Diagn�stico y propuesta de gamificaci�n para favorecer la motivaci�n en estudiantes de la educaci�n superior en la ciudad de esmeraldas

Ing. Andrea Abigail Abad Arroyo, Msc.[1]

[email protected]

http://orcid.org/0000-0001-7360-5500

Universidad T�cnica Luis Vargas Torres

Ecuador

 

Ing.Antonio Andres L�pez Proa�o,Msc.

[email protected]

https://orcid.org/0009-0000-4693-9935

Ecuador

 

RESUMEN

En la actualidad, las nuevas generaciones son conscientes de la posibilidad de un proceso de aprendizaje en menos tiempo haciendo uso de las tecnolog�as. Gracias a ello, han ido surgiendo metodolog�as de ense�anza innovadoras como la gamificaci�n, que promueven clases l�dicas e interesantes para los educandos, favoreciendo la motivaci�n por continuar aprendiendo y aplicar los conocimientos adquiridos en hechos de la vida real. En tal virtud, la presente investigaci�n se llev� a cabo con la finalidad de reflexionar sobre el nivel de motivaci�n que tienen los estudiantes de la educaci�n superior, posteriormente, se dise�a una propuesta dirigida a hacer m�s atractivos los contenidos impartidos en el aula de una instituci�n de educaci�n superior.

Para dar cumplimiento a los objetivos del presente trabajo final de maestr�a se aplic� la metodolog�a de tipo no experimental con un alcance descriptivo. El proceso de recolecci�n de la informaci�n se realiz� empleando un cuestionario en l�nea a 30 estudiantes de educaci�n superior, siendo el instrumento que se emple�, el cuestionario validado por Barca et al. (2005), de escala CEAP48, este cuestionario consta de 23 �tems en donde se recoge informaci�n sobre la motivaci�n que est� dividida en 3 dimensiones: motivaci�n profunda, motivaci�n superficial y motivaci�n de rendimiento.

Los resultados luego del an�lisis estad�stico, dieron a conocer que la mayor�a de los alumnos presentan un bajo nivel de motivaci�n acad�mica y desinter�s por aprender. Por tal motivo, se plantea una propuesta que permita fortalecer el nivel de motivaci�n acad�mica en los estudiantes usando gamificaci�n.

 

Palabras claves: motivaci�n; gamificaci�n; educaci�n superior

 

 

 

 

 

Diagnosis and gamification proposal to promote motivation in higher education students

 

ABSTRACT

Currently, the new generations are aware of the possibility of a learning process in less time using technology. Thanks to this, innovative teaching methodologies such as gamification have been emerging, which promote playful and interesting classes for students, positively favoring their motivation to continue learning and apply the knowledge acquired in real life events. In this virtue, the present investigation was carried out with the purpose of reflecting on the level of motivation that higher education students have, subsequently a proposal is designed aimed at making the contents taught in the classroom of a teaching institution more attractive. higher education.

In order to fulfill the objectives of this final master's project, the non-experimental methodology was applied with a descriptive scope. The information collection process was carried out using an online questionnaire to 30 higher education students, the instrument used being the questionnaire validated by Barca et al. (2005), on the CEAP48 scale, this questionnaire consists of 23 items where information on motivation is collected, which is divided into 3 dimensions: deep motivation, superficial motivation and performance motivation.

The results revealed that most students have a low level of academic motivation and lack of interest in learning. For this reason, a proposal is proposed to strengthen the level of academic motivation in students using gamification. This proposal is designed to be executed in thirteen ninety-minute sessions. It is made up of three stages: socialization of the gamification proposal, execution of the gamification proposal and reflection on the practice.

 

Keywords: motivation; gamification; higher education.

 
 
Art�culo recibido 01 abril 2023
Aceptado para publicaci�n: 15 abril 2023

 


 

INTRODUCCI�N

Presentaci�n del tema

La educaci�n ha cambiado, anteriormente �el estudio era memor�stico, de contenidos descontextualizados de la realidad, donde el profesor ten�a el rol principal en el aula y la comunicaci�n era unidireccional� (Pascual et al., 1993). Es decir, el estudiante no se sent�a involucrado en el proceso de ense�anza � aprendizaje, no asimilaba los contenidos vistos en clases y por ende no los pod�a poner en pr�ctica en su vida diaria.

Actualmente el docente tiene �el rol de motivador, capaz de responder a dudas que van surgiendo, generando que el estudiante sea el eje principal en todo este proceso educativo y constructor de su propio conocimiento� (Garc�a-Casaus et al., 2020). La tecnolog�a al servicio del proceso educativo se ha convertido en un recurso que apoya la dinamizaci�n de la clase y por lo mismo activa el inter�s de los educandos (Sandoval, 2020). Al unir recursos tecnol�gicos y estrategias did�cticas se cuenta con una metodolog�a activa, motivadora e innovadora, como por ejemplo la gamificaci�n (Mar�n, 2015).

Seg�n Herberth (2016), la gamificaci�n es una metodolog�a atractiva e innovadora en el proceso de ense�anza - aprendizaje, ya que �adopta los elementos del juego y los utiliza con prop�sitos formativos�, (p. 21). Por tanto, dicha estrategia aporta a la did�ctica de los docentes elementos l�dicos y din�micos.

Cortizo et al. (2011) coincide con Herberth (2016), al indicar que el �creciente avance tecnol�gico est� proporcionando a docentes y alumnos nuevas estrategias de aprendizaje�, una de estas es la gamificaci�n. Ambos autores destacan que la gamificaci�n est� siendo adoptada en los procesos de ense�anza y aprendizaje cada vez con mayor frecuencia.

El presente trabajo aborda la gamificaci�n como mecanismo did�ctico. A partir de este enfoque, se plantea integrar la gamificaci�n a la pr�ctica pedag�gica como medio para lograr aumentar la motivaci�n, participaci�n activa y significativa de los educandos en el proceso de aprendizaje. 

Planteamiento y formulaci�n del problema

Problema

La mayor�a de los estudiantes del cuarto nivel de la carrera de Pedagog�a en la Actividad F�sica y el Deporte de una instituci�n de educaci�n superior de la ciudad de Esmeraldas, no se sienten motivados en el aprendizaje y no poseen ese deseo de cumplir con el proceso educativo (Carrillo et al., 2009).

Una de las causas del desinter�s de los educandos, es el tradicionalismo pedag�gico, este factor es una constante en la forma de impartir las clases en gran parte de los centros de educaci�n superior de la ciudad. Seg�n, Zepeda-Hern�ndez et al. (2016), �los docentes que actualmente usan el m�todo tradicional de ense�anza, est�n teniendo diversas dificultades con las nuevas generaciones de estudiantes�. Esto quiere decir, que un estudiante no motivado, estar� lejos de sentirse comprometido en obtener excelentes calificaciones y por ende no se esforzar� por ser el mejor.

Otro de los factores negativos encontrados en la forma tradicional de llevar las horas de clase, es la apat�a y aburrimiento en los estudiantes, ya que, al no sentirse motivados, exteriorizan este malestar en el desinter�s sobre la materia. Seg�n Ospina (2006) �uno de los aspectos m�s relevantes para que se d� el aprendizaje es la motivaci�n y no hay duda alguna acerca de que cuando esta no existe, los estudiantes dif�cilmente aprenden�.

Durante el proceso de aprendizaje, la mayor parte del grupo de educandos no se sienten motivados por la materia, desconocen en que �mbitos podr�n desempe�ar o utilizar esta informaci�n, por tanto, al no involucrarse en la clase desarrollan un aprendizaje memor�stico cuyo objetivo es simplemente aprobar la materia y no sacar el provecho necesario a los conocimientos impartidos por el docente (Torres, 2016).

En tal virtud, el autor Herberth (2016, p.32) considera importante hacer uso de la metodolog�a activa, gamificaci�n porque de esta manera se pueden �transformar clases tradicionales, tareas aburridas, en atractivos momentos educativos de aprendizaje significativo�. Esto quiere decir, que los retos, logros y actividades vinculan al estudiante a un aprendizaje activo.

En base a lo expuesto de la problem�tica presentada, se decidi� plantear las siguientes interrogantes que guiar�n a esta investigaci�n: �C�mo aumentar la motivaci�n de los estudiantes?, �Qu� metodolog�a activa provoca motivaci�n en los procesos de aprendizaje?

Justificaci�n de la propuesta

Las formas de educar a estudiantes en instituciones de educaci�n superior han cambiado notablemente con el paso de los a�os. Las pr�cticas tradicionales, ya no generan inter�s en los estudiantes, hoy en d�a a ra�z de la presencia de la pandemia y como consecuencia de incursionar en el mundo virtual, est�n m�s vinculados a los nuevos m�todos tecnol�gicos; lo que representa para los docentes y para la universidad un gran reto de preparaci�n continua (Sandoval, 2020).

Para Mingorance et al. (2017) �estos procesos de cambio en el sistema educativo vienen a modificar las clases tradicionales, introduciendo nuevos m�todos y herramientas que permiten centrarse en el aprendizaje del estudiante�. Esto quiere decir, que la recepci�n de conocimientos por parte del estudiante dentro del proceso educativo es de vital importancia, por ello el docente debe considerar las estrategias necesarias para garantizar el aprendizaje de los educandos.

La realidad que se expondr� en el siguiente trabajo final es la de gran parte de alumnos con poco inter�s en los temas presentados, con un bajo rendimiento acad�mico y con la no aplicaci�n de lo aprendido en hechos reales necesarios para su formaci�n profesional.

La propuesta definida para generar una soluci�n viable a estos problemas presentados en los estudiantes de cuarto nivel de la carrera de Pedagog�a en la Actividad F�sica y el Deporte de la Universidad T�cnica Luis Vargas Torres, es gamificaci�n. Con el dise�o de una propuesta donde intervenga esta metodolog�a activa, se colaborar� en la mejora del proceso ense�anza - aprendizaje, incentivando la participaci�n activa del estudiante y la importancia de la tem�tica en su vida profesional.

Al implementar gamificaci�n, las clases ya no ser�n memor�sticas y existir� inter�s en los estudiantes por aprender. Con lo antes mencionado, Herberth (2016, p.31) plantea como soluci�n a la gamificaci�n, porque esta metodolog�a �puede renovar el compromiso del estudiante por obtener altos rendimientos acad�micos�. Es decir, aplicar en clases este m�todo de aprendizaje activo, permitir� a los estudiantes tener una actitud positiva en el aula de clases, estar�n m�s motivados, habr� interacci�n bidireccional y esta predisposici�n se reflejar� en mayor atenci�n y mejor rendimiento acad�mico.

En definitiva, esta propuesta beneficiar� a toda la comunidad educativa superior, m�s a aquellos estudiantes del cuarto nivel de la carrera de Pedagog�a en la Actividad F�sica y el Deporte de la Universidad T�cnica Luis Vargas Torres de manera directa, ya que por medio de la implementaci�n de una metodolog�a activa se van a sentir motivados en el aprendizaje, por ende, se espera que los resultados sean positivos y se evidencien en el cuadro de calificaciones de la instituci�n.

Por otra parte, los docentes se familiarizar�n con esta metodolog�a para implementarla en su pr�ctica pedag�gica de otras asignaturas que son factibles en su uso, as� mismo la instituci�n se beneficia de docentes que se est�n innovando y poniendo a la vanguardia de la educaci�n del siglo XXI.

Objetivos

Objetivo general

�  Dise�ar una propuesta de Gamificaci�n como herramienta pedag�gica que motive y fortalezca el proceso acad�mico de estudiantes de la carrera de Pedagog�a en la actividad f�sica y el deporte, de un centro de educaci�n superior de la ciudad de Esmeraldas.

Objetivos espec�ficos

�  Analizar las herramientas necesarias para poner en pr�ctica el uso de la gamificaci�n en la pedagog�a.

�  Fundamentar la relevancia de la gamificaci�n como influencia en la motivaci�n de los estudiantes en el proceso de ense�anza-aprendizaje.

�  Conocer el nivel de motivaci�n de los estudiantes frente al aprendizaje.

�  Elaborar una unidad did�ctica usando los elementos de la gamificaci�n que favorezcan a la motivaci�n.

Antecedentes

Para el presente trabajo se consideraron investigaciones previas, tal es el caso de, Polanco (2005), estudio que ha sido referente principal para nuestra propuesta del trabajo investigativo, el autor en su estudio realizado sobre motivaci�n en los estudiantes universitarios, menciona que �la palabra motivaci�n ha sufrido un cambio, desde el punto de vista conductista, hasta las orientaciones cognitivas actuales. El problema radica en los factores que pueden influir y la diferencia entre el inter�s que se presenta por una determinada tarea�.

Siguiendo la l�nea de Polanco (2005), la motivaci�n es primordial para que se d� el aprendizaje por ello debe convertirse en el principal objetivo antes de iniciar la clase. Es decir, la ausencia de este complemento es una de las causas de deserci�n escolar y fracaso de los estudiantes, en el proceso ense�anza � aprendizaje.

El estudio del autor Polanco (2005) ha sido importante para la propuesta de trabajo final, ya que se ha aplicado el estudio en un grupo de estudiantes universitarios, donde se obtuvo que a trav�s de la motivaci�n interna hay mayor aprendizaje y atenci�n al contenido propuesto por parte del alumnado. En ese sentido la gamificaci�n como estrategia metodol�gica activa e innovadora tiene mucha influencia en el aprendizaje y por ende en la motivaci�n. La gamificaci�n en la educaci�n superior promueve la realizaci�n de actividades que permitan disfrutar al estudiante la adquisici�n de nuevos conocimientos y aplicar estos en su vida diaria.

En el art�culo acad�mico publicado por Carrillo et al. (2009) �la motivaci�n es aquella actitud interna y positiva frente al nuevo aprendizaje. Es lo que mueve al sujeto a aprender. Es indudable que en este proceso en que el cerebro humano adquiere nuevos aprendizajes, la motivaci�n juega un papel fundamental�.

De acuerdo con el art�culo acad�mico del autor Carrillo et al. (2009) ha sido importante para el trabajo final, ya que su propuesta sobre la motivaci�n y el aprendizaje, aport� para conocer los procesos cognitivos que permiten a una persona aprender conocimientos nuevos y como con la aplicaci�n de estrategias, se estimulan �reas del cerebro para lograr concentraci�n y un satisfactorio rendimiento acad�mico en los estudiantes.

En el art�culo acad�mico de Ardila-Mu�oz (2019), indica que la gamificaci�n, �promueve el desarrollo de actividades que hagan disfrutable la apropiaci�n de conocimiento; este se presenta como algo divertido con la finalidad de poder atrapar a los estudiantes con su proceso formativo� (p,80). Es decir, la gamificaci�n como herramienta de apoyo, garantizar� motivaci�n de los estudiantes durante el proceso de aprendizaje, en varios niveles acad�micos.

En relaci�n, al art�culo acad�mico del autor Ardila-Mu�oz (2019), ha sido importante para el trabajo final, ya que su propuesta sobre �supuestos te�ricos para la gamificaci�n de la educaci�n superior�, aport� en determinar que los docentes tienen el rol de poner en pr�ctica dentro del aula, actividades l�dicas para el proceso ense�anza � aprendizaje.

Tambi�n se hace referencia al estudio de V�lez (2016), que tuvo lugar en una instituci�n de educaci�n superior en el pa�s Colombia, con el prop�sito de establecer que con la gamificaci�n se estimula la motivaci�n y el aprendizaje en el alumnado. Este estudio el autor lo aplic� a estudiantes del primer y segundo semestre de la asignatura Investigaci�n Aplicada, con una muestra no probabil�stica de 53 estudiantes.

Emple� un instrumento variado, con una consistencia muy alta cuyos resultados dieron que la gamificaci�n contribuye de forma positiva al proceso de ense�anza y aprendizaje, ya que tiene motivados a los estudiantes y por ende hay buena interacci�n y trabajo cooperativo con el docente.

El autor V�lez (2016), concluye que la gamificaci�n, �en esta perspectiva, puede ayudar a las personas a ver el aprendizaje como algo divertido, que permite llegar al �xito en la vida personal y profesional, especialmente en pa�ses donde la cultura del estudio es insuficiente�. Por tanto, aplicar esta metodolog�a activa va a representar un cambio dentro del proceso de ense�anza habitual, obteniendo educandos protagonistas en la construcci�n de los conocimientos y comprometidos con el aprendizaje.

METODOLOG�A

Contexto de la Investigaci�n

La investigaci�n se la realizar� en el campus 1 de la Universidad p�blica a la que se ha denominado UTELVTE, ubicada en la zona urbana de la parroquia Bartolom� Ruiz del cant�n Esmeraldas; barrio Nuevos Horizontes, situado al Oeste de la ciudadela Colinas del Sol. Las actividades de la instituci�n de educaci�n superior se desarrollan en la jornada matutina, vespertina, nocturna. El establecimiento cuenta con aproximadamente 1.500 docentes que laboran en �l, ���������� de los cuales 42 laboran en la facultad de Pedagog�a.

La edad de los docentes oscila entre los treinta, y cincuenta y cinco a�os, en su mayor�a esmeralde�os que residen en el cant�n de Esmeraldas, los docentes poseen una formaci�n acad�mica de tercer nivel variada, acorde a cada facultad y cuenta con preparaci�n de cuarto nivel acorde a las facultades en la cual se desempe�an.

La infraestructura de la universidad es bastante amplia, tiene 12 edificios, distribuidos en 3 facultades cuenta con 10 laboratorios de computaci�n, posee dos bloques divididos en las aulas para dictar clases en cada carrera, un coliseo, canchas, un aula como bodega que sirve para guardar elemento: implementos de audio, textos educativos, materiales de aseo y limpieza.

Cuenta con bater�as sanitarias en cada edificio, y 3 independientes, 2 cafeter�as y un hall de recreaci�n con varios locales comerciales. Cuenta con equipos inform�ticos bien equipados y sistema de red bastante completo, internet de banda ancha dedicado, sin problemas de conexi�n en equipos cableados, aunque el internet inal�mbrico se satura con facilidad.

Tiene una oficina en las que funciona el rectorado, cuenta con vicerrectorado administrativo y las oficinas de cada facultad. La instituci�n cuenta con energ�a el�ctrica, agua, sin embargo, cuenta con internet, pero por su ubicaci�n geogr�fica, la se�al no es tan buena.

Dispone de �reas verdes, canchas sint�ticas, un coliseo, amplio parqueadero, y varios espacios libres donde los estudiantes aprovechan para reunirse y socializar.

La facultad de pedagog�a oferta la carrera pedagog�a de la actividad f�sica y deporte en la figura profesional de Licenciado en Pedagog�a de la Actividad F�sica y Deporte, la modalidad de estudio es presencial, el tiempo de duraci�n de la carrera es de 9 semestres con un total de 248 cr�ditos.

Desde el punto de vista educativo, el establecimiento es el principal centro de educaci�n superior en la ciudad, siendo la oportunidad para j�venes bachilleres que desean desarrollarse profesionalmente en alg�n campo especifico, debido a los altos costos de prepararse en otras unidades educativas privadas o fuera de la ciudad.

Se decidi� realizar el trabajo de investigaci�n en este contexto, ya que se ha identificado la problem�tica del desinter�s y bajos rendimientos acad�micos en los estudiantes, por lo que se plantea una forma tradicional de impartir la c�tedra, lo que no promueve la continua participaci�n de los estudiantes y esto es lo que pretendemos profundizar en este trabajo de investigaci�n.

Metodolog�a de la investigaci�n

La investigaci�n se orient� desde el paradigma positivista siguiendo a Guti�rrez (1996), que indica, �los positivistas buscan los hechos o causas de los fen�menos sociales con independencia de los estados subjetivos de los individuos�, por ende, de enfoque cuantitativo porque se pretendi� una explicaci�n de la realidad partiendo de una l�gica hipot�tica deductiva. Puesto que se inicia con teor�as generales y se explora en contextos espec�ficos su comportamiento.

La investigaci�n fue no experimental, porque se a�adieron variables a la metodolog�a de ense�anza que permiti� tener un alcance descriptivo donde se gener� como resultado un cambio emocional en el estudiante mediante la influencia de la Gamificaci�n en el proceso de ense�anza y aprendizaje. El presente trabajo de tipo no probabil�stico, tuvo como bases, t�cnicas para cuantificar los datos, adem�s de un posicionamiento din�mico en base al paradigma constructivo y conectivo, conforme a una realidad cambiante que requiere de respuestas eficientes.

 

Para estructurar el trabajo de investigaci�n, se utiliz� lo siguiente:

Investigaci�n Descriptiva: Esta permiti� que las costumbres, situaciones y actitudes sobresalientes se conozcan de la descripci�n exacta de los procesos, personas, objetos, actividades y estilos de aprendizajes. Este tipo de investigaci�n se efectu� indagando las caracter�sticas m�s relevantes del problema, en el caso de los niveles educativos es que se desconocen las metodolog�as activas, esta investigaci�n permiti� identificar el grado de motivaci�n en aprender que tienen los estudiantes.

Entre las t�cnicas que se aplicaron estuvo la encuesta que fue dirigida a los estudiantes del cuarto nivel de la Carrera de Pedagog�a en la Actividad F�sica y el Deporte, de la Universidad T�cnica Luis Vargas Torres de la ciudad de Esmeraldas, el cuestionario elaborado con preguntas cerradas y de selecci�n m�ltiple fue el instrumento aplicado, el mismo permiti� recopilar informaci�n sobre las variables de estudio.

Poblaci�n y muestra

La poblaci�n es de 40 estudiantes, para la prueba piloto se aplicar� el muestreo de tipo no probabil�stico con una cantidad de muestra de 30 estudiantes del cuarto nivel de la carrera de Pedagog�a de la actividad f�sica y el deporte, quienes bajo el criterio de selecci�n, es decir, por voluntad dieron respuesta a la encuesta enviada. El concepto de confiabilidad conjuntamente con los descritos m�s adelante, es uno de los criterios importantes en este trabajo (Burgos, 2017).

Hip�tesis de trabajo

General

�  El nivel de motivaci�n que tienen los estudiantes del cuarto nivel de la carrera de Pedagog�a en la Actividad F�sica y el Deporte de la Universidad T�cnica Luis Vargas Torres es bajo.

Espec�ficas

�  El nivel de motivaci�n profunda (intr�nseca) que tienen los estudiantes es bajo.

�  El nivel de motivaci�n de rendimiento que tienen los estudiantes es bajo

�  El nivel de motivaci�n superficial (extr�nseca) que tienen los estudiantes es bajo.

Variables de estudio

La variable te�rica del presente trabajo de investigaci�n no aplicado es la motivaci�n, siendo las dimensiones, la motivaci�n profunda, de rendimiento y superficial.

Las variables criterio no aplican para el presente trabajo.

T�cnicas e instrumentos utilizados

La t�cnica que se utiliz� en esta investigaci�n fue la encuesta, Ferrando (2003) define a la encuesta como una �t�cnica de recogida de datos en donde al participante se le permite plasmar sus respuestas en base a unas opciones o escala que viene predeterminada�.

El instrumento que se us� fue el cuestionario validado por Barca et al. (2005), de escala CEAP48, este cuestionario consta de 23 �tems en donde se recoge informaci�n sobre la motivaci�n que est� dividida en 3 dimensiones: motivaci�n profunda, motivaci�n superficial y motivaci�n de rendimiento.

En la primera dimensi�n se trata de la motivaci�n profunda, donde se busca evaluar el inter�s que tienen los alumnos por estudiar y adquirir nuevos conocimientos, en cuanto a la siguiente dimensi�n que trata la motivaci�n de rendimiento, donde se eval�an aspectos motivacionales dirigidos a la obtenci�n de buenos resultados acad�micos, finalmente se tiene la tercera dimensi�n, que trata la motivaci�n superficial, esta eval�a aspectos motivacionales dirigidos a la obtenci�n de recompensas por el buen rendimiento acad�mico.

En el instrumento la escala que se utiliz� fue la de Likert que consiste en colocar de un nivel bajo hasta uno superior, en este caso se us� desde el 0 como el m�s bajo y el 4 como el m�s alto, donde 0 significa muy en desacuerdo, 1 en desacuerdo, 2 ni muy de acuerdo, ni muy en desacuerdo, 3 de acuerdo, 4 muy de acuerdo.

Procedimientos para la recolecci�n y an�lisis de datos

El procedimiento que se tom� para recolectar la informaci�n se lo hizo de manera virtual, ya que, en esa �poca surgi� la pandemia generada por el virus de la Covid-19, en donde obligatoriamente los estudiantes recibieron clases de manera virtual, por ende, se tuvo que pasar el instrumento en un formulario en l�nea de manera gratuita de la empresa Microsoft Forms.

Una vez que el instrumento estaba listo, se procedi� a presentar el enlace web en los diferentes grupos de WhatsApp, en donde ellos respond�an la encuesta en l�nea, de esa forma se pod�an ver los resultados en tiempo real de ellos.

Una vez que se obtuvo la informaci�n se procedi� a tabular en un documento de Excel y se emple� el programa IBM SPSS Statistic Editor, en donde se us� la media, promedio y un an�lisis correlacional existente entre las tres motivaciones.

Finalmente se reflejaron los resultados en forma de gr�ficos con porcentajes donde se reflejaba como se encuentran los niveles de motivaci�n profunda, superficial y de rendimiento en los estudiantes.

RESULTADOS Y DISCUSI�N

Resultados

Los resultados del cuestionario que se aplic� se trasladaron a una base de datos del software estad�stico IBM SPSS Statistic Editor, donde se agruparon los datos por dimensiones y se generaron gr�ficos de barras. As� mismo se gener� un diagrama de caja en donde presenta el consolidado general de las diferentes dimensiones.

Los resultados se presentar�n con el uso de porcentajes. Vale aclarar que los resultados por porcentajes estar�n representados seg�n la escala que ya est� previsto en el instrumento que se describi� en el apartado anterior. Sin embargo, se opt� de tomar solo los resultados que tengan datos estad�sticos, por el cual, se omiti� los que no representan nada.�

Finalmente se realiz� un c�lculo consolidado que busca identificar el nivel de motivaci�n profunda (intr�nseca), de rendimiento y superficial (extr�nseca). A continuaci�n, en el siguiente apartado se dar�n a conocer los resultados del an�lisis:

La dimensi�n 1, correspondiente a la motivaci�n profunda eval�a el inter�s que tienen los alumnos por estudiar y adquirir nuevos conocimientos. En la figura II, se pudo evidenciar que los individuos se encuentran en niveles bajos de motivaci�n, teniendo en cuenta un porcentaje de Muy en Desacuerdo con el 43,33% y En Desacuerdo con el 43,33%. Vale se�alar que hay un porcentaje peque�o que se encuentran en la categor�a Muy de Acuerdo y De Acuerdo.

La dimensi�n 2, correspondiente a la motivaci�n de rendimiento eval�a aspectos motivacionales dirigidos a la obtenci�n de buenos resultados acad�micos. En la figura III, se pudo evidenciar que los alumnos se encuentran en niveles bajos de motivaci�n, teniendo un porcentaje de En Desacuerdo con el 43,33%. Esto quiere decir que los alumnos se desmotivan en su aprendizaje por no tener buenas calificaciones, esto tiene relaci�n con la dimensi�n anterior porque al no existir inter�s en el aprendizaje va a desencadenar en un insuficiente rendimiento acad�mico.

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La dimensi�n 3, correspondiente a la motivaci�n superficial eval�a aspectos motivacionales dirigidos a la obtenci�n de recompensas por el buen rendimiento acad�mico. En la figura IV, se pudo evidenciar que los alumnos se encuentran en niveles altos de este tipo de motivaci�n, teniendo en cuenta un porcentaje en De Acuerdo con el 56,67%. Es decir, los alumnos evidenciaron que, para tener un buen rendimiento escolar, requieren de est�mulos externos, recompensas y reconocimientos.

De acuerdo con la figura V en donde se hace un an�lisis de las 3 dimensiones para medir la motivaci�n de forma consolidada se puede evidenciar que la dimensi�n n�mero 1, present� un desempe�o bajo a diferencia de las dimensiones 2 y 3 que presentan un desempe�o similar. Esto quiere decir, que se dise�ar� una propuesta que ayude a elevar el nivel de motivaci�n que tienen los estudiantes dentro del aula de clases.

Discusi�n de los Datos

El objetivo general de este an�lisis fue medir el nivel de motivaci�n que tienen los estudiantes de cuarto nivel de la carrera de Pedagog�a en la Actividad F�sica y el Deporte de la Universidad T�cnica Luis Vargas Torres, para ello se articularon tres objetivos y tres hip�tesis espec�ficas.

El primer objetivo espec�fico fue identificar el nivel de motivaci�n profunda (intr�nseca) en los estudiantes del cuarto nivel de la carrera de Pedagog�a en la Actividad F�sica y el Deporte de la Universidad T�cnica Luis Vargas Torres, para ello se plante� la hip�tesis: El nivel de motivaci�n profunda (intr�nseca) de la mayor�a de los estudiantes del cuarto nivel de la carrera de Pedagog�a en la Actividad F�sica y el Deporte de la Universidad T�cnica Luis Vargas Torres es bajo. Los resultados se�alaron que la mayor�a de los individuos percibe esta dimensi�n en la escala de en desacuerdo y muy en desacuerdo, por lo tanto, la hip�tesis es aceptada.

Esto quiere decir, que en la mayor�a de los estudiantes existe un desinter�s en los estudiantes por aprender, una de las causas posibles es que la mayor�a de los docentes utilizan metodolog�as tradicionales, esta forma tradicional de llevar las horas de clase, le generan al alumno apat�a, aburrimiento y este malestar lo exteriorizan sobre la materia. Seg�n Ospina (2006) �uno de los aspectos m�s relevantes para que se d� el aprendizaje es la motivaci�n y no hay duda alguna acerca de que cuando esta no existe, los estudiantes dif�cilmente aprenden�.

 

Las nuevas generaciones, tienen como aliada dentro de su proceso de aprendizaje a la tecnolog�a, por lo que el docente debe adoptar �el rol de motivador, capaz de responder a dudas que van surgiendo, generando que el estudiante sea el eje principal en todo este proceso educativo y constructor de su propio conocimiento� (Garc�a-Casaus et al., 2020).

Tambi�n la mayor�a de los estudiantes est�n desmotivados porque no tienen una meta marcada, poseen autoestima baja, ante esta situaci�n, Ambrose y Kulik (1999) plantean que, �la motivaci�n profunda o intr�nseca es la verdadera motivaci�n y aquella que debiera buscar despertarse en las personas para lograr un cambio o progreso real en su comportamiento�.

El segundo objetivo espec�fico fue identificar el nivel de motivaci�n de rendimiento en los estudiantes en los estudiantes del cuarto nivel de la carrera de Pedagog�a en la Actividad F�sica y el Deporte de la Universidad T�cnica Luis Vargas Torres, para ello se plante� la hip�tesis: el nivel de motivaci�n de rendimiento que tienen los estudiantes del cuarto nivel de la carrera de Pedagog�a en la Actividad F�sica y el Deporte de la Universidad T�cnica Luis Vargas Torres es bajo. Los resultados se�alaron que la mayor�a de los individuos perciben esta dimensi�n en la escala de en desacuerdo, en consecuencia, la hip�tesis es aceptada.

Esto quiere decir, que los estudiantes al no tener un est�mulo para aprender tendr�n un bajo rendimiento, est� idea concuerda con el autor Ramos (2014, p.24) quien indica que �un sujeto cuando se encuentra motivado se mostrar� mucho m�s implicado en las actividades acad�micas. Cuando encuentre problemas har� todo lo posible por llegar a su resoluci�n, buscando entre las posibles alternativas la que mejor responde a su situaci�n�. Por tanto, el estudiante motivado se va a sentir comprometido en obtener buenas calificaciones, no entregar� tareas por cumplir con el proceso acad�mico, se esforzar� en ser el mejor de su entorno estudiantil.

Tambi�n, este tipo de problemas de bajo rendimiento lo poseen estudiantes que seg�n el estudio de Gonz�lez (2020, p.97) �no tienen estrategias de aprendizaje apropiadas, ni t�cnicas que les permita un estudio organizado y control del tiempo para la entrega de tareas, por eso no cumplen con eficiencia lo que repercute en que no alcanzan un rendimiento alto�.

El tercer objetivo espec�fico fue identificar el nivel de motivaci�n superficial (extr�nseca) en los estudiantes del cuarto nivel de la carrera de Pedagog�a en la Actividad F�sica y el Deporte de la Universidad T�cnica Luis Vargas Torres, para ello se plante� la hip�tesis: el nivel de motivaci�n superficial (extr�nseca) que tienen los estudiantes es bajo. Los resultados se�alaron que la mayor�a de los individuos perciben esta dimensi�n en la escala de acuerdo, por lo tanto, la hip�tesis es rechazada.

En concordancia con Tapia (1992) manifiesta que los estudiantes se interesan en el estudio y aplican mayor esfuerzo cuando se les estimula con algo que les atrae, esto da como resultados que el individuo se desempe�en de mejor manera evitando al fracaso acad�mico, entonces, se puede decir en base a los resultados y a la hip�tesis planteada, que los estudiantes reciben un est�mulo externo que conlleva al fortalecimiento de la motivaci�n superficial. En otras palabras, los estudiantes denotaron que pueden emplear menos tiempo, esfuerzo para entregar sus actividades y as� evitar el fracaso. Los alumnos se interesan en el aprendizaje solo por recibir regalos de parte de sus familiares y no porque se sienten atra�dos en culminar su etapa escolar (Tapia ,1992).

En cuanto a la hip�tesis general se propone que el nivel de motivaci�n de los estudiantes es bajo. Los resultados se�alaron que la mayor�a de los individuos no tienen ese deseo de aprender (Torres, 2016). Como se pudo observar en las dimensiones, es necesario trabajar en la motivaci�n intr�nseca y la motivaci�n de rendimiento introduciendo nuevas estrategias educativas que permitan captar la atenci�n de los educandos (Mingorance et al. 2017). En este caso la estrategia a aplicar ser�a gamificaci�n, con este m�todo de aprendizaje activo los alumnos estar�n motivados, con una actitud positiva situaci�n que influir� en un buen rendimiento acad�mico (Herberth, 2016, p.31).

ILUSTRACIONES, TABLAS, FIGURAS.

Tabla I

Elementos de la Gamificaci�n, Din�micas

 

 

 

Din�micas

Emociones

Competitividad, frustraci�n, felicidad

Narraci�n

Una historia continuada es la base del proceso de aprendizaje

Progresi�n

Evoluci�n y desarrollo del jugador/alumno

Relaciones

Interacciones sociales, compa�erismos, estatus, al- truismo

Restricciones

Limitaciones o componentes forzosos.

Fuente: Werbach y Hunter, pg. 80

 

Tabla II

Elementos de la Gamificaci�n, Mec�nicas

 

 

 

Mec�nicas

Colaboraci�n

Trabajar juntos para conseguir un objetivo.

Competici�n

Unos ganan y otros pierden. Tambi�n contra uno mismo.

Desaf�os

Tareas que implican esfuerzo, que supongan un reto

Recompensas

Beneficios por logros

Retroalimentaci�n

C�mo lo estamos haciendo

Suerte

El azar influye

Transacciones

Comercio entre jugadores, directamente o con intermediarios

Turnos

Participaci�n secuencial, equitativa y alternativa

Fuente: Werbach y Hunter, pg. 80

Tabla III

Elementos de la Gamificaci�n, Componentes

 

Componentes

Avatar

Representaci�n visual del jugador

Colecciones

Elementos que pueden acumularse

Combate

Batalla definida

Desbloqueo de contenidos

Nuevos elementos disponibles tras conseguir objetivos

Equipos

Trabajo en grupo con un objetivo com�n

Gr�ficas sociales

Representan la red social del jugador dentro de la actividad

Huevos de Pascua

Elementos escondidos que deben buscarse

Insignias

Representaci�n visual de los logros

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L�mites de tiempo

Competir contra el tiempo y con uno mismo

Misiones

Desaf�os predeterminados con objetivos y recompensas

 

 

 

 

 

 

Niveles

Diferentes estadios de progresi�n y/o dificultad

Puntos

Recompensas que representan la progresi�n

Clasificaciones y

barras de progreso

Representaci�n gr�fica de la progresi�n y logros

Regalos

Oportunidad de compartir recursos con otros

Tutoriales

Familiarizarse con el juego, adquisici�n de normas y estrategias

Fuente: Werbach y Hunter, pg. 80

 

 

Figura II


Resultados de la dimensi�n 1: Motivaci�n Profunda (intr�nseca)

�

Figura III


Resultados de la dimensi�n 2: Motivaci�n de Rendimiento

 

 

 

 

Figura IV


Resultados de la dimensi�n 3: Motivaci�n Superficial (extr�nseca)

 

CONCLUSIONES

Culminado el proceso de construcci�n del Trabajo Final de Maestr�a se obtuvieron las siguientes conclusiones: se indica el cumplimiento del objetivo general Dise�ar una propuesta de Gamificaci�n como herramienta pedag�gica que motive y fortalezca el proceso acad�mico de estudiantes de la carrera de Pedagog�a en la actividad f�sica y el deporte, de un centro de educaci�n superior de la ciudad de Esmeraldas. Se concluye, que esta estrategia activa, va a transformar la metodolog�a de ense�anza tradicional, en momentos educativos atractivos e innovadores que contribuyan a incrementar el inter�s de los estudiantes por el aprendizaje, fortalecer su proceso acad�mico y generar en ellos el compromiso de aplicar los conocimientos en hechos de la vida real. Sin embargo, este proceso debe estar acompa�ado de la formaci�n que en gamificaci�n deben tener los docentes del establecimiento educativo superior, para garantizar la efectividad de la propuesta.

En torno al objetivo espec�fico Analizar las herramientas necesarias para poner en pr�ctica el uso de la gamificaci�n en la pedagog�a, se concluye que el objetivo se cumple, ya que, las herramientas empleadas en el trabajo final de master, contienen elementos de gamificaci�n, son sencillas, gratuitas, asequibles a la comunidad educativa, permiten trabajar v�a online y promueven el trabajo colaborativo entre los alumnos.

Respecto al objetivo espec�fico Fundamentar la relevancia de la gamificaci�n como influencia en la motivaci�n de los estudiantes en el proceso de ense�anza-aprendizaje, se logr� el mismo con la revisi�n te�rica realizada sobre la aplicaci�n de la estrategia gamificaci�n en el �mbito educativo, lo que representa que el uso continuo de la metodolog�a contribuye a incrementar la motivaci�n acad�mica y compromiso de los educandos con el aprendizaje. La teor�a expuesta por varios autores, el tema de la gamificaci�n influenciando a la motivaci�n, ha generado resultados positivos en los estudiantes.

En referencia al objetivo espec�fico Conocer el nivel de motivaci�n de los estudiantes frente al aprendizaje, se evidenci� su cumplimiento en la recogida de datos y posterior an�lisis, en el que se determin� el nivel de motivaci�n acad�mica en el que se encuentran los estudiantes. Teniendo como resultados que es bajo el nivel de motivaci�n profunda y de rendimiento por lo que ejecutar actividades l�dicas mejorar�n la predisposici�n en los alumnos por adquirir nuevos conocimientos y participar en su proceso acad�mico.

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[1] Autor principal