Actividades Digitales Asincr�nicas para Fortalecer el Aprendizaje de Estudiantes Adolescentes

 

Luis Fernando Castro Piedra[1]

[email protected]

https://orcid.org/0009-0003-5528-3810

Universidad Central del Ecuador

Quito - Ecuador

David Mauricio Tello Salazar

[email protected]�

https://orcid.org/0009-0009-5868-3274

Universidad de las Fuerzas Armadas

Sangolqui - Ecuador

Silvia Maritza� Garc�a Jaramillo

[email protected]

https://orcid.org/0009-0008-0116-8901

Universidad Estatal de Milagro

Milagro - Ecuador

Adri�n Eduardo Molina Proa�o

[email protected]

https://orcid.org/0009-0002-1311-2127

Universidad Central del Ecuador

Quito - Ecuador

Ulises Rigoberto Guanga Inca

[email protected]�

https://orcid.org/0009-0006-3413-8739

Universidad Internacional de la Rioja

Espa�a

Nelson Ramiro Segovia Segovia

[email protected]

https://orcid.org/0009-0005-8268-3144

Universidad de Salamanca

Salamanca - Espa�a

 

Resumen

La educaci�n del siglo XXI incorpora tecnolog�as para ofrecer a los estudiantes y docentes una variedad de posibilidades en el proceso de ense�anza-aprendizaje donde, las oportunidades de acceder y desarrollar actividades educativas se adaptan al ritmo de vida actual ya que el tiempo y la distancia no representan un obst�culo para ense�ar y aprender. Las consecuencias de la pandemia han sido catastr�ficas para todos los pa�ses y Ecuador no escapa de ella, ya que la educaci�n en todos los niveles sufri� una conversi�n improvisada de lo presencial a lo virtual, por lo que docentes y alumnos no logran adaptarse a este nuevo esquema, con notorias carencias en la �inmersi�n asincr�nica�. El objetivo del estudio fue profundizar en qu� medida la tecnolog�a impacta en el proceso de ense�anza-aprendizaje sincr�nico y asincr�nico en el pa�s. Para ello, se realiz� un an�lisis descriptivo de la literatura cient�fica en los diferentes art�culos publicados en los �ltimos a�os en Ecuador. Lo que permiti� concluir, que esta estrategia motiva, mejora el rendimiento acad�mico, calificaciones, habilidades y destrezas en los estudiantes representando para el docente una gu�a y orientaci�n con recursos virtuales y niveles de aprendizaje con el entorno educativo actual.

Palabras Claves: Aprendizaje Virtual; Actividad Did�ctica Asincr�nica y Sincr�nica; Estrategia Metodol�gica.

Asynchronous Digital Activities to Strengthen the Learning of Adolescent Students

 

ABSTRACT

The education of the 21st century incorporates technologies to offer students and teachers a variety of possibilities in the teaching-learning process where the opportunities to access and develop educational activities are adapted to the current pace of life since time and distance do not They represent an obstacle to teaching and learning. The consequences of the pandemic have been catastrophic for all countries and Ecuador does not escape it, since education at all levels suffered an improvised conversion from face-to-face to virtual, so teachers and students cannot adapt to this new situation. scheme, with notorious deficiencies in the "asynchronous immersion". The objective of the study was to deepen to what extent technology impacts the synchronous and asynchronous teaching-learning process in the country. For this, a descriptive analysis of the scientific literature was carried out in the different articles published in recent years in Ecuador. Which allowed us to conclude that this strategy motivates, improves academic performance, grades, abilities and skills in students, representing for the teacher a guide and orientation with virtual resources and learning levels with the current educational environment.

 

Keywords: Virtual Learning; Asynchronous and Synchronous didactic Activity; Methodological Strategy.

 

 

 

 

 

 

 

 


 

INTRODUCCI�N

Las tecnolog�as de la informaci�n, como las comunicaciones y la educaci�n a distancia, se han convertido

actualmente en una pareja inseparable ya que se necesitan mutuamente para implementar, en cualquier parte del mundo, programas exitosos de educaci�n a distancia.

En este sentido Hern�ndez et al (2018), destaca a que incorporaci�n de estas tecnolog�as ha tra�do consigo cambios evidentes en la forma de elaborar, adquirir y transmitir conocimientos; contexto al que hace referencia�� En el �mbito educativo, ha llevado a realizar cambios en la metodolog�a empleada por el docente al aplicar recursos tecnol�gicos que refuercen las actividades planificadas en el ciclo de ense�anza aprendizaje.

Todas estas nuevas tecnolog�as tienen una cosa en com�n; soportan el aprendizaje asincr�nico, el cual se refiere a aqu�l que sucede en vivo a trav�s de videos, material o recursos educativos previamente proporcionados por el docente, es decir, en la clase aprende lo mismo pero cada alumno a su ritmo, o estando desconectados. A diferencia del aprendizaje sincr�nico, donde la educaci�n se produce en tiempo real esta educaci�n ocurre en un solo momento, pero no necesariamente en el mismo lugar y consiste en aprendizaje en l�nea donde los estudiantes aprenden y se comunican en tiempo real, pero no cara a cara.

De acuerdo a Moncayo, 2018 citado por (Lara y Freire, 2022) describe que las actividades sincr�nicas y asincr�nicas facilitan al docente aplicar sus estrategias de ense�anza para abordar temas aclaratorios, complementarios o de profundizaci�n, as� mismo, al estudiante, le permiten adquirir destrezas y habilidades necesarias como parte fundamental de su proceso de formaci�n, adem�s de potenciar la comunicaci�n de forma directa o diferida, la misma que debe ser fluida, r�pida y asertiva a trav�s de textos escritos, v�deos y/o audios entre los integrantes de proceso de ense�anza aprendizaje.

Seg�n, Clavijo (2021), manifiesta que, socializar por medio de la tecnolog�a emergente, es estar vinculado con tres aspectos de suma importancia, como: las redes sociales, las cuales permiten la comunicaci�n global y a distancia por los medios virtuales; los blogs permiten al docente generar un recurso participativo en donde se pueden manejar tem�ticas espec�ficas y los m�dulos o moddles, que incorporan un conjunto de herramientas innovadoras, que se emplean para el fortalecimiento e innovaci�n del dinamismo escolar actual, tambi�n, estos aspectos pueden ser integrados a la planificaci�n diaria de una forma integral.

Aquellos modelos tradicionales, que condicionaban al estudiante a retener informaci�n, memorizar contenidos, conocer y comprender una tem�tica que al final no le servir� para el futuro, pertenece a los niveles bajos del aprendizaje (Recordar, Comprender y Aplicar) de acuerdo a la taxonom�a de Bloom, 1956 citado por Cede�o y Vigueras (2020), por ello hay que darle espacio a otros niveles de aprendizaje (Analizar, Evaluar y Crear), que permitan al educando obtener aprendizaje significativo, crear alternativas de soluci�n y resolver problemas de un �rea en particular.

Herrera et al. (2020), se�ala que el cambio del rol docente desde la educaci�n presencial a la educaci�n en l�nea, as� como los retos que implica en los �mbitos institucional y personal, demanda nuevas competencias que comprenden, entre otros aspectos el desarrollo de textos, ya que el componente de percepci�n sensorial y las habilidades expresivas dejan de ser la �nica v�a para establecer y mantener las relaciones con los estudiantes. Al no tener contacto cara a cara, la construcci�n de comunidad de aprendizaje para que los estudiantes se sientan satisfechos con la experiencia educativa resulta m�s compleja por lo que se hace indispensable el dise�o y desarrollo de intervenciones orientadas a la comunicaci�n no verbal.

Area (2019), agrega que �los materiales u objetos digitales did�cticos presentan rasgos o caracter�sticas bien diferenciados tanto en su dimensi�n tecnol�gica como pedag�gica de los materiales tradicionales o anal�gicos� (p. 5). Es importante que un recurso digital posea una infraestructura amplia y variada que permita al estudiante mantener su concentraci�n, en relaci�n a los recursos educativos que gran parte son netamente est�ticos, es decir, no le permite al estudiante tener un mayor contacto con su objeto de estudio. Todo recurso educativo digital posee la caracter�stica de ser un apoyo para el docente y para el estudiante, para hacer sus roles m�s satisfactorios. Es importante que el docente trabaje con las Tecnolog�as de la Informaci�n y Comunicaci�n (TIC) para otorgar un aprendizaje innovador al estudiante, sin dejar de lado la planificaci�n y dominio de logros.

Manteniendo la misma l�nea indica Salmer�n (2021), destaca que las Tecnolog�as de la Informaci�n y Comunicaci�n (TIC) en la educaci�n apoyan a los docentes en su labor y mejora la calidad del aprendizaje, y al estudiante le permite realizar una preparaci�n constructiva y significativa, a trav�s de la b�squeda de informaci�n.

Sin embargo, Beltr�n y Enciso (2019), indican que el recurso educativo digital es similar al material did�ctico, con la diferencia que se encuentra publicado en la red. Estos recursos est�n dise�ados para la ense�anza y el aprendizaje generando un ambiente y un canal de comunicaci�n solido entre el docente y el estudiante. No es lo mismo interactuar un texto impreso que relacionarse con una plataforma interactiva que aparte de motivar, brinda y fortalece conocimientos.

Por ello, para fortalecer el aprendizaje de estudiantes adolescentes, existen diversas actividades digitales asincr�nicas que pueden ser implementadas. Una exploraci�n de actividades digitales asincr�nicas escritas sugiere la necesidad de desarrollar o adaptar herramientas digitales para docentes y estudiantes con evidencia �til para guiar su dise�o. El aprendizaje asincr�nico describe actividades educativas, debates y tareas que involucran a los estudiantes en el aprendizaje a su propio ritmo. Se pueden utilizar diversas herramientas digitales para implementar actividades asincr�nicas, como videos educativos, foros de discusi�n, juegos educativos, entre otros. Tambi�n se puede utilizar el aprendizaje asincr�nico para mejorar el aprendizaje sincr�nico. En resumen, para fortalecer el aprendizaje de adolescentes, se pueden implementar diversas actividades digitales asincr�nicas, utilizando herramientas digitales y gu�as de aprendizaje para padres y familias.

Esta investigaci�n se focalizo, en dar a conocer la eficacia de las actividades digitales asincr�nicas en estudiantes adolescentes para as� ser implementadas en instituciones educativas de Ecuador y como pueden variar seg�n el contexto y las necesidades espec�ficas de la educaci�n, donde las inclusiones de actividades digitales asincr�nicas conjuntamente con las clases presenciales pueden facilitar el aprendizaje sobre las estrategias did�cticas en la formaci�n acad�mica destacando a los docentes como protagonistas principales en adaptar de manera gradual estas actividades a las necesidades espec�ficas de acuerdo al nivel de formaci�n y monitorear su progreso para asegurar el logro de los objetivos del aprendizaje. El desarrollo fue de tipo descriptivo en an�lisis e informaci�n de art�culos de investigaci�n en cuanto a los beneficios de las actividades asincr�nicas y conocer su aplicaci�n en el contexto educativo.

METODOLOG�A

Tipo de Estudio

El prop�sito de este estudio es analizar c�mo se pueden utilizar las actividades asincr�nicas como m�todo pedag�gico, ya que est� dise�ado como un estudio descriptivo, tratando de describir los elementos principales de un problema, fen�meno, situaci�n o comportamiento de la multitud. Su enfoque es documental, seleccionando informaci�n de revistas, art�culos y resultados relacionados de estudios similares de diferentes fuentes, con an�lisis y conclusiones separadas, entendiendo la prevalencia de su aplicaci�n en el sector educativo de Ecuador.

T�cnica de An�lisis

Esta investigaci�n tiene un enfoque descriptivo y adopta un procedimiento deductivo partiendo de la generalizaci�n de conceptos y procedimientos, para ello se procedi� a la extracci�n y s�ntesis de documentos encontrados, considerando la calidad de la informaci�n seleccionada; palabras claves definidas en la investigaci�n; art�culos de revistas de investigaci�n sobre el tema considerando que su fecha de publicaci�n no sea mayor a 5 a�os, con algunas excepciones cuando se trate de documentos originales y de autores muy relevante en la tem�tica.

Lineamientos del Estudio

En esta investigaci�n entre los lineamientos aplicados como art�culos de investigaci�n realizados en Ecuador y de otros pa�ses en las revistas (Google Scholar, Cogn�sis, Redylac, Scielo, Innova, Polo del Conocimiento), documentos explicativos en cuanto a los conceptos y metodolog�as explicativas en c�mo fortalecer la educaci�n con la implementaci�n del aprendizaje asincr�nico en el �mbito educativo e incorporaci�n de las TIC mediadas por la pedagog�a con el prop�sito de lograr aprendizajes, aut�nomos y colaborativos en los estudiantes frente a la soluci�n de los problemas de la realidad.

RESULTADOS Y DISCUSI�N

Con los avances y evoluci�n de los �ltimos tiempos, se puede evidenciar la trascendencia e importancia que ha tenido la tecnolog�a, llegando a cada �mbito para facilitar y agilizar las tareas y procesos.

A menudo se escucha hablar de que la tecnolog�a lleg� para quedarse y se puede evidenciar en la forma c�mo ahora diversas herramientas son aplicadas en �mbitos de la Salud, Educaci�n, Agricultura, Investigaci�n, Industria y esto obliga a las personas a que se vayan vinculando poco a poco, quienes no lo hagan van quedando por fuera del sistema pudi�ndose categorizar en el grupo de Analfabetas que no solo ser�an aquellas personas que no saben leer y escribir, sino aquellas que no saben usar lo b�sico de la tecnolog�a.

La evoluci�n de la tecnolog�a ha generado muchos cambios en la educaci�n, los estudiantes de hoy son nativos digitales, el factor del tiempo se ha convertido en un obst�culo donde la capacitaci�n en l�nea y de corta duraci�n es la forma m�s conveniente de aprender o adquirir habilidades, representando un desaf�o tanto para los estudiantes como para los profesores, porque todos tienen diferentes necesidades, preferencias, estilos de aprendizaje o requisitos de aprendizaje.

Educaci�n Virtual

El entorno de aprendizaje virtual es un aula disponible en una red a trav�s de una conexi�n a Internet lejos de las aulas tradicionales. Este entorno est� dise�ado para que el docente pueda ser recursivo, porque m�s que la exposici�n que realiz� lo acompa�a de los comentarios necesarios utilizando los recursos disponibles en la plataforma educativa.

La educaci�n virtual facilita el manejo de la informaci�n y de contenidos tanto de quien produce o reproduce los conocimientos, como de los educandos, y est� mediada por las tecnolog�as de la informaci�n y la comunicaci�n (TIC), que proporcionan herramientas de aprendizaje m�s estimulantes y motivadoras que las tradicionales.

Para Carmary 2018 citado por Atapa�a (2022), Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) o Virtual learning environment (VLE) son softwares creados para facilitar a profesores crear aulas virtuales para uso de los estudiantes, de forma que puedan administrar y controlar el curso.

Como plantea Scagnoli (2019), ense�ar utilizando la internet no le quita su car�cter educativo, los estudiantes tambi�n est�n en un aula, pero virtual, no interact�an en persona, pero si lo hacen por medio de audio y video utilizando las c�maras y micr�fonos en las computadoras, lo que les permite comunicarse en tiempo real. El aula virtual es un ambiente en d�nde se encuentran profesores y estudiantes, se pueden observar mutuamente y compartir informaci�n, tareas, realizar comentarios e inclusive aprendizaje colaborativo.

�El auge de la Internet y la constante masificaci�n del uso de la computadora en la sociedad actual marcan la creaci�n de nuevos paradigmas educativos, en los cuales resulta imposible ignorar el empleo de estas herramientas en el proceso de formaci�n estudiantil.

En el proceso de formaci�n de los estudiantes es imposible no utilizar las tecnolog�as de la informaci�n y la comunicaci�n, pues permiten la formaci�n masiva, el manejo de espacios interactivos y la adquisici�n de conocimientos, uso de recursos educativos virtuales acorde al modelo educativo que utilizan los docentes.

�Qu� es un Ambiente Virtual?

Un ambiente virtual es el medio en el cual se realizan simulaciones de actividades que encontramos en la vida cotidiana, esto se hace con el prop�sito de que las llevemos acabo en un ambiente controlado y poder analizarlas con mayor profundidad. Permitiendo que en este medio virtual de prueba puedan ponerse a trabajar diferentes alteraciones del mismo llevando un estudio completo de la simulaci�n deseada. De tal manera que nos permita hacer simulaciones cada vez m�s reales y complejas. En este tipo de ambiente los alumnos, maestros y m�s personas pueden aprender sin necesidad de dirigirse a lugares como lo son los salones de clase.

�Cu�l es la importancia de un Ambiente Virtual?

La importancia de los ambientes virtuales ha posibilitado la diversificaci�n de los materiales did�cticos que se emplean en el proceso de ense�anza � aprendizaje, la creaci�n de nuevas alternativas de interacci�n con el conocimiento y entre las personas, lo que ha logrado generar, una mayor flexibilidad y apertura, en la din�mica educativa de los aprendices en el aprendizaje en ambientes virtuales en la educaci�n a distancia.

Los entornos virtuales en la educaci�n deben brindar la posibilidad de garantizar una did�ctica que estimule la visi�n cognoscitiva y que despierte un inter�s igual o mejor que el ofrecido en un espacio educativo presencial, apoyado en herramientas visuales y auditivas aprovechando el auge de la multimedia. Los entornos virtuales son importantes en la educaci�n, porque permiten la participaci�n del interesado sin tener la limitante de desplazarse a un lugar espec�fico para adquirir las bases que se impartan para ampliar y transformar su conocimiento.

Los ambientes virtuales consisten precisamente en la posibilidad de abrir nuevos caminos para los docentes, con est�mulo de su capacitaci�n y mejor�a en la calidad laboral, en el contexto de una mejor distribuci�n de sus tiempos y de sus tareas espec�ficas gracias a la aplicaci�n de aulas virtuales y de la opci�n de ampliar su campo de acci�n m�s all� de lo imaginable pocos a�os atr�s.

 

 

 

 

 

 


Figura 1. Entornos Virtuales

Fuente: EMSaD Hualula

 

Modalidades Virtuales de Ense�anza-Aprendizaje

Fuentes (2021), hace referencia que la tradicional forma de ense�anza denominada educaci�n presencial que tiene como metodolog�a b�sica la clase magistral, clase discursiva centrada en la capacidad pedag�gica y conocimiento del docente y la asistencia f�sica de los alumnos. En esta modalidad las clases son en vivo, con horarios fijos e interacci�n entre docente y alumno en tiempo real y en el mismo lugar.

Un elemento fundamental del proceso de aprendizaje f�sico a trav�s de preguntas, trabajo en equipo, preparaci�n de pruebas, etc. y contribuye a los resultados especificados en los objetivos de aprendizaje.

El aprendizaje virtual o e-learning se caracteriza por no estar presentes, en el mismo espacio f�sico, el emisor y el receptor. Significa que el seguimiento de los recursos did�cticos para la ense�anza no requiere necesariamente la conexi�n simult�nea docente�alumno� compa�ero de clase.

�El dise�o de los recursos did�cticos para el entorno virtual es otra caracter�stica importante de esta modalidad. Dado que la mayor parte del trabajo es aut�nomo, el dise�o de dichos recursos, con los que va a interactuar el estudiante, resulta clave y requiere una calibraci�n espec�fica que gu�e y motive al estudiante en un proceso aut�nomo de aprendizaje.

En la modalidad virtual existen dos tipos principales de aprendizaje: sincr�nico y asincr�nico.

En el aprendizaje sincr�nico o e-learning sincr�nico hay una interacci�n entre el docente y estudiantes, �stos pueden interactuar con el profesor y con sus compa�eros. Las consultas pueden hacerse durante la clase y son resueltas all� mismo.

El aprendizaje asincr�nico o e-learning asincr�nico es aqu�l que puede llevarse a cabo en vivo o estando desconectados a trav�s de videos, material o recursos previamente proporcionados por el docente, el alumno aprende a su propio ritmo y maneja su tiempo para cursar cada asignatura, es decir que no existe una comunicaci�n en tiempo real, pero ofrece la posibilidad de que los aportes de los usuarios se registren en la plataforma virtual d�ndole la oportunidad a que el estudiante gestione su propio aprendizaje.

Otra modalidad asociada a la virtualidad es la denominada blended learning o b-learning (cuyo significado ser�a aprendizaje mezclado) tambi�n traducido como aprendizaje h�brido que combina la presencialidad y la virtualidad. Esta es una singularidad del aprendizaje mixto, que armoniza las clases con asistencia en el aula y el trabajo a distancia online. En la siguiente tabla 1, se presentan los diferentes tipos de b-learning.


 

 

Tabla 1. Tipos de B-Learning

Tipolog�as del b-Learning

De acuerdo con su implementaci�n

A Nivel de� Actividad

Combina elementos presenciales y basados en la

comunicaci�n mediada por ordenador.

A Nivel de Curso

Combina actividades presenciales con actividades en el aula virtual.

A Nivel de Programa Formativo

Combina actividades en l�nea con actividades de

pr�cticas presenciales.

A Nivel Institucional

Reducci�n al horario presencial.

Ofrece itinerarios online.

Fuente: Rosero (2020)

 

De acuerdo a Clark y Kwin, 2007 citado por Gonz�lez (2022)� hacen referencia a que lo sincr�nico se deriva de tres influencias principales: el aula, los medios de comunicaci�n y las conferencias. El patr�n de aprendizaje en l�nea m�s adoptado es el asincr�nico debido a que los estudiantes no est�n limitados en el tiempo y pueden realizar actividades electr�nicas a su propio ritmo, estas actividades se pueden llevar a cabo a trav�s de aplicaciones Learning Management System (LMS), para apoyar el proceso de interacci�n entre estudiantes y profesores.

��Cu�l elegir?

Cada instituci�n tiene necesidades distintas, por lo que deben de saber elegir entre diferentes variables:

�   Si los estudiantes y maestros cuentan con las herramientas (computadoras, dispositivos m�viles, etc.) para tener clases en l�nea.

�   El acceso a internet tanto por parte de los educadores como de los alumnos.

�   Si tienen un buen espacio para estudiar y la disponibilidad de horario para conectarse a las clases.

�   El dise�o de las clases y las evaluaciones para medir lo que aprendieron.

�   La manera y el tiempo en el que aprenden los estudiantes.

Aprendizaje Asincr�nico: Ventajas y Desventajas

Una de las mayores ventajas de este tipo de aprendizaje es que le permite al alumno ser independiente ya que le da la oportunidad de organizar su tiempo. Adem�s, est�n disponibles en todo momento, incluso el alumno puede descargar el contenido y acceder a este, aunque no tenga internet.

La �nica y mayor desventaja de este modelo es que no hay interacci�n real entre los educadores y sus alumnos, e incluso entre los mismos compa�eros, por lo que s� tienen una duda, no ser� resuelta en ese momento.

Aprendizaje Sincr�nico: Ventajas y Desventajas

La mayor ventaja del modelo sincr�nico es la desventaja del as�ncrono, ya que en el aprendizaje sincr�nico hay una interacci�n en tiempo real entre maestros y estudiantes, haciendo que cualquier problema o duda que tengan se resuelva ah� mismo, adem�s de que en esta modalidad el alumnado puede ver e interactuar con sus compa�eros de clase.

Por el otro lado, la desventaja de este tipo de aprendizaje es que depende de la tecnolog�a para que suceda: si una alumna tiene o no un equipo para conectarse o tiene acceso a una conexi�n a internet estable. Estas ventajas y desventajas solo evidencian el hecho que ambos no ser�n efectivos si no cuentan con una metodolog�a pedag�gica que tome en cuenta la tecnolog�a y c�mo optimizarla.

La calidad de las clases o del aprendizaje dependen de una buena planeaci�n y dise�o que permita al alumnado entender mejor el contenido, adem�s de una continua revisi�n y evaluaci�n de la efectividad de cada modalidad o tipo de aprendizaje.

Herramientas Tecnol�gicas Educativas para el Aprendizaje Sincr�nico y Asincr�nico

Actualmente, las herramientas tecnol�gicas forman un rol importante en el desarrollo y en el crecimiento intelectual de los estudiantes, por ello contar con una herramienta tecnol�gica es de suma importancia para el proceso educativo.

Seg�n Rubio, (2019); citado por Cochea et al. (2022), las herramientas tecnol�gicas dentro de sus caracter�sticas optan un nuevo proceso educativo, es un punto importante para la adquisici�n de conocimientos donde las nuevas plataformas del saber incitan a los estudiantes a una mejor comprensi�n en el proceso de estudios, actualmente es un proceso de avance para la aprobaci�n de nuevas tecnolog�as, trayendo consigo la falta de comprensi�n en c�mo manejar el internet, es una de las mayores barreras, para perfeccionar el aprendizaje.

Bajo este contexto hace referencia a la b�squeda vital de informaci�n en los diferentes sitios web, facilitando el trabajo, el intercambio de informaci�n y conocimiento dentro y fuera de a�rea.

Las tecnolog�as de aprendizaje y conocimiento tambi�n denominadas TAC, van encaminadas hacia la exploraci�n de herramientas tecnol�gicas al servicio del aprendizaje y de la adquisici�n de conocimiento como hace referencia Arias y Romero (2018) citado por Rosero (2020), donde el uso de herramientas tecnolog�as enfocadas en el �mbito educativo para enriquecer y fortalecer el proceso de ense�anza-aprendizaje. En la tabla 2 se muestra un breve resumen de las diferentes herramientas tecnol�gicas para la educaci�n.

Tabla 2. Herramientas Tecnol�gicas Educativas para el Aprendizaje Sincr�nico y Asincr�nico

Tipo

Funci�n

Aplicaciones

Herramientas Tecnol�gicas

para la Investigaci�n

B�squeda de informaci�n

Google Acad�mico, Redalyc, Scielo, Dialnet, Unesco, Web of sience,

Bibliotecas Virtuales

Herramientas Digitales

para Presentar Informaci�n

Procesadores, gestores y

editores de texto

Microsoft Word, WordPad, Google Docs, Word Online, WPS Office

Herramientas para el

Proceso de Ense�anza

Aprendizaje

Crear presentaciones

electr�nicas

PowerPoint, Knovio, Emaze, Genially, Prezi, PowToon, Canva, Google Slides, Visme

Crear mapas

conceptuales, mentales e

infograf�as.

Mindmeister, Popplet, Infogram, Ideament

SmartDraw, Ideament, PersonalBrain

Herramientas Tecnol�gicas

para la Evaluaci�n del

Aprendizaje

Evaluar aprendizaje,

crear test y actividades.

Socrative, Kahoot, Google Forms, Quizizz,

EDpuzzle

Herramientas Adicionales

Recursos de Apoyo

Geogebra, Remind, Stormboard, Draw.io,

Mindomo

Fuente: Rosero (2020)

 

Seg�n Carvajal (2019), la indagaci�n sobre las herramientas tecnol�gicas el sistema sincr�nico y asincr�nico aporta informaci�n relevante para conocer la realidad del uso de las herramientas durante el proceso educativo en los estudiantes de las diferentes carreras.

Seg�n Delgado (2020), Se conoce al sistema sincr�nico como la educaci�n de los estudiantes que poseen la oportunidad de instruirse e interactuar con su maestro y sus compa�eros, es un modelo de aprendizaje grupal ya que todos interact�an y aprenden al mismo ritmo. El aprendizaje asincr�nico es aqu�l que ocurre en vivo o sucede a trav�s de videos, materiales educativos, es decir, las clases se aprende lo mismo pero cada estudiante aprende a su ritmo.

Priscila (2022),� describe que el sistema asincr�nico no efect�a los par�metros de trabajo en equipo. El aprendizaje sincr�nico ocurre al mismo tiempo que el aprendizaje asincr�nico se deduce a lo opuesto, los estudiantes y otros colaboradores no est�n cumpliendo el proceso del conocimiento al mismo tiempo por lo que no hay intercambio en tiempo real.

El trabajo sincr�nico y asincr�nico aumenta la motivaci�n del estudiante, impulsa su trabajo aut�nomo; permite la retroalimentaci�n inmediata, el acceso no lineal a variada informaci�n como hace referencia Contreras, 2018 citado por Gaona et al. (2022).

CONCLUSIONES

El an�lisis documental realizado demuestra que la teor�a constructivista establece que el aprendizaje se produce cuando el alumno interact�a con su entorno en la interacci�n social. La comunicaci�n y el lenguaje influyen mucho en este proceso. El uso de herramientas tecnol�gicas (dispositivos inform�ticos) enriquece la interacci�n de aprendizaje, por ello los estudiantes deben contar con los recursos tecnol�gicos b�sicos: un dispositivo y una conexi�n a Internet. Esta situaci�n es bien conocida debido a su equipamiento t�cnico.

El docente es el ente principal en promover la actividad asincr�nica ya que est� en el centro del proceso, informa a los estudiantes y los gu�a en la aventura de c�mo adquirir conocimientos adicionales a los que ya tienen. Para ser eficaz en su labor de motivar, facilitar, orientar y animar a los alumnos a afrontar los retos del trabajo individual y colaborativo, debe poseer competencias digitales en el uso de las TIC.

El uso de actividades sincr�nicas y asincr�nicas promueve la autonom�a y el autoaprendizaje, fortalece las relaciones, mejora la comunicaci�n y asegura la adherencia a las actividades planificadas. Adem�s, es necesario complementar el uso de los m�todos de ense�anza desarrollando habilidades para buscar, seleccionar y utilizar adecuadamente la informaci�n, as� como relacionarla con el proceso de aprendizaje en el que est�n inmersos los estudiantes.

Cabe destacar que en Ecuador esta modalidad no se ha implementado por completo ya que se deben redise�ar de manera exponencial los pensum acad�micos en todos los niveles educativos, de igual modo capacitar acad�micamente a los docentes con cursos y din�micas interactivas para as� adquirir destreza en el manejo y uso de las aplicaciones, al igual que actualizar las plataformas tecnol�gicas y el sistema de telecomunicaci�n en general.

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