Gamificaci�n como elemento favorecedor para la Construcci�n de habilidades sociales en estudiantes de Educaci�n B�sica.

�

Estefany Reina[1]

[email protected]

https://orcid.org/0000-0001-5235-0836

Universidad Cat�lica del Ecuador

 

Karen Reina

[email protected]

https://orcid.org/0009-0009-8066-0888

Universidad Central del Ecuador.

 

Cristina Reina

[email protected]

https://orcid.org/0009-0003-1455-1049

Universidad Central del Ecuador.

Ecuador.

 

 

 

RESUMEN

Ante la incertidumbre de los estudiantes de Educaci�n B�sica �Qu� cosa aburrida me ense�ara ahora mi profesor? La respuesta de la mayor�a de docentes es reproducir la pedagog�a tradicional con clases magistrales y llenar m�ltiples hojas de libros tanto en casa como en la escuela. Pero �No estamos en la Sociedad del Conocimiento? A un clic de conocer lo que mi educador me est� ense�ando en clase y con estudiantes nativos digitales que dominan r�pidamente la tecnolog�a. Entonces ante este nuevo escenario �C�mo respondemos los docentes? Ser� que mis estudiantes aprenden y generan aprendizajes significativos conmigo profesional de la educaci�n llenado libros de texto y cuadernos de cada materia por seis horas diarias. El objetivo de este trabajo es hacer una revisi�n te�rica de los beneficios del uso de la Gamificaci�n como elemento favorecedor para la construcci�n de Habilidades Sociales y conocer su aplicaci�n en Educaci�n B�sica. Para ello, se han examinado diversas publicaciones acad�micas provenientes de bases de datos nacionales e internacionales presentadas entre 2019 y 2023. Los resultados indican que los procesos de gamificaci�n en educaci�n b�sica permiten la construcci�n de habilidades sociales en los estudiantes, promueven la motivaci�n por aprender, el compromiso y la socializaci�n a trav�s de la interactividad y la interacci�n, lo que hace que la actividad educativa sea m�s motivante y estimulante para los alumnos.

 

Palabras clave: Gamificaci�n; Educaci�n B�sica; Habilidades Sociales; Motivaci�n; Juego

Gamification as a favorable element for the construction of Social Skills in Basic Education students

 

�ABSTRACT

Given the uncertainty of basic education students, what boring thing will my teacher teach me now? The response of most teachers is to reproduce traditional pedagogy with lectures and fill multiple pages of books both at home and at school. But aren't we in the Knowledge Society? One click away from knowing what my educator is teaching me in class and with digital native students who quickly master technology. So, in the face of this new scenario, how do we teachers respond? It will be that my students learn and generate significant learning with me, an education professional filling textbooks and notebooks of each subject for six hours a day. The objective of this work is to make a theoretical review of the benefits of the use of Gamification as a favorable element for the construction of Social Skills and to know its application in Basic Education. For this, various academic publications from international databases presented between 2015 and 2023. The results indicate that gamification processes in basic education allow the construction of social skills in students. After this argument, the article concludes in favor of the benefits of gamification in education such as motivation, immersion to enable anticipation and planning of situations; engagement and socialization through interactivity and interaction; as well as the variety of elements involved, which makes the educational activity more motivating and stimulating for students.

 

Key words: Gamification- Basic Education- Social Skills- Motivation- Game


 

INTRODUCCI�N

Ante una pedagog�a tradicional a�n inmersa en la educaci�n del siglo XXI, surgen nuevos e innovadores paradigmas educativos, metodolog�as, estrategias metodol�gicas las cuales tratan de dar soluci�n a las necesidades educativas de los estudiantes nativos digitales.

En muchas ocasiones, los estudiantes y sus familias tratan de encontrar respuesta a su falta de motivaci�n para aprender; en cambio los docentes pueden carecer de conocimientos necesarios para aplicar estrategias pedag�gicas basadas en las tecnolog�as por distintos motivos, esto impide que se permita alcanzar est�ndares de una educaci�n de calidad. Otra realidad cotidiana es que los infantes utilizan las tecnolog�as peri�dicamente, pero este empleo no est� enfocado expl�citamente en la l�nea educativa, sino al fomento del ocio y distracci�n, esta situaci�n no favorece al refuerzo del aprendizaje que deber�a hacerse en casa por la ausencia de una gu�a que torna dif�cil fortalecer los aprendizajes requeridos para esta edad.

Las tendencias e inquietudes actuales exigen cada d�a m�s una intervenci�n de profesores e instituciones a la hora de innovar en metodolog�as emergentes que intenten incorporar en sus clases estrategias que aumenten la motivaci�n y el compromiso de proporcionar todas las herramientas y recursos posibles que favorezcan el aprendizaje aut�nomo y significativo de sus alumnos.

Pero existe una alternativa para mejorar estos aspectos antes mencionados, la gamificaci�n. Esta garantiza la asimilaci�n de conocimientos de los ni�os y ni�as por su modelo de ense�anza que puede proporcionar retroalimentaci�n inmediata ante una respuesta equivocada. De esta manera la evaluaci�n pasa de ser un factor de medici�n de conocimientos en los estudiantes a una construcci�n de conocimientos mutuos basada en saber, saber ser y saber hacer, entonces se entiende que no se trata de calificar, sino de aprender.

La gamificaci�n no es el simple hecho de jugar, sino saber jugar para aprender; ha quedado constancia de que los estudiantes alcanzan un gran nivel de compromiso cuando se encuentran motivados, incluso prefiriendo seguir con la actividad l�dica al dar por finalizada la clase.

Esto nos permite comprender que el docente puede convertirse en un gu�a motivador, puede lograr que los estudiantes alcancen aprendizajes significativos a partir claro de la sustituci�n del m�todo tradicional e incorporando la gamificaci�n con softwares educativos como: Class Dojo, Series de Lucas, Educa Play, Quizizz, Kahoot, Genially, Canvas, Liveworksheets, Mentimeter, Scratch, Blockly, Cuadernia, Graphogame, Padlet, Plickers, Bubble Shooter, Asphalt & Airbone, Scratch, Plants & Zombies, Mindomo, Metaverse, Educandy, Playground, Edutainment Mobbyt, Or�culo Matem�tico, Thatquiz, Coffe Fun, Sensor Kinect, TECO, JQuizShow en otras palabras solo� es� cuesti�n de� pr�ctica� y� familiarizarse con estos medios para dejar de ser una educaci�n 1.0, y convertirse en una 2.0, y� posteriormente, con� la� experiencia� e� innovaci�n� constante� llegar a ser educaci�n 3.0.

El objetivo de este trabajo es hacer una revisi�n te�rica del impacto, los beneficios del uso de la gamificaci�n como elemento favorecedor para la construcci�n de habilidades sociales y conocer su aplicaci�n en Educaci�n B�sica. El centro de atenci�n lo constituye la gamificaci�n en educaci�n b�sica, dada la importancia que est�n adquiriendo los beneficios que aporta un dise�o curricular basado en los principios de la gamificaci�n, ayudando a mantener el inter�s de los alumnos y evitando que el proceso de ense�anza-aprendizaje se convierta vuelva tedioso, favoreciendo la adquisici�n de competencias.

En base a los planteamientos expuestos, este trabajo est� guiado por las siguientes preguntas de investigaci�n:

1. �Qu� beneficios aporta el uso de la gamificaci�n en Educaci�n B�sica?

2. �En qu� medida el uso de la gamificaci�n favorece a la construcci�n de habilidades sociales?

MARCO TE�RICO

Existen m�ltiples investigaciones acerca de la gamificaci�n en diferentes niveles educativos con diferentes poblaciones y diversos logros alcanzados de tipo pr�ctico, experimental y bibliogr�fico, debido a esto, el fundamento te�rico de este trabajo ser� claro y conciso respondiendo a tres preguntas fundamentales acerca de la gamificaci�n como elemento favorecedor para la construcci�n de habilidades sociales en estudiantes de educaci�n b�sica: �Qu� es? �Para qu� sirve? �C�mo se utiliza?

Al responder la primera interrogante �Qu� es la gamificaci�n en la Educaci�n B�sica? (Garc�a & Moscoso, 2021) La gamificaci�n es conocida como una estrategia did�ctica en la cual intervienen desaf�os niveles, retos, bonificaciones, trabajo en equipo y con la que los estudiantes se motivan puede ser utilizada para mejorar el proceso de ense�anza-aprendizaje y obtener resultados positivos aprovechando las ventajas de esta herramienta en la educaci�n.

Es una t�cnica de aprendizaje que traslada la mec�nica de los juegos al �mbito educativo-profesional para conseguir mejores resultados, ya sea para una mejor adquisici�n de conocimientos, la mejora de habilidades o la recompensa de determinadas acciones, entre otros muchos fines. Consiste en utilizar elementos del juego para completar procesos educativos. �Aprender a jugar? �Juegas mientras aprendes?

�Para qu� sirve la gamificaci�n en Educaci�n B�sica? (Garc�a & Moscoso, 2021) Los resultados de aprendizaje bas�ndose en la estrategia de gamificaci�n motiva el aprendizaje de los estudiantes m�s que con una metodolog�a tradicional, los alumnos expresan que se sienten protagonistas del proceso activo de aprendizaje, ya que las clases se convierten en din�micas y divertidas, la gamificaci�n implica una profunda planificaci�n, un an�lisis de los objetivos que se desean alcanzar, ya que su papel fundamental es favorecer al desarrollo de nuevas ideas innovadoras en el aula.

La gamificaci�n incluye la mec�nica y din�mica es decir traslada el potencial del juego al �mbito educativo, para llegar a un conocimiento significativo para el estudiante, esta herramienta metodol�gica ayuda al docente en el proceso de desarrollo de la clase, dicho de diferente manera nos proporciona una nueva opci�n en el proceso educativo, ya que logra captar la atenci�n de los estudiantes y constantemente se sienten motivados.

Favorece el aprendizaje y el �xito acad�mico, aumenta la motivaci�n por aprender, ya que la l�dica como herramienta en el aula aumenta las ganas de aprender y provoca menos abandonos en comparaci�n con el aprendizaje tradicional.

Enfrenta al alumno con diversos grados de dificultad. Su naturaleza es similar a la de un videojuego: los desaf�os se vuelven m�s dif�ciles a medida que los resuelves. No hay l�mite para estos� niveles de dificultad� y se puede utilizar en todas las etapas del entrenamiento.

Promover el conocimiento. La adquisici�n de conocimientos se refiere al inter�s y la comprensi�n de los conceptos por parte de los estudiantes. Algunos conceptos complejos no son f�ciles de entender. El juego favorece la comprensi�n de todo tipo de ideas, lo que facilita su aprendizaje.��

� �C�mo se utiliza la gamificaci�n en Educaci�n B�sica? Esta combina el uso de elementos, mec�nicas y t�cnicas para resolver problemas; el aprendizaje con esta modalidad implica reglas y esquemas que llevan al estudiante a alcanzar los resultados y objetivos planteados y deseados.

Algunos autores utilizan plataformas digitales tales como Class Dojo, Series de Lucas, Educa Play, Quizizz, Kahoot, Genially, Canvas, Liveworksheets, Mentimeter, Scratch, Blockly, Cuadernia, Graphogame, Padlet, Plickers, Bubble Shooter, Asphalt & Airbone, Scratch, Plants & Zombies, Mindomo, Metaverse, Educandy, Playground, Edutainment Mobbyt, Or�culo Matem�tico, Thatquiz, Coffe Fun, Sensor Kinect, TECO, JQuizShow, en la secuencia did�ctica de la clase.

Existen dos momentos que se pueden manifestar en una actividad que trabaja con gamificaci�n, un primero donde se hace una valoraci�n de la motivaci�n del estudiante alrededor de la pr�xima actividad y una revisi�n de conocimientos previos, esto crea un sentimiento de expectaci�n y ejercita la participaci�n activa, entonces el segundo momento es donde se construye el aprendizaje, y para esto se hace uso de las distintas plataformas y actividades disponibles para poner en pr�ctica la gamificaci�n donde se puede emocionar, retar y probar a los estudiantes de forma divertida.

En el momento de cierre, m�s bien, se asimilan contenidos y se cumple el prop�sito esperado al mejorar las habilidades del alumno al trabajar de manera colaborativa para resolver la actividad, logrando un aprendizaje significativo, y finalmente, a trav�s de una evaluaci�n, se pone en evidencia el desempe�o del alumno y el aprendizaje adquirido aplicando un cuestionario sobre lo aprendido. (Garc�a & Moscoso, 2021)

Otra manera de utilizar la Gamificaci�n en Educaci�n B�sica es en una serie de sesiones a largo plazo con una secuencia de pasos como los aqu� mencionados:

1. Crear competencia en el aula

Competir con� compa�eros,� otras clases o incluso con el profesor es un elemento de diversi�n que definitivamente funciona.� Por ejemplo, los estudiantes deben seguir una regla establecida por el maestro, y cada vez que un estudiante sigue la regla, la clase obtiene un punto. Si el estudiante no sigue la regla, el profesor obtiene un punto. Esto es especialmente bueno para crear nuevas expectativas y procedimientos de comportamiento.� Si la clase gana, el maestro puede usar una recompensa sostenible, como un descanso m�s largo o menos tarea.

�2. Usa diferentes m�todos de progresi�n

Adem�s de realizar un seguimiento de las puntuaciones, los profesores pueden utilizar tarjetas de puntuaci�n, niveles u otros s�mbolos de progreso para mantener a los alumnos centrados en algo (y relativamente orgullosos de sus logros). Por ejemplo,� puede realizar un seguimiento de las calificaciones en varias clases y hacer que los estudiantes suban de nivel cuando� alcancen un hito importante (como 100 puntos). A medida que avanzan, se pueden recibir recompensas continuas, como tiempo� de juego adicional o la oportunidad de servir como capit�n de� clase por un d�a.�

3. Crea una b�squeda

Una tarea es una tarea con un prop�sito. Los estudiantes pueden participar en una aventura de lectura tem�tica semanal, y aquellos que respondan correctamente� una pregunta espec�fica basada en un texto recibir�n puntos. Despu�s de seis semanas, el estudiante con m�s puntos� gana el premio. Se pueden publicar preguntas adicionales en plataformas p�blicas para que los estudiantes ganen puntos extra. Las preguntas tambi�n pueden ser proyectos o actividades independientes para los estudiantes que hayan completado su trabajo.

� 4. Dar evidencia de dominio del tema

Los maestros recompensan los logros y el dominio de los estudiantes con calificaciones que van m�s all� de las calificaciones porque representan� m�s que solo el �xito acad�mico. Los estudiantes completan varios marcadores que demuestran el dominio de un concepto, est�ndar o habilidad. Las insignias se pueden mostrar digitalmente o publicar para que todos� vean cu�ndo los estudiantes han obtenido una determinada insignia.

5. Configure su sistema de puntuaci�n

Muchos estudiantes consideran que sus calificaciones son lo m�s estresante de la escuela. Por lo tanto, la gamificaci�n en la ense�anza debe incluir cambiar la forma en que se presentan las calificaciones, enfatizando el progreso en lugar de los errores. Los ex�menes y tareas se pueden calificar tanto de forma tradicional como en� puntos de experiencia (XP). Tambi�n puede recompensar XP por completar actividades extracurriculares, asistir a clases o cualquier otra cosa que muestre esfuerzo por aprender.

METODOLOG�A

El presente trabajo de investigaci�n adopta una metodolog�a cualitativa basada en el an�lisis de contenido, seleccionando contenido relevante de publicaciones cient�ficas encontradas en bases de datos y repositorios accesibles a la tem�tica tales como Dialnet, Scielo, Redalyc, Google Scholar y Springer, lo que ha permitido revisar una serie de experiencias gamificadas que, mediante b�squedas selectivas cruzadas de documentos a partir de determinadas palabras clave relevantes, permitan revisar el estado del tema.

PROCEDIMIENTO

Los elementos que se han considerado en el an�lisis hacen referencia a la gamificaci�n en educaci�n b�sica. Dichos elementos se han cruzado con otros considerados clave como son: habilidades sociales, motivaci�n, juego, que facilitar�n la creaci�n de la l�nea narrativa de los contenidos, encontrando en un total de 604 documentos durante los a�os 2019-2023, de los que se han seleccionado 30 que se ajustaban a las exigencias planteadas en el estudio, con una selecci�n final de cinco para posibilitar un an�lisis en profundidad de cada una de esas experiencias educativas gamificadas.

RESULTADOS

Se han analizado 30 experiencias de gamificaci�n llevadas a cabo en diferentes contextos en los �ltimos 5a�os, cada una de ellas con diferentes juegos cuyo eje com�n es el beneficio de su aplicaci�n en la educaci�n y como este promueve el desarrollo de habilidades sociales en los estudiantes por las actividades cooperativas que se llevaron a cabo. Por ese motivo, a continuaci�n, se presenta una breve descripci�n del proceso de gamificaci�n dado y la muestra poblacional para cada uno.

�Cat�logo de experiencias gamificadas en Educaci�n B�sica

1.������� �Class Dojo� y �Series L�gicas de Lucas

En el art�culo Gamificaci�n como Estrategia did�ctica motivadora en el proceso de ense�anza aprendizaje del primer grado de educaci�n b�sica dirigido a ni�os de 5 a 6 a�os aplicado en la� Unidad� Educativa� del� Milenio �Olmedo� se� utilizaron� las� herramientas� tecnol�gicas �Class Dojo� para iniciar procesos de motivaci�n en el� aula� de� clases;� y �Series� L�gicas� de Lucas�, que trabaja actividades enfocadas al �mbito l�gico matem�tico. Esta investigaci�n desarroll� tanto destrezas en los infantes como la capacidad de resolver problemas, generar empat�a, tolerancia a la frustraci�n y capacidad de escucha.� (Aguilera, Santos, Pinargote, & Erazo, 2020)

2.������ Mentimeter, Padlet, Genially, Quizizz

���� Gamificaci�n y ense�anza-aprendizaje del razonamiento l�gico matem�tico en estudiantes de Educaci�n General B�sica (Garc�a & Moscoso, 2021) tiene un enfoque cuantitativo, de alcance descriptivo, el instrumento aplicado es una ficha de observaci�n en escala de Likert que plantea un dise�o experimental con una poblaci�n de 120 estudiantes y muestra estratificada de 30 estudiantes de cuarto a�o de Educaci�n General B�sica de la Unidad Educativa Juan Bautista V�squez. Esta investigaci�n logr� un aprendizaje aut�nomo y significativo que puede usarse en todos los grupos de edad, desde los peque�os hasta los estudiantes de la escuela secundaria y en el curso b�sico. La reacci�n de los estudiantes que experimentaron la experiencia del aprendizaje gamificado contra una clase tradicional confirma que las habilidades cognitivas de los estudiantes aumentan y permiten una mejor capacidad en el an�lisis, lo que lleva a una mejor capacidad para resolver el problema.

3.������ El Dr. Picoso

Gamificaci�n como estrategia de aprendizaje de la Neuroeducaci�n (�lvarez, Mendoza, Alajo, & Ram�rez, 2021) trabaj� con una poblaci�n de 46 estudiantes en la materia de Educaci�n Cultural y Art�stica con una metodolog�a de investigaci�n mixta. El Dr. Picoso es un juego en el que un investigador encontr� tesoros ancestrales extraordinarios en unas monta�as e invit� a los estudiantes para que lo ayudaran a obtener un tesoro frente al ladr�n y pudieran almacenar la riqueza en el museo para que todos pudieran disfrutarlo. En los resultados se observ� que tanto el grupo de control como el grupo experimental todav�a est�n en el proceso de obtener las habilidades exigidas por el plan de estudios porque la clasificaci�n promedio del primer grupo es solo la mitad de la puntuaci�n deseada, mientras que el segundo presenta la segunda tendencia de disminuci�n en t�rminos de est�ndares de aprendizaje que son demandas curriculares.

4.������ �Kava Estudiante�

En el art�culo El Aprendizaje Afectivo y la Gamificaci�n en Escenarios de Educaci�n Virtual (Melo & D�azz, 2018) se desarroll� un estudio de caso con una muestra de 112 estudiantes de los grados noveno, d�cimo y onceavo. Este estudio demostr� que la gamificaci�n contribuye favorablemente a la motivaci�n de los estudiantes y a la capacidad de definir un problema y evaluar soluciones.

5.������ Class Dojo

Aplicaci�n de la gamificaci�n en la mejora de las habilidades motoras b�sicas en el aula de educaci�n f�sica (Rodr�guez, Bermejo, & Garc�a, 2019)� tuvo una muestra compuesta por dos grupos de 24 alumnos de quinto de Educaci�n Primaria de la Comunidad Aut�noma de Madrid. Demostr� c�mo usar la metodolog�a activa, especialmente la gamificaci�n para apoyar el rendimiento acad�mico y para que la clase sea m�s interesante y motivadora para los estudiantes. La gamificaci�n fomenta el trabajo en equipo, los tipos de colaboraci�n, el aumento de la competitividad individual a nivel personal y a nivel grupal.

6.������ Scratch, Blockly

En el art�culo Propuesta de did�ctica de la Programaci�n en Educaci�n Primaria basada en la gamificaci�n usando videojuegos educativos (Cruz, Mart�n, P�rez, & Pizarro, 2021), los participantes fueron 100 estudiantes entre 10 y 12 a�os en Educaci�n Primaria en centros educativos p�blicos de la Comunidad de Madrid en Espa�a. Se realizaron evaluaciones diagn�sticas que demostraron nulo conocimiento inicial en programaci�n, pero en el �ltimo test los estudiantes fueron capaces de realizar los programas solicitados. Con esto se valida la propuesta did�ctica de ense�anza en programaci�n siguiendo un enfoque gamificado combinando el uso de met�foras, lenguajes de bloques y videojuegos al haber obtenido una mejora significativa en las notas de los estudiantes cuando se les pidi� hacer programas que involucren los conceptos de entrada/salida, condicionales y bucles, a la vez que los estudiantes se han mantenido motivados alcanzando un alto nivel de satisfacci�n al conseguir ir realizando las tareas y sin temor a equivocarse.

7.���� ��Kahoot y Plickers

Gamificaci�n como t�cnica did�ctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales (Mallitasig & Freire, 2020), la presente investigaci�n aplicada experimental de tipo descriptivo se llev� a cabo con la participaci�n de 30 estudiantes de noveno a�o de educaci�n b�sica de la Escuela de Educaci�n B�sica Naciones Unidas del Cant�n Saquisil� (Cotopaxi-Ecuador), esta investigaci�n demostr� que algunos efectos de la gamificaci�n en la educaci�n son la mayor interacci�n, entretenimiento y motivaci�n para aprender Ciencias Naturales y que el conocimiento se capta m�s r�pido y se logra un aprendizaje a largo plazo usando una educaci�n gamificada.

8.������ �rbol ABC

Gamificaci�n como estrategia de motivaci�n en el proceso de ense�anza y aprendizaje (G�mez & �vila, 2021), el proceso investigativo fue de tipo descriptivo aplicado en un aula virtual con 29 estudiantes de segundo grado de educaci�n b�sica, modalidad online con la ayuda del portal web �rbol ABC en la asignatura de Matem�tica. Aqu� se verific� que la gamificaci�n es una fuente de motivaci�n, atenci�n, inter�s, perseverancia, etc., para los estudiantes. Con su ayuda se puede simplificar el contenido de mayor complejidad, facilitando significativamente la comprensi�n y la adquisici�n del conocimiento.

9.������ Videos de YouTube.

Gamificaci�n en la compresi�n lectora de los estudiantes en tiempos de pandemia en Per� (Calder�n, Flores, Ruiz, & Castillo, 2022), la investigaci�n fue de tipo b�sico descriptivo de nivel correlacional, con dise�o no experimental, el muestreo fue de 90 estudiantes de primaria en un Distrito de Lima en Per�. Los hallazgos encontrados fueron que la gamificaci�n motiv� a los estudiantes generando mayor comunicaci�n; el uso de un programa gamificado resulta positivo para el mejoramiento de la comprensi�n lectora y logr� incrementar el inter�s por la lectura de los alumnos de primaria.

10.�� Cuadernia

Gamificaci�n como estrategia para fortalecer la producci�n textual en Ciencias Naturales (Cuadros & L�pez, 2020), el estudio se llev� a cabo en dos instituciones educativas p�blicas del municipio de Chiscas en Colombia y se aplic� a una muestra de diez estudiantes de grado quinto, en el �rea de ciencias naturales. La�� estrategia�� did�ctica�� comprendi� un� e-book� o� libro� digital� en� forma� de cuaderno,�� dise�ado�� en�� la�� aplicaci�n�� Cuadernia,� el� cual� est� compuesto� por� contenidos� multimedia� y� diversidad� de� actividades educativas para aprender de forma visual mediante el juego todo lo relacionado� con� el� contenido� tem�tico� �La� c�lula:� clasificaci�n,� estructura� y funciones de sus organelos�. Esta estrategia favoreci� positivamente a la motivaci�n y el nivel de desempe�o de los estudiantes mejoraron sus habilidades en la producci�n textual.

11.�� Scape Room, Class Dojo.

De los� videojuegos� a� la� gamificaci�n� como estrategia metodol�gica inclusiva (L�pez, Mart�n, & Peirats, 2022), para� llevar� a� cabo� este� estudio� se opt� por� un� dise�o� metodol�gico� cualitativo, la� muestra fue de ni�os entre 6 y 12 a�os. Esta estrategia� promueve� emociones� positivas� y� negativas� como� la� alegr�a,� la� sorpresa� o� el nerviosismo,� que� encauzan� sus� conductas� hacia� una� mayor� participaci�n con� el� objetivo� de� facilitar� la� inclusi�n� del� alumnado� con NEE (Necesidades Educativas Especiales). En� estas� situaciones� de aprendizaje gamificadas es importante utilizar objetivos claros que se desglosen en peque�as metas de aprendizaje de las cuales recibir una retroalimentaci�n inmediata a trav�s de puntos o recompensas y que el grado de dificultad de los objetivos sea proporcionado con el nivel competencial del alumnado; en caso contrario, se podr�an generar situaciones de conflicto y frustraci�n que creen un clima de trabajo negativo.

12.   Videojuego Bubble Shooter, Asphalt & Airbone, Scratch, Plants & Zombies

En el art�culo Proyectos educativos de gamificaci�n por videojuegos: desarrollo del pensamiento num�rico y razonamiento escolar en contextos vulnerables (Alvarez, Taxa, Casta�eda, & Cotera, 2019), el enfoque investigativo fue cuantitativo, el dise�o del estudio es experimental y el grupo de participantes fueron estudiantes de tercer y cuarto grado de Educaci�n Primaria de dos distritos, Comas y Ventanilla en Per�. Los proyectos educativos lograron promover en el estudiante confianza, memorizaci�n, efectividad y creatividad conforme se introduc�an nuevos videojuegos ejecutados de forma individual como tambi�n en pares.

13.   Educaplay, Mindomo.

Educaplay: una herramienta de gamificaci�n para el rendimiento acad�mico en la educaci�n virtual durante la pandemia covid-19 (P�ez & Infante, 2021), la muestra fue de 70 estudiantes de s�ptimo grado, la investigaci�n fue experimental-exploratoria. Se mostr� que la actividad produjo mejoras en el trabajo en equipo, promovieron un adecuado liderazgo en la educaci�n virtual as� como mejoraron el rendimiento acad�mico pues los estudiantes de hoy en d�a se pueden apoyar en herramientas din�micas, creativas e intuitivas para aprender.

14.   ���Genially.

Gamificaci�n para fortalecer la lectura comprensiva en ni�os de diez a�os (Chuqui, Garc�a, & Erazo, 2022), consider� a 23 estudiantes del quinto a�o de educaci�n general b�sica de la Escuela Fiscomisional �Amalia Urig�en� en Ca�ar, Ecuador. Esta investigaci�n mostr� la motivaci�n personal de los estudiantes y la competitividad para pasar los desaf�os.

15.   ��Aplicaci�n �Aprendamos a leer�.

La gamificaci�n como motivaci�n en el aprendizaje de la lectoescritura (Posligua, Espinel, Posligua, & Silvana, 2022), la metodolog�a utilizada fue cuantitativa de tipo descriptiva y correlacional. Se trabaj� con una poblaci�n de 100 estudiantes de tercer a�o b�sico en la escuela de Educaci�n Fiscal B�sica Jorge Icaza Delgado en Babahoyo. En esta actividad se logr� un aprendizaje significativo y la mejora de las habilidades sociales como la negociaci�n y modulaci�n de la expresi�n emocional debido a la ejecuci�n del juego.

16.   �������Metaverse, Educandy, Playground.

Gamificaci�n como estrategia de ense�anza del Ingl�s en la modalidad virtual (Riera, Garc�a, & Mena, 2021), para este art�culo se realiz� una investigaci�n de tipo descriptiva con dise�o no experimental transversal. Esta investigaci�n se proces� en la Unidad Educativa Biling�e Interamericana tres paralelos de quinto de b�sica con una poblaci�n de 101 participantes. Los logros alcanzados en los estudiantes fueron el reconocimiento y defensa de los derechos propios y de los dem�s.

17.   �������Edutainment Mobbyt.

Alianza entre aprendizaje y juego: gamificaci�n como estrategia metodol�gica que motiva el aprendizaje del Ingl�s (Guam�n, Garcia-Herrera, C�rdenas-Cordero, & Erazo-�lvarez, 2020), la metodolog�a utilizada fue de tipo explicativa con dise�o cuasi experimental realizada a trav�s de la plataforma Edutainment Mobbyt, que es una herramienta digital multimedia que permite realizar actividades did�cticas gracias al uso de las TIC. La investigaci�n se desarroll� en la Unidad Educativa Particular �La Providencia� en Azogues en Ecuador. La muestra fue de un estrato aleatorio de 98 estudiantes de s�ptimo grado de educaci�n b�sica. Al implementar la gamificaci�n como una estrategia did�ctica que despierte el inter�s por el aprendizaje del idioma extranjero, los estudiantes se motivaron a adquirir conocimientos nuevos del ingl�s, mismos que lo utilizan en su vida cotidiana, did�ctica de gran importancia para varios autores, quienes afirman la efectividad del uso de estrategias motivacionales en el aula que mejoran el nivel de suficiencia del ingl�s. Con la implementaci�n de actividades l�dicas en el proceso pedag�gico, el docente impulsa al estudiante a ser un ente activo y participativo ayud�ndole a adquirir un aprendizaje de forma efectiva.

18.   �������Or�culo Matem�tico y Thatquiz

Gamificaci�n, una estrategia para aprender matem�ticas (Villalba, Castro, Gallo, Ch�vez, & Gallegos, 2022), los autores de este art�culo realizaron un estudio investigativo de tipo cualitativo� y� cuantitativo, la poblaci�n de estudio estuvo conformada por 105 estudiantes de� la� Unidad� educativa� �Nueva� Esperanza� de� la� ciudad� de� Ambato, Tungurahua. La muestra total de estudio de los tres paralelos fue de 60 estudiantes, obteniendo como resultado un mejor rendimiento y entendimiento de los contenidos as� como una mejora en sus capacidades personales.

19.   �������Graphogame APP

El art�culo Gamificaci�n en alfabetizaci�n: usabilidad y lectura en la aplicaci�n Graphogame Brasil, mediante una metodolog�a cualitativa y bibliogr�fica revela mediante el an�lisis de estudios del uso de la aplicaci�n que los estudiantes de cuatro a nueve a�os necesitaban de la presencia de un adulto para apoyarlos con el manejo de la plataforma y las actividades favorecieron la adquisici�n de conciencia fon�tica gradualmente, sin embargo, se manifest� que es un obst�culo el hecho de que no todos tengan acceso a internet para usar la aplicaci�n y que no incluya la diversidad ling��stica del pa�s. (Cavalcanti dos Santos et al., 2022)

20.   �������Aplicaci�n m�vil

La investigaci�n Aplicaci�n m�vil como apoyo en la pr�ctica de la destreza operatoria aritm�tica de estudiantes de secundaria, siguiendo una metodolog�a cualitativa-descriptiva analiza las percepciones de j�venes en la educaci�n b�sica secundaria sobre el manejo y facilidad en el uso de una app, a trav�s del cuestionario System Usability Scale (SUS) se evidencia que la estrategia posee un buen grado de aprobaci�n ya que propicia un espacio para en pr�ctica sus conocimientos aritm�ticos con inter�s y concentraci�n debido a sus niveles por lo que la estrategia fue efectiva, comentaron tambi�n que funcion� con eficiencia debido a que el sistema fue intuitivo e hizo ejercitar su memoria y corregir errores retroalimentando as� sus conocimientos. (Ruiz Ledesma et al., 2022)

21.   ������Plataforma virtual

El art�culo Gamificaci�n online a trav�s del trabajo cooperativo con las familias expone los resultados de aprendizaje mediante el uso de una plataforma virtual que promueve la formaci�n en matem�ticas para estudiantes de cuatro a catorce a�os de edad con incentivos (ticks) que elige la familia. Mediante una metodolog�a cuali-cuantitativa se compara la asistencia y rendimiento antes y despu�s del est�mulo mejorando notablemente con este �ltimo alrededor de un 6% en asistencia y 16% en rendimiento en una semana, encontrando que la personalizaci�n aumenta eficacia del aprendizaje y el compromiso por aprender.


 

22.   ������Coffe Fun

El art�culo Coffee Fun, herramienta gamificada basada en la metodolog�a de desarrollo �gil de videojuegos, muestra a trav�s de una metodolog�a los resultados de utilizar este recurso de simulaci�n de cultivo de caf� con infantes de ocho a doce a�os hallando por medio de la evaluaci�n heur�stica de Pinelle que es el recurso pertinente ya que los alumnos se apropiaron totalmente de �l intuitivamente en su mayor�a y completaron el juego ampliando sus conocimientos sobre la tem�tica planteada. (Jaramillo Reinel et al., 2021)

23.   �������Sensor Kinect, Unity & Gamificaci�n

El articulo Plataformas de entrenamiento virtuales usando el sensor Kinect, Unity y t�cnicas de Gamificaci�n experiment� con cinco peque�os con edades entre siete y diez a�os quienes a trav�s de ciertos comandos con movimientos pueden mover un personaje en pantalla y aprender sobre los pasos a seguir en caso de un incendio. El resultado de la experiencia mediante una encuesta con escala Likert revela que la app fue del agrado de los infantes ya que fue motivante y f�cil de aprender a usar, adem�s comentaron que con la simulaci�n estar�an mejor preparados para los eventos de peligro. (Arispe R & Collarana V, 2017)

24.   �������TECO

En el art�culo Ecoalfabetizaci�n y gamificaci�n para la construcci�n de cultura ambiental: TECO como estudio de caso se utiliz� una muestra de estudiantes de secundaria de la instituci�n Antonio Ricaurte en una gamificaci�n que referenci� al modelo de gamificaci�n CANVAS con el prop�sito de ecoalfabetizar a los estudiantes. Este proceso de gamificaci�n fue hecho en un escenario virtual con contenidos y actividades divididos en cuatro unidades. Las actividades propuestas en el proyecto estaban compuestas por infograf�as interactivas, distintos juegos y videos. Todo esto permiti� comprender mejor c�mo se relacionan los seres humanos con el medio ambiente (Pascuas, Perea y Garc�a, 2020).

25.   �������Aprendizaje de las operaciones b�sicas basado en una secuencia did�ctica con actividades y juegos.

El art�culo El juego como una estrategia did�ctica para desarrollar el pensamiento num�rico en las cuatro operaciones b�sicas emple� el dise�o experimental pretest-postest para una investigaci�n enfocada en la mejora del aprendizaje de las operaciones b�sicas en dos grupos de quinto grado de la instituci�n Henry Mar�n Granada. El grupo experimental de la investigaci�n bas� su aprendizaje en actividades y juegos matem�ticos que tuvieron como objetivo aumentar el inter�s y la participaci�n del estudiantado mientras que el grupo de control fue sometido al modelo tradicional para ser ense�ado (Aristiz�bal, Colorado y Guti�rrez, 2016).

26.   �������Taller cooperativo: Nudo, Pastor y ovejas, Segmentos corporales, Pase simult�neo, Raya, Tela de ara�a, Paraca�das.

En el art�culo Juegos cooperativos e inclusi�n en Educaci�n F�sica con una muestra de ciento veinte estudiantes entre ocho y once a�os se realizaron siete juegos con un intervalo de ocho minutos entre cada juego en diferentes �reas. El taller tuvo una duraci�n aproximada de una hora y treinta minutos. Los diferentes juegos presentados mostraron cooperaci�n y trabajo en equipo para realizar ciertas tareas necesarias (Lavega, Planas y Ruiz, 2014).

27.   �������Juegos motores de cooperaci�n-oposici�n y cooperaci�n sin oposici�n.

El art�culo Afectividad e interacci�n motriz de los juegos motores populares en la escuela, con una muestra de setenta estudiantes entre los diez y doce a�os de la instituci�n CEIP San Juan Bosco. El estudio involucr� ocho juegos cooperativos en dos sesiones de cuarenta y cinco minutos cada una entre los cuales estaban Al pelot�n, Carrera de tortugas, El pa�uelo, El marro, El pillao, La caza del tesoro, Duelo entre caballeros y Lucha turca (Gil-Madrona et al., 2020).

28.   �JQuizShow.

El art�culo Engaging children with educational content via Gamification realizado en la escuela primaria Glen Eden en Auckland con ciento veinte estudiantes que comprendieron las edad de nueve a diez a�os utiliz� el software JQuizShow. Este art�culo produjo sus datos con un juego basado en un programa de televisi�n instalado en las computadoras de la biblioteca de la escuela. Aunque el juego fue m�s focalizado a lo individual, algunas de las opciones colocadas como ayudas para superar los retos contemplaron buscar las respuestas en amigos o compa�eros de clase (Nand et al., 2019).

���� En la tabla adjunta se presentan las bases de datos de acceso abierto escogidas para fundamentar la investigaci�n de una manera sistem�tica.

 

Tabla 1-Bases de Datos de rigor cient�fico

An�lisis de experiencias gamificadas

El an�lisis de la gamificaci�n en educaci�n b�sica tomando en cuenta el desarrollo de habilidades sociales en las 28 experiencias estudiadas, se presenta en la tabla adjunta.

El hombre es un ser social y se forma y construye a trav�s de contactos e interacciones con otras personas. Por lo tanto, las personas deben tener suficientes habilidades sociales que les permitan trabajar positivamente con la sociedad, y estas deben ense�arse en la escuela desde una edad temprana. La escuela debe utilizar t�cnicas apropiadas y entrenar las habilidades sociales de los estudiantes para lograr estos objetivos.

�Una relaci�n entre infantes que carece de un comportamiento social adecuado conduce al aislamiento social, al rechazo y, en definitiva, a una menor satisfacci�n personal. Sin embargo, la competencia social se olvida y margina o no se ense�a de forma activa, consciente y sistem�tica dentro de la escuela. Las habilidades sociales no mejoran con la mera observaci�n o la instrucci�n informal; se requiere instrucci�n directa. Una competencia social adecuada en la edad escolar se asoci� tanto con el buen rendimiento acad�mico como con el buen ajuste social.

Por lo tanto, la formaci�n y la ense�anza de habilidades sociales deben incluirse sistem�ticamente en los planes de estudios generales. Las habilidades sociales son fundamentales en el desarrollo integral de una persona, pues a trav�s de ellas el destinatario recibe importantes confirmaciones sociales de su entorno inmediato, que favorecen la adaptaci�n a �l.

Por lo antes mencionado os podemos dar cuenta que el objetivo propuesto en esta investigaci�n se cumple a cabalidad puesto que la gamificaci�n favorece a la construcci�n de habilidades sociales en estudiantes de educaci�n b�sica.

DISCUSI�N Y CONCLUSIONES

Algunos padres de familia consideran que el uso de la Gamificaci�n es una p�rdida de tiempo entonces entendemos que la dial�ctica de la sociedad sin duda influye en el proceso educativo lo que conlleva a los docentes a replantearse sus m�todos, estrategias, recursos etc., para la construcci�n del conocimiento y motivaci�n en el sujeto que aprende as� como tambi�n se vuelve esencial saber llegar de una manera id�nea a los padres de familia es decir un docente por excelencia debe poseer habilidades sociales eficaces.

Por otra parte el profesorado est� de acuerdo en que las actividades gamificadas son acciones que precisan de mucha planificaci�n, lo que origina intensificaci�n de trabajo y falta de tiempo en su jornada laboral para coordinarse con� sus� compa�eros� y� compa�eras� de� nivel� o� especialidad entonces entendemos que la educaci�n debe evolucionar conjuntamente con las personas y ser un espacio de inter�s motivador para que sea m�s factible abrir la mente a nuevos conceptos y conocimientos, las herramientas presentadas en �ste estudio tan solo son una m�nima parte de lo que podemos acceder para encaminar las clases en cualquier �rea del conocimiento, dando como resultado un proceso ense�anza-aprendizaje eficiente y significativo.

Un proceso gamificado implica analizar detenidamente al grupo seg�n su generaci�n y as� poder promover su potencial, adem�s los docentes deben no solo conocer las tecnolog�as sino ser competentes digitales para poder solucionar los nuevos problemas, demandas e intereses de los estudiantes se ha evidenciado que la gamificaci�n aporta de manera positiva a la motivaci�n de los estudiantes predisponi�ndolos para que el docente pueda cumplir con su fin pedag�gico.

La Gamificaci�n en Educaci�n B�sica consigue� un� clima� de trabajo� menos� r�gido,� m�s aut�nomo y agradable, donde el error forma parte de la mec�nica de la actividad, favorece� el� trabajo cooperativo, aspecto indispensable para favorecer un aprendizaje compartido, que les ayuda a gestionar de una manera m�s positiva las emociones a confiar y emocionarse por el �xito de los dem�s y del equipo.

Facilitarles a los educandos m�s espacios y momentos de comunicaci�n ha demostrado que les ayuda a conocerse mejor� y� las� diferencias� de� opiniones,� capacidades� o� intereses� que� existen� entre unos� y� otros. Del� mismo� modo, actividades dirigidas, pero que se desarrollan a distintos ritmos, generan en el alumnado m�s autonom�a,� una� destreza� muy� necesaria� para� su� futuro.�

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Estefany Reina es Magister en Pedagog�as Sociocr�ticas por la Pontificia Universidad Cat�lica del Ecuador (Ecuador).�

Karen Reina es graduada de Licenciatura en Educaci�n Inicial por la Universidad Central del Ecuador. Actualmente desarrolla su actividad docente como profesora particular en el Centro de Nivelaci�n y Tareas Dirigidas Homme Study.

Cristina Reina es estudiante de Pedagog�a de los idiomas nacionales y extranjeros menci�n en pedagog�a del idioma Espa�ol-Franc�s-Ingl�s por la Universidad Central del Ecuador.

 

 



[1] Autor Principal