci�n que ha utilizado el docente

Categor�as

Frecuencias

Porcentajes

Evaluaciones escritas

40

80%

Evaluaciones orales

10

20%

Evaluaciones grupales

0

0%

Evaluaciones por juego

0

0%

TOTALES

50

100%

Elaborado por: Defas R. (2021).

Fuente: Encuesta realizada.

En el siguiente cuadro se evidencia la mayor�a de los estudiantes les gustar�a que sus docentes apliquen evaluaciones por juego, Oliva (2016) afirma que la gamificaci�n es �un recurso de apoyo docente sobre el cual se orienta un proceso de ense�anza y aprendizaje, es f�cil reconocer en esta (la gamificaci�n) una herramienta de construcci�n did�ctica que busca atender las necesidades de aprendizaje de los estudiantes� (p.32). Por esta raz�n se recomienda la gamificaci�n, puesto que est� orientada a motivar a los estudiantes aprender, a mejorar su socializaci�n y reforzar valores.

Cuadro N� 3. T�cnicas o estrategias de evaluaci�n que te gustar�a que el docente aplique

Categor�as

Frecuencias

Porcentajes

Evaluaciones escritas

1

2%

Evaluaciones orales

3

6%

Evaluaciones por juego

46

92%

TOTALES

50

100%

Elaborado por: Defas R. (2021).

Fuente: Encuesta realizada.

De acuerdo al cuadro N� 4 los estudiantes afirman que la gamificaci�n facilita la labor del docente, ante esto Oliva (2016) refiere que el uso esta herramienta para apropiaci�n de conocimiento y la evaluaci�n de los mismos (docentes), �ayuda a producir un intercambio de saberes, ya es, en s� mismo una mediaci�n� (p. 31), por lo que se puede decir que se introduce el proceso de valoraci�n de los conocimientos te�ricos y pr�cticos de los docentes sobre el uso efectivo de la gamificaci�n.

Cuadro N�4. La gamificaci�n facilita la labor del docente

Categor�as

Frecuencias

Porcentajes

Siempre

32

64%

Casi siempre

12

24%

A veces

3

6%

Nunca

3

6%

TOTALES

50

100%

Elaborado por: Defas R. (2021).

Fuente: Encuesta realizada.

 

En el cuadro N� 5 �la mayor�a de los estudiantes de bachillerato consideran importante una propuesta did�ctica de evaluaci�n formativa por medio de gamificaci�n, al respecto Oceja y Gonz�lez (2018), afirma que �la gamificaci�n dentro de la evaluaci�n formativa integrara, de forma natural para los estudiantes, su propia experiencia con los contenidos curriculares para motivar� (p. 59). Por lo que esa motivaci�n que genera la gamificaci�n, es el veh�culo adecuado para el aprendizaje, porque logra satisfacer sus necesidades de aprender, de competencia, autonom�a y socializaci�n.

 

Cuadro N� 5. Propuesta did�ctica de evaluaci�n formativa

Categor�as

Frecuencias

Porcentajes

Siempre

31

62%

Casi siempre

11

22%

A veces

3

6%

Nunca

5

10%

TOTALES

50

100%

Elaborado por: Defas R. (2021).

Fuente: Encuesta realizada.

 

Variable dependiente: Aprendizaje de las ciencias sociales

El siguiente cuadro N� 6, la mayor�a de los estudiantes afirman que a veces comprenden la tem�tica que trata el docente en las clases de Ciencias Sociales, por ello, para que el aprendizaje de las Ciencias Sociales sea significativo se deben cumplir tres condiciones. Significatividad del material, el cual de acuerdo a Coll et al. (2017), la significatividad del material est� presentada por una estructura interna ordenada que puede conducir a la construcci�n de significados. Como segunda condici�n, se encuentra la significatividad psicol�gica del material, que corresponde a �la capacidad del alumno para combinar los conocimientos presentados con los conocimientos previos contenidos en su estructura cognitiva. La tercera condici�n Actitud receptiva del estudiante, de acuerdo a Senge�(2016), p�g. 89), los comportamientos que el alumno asume ante el proceso de aprendizaje es un factor determinante para la construcci�n de sus propios conocimientos.

Cuadro N� 6. Tem�tica que trata el docente en las clases de ciencias sociales

Categor�as

Frecuencias

Porcentajes

Siempre

2

4%

Casi siempre

8

16%

A veces

38

76%

Nunca

2

4%

TOTALES

50

100%

Elaborado por: Defas R. (2021).

Fuente: Encuesta realizada.

 

El pr�ximo cuadro a continuaci�n, trata del nivel de aprendizaje en el �rea de ciencias sociales, a lo cual los estudiantes indicaron que es muy bajo, por lo que se evidencia que la voluntad de formarse no es suficiente para aprender de manera significativa, porque las actitudes positivas hacia ese proceso es lo que realmente, motiva al cognoscente, de all� la importancia l�gica y psicol�gica del material. No obstante, el aprendizaje no puede tener lugar si el estudiante se niega a aprender, es un componente de las disposiciones emocionales y de actitud que el maestro solo puede influir a trav�s de la motivaci�n.

 

 

Cuadro N� 7. Nivel de aprendizaje

Categor�as

Frecuencias

Porcentajes

Muy alto

2

4%

Alto

4

8%

Medio

12

24%

Bajo

32

64%

TOTALES

50

100%

Elaborado por: Defas R. (2021).

Fuente: Encuesta realizada.

CONCLUSIONES

Conforme a los resultados obtenidos en las encuestas realizadas se logr� diagnosticar el nivel de aprendizaje de los estudiantes en el �rea de ciencias sociales, el cual tuvo un �ndice bajo, evidenci�ndose dificultades para la construcci�n de conocimientos, por ende, en la apropiaci�n de los contenidos. Este rendimiento, requiere de acciones que ayude a los alumnos a mejorarlo, pero que internalicen la importancia de esta �rea, no solo a nivel acad�mico sino para ampliar su cosmovisi�n hacia su entorno inmediato, el Ecuador y el mundo.

Esta situaci�n condujo hacia la necesidad de elaborar una propuesta did�ctica de evaluaci�n formativa por medio de gamificaci�n, para el aprendizaje de las ciencias sociales en el nivel de bachillerato. Despu�s de todo el proceso indagatorio se concluy� que es indispensable que el docente emplee formas m�s divertidas y efectivas de evaluar el conocimiento en esta �rea, por cuanto los estudiantes evidencias dificultades en el aprendizaje de las ciencias sociales, por ello se aport� la gamificaci�n como herramienta para fomentar la evaluaci�n formativa.

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