Gamificaci�n en el aula: estrategia did�ctica para el aprendizaje significativo en estudiantes de bachiller

 

Gabriela Zurita Rangel[1]

[email protected]

https://orcid.org/0009-0000-6888-682X

Colegio de Bachilleres de Tabasco.

M�xico

 

Mar�a Guadalupe Hern�ndez Castillo

[email protected]

https://orcid.org/0009-0007-0048-2272

Colegio de Bachilleres de Tabasco.

M�xico

 

V�ctor Manuel Hern�ndez Hern�ndez

[email protected]

https://orcid.org/0009-0008-0334-4809

Colegio de Bachilleres de Tabasco.

M�xico

 

Silvia Krystel Madrigal Ramos

[email protected]

https://orcid.org/0009-0009-2954-0039

Colegio de Bachilleres de Tabasco.

M�xico

 

Marisela Valenzuela Madrigal

[email protected]

https://orcid.org/0009-0001-0656-2536

Colegio de Bachilleres de Tabasco.

M�xico

 


RESUMEN

Actualmente al estudiante le es complicado permanecer en un mismo lugar, se aburre muy f�cilmente, sobre todo al estudiante de bachillerato, por lo que busca opciones que le permitan salir de lo rutinario aparte, no le gusta leer, investigar, redactar, etc., no gusta de poner atenci�n en la escuela, por lo que busca entretenerse en las redes sociales o video juegos comunitarios, por tal motivo, a partir de estos intereses se ha visto como necesidad incluir el juego l�dico en los espacios educativos, esto para generar inter�s y motivaci�n en el estudiante de bachillerato. Se trata de una revisi�n sistematizada de estrategias de gamificaci�n para la pr�ctica docente aplicados en los estudiantes, y como estos juegan un papel importante en la actualidad, toda vez que, a partir de migrar a la virtualidad se emplearon estas alternativas de juego en los estudiantes, por lo que es necesario conocerlas y emplearlas como estrategias para favorecer el aprendizaje significativo. Emplear el juego como recurso did�ctico, ayuda al aprendizaje integral y, en particular a la participaci�n de los estudiantes de manera din�mica, pues la actividad l�dica proporciona la posibilidad de potenciar habilidades y permite conocer de forma agradable el mundo que les rodea, as� como otras herramientas para aprender en cualquier aspecto a lo largo de la vida. Se concluye que la gamificaci�n es t�cnica en la que los elementos del juego se utilizan en un contexto no relacionado para transmitir informaci�n, contenido o incluso cambiar el comportamiento a trav�s de una experiencia significativa.

Palabras clave: gamificaci�n; aprendizaje; estrategia; did�ctica; estudiantes.

�

Gamification in the classroomdidactic strategy for meaningful 

learning in high school students

 

 

ABSTRACT

Currently, it is difficult for students to stay in the same place, they get bored very easily, especially high school students, so they look for options that allow them to get out of routine apart, they do not like to read, investigate, write, etc., He does not like to pay attention at school, so he seeks to entertain himself in social networks or community video games, for this reason, based on these interests, it has been seen as a need to include playful games in educational spaces, this to generate interest and motivation in high school students. The Covid-19 pandemic gave way to including these tools when classes were migrated to virtuality, therefore, through reviewing various articles related to gamification and its application to generate meaningful learning, it was found that it is necessary to seek strategies that motivate and arouse the interest of students to develop their skills and abilities during the learning process. The use of the game as a didactic resource helps integral learning and, in particular, the participation of students in a dynamic way. Playful activity provides the possibility of enhancing skills and allows them to get to know the world around them in a pleasant way, as well as other tools to learn in any aspect throughout life. Gamification is a technique in which game elements are used in an unrelated context to convey information, content, or even change behavior through a meaningful experience.

 

Keywords: gamificationlearningstrategy; didactics; students.

 

 
 
 

Art�culo recibido 01 abril 2023

Aceptado para publicaci�n: 15 abril 2023


 

INTRODUCCI�N

El uso del juego como recurso did�ctico, ayuda al aprendizaje integral y en particular a la participaci�n de los estudiantes de manera din�mica (Mu�iz, Alonso y Rodr�guez, 2014). La actividad l�dica proporciona la posibilidad de potenciar habilidades y permite conocer de forma agradable el mundo que les rodea, as� como otras herramientas para aprender en cualquier aspecto a lo largo de la vida. Sin embargo, es importante resaltar el papel que el docente juega, principalmente su actitud, pues esto lleva al �xito como docente a la hora de ense�ar (Castro, Bagu� y Payrol, 2020).

Para Ramos (2000) la actitud tiene que ver con la manera compartida de pensar, sentir y comportarse en el ser humano. En el caso del docente, seg�n Barrantes (2016) hace referencia a la forma en la que interact�a en el aula, esto es a la hora de realizar sus actividades con el grupo, ense�ar con excelente disponibilidad, esto aunado con el despliegue de humildad, el compartimiento de saberes con calidad, tomando en cuenta que los estudiantes tienen distintas formas de aprender.

Gonz�lez et al. (2021) menciona que desde que Froebel acu�� el sistema de ense�anza fundado en el juego en 1840, este motiv� a muchos investigadores y pedagogos hasta la actualidad a desarrollar propuestas educativas donde se impulsa el dinamismo y el uso que ofrece la l�dica en el arte de ense�ar, como es el caso de Ausubel (1983) el cual determin� dentro de sus investigaciones que para educar a los adolescentes se debe fomentar un aprendizaje que le sea significativo, seg�n sus propias palabras esto ocurre cuando:

�una nueva informaci�n �se conecta� con un concepto relevante �subsunsor� preexistente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes est�n adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de �anclaje� a las primeras (p. 14).

Sandoval (2019) Se�ala que bajo este tipo de aprendizaje se requiere que los docentes empleen las tecnolog�as de la mejor forma posible para que se propicien actividades que sean pertinentes para los estudiantes, y que, permitan despertar su inter�s; adem�s hacer posible la exploraci�n e investigaci�n de cada estudiante y de esta manera puedan llegar a crear sus propios resultados y conclusiones. Aquellas actividades que se orientan bajo la promoci�n del aprendizaje significativo y aut�ntico incluyen: la inquietud, descubrimiento y experiencia a cerca del mundo real, por lo que utilizar las herramientas de juego para el aprendizaje o ludificaci�n permite la motivaci�n hacia un aprendizaje complejo y experiencial.

Por su parte en la teor�a de Piaget se establece que en la etapa cuatro operaciones formales (12 a�os � adultez) se da la capacidad de abstracci�n sin llegar hasta los aspectos concretos. Durante esta misma etapa se formulan las ideas y las entienden, como tambi�n los conceptos y los nuevos conocimientos que se gestan en la mente (Londo�o, 2019). Asimismo, en este per�odo se genera la capacidad de pensamiento deductivo en el estudiante que les permite emplear los juegos digitales tanto para predecir como para deducir alg�n tipo de movimiento o en ya sea el caso alg�n tipo de procedimiento (Sandoval, 2019).

Entonces, con el juego lo que se va logrando es proveer un espacio, pero, adem�s, la oportunidad de que los estudiantes exploren de manera personal sus propias habilidades y posibilidades para aprender, lo que, a su vez, propicia una educaci�n mental y participaci�n hacia nuevas experiencias did�cticas (Llatas, 2016).

Los espacios de aprendizajes basados en ambientes l�dicos generan nuevos sitios de interacci�n social, abonando al aprendizaje basado en las relaciones grupales, tal y como lo plantean Ma�as y Roig (2019) al establecer que existen adem�s de los beneficios arriba mencionados, algunas otras ventajas que emplea la realidad digital dentro del mundo educativo. Tales hechos vienen motivados por la creaci�n de escenarios virtuales donde los consumidores puedan desarrollarse desde una forma m�s social y desde luego entretenida (Cabezas, Molina y Ricaurte, 2019).

En M�xico, la educaci�n media superior en enfrenta desaf�os, uno de ellos ha sido el no desarrollar las competencia y habilidades necesarias en los j�venes que les permita la autosuficiencia y las competencias para desempe�arlas en la nueva sociedad moderna (Tuir�n, 2016).

Para enmendar las problem�ticas suscitadas durante las �ltimas d�cadas se han constituido reformas importantes como la Reforma Integral de la Educaci�n Media Superior en 2008, la cual permite impulsar la educaci�n superior por medio de competencia, en 2012 basada en el mandato constitucional de obligatoriedad y universalizaci�n de la EMS (Educaci�n Media Superior) y la 2013 que impulsada para garantizar la educaci�n impartida en M�xico la cual fuera de calidad. Estas reformas han permitido impulsar la transformaci�n de un sistema educativo que sea incluyente, oportuno y de calidad (Tuir�n, 2016).

Durante muchos a�os se ha buscado la manera de ofrecer a los estudiantes nuevas formas de ense�anza en la que ellos puedan obtener conocimientos, actitudes, destrezas y habilidades, los docentes han buscado incansablemente ese punto central o� ideal en el cual puedan ofrecer nuevas cosas y tal vez se han enfocado en ofrecer mejores herramientas� durante sus clases como material did�ctico y actividades que ellos han dise�ado , pero tal vez� estos no han dado el resultado deseado, para que los alumnos obtengan un verdadero conocimiento, pero� se han olvidado de algo, de una herramienta importante que puede funcionar dentro del aula, esa herramienta tan importante es �el juego�, que para muchos es desconocido pero sobre todo la carencia de conocimiento de c�mo hacer un buen uso de este� y no se llegue a la exageraci�n.

Al parecer, en la actualidad al estudiante le es complicado permanecer en un mismo lugar, se aburre muy f�cilmente y busca opciones que le permitan salir de lo rutinario aparte de que no le gusta leer, investigar, redactar, etc., en pocas palabras ya no le llama mucho la atenci�n la escuela, por lo que tiende a buscar con el uso del internet entretenerse en las redes sociales o video juegos comunitarios, por tal motivo, se necesita buscar estrategias que lo motiven y despierten el inter�s a estudiar.

Es necesario que el aprendizaje incluya nuevas formas de enriquecer la obtenci�n de saberes y que la preparaci�n del estudiante no se vea limitada por iniciativas e implementaci�n de nuevas herramientas para desarrollar habilidades en el estudiante. El Objetivo de Desarrollo Sostenible 4, sostiene que se debe asegurar que de aqu� a 2030 exista una educaci�n de calidad con inclusi�n y oportunidades para el aprendizaje. A partir de esta necesidad la UNESCO inicia la Coalici�n Mundial para la Educaci�n Covid-2019, esto para garantizar el bienestar y el acceso al aprendizaje inclusivo, para que este sea alcanzado por ni�os y j�venes (UNESCO, 2023).

La llegada del Covid-19 fue un gran desaf�o para la educaci�n Media Superior, pues con el paso de la pandemia los bachilleratos implementaron estrategias para que los estudiantes siguieran trabajando los contenidos del plan educativo previamente dise�ado, provocando as� un aprendizaje interrumpido. Aunque se adaptaron ciertas modalidades sugeridas por las autoridades educativas, el docente implement� el dinamismo detr�s de las pantallas de los dispositivos para hacer m�s interactiva las clases.

En tanto, las Tecnolog�as de la Informaci�n y Comunicaci�n (TIC�s) vinieron a revolucionar las distintas �reas del conocimiento en el ser humano, por lo que, el campo de la educaci�n no fue la excepci�n. Como producto de la pandemia las TIC�S comenzaron a desarrollarse en las clases virtuales a trav�s de las distintas plataformas y aplicaciones de internet. A partir de la implementaci�n de las herramientas digitales se a�adieron los ejercicios mediante el uso de la gamificaci�n en el aula.

La gamificaci�n proviene de la traducci�n del anglicismo, la cual se puede definir de diferentes maneras. Kapp (2012) menciona que involucra e inspira a la acci�n, facilita el aprendizaje y resuelve problemas utilizando mecanismos, est�tica e ideas. Por otro lado, Zichermann y Cunningham (2011) considera que la gamificaci�n se relaciona con el pensar del jugador y t�cnicas de juego que permita atraer usuarios y de esta manera resolver problemas.

Para Jofre (2018) la gamificaci�n puede entenderse como una t�cnica en la que los elementos del juego se utilizan en un contexto no relacionado para transmitir informaci�n, contenido o incluso cambiar el comportamiento a trav�s de una experiencia significativa. En lo personal, esto se logra mediante el uso de elementos del juego (L�pez, 2016; Jofre, 2018; Tasipanta, 2020; Albuja, 2022).

Durante los �ltimos a�os, el concepto ha tomado fuerza en el �mbito educativo y tambi�n en el marketing, pues se ha empleado como una herramienta para atraer la atenci�n y compromiso de un p�blico en espec�fico. Esto �ltimo se logra incorporando elementos que son propios del juego, un ejemplo de ello es la competencia, premio y est�tica atractiva, en un contexto que no es l�dico, permitiendo que las personas puedan realizar acciones con mayor grado de inter�s, gusto y compromiso (Jofr�, 2018).

Kiryakova, Angelova y Yordanova (2014) mencionan que al aplicar la gamificaci�n en los escenarios educativos se pretende motivar al estudiante en cuanto a la consecuci�n de su aprendizaje esperado, esto a trav�s de experiencias que les sean atractivas, la cual debe ser planificada como un reto al cual se deba llegar y lograr, mediante aquellos elementos propios del juego que van desencadenando interacci�n, participaci�n y desde luego, la motivaci�n de aquellos participantes en diferentes actividades que se desarrollan para su aprendizaje.

Para Putz, Hofbauer y Treiblmaier (2020) la gamificaci�n ser� entonces una herramienta para adquirir el aprendizaje experiencial, lo que se traduce a dem�s como una opci�n significativa para incrementar el nivel de motivaci�n, responsabilidad y compromiso de los estudiantes hacia su aprendizaje. Asimismo, Hamari, Koivisto y Sarsa (2014) aclaran que con esta herramienta se crea un ambiente de curiosidad en los estudiantes, hace que se disfruten las clases y que exista mayor satisfacci�n al momento de juego por lo que se mejora el proceso de ense�anza-aprendizaje.

METODOLOG�A

En este documento se elabora a partir de una revisi�n sistematizada de estrategias de gamificaci�n para la pr�ctica docente aplicados en los estudiantes, de esta manera subrayar el papel tan importante que juegan estas estrategias en la actualidad, toda vez que, a partir de que se migrara a la virtualidad se comenzaron a emplearon estas estrategias alternativas de juego en los estudiantes, por lo que se cree necesario conocerlas y emplearlas como herramientas para favorecer el aprendizaje significativo en los estudiantes.

Las siguientes herramientas permiten fomentar el aprendizaje significativo y, a su vez, interactivo en los estudiantes y al mismo tiempo, facilitar la ejecuci�n de la gamificaci�n como un recurso que utiliza el docente dentro del aula de clases. Implementar estas herramientas en el aula permitir� que los estudiantes participen y se motiven, por lo que adem�s se involucrar�n activamente.

Algunas de las herramientas de gamificaci�n son:

1.       Edmodo

Parecida a una red social, esta herramienta permite crear una serie de ejercicios, fortaleciendo en los estudiantes el ingenio y la creatividad y propiciando, adem�s, las habilidades en cuanto a la resoluci�n de problemas. A partir de utilizar esta plataforma se mejora el aprendizaje escolar, toda vez que la plataforma se desarrolla bajo un entorno donde solo asiste el profesor y sus estudiantes. https://www.observatoriodeljuego.cl/producto/edmodo-gamificacion/

2.       Elever

Esta herramienta es un tipo de �microeducaci�n� por lo cual su objetivo se centra en crear h�bitos de aprendizaje en los alumnos donde se emplee la plataforma obteni�ndolos mediante ejercicios breves continuamente. La aplicaci�n permite que el profesor pueda monitorear el trabajo de sus estudiantes en cualquier tem�tica que se manejen en las clases. https://www.observatoriodeljuego.cl/producto/elever/

3.       Knowre

Se trata de una herramienta de gamificaci�n donde se incluyen nuevos restos en asignaturas de algebra y/o geometr�a, lo cual busca ser un apoyo para el docente en su clase formativa tradicional. Con esta plataforma, el profesor explica y posteriormente, se inicia el juego para reforzar los conocimientos. https://www.knowre.com/

4.       ClassDojo

Es la plataforma de gamificaci�n y gesti�n de clases, que, adem�s, valora a los estudiantes a partir de insignias. Esta herramienta, permite que exista una comunicaci�n entre el docente y sus estudiantes, propiciando un ambiente de confianza y motivaci�n para un aprendizaje significativo, compartiendo temas a trav�s de im�genes, fotos, textos y videos. https://www.classdojo.com/es-es/

5.       Pear Deck

Mediante el uso de esta herramienta de gamificaci�n se logran elaborar presentaciones, a�adi�ndoles un toque l�dico a la hora de insertar algunas preguntas para que al momento de exponer sea m�s din�mica la presentaci�n y se incluya una retroalimentaci�n del tema abordado. De esta manera, se logra obtener la atenci�n del resto de los estudiantes, pero adem�s su inter�s por compartir el aprendizaje adquirido. https://www.peardeck.com/

6.       Kahoot

Es una herramienta usualmente con conocida en el �mbito educativo, que permite el aprendizaje a partir de la calificaci�n. El docente puede realizar test con preguntas pasadas en la asignatura imparta. Bajo esta plataforma, se pretende el alumno se esfuerce en el aprender el contenido de temas abordados y con ello, memorizar puntos relevantes de dichas tem�ticas. https://kahoot.it/

7.       Classcraft

Es una herramienta a partir de un juego de rol educativo online, que se base en comportamientos y/o fines cumplidos. Bajo esta plataforma tanto el docente como el estudiante se divierte aprendiendo por igual en el aula, para ello, se crea un avatar o alg�n personaje, cada va estableciendo propiedades diferentes que permitir� trabajar en grupos, y de esta forma, se ganar� o perder� experiencia. https://www.classcraft.com/

RESULTADOS

La importancia de aplicar las herramientas de gamificaci�n como estrategias de aprendizaje en los estudiantes se halla en el resultado de los niveles de participaci�n que como bien mencionan Kiryakova, Angelova y Yordanova (2014) lo cual se debe retomar al momento de planificar las actividades de clases, porque como tambi�n se�ala Sandoval (2019) se estar� propiciando hacia una nueva experiencia did�ctica. Cabe mencionar que, bajo el implemento de estas herramientas se comienza a tener mejor aprendizaje porque los estudiantes ven como reto la forma de trabajar bajo el juego.

Los estudios que se han publicado han permitido considerar el uso del juego did�ctico como una estrategia para lograr incluirlo como metodolog�a emergente para conseguir que el estudiante aprenda por medio de actividades no abrumantes y que se obtenga un mejor rendimiento escolar, adem�s, de mejorar la autoestima y otros aspectos de la vida.

Con el uso e implementaci�n de la gamificaci�n en las aulas de clases tambi�n permitir� tomar decisiones, se incrementar� la responsabilidad y el compromiso en los educandos. Por su parte, como ya mencionaron autores como Putz, Hofbauer y Treiblmaier (2020) a partir de implementar la gamificaci�n en los escenarios escolares tambi�n se despertar� la motivaci�n, lo que concuerda con� Hamari, Koivisto y Sarsa (2014) al mencionar que, utilizando estas herramientas la curiosidad del estudiante aun ser� mayor y podr� aprender de una manera m�s satisfactoria y de forma innovadora.

Al mismo tiempo que se transfieran los conocimientos m�s all� de las aulas de clases, pues se sabe que tambi�n se fomenta la autonom�a de quien esta desarrollando su propio aprendizaje. Las respuestas de los estudiantes al emplear el juego como una forma de aprender tambi�n los lleva a la promoci�n de conductas que est�n relacionados con la salud y su finalidad tambi�n es crear h�bitos de trabajo; as� como a la contribuci�n de competencias que les sean esenciales para la vida.

CONCLUSI�N

La pr�ctica innovadora en la pedagog�a implica no solo la construcci�n de conocimiento y adquisici�n de aprendizaje significativo en el estudiante de bachillerato, si no, va m�s all� del tradicional m�todo de ense�anza-aprendizaje, donde el profesor comparte su tema y el estudiante memoriza. Lo que se pretende bajo la estrategia de incluir la gamificaci�n durante la pr�ctica docente es que el estudiante sea motivado a partir de lo que por mayormente tiene inter�s y deseo, es decir, a trav�s del juego.

Tambi�n bajo la gamificaci�n aplicada en el aprendizaje de los estudiantes de bachillerato se busca que el docente enfatice en desarrollar competencias a partir de este recurso did�ctico, lo que conlleva a proponer que dentro de las planeaciones el docente proponga las estrategias did�cticas significativas en las que se recurra a la gamificaci�n, porque dentro de la literatura se ha mencionado la importancia que cobra este m�todo a la hora de ense�ar y que el alumno emplea para crear su propio conocimiento.

Desde que las Tecnolog�as de la Informaci�n y Comunicaci�n se han vuelto primordiales dentro de la pedagog�a, tambi�n se ha considerado la idea de adoptarlas en escenarios donde las clases est�n acompa�adas de elementos de juegos virtuales en aulas presenciales con prop�sito educativo. Las herramientas de gamificaci�n ser�n entonces un apoyo para el sistema educativo en bachiller porque se ha visto que se han expandido en las distintas etapas, es decir, desde infantes hasta universitarios es posible generar aprendizaje significativo, facilitando que se interiorice el conocimiento y aumente la motivaci�n, as� como la participaci�n.

Por lo tanto, la gamificaci�n permitir� emplear en la educaci�n de los estudiantes de bachiller diversos recursos dentro del aula y el profesor podr� hacer uso de ello para motivar a los estudiantes, personalizar las actividades y ajustar los contenidos, esto en funci�n a las necesidades de cada estudiante, por lo que tambi�n se podr� favorecer la atenci�n y adquisici�n de los conocimientos.

BIBLIOGRAFIA

Mar�a Guadalupe Hern�ndez Castillo, con formaci�n profesional en licenciatura en psicolog�a, actualmente maestra en ciencias de la educaci�n, con certificaci�n docente en educaci�n media superior. Docente del colegio de Bachilleres de Tabasco en la academia de orientaci�n educativa, con estudios en atenci�n primaria en adicciones e investigaci�n en el �rea educativa. Investigadora del "El m�todo de ense�anza y su influencia en la deserci�n escolar en los j�venes� aplicado a los alumnos de segundo semestre del Cobatab plantel No. 14�.

Gabriela Zurita Rangel es licenciada en Inform�tica, con la Especialidad en la Did�ctica de la Planeaci�n y la Evaluaci�n, diversos Diplomados por la COSDAC, Diplomado en Programa de Formaci�n Docente en la Educaci�n Media Superior (PROFORDEMS), Certificada por el CONOCER en el Est�ndar de Competencia �Propiciar el aprendizaje significativo en Educaci�n Media Superior y Superior� (EC0647), as� como en la �Impartici�n de cursos de formaci�n del capital humano de manera presencial grupal� (EC0217.01), Maestra en Innovaci�n en Tecnolog�a Educativa y actualmente Doctora en Educaci�n por la Universidad CEUNIV. Es Docente en el Colegio de Bachilleres de Tabasco, Participaci�n en las mesas nacionales de di�logo del MCCEMS, Coordinadora a nivel Estatal de elaboraci�n de Gu�a y Secuencia de la Capacitaci�n de Tics, integrante de la academia de Comunicaci�n, coordinadora de proyectos institucionales a nivel plantel basados en la sostenibilidad y cuidado del ambiente, investigadora en temas relacionados a la Educaci�n y las Tecnolog�as de la Informaci�n y Comunicaci�n en los escenarios educativos.

Silvia Krystel Madrigal Ramos es licenciada en Ciencias de la Educaci�n, Maestra en Psicolog�a. Diplomado en Programa de Formaci�n Docente en la Educaci�n Media Superior (PROFORDEMS), Certificada en Competencias Docentes para la Educaci�n Media Superior (CERTIDEMS), actualmente es Docente en el Colegio de Bachilleres de Tabasco, investigadora en temas relacionados con psicolog�a inclusiva, detecci�n de conflictos y mediaci�n, programas de intervenci�n en educaci�n.

Victor Manuel Hern�ndez Hern�ndez, con Formaci�n profesional en Licenciatura en Matem�ticas, Maestro en Ense�anza de las Matem�ticas. Docente del Colegio de Bachilleres de Tabasco de la Academia de Matem�ticas, en el �rea misma de Matem�ticas y docente promotor de espacios d�nde se fomente la participaci�n y sana convivencia de los estudiantes en el Club de Matem�ticas

Marisela Valenzuela Madrigal, es Licenciatura en Qu�mica, Investigadora en Pedagog�a e Historia de la Educaci�n. Es docente del Colegio de Bachilleres de Tabasco, presidenta de la Academia de Ciencias Experimentales por m�s de 4 a�os, ejerciendo la docencia en el �rea de Qu�mica, a su vez, promueve la participaci�n y formaci�n en las ideas y creatividades de los estudiantes en el club de Qu�mica.

REFERENCIAS

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[1] Autor Principal