Fundamentos de una educaci�n divertida para la integraci�n de las artes ciencias y tecnolog�a en las clases de matem�tica y ciencias naturales


Katty Jessenia Celi Correa1

[email protected]

https://orcid.org/0000-0002-7333-906X �

Pontifica Universidad Cat�lica del Ecuador

Santo Domingo � Ecuador

Jenny Geoconda Pe�a Carrillo2

[email protected] ��

https://orcid.org/0000-0003-1404-4752

Pontifica Universidad Cat�lica del Ecuador

Santo Domingo - Ecuador



Hishochy Delgado Mendoza3

[email protected]

https://orcid.org/0000-0002-9807-1661

Pontifica Universidad Cat�lica del Ecuador

Santo Domingo � Ecuador

Magali Elizabeth Vidal Mena 4

[email protected] �

https://orcid.org/0009-0005-6587-1805 �

Unidad Educativa Puerto Lim�n

Santo Domingo � Ecuador


 


Betty Yolanda Jaramillo Eras5

[email protected]

https://orcid.org/0009-0008-9347-4075

Unidad Educativa Distrito Metropolitano

Santo Domingo - Ecuador

Graciela Narcisa Castelo Castro6

[email protected]

https://orcid.org/0009-0001-6342-9942

Unidad Educativa Distrito Metropolitano

Santo Domingo - Ecuador


 



 

RESUMEN

El estudio tiene como objetivo favorecer las pr�cticas de una educaci�n divertida, a trav�s de las relaciones entre las artes, ciencias y tecnolog�a en las clases de matem�tica y ciencias naturales para estudiantes tercer a�o de educaci�n primaria en las clases de matem�tica y ciencias naturales. La metodolog�a se bas� en un enfoque mixto y un dise�o exploratorio secuencial, apoyado de la investigaci�n documental, descriptiva y explicativa. La poblaci�n estuvo conformada por 256 estudiantes y 59 docentes. La muestra intencional qued� determinada por 34 estudiantes y 1 docente Las t�cnicas de recogida de datos fueron la prueba pedag�gica y la entrevista. Para el an�lisis de los datos se utiliz� la estad�stica descriptiva e inferencial y el an�lisis de contenido. Los resultados demuestran que existe poca relaci�n entre el curr�culo oficial y la pr�ctica educativa dentro del aula de clases. Se demostr� que existen diferencias significativas (prueba de Wilcoxon, p-valor: .000) entre la evaluaci�n inicial y final en el �rea de matem�tica y ciencias naturales, evidenciando la mejora sustancial en el aprendizaje de los estudiantes. En conclusi�n, se argumenta que la educaci�n divertida es una propuesta viable en las aulas de clases y promueve un aprendizaje desarrollador, creativo, cr�tico y motivante.

 

Palabras clave: plan de estudios integrado; enfoque interdisciplinario; tecnolog�a educativa, arte, educaci�n divertida.

Fundamentals of fun education for the integration of arts, sciences and technology in mathematics and natural science classes

ABSTRACT

The objective of the study is to favor the practices of a fun education through the relationship between arts, science and technology in mathematics and natural science classes for third year elementary school students in mathematics and natural science classes. The methodology was based on a mixed approach and a sequential exploratory design, supported by documentary, descriptive and explanatory research. The population consisted of 256 students and 59 teachers. The purposive sample consisted of 34 students and 1 teacher. The data collection techniques were the pedagogical test and the interview. Descriptive and inferential statistics and content analysis were used for data analysis. The results show that there is little relationship between the official curriculum and educational practice in the classroom. It was shown that there are significant differences (Wilcoxon test, p-value: .000) between the initial and final evaluation in the area of mathematics and natural sciences, evidencing the substantial improvement in student learning. In conclusion, it is argued that fun education is a viable proposal in the classroom and promotes developmental, creative, critical and motivating learning.

 

Keywords: integrated curriculum; interdisciplinary approach; educational technology, art, fun education.
 
 
 
Art�culo recibido 15 Mayo 2023
Aceptado para publicaci�n: 15 Junio 2023

 

INTRODUCCI�N

En la actualidad, el uso de la tecnolog�a se ha vuelto necesaria para la sociedad, convirti�ndose en parte de la educaci�n formal, semiformal y no formal. Del mismo modo tiene una estrecha relaci�n con el arte, que permite al individuo expresar sus emociones aumentando su creatividad e imaginaci�n, accediendo a la conceptualizaci�n de nuevas ideas.� Por otro lado, el uso de las TIC se integra con las ciencias dentro del proceso educativo, ya que con diferentes herramientas digitales se puede motivar el aprendizaje de forma divertida y disfrutable (Llorente et al., 2016).

La integraci�n entre las artes, las ciencias y la tecnolog�a es posible de llevarlo al contexto educativo. Seg�n Arabit et al. (2020), existen metodolog�as integradoras como el STEAM (Science, Technology, Enginering, Arts and Mathematics) que son aplicadas en educaci�n primaria para poder fortalecer el proceso de ense�anza y aprendizaje en las aulas de clase. Por ello, el uso de diferentes metodolog�as como la clase invertida (Flipped classroom) con modelos diferentes basados en B-learning o M-learning, la gamificaci�n y las artes permiten generar un proceso de ense�anza y aprendizaje motivador, divertido y entretenido.

El logro de aprendizajes significativos es una necesidad relevante en el acto de ense�ar y aprender, en raz�n de las diferentes interacciones que se generan en el contexto escolar. A partir de esto, Ser�n (2019), en su estudio sobre arte, ciencia, tecnolog�a y sociedad, explica que los enfoques de ense�anza ecl�cticos tienen mejores resultados en las aulas de clases, sobre todo en el aprendizaje de las ciencias en un contexto art�stico. Es as� que la participaci�n, la reflexi�n y la colaboraci�n se vinculan en un proceso integrador, basado en el desarrollo cient�fico, tecnol�gico y art�stico.

La diversi�n en la educaci�n es un elemento troncal para la ense�anza y aprendizaje dentro de las aulas de clases. Como elemento de partida, el concepto diversi�n seg�n el Diccionario Oxford (2022), se refiere a la actividad o afici�n que se realiza para pasar un tiempo agradable. En este sentido, tomando en cuenta lo planteado por el Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (2014), la educaci�n divertida estar�a conformada de elementos relacionados a la motivaci�n, la recreaci�n, el juego, la autosatisfacci�n como parte del proceso de ense�anza y aprendizaje.

Retomando la idea del Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (2014), se propone que la educaci�n debe incluir espacios que permitan a los estudiantes el ocio (referido a actividades relacionadas con los gustos personales), la recreaci�n y el tiempo libre (referido a actividades que se realizan fuera de espacios formales de aprendizaje). De este modo, educarse de forma divertida es un proceso integral de integraci�n de actividades formales, semiformales e informales que contribuyen al desarrollo de la creatividad, las habilidades blandas y las inteligencias m�ltiples.

Para que la educaci�n divertida pueda ser implementada dentro de las aulas de clases, se tienen que tomar en cuenta las condiciones del clima escolar, la motivaci�n, la satisfacci�n y la determinaci�n como parte de la ense�anza y el aprendizaje (Baena-Extremera et al., 2014). Con respecto a lo descrito, se menciona que la teor�a de la autodeterminaci�n es sumamente importante para la diversi�n dentro del proceso educativo, esto en cuanto a que la autonom�a del estudiante es de suma importancia. Esto, seg�n Baena-Extremera et al. (2014), significa atender a necesidades psicol�gicas b�sicas, tomar en cuenta la motivaci�n extr�nseca e intr�nseca, ya que esto forma parte del bienestar y buenas conductas del estudiante.

De acuerdo a Palao y Hern�ndez (2012), la diversi�n tiene que ser evaluada dentro de las aulas de clases, ya que se integra de forma transversal en todo el proceso educativo. En este sentido, considerando lo propuesto por el Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia [UNICEF] (2018), la educaci�n divertida asume un rol relevante, ya que forma parte del curr�culo oficial y el curr�culo oculto, debido a que cada una de las asignaturas requieren mantener la atenci�n de los estudiantes y la propuesta de actividades pedag�gicas divertidas, incluidas con juegos en todas las �reas curriculares, tal es el caso de las artes, las humanidades, las ciencias y las TIC.

Seg�n la UNICEF (2018), aprender jugando y divirti�ndose es importante dentro del proceso educativo, ya que aporta a los objetivos de desarrollo sostenible, en espec�fico el cuarto. En este sentido, se menciona que las investigaciones a lo largo de 30 a�os demuestran que el jugar y divertirse favorece el aprendizaje, en todas las etapas de desarrollo de los seres humanos. De hecho, para Hassinger-Das et al. (2016), la educaci�n divertida sumada al juego (d�cese aprendizaje l�dico) es sumamente importante en las primeras etapas escolares, ya que impulsa las habilidades sociales, la participaci�n activa en las clases, la consecuci�n de aprendizajes significativos.

Como objetivo de estudio, la educaci�n divertida aporta de forma te�rica, metodol�gica y pr�ctica al proceso educativo. A partir de esto, Su�rez y Villa (2017), explican que la diversi�n en el quehacer educativos incrementa los aprendizajes de los estudiantes, porque se agrega el componente motivaci�n y de participaci�n que ya se ha mencionado en p�rrafos anteriores, lo cual viene a ser un elemento de reflexi�n para que se integre con mayor propiedad a la educaci�n divertida dentro de las instituciones educativas y en particular, las aulas de clases.

Es relevante que se tome en cuenta la diversi�n como parte del proceso educativo, lo cual implica el dise�o y evaluaci�n de propuestas pedag�gicas y did�cticas basadas en la educaci�n divertida para llevarlas a la pr�ctica y obtener resultados favorables en los contextos educativos. Queda claro, que la construcci�n te�rica, metodol�gica y pr�ctica de la educaci�n divertida es viable de ser llevada a las aulas de clases (UNICEF, 2018).

Otro elemento que se integra a la educaci�n divertida es el conectivismo, el cual es considerado un modelo pedag�gico de aprendizaje, toma la versi�n actual del constructivismo en consideraci�n con el contexto digital ilimitado de los intercambios humanos (UNAE [Universidad Nacional de Educaci�n], 2017). Por ello, se toma en consideraci�n el aprendizaje en las eras digitales, que ya no es una actividad interna individualizada, sino m�s de conocimientos accionables que toman como base el cognitivismo y constructivismo. La meta es que, en el aprendizaje el estudiante, sea capaz de construir a trav�s de redes de conexi�n.

Seg�n el modelo pedag�gico del conectivismo, se sintetiza tres principios importantes: la relevancia de los procesos y contextos, la importancia de la pluralidad y calidad de las redes y la importancia decisiva de la externalizaci�n de la informaci�n (UNAE, 2017). Estos principios ayudan a entender que existen una gama de ambientes diferentes para el aprendizaje significativo. Para ello tenemos herramientas y plataformas digitales que nos permite externalizar la informaci�n por medio de estas redes.

De acuerdo con Marcillo y Nacevilla (2021), el conectivismo no integra a las tecnolog�as como instrumento en el aula, m�s bien permite al estudiante generar y transmitir un aprendizaje integrado mediante redes de conocimiento y enlazarse con comunidades de aprendizaje al mismo tiempo, logrando desarrollar sus habilidades aut�nomas del aprendizaje para su desarrollo acad�mico y profesional siendo una visi�n futura.

En definitiva, la educaci�n ha ido evolucionando con el pasar del tiempo y en su proceso, las nuevas metodolog�as de estudio se van implementando en el proceso educativo. Por ello, en la actualidad existen metodolog�as que integran las artes, ciencias y tecnolog�a como parte del proceso de ense�anza y aprendizajes (Arabit et al., 2020). Sobre lo dicho, se agrega a la educaci�n divertida como elemento integrador del proceso educativo, esto implica que el aprendizaje sea divertido y significativo, con la utilizaci�n de recursos interdisciplinarios disponibles en el medio (Trigueros-Ramos et al., 2018; Moreno et al., 2009).

Es as� que el v�nculo entre arte, ciencia y tecnolog�a permite el dise�o de conexiones curriculares que a priori pueden ser consideradas incompatibles, estableciendo un conjunto de nuevas relaciones entre competencias y contenidos curriculares (Villalba y Robles, 2021). Esto se convierte en el motor del conocimiento, la curiosidad y satisfacci�n personal, a trav�s de la gu�a en resoluci�n de problemas, explorando diferentes soluciones e indagando distintas opciones de b�squeda de soluciones (Cilleruelo y Zubiaga, 2014). Adem�s, el estudiante se convierte en promotor de su propio aprendizaje, permitiendo la aplicaci�n pr�ctica del conocimiento (Moreira, 2019).

Finalmente, considerando el mejoramiento del proceso de ense�anza y aprendizaje de un centro educativo p�blico de la ciudad de Santo Domingo, es relevante su aplicaci�n de los fundamentos de la educaci�n divertida, a trav�s de diferentes formas de conceptualizaci�n, mediante el an�lisis de contenidos conceptuales, procedimentales y pr�cticos, propiciando as� una educaci�n de calidad vinculada con las artes, la ciencia, la tecnolog�a y la l�dica (Trigueros-Ramos et al., 2018). De este modo, el objetivo general del estudio es: favorecer las pr�cticas de una educaci�n divertida, a trav�s de las relaciones entre las artes, ciencias y tecnolog�a en las clases de matem�tica y ciencias naturales para estudiantes tercer a�o de educaci�n primaria en las clases de matem�tica y ciencias naturales.

METODOLOG�A

La metodolog�a del estudio se basa en un enfoque mixto, sobre el cual, Hern�ndez et al. (2014), explican que ayuda a recopilar informaci�n y dar profundidad al an�lisis del objeto de estudio.Para facilitar el an�lisis del objeto de estudio, se aplic� el dise�o exploratorio secuencial que implica en primer lugar el levantamiento datos cuantitativos y en segundo lugar los datos cualitativos para realizar una comparaci�n.

Los tipos de investigaci�n que se emplearon en correspondencia con el enforque y dise�o del estudio fueron: documental, descriptiva y explicativa. La primera es encargada de la recolecci�n de informaci�n de libros, revistas, entre otros. La segunda, permiti� realizar un diagn�stico o levantamiento de datos cualitativos y cuantitativos. La tercera est� encargada de explicar y orientar el prop�sito del objeto de estudio.

La poblaci�n del centro educativo p�blico se conform� de 256 estudiantes, de los cuales se tom� una muestra intencional de 34 estudiantes de tercer a�o de educaci�n primaria, de los cuales 19 son de g�nero masculino y 15 de g�nero femenino. La poblaci�n de docentes corresponde a 59 individuos que laboran en todos los niveles educativos, de los cuales se ha tomado de forma intencional a la docente que imparte clases en el paralelo de los estudiantes participantes del estudio.

Para el proceso de recogida se aplic� la t�cnica de prueba pedag�gica mediante un cuestionario en las �reas de ciencias naturales y matem�tica para los estudiantes. Esto permiti� obtener la situaci�n inicial emp�rica, vinculada a las artes, ciencias y tecnolog�a que condiciona los cimientos de una educaci�n divertida. Tambi�n se utiliz� la t�cnica de la entrevista, para ello aplic� un cuestionario de preguntas estructuradas a la docente.��

Para el an�lisis de los datos del estudio, se tuvo que realizar un levantamiento de informaci�n antes y despu�s de la propuesta aplicada de acciones did�cticas. Para el tratamiento de los datos de la prueba pedag�gica se aplic� la t�cnica de estad�stica descriptiva.� Adem�s, se aplic� la estad�stica inferencial por medio de la utilizaci�n de la prueba de Wilcoxon para dos muestras relacionadas en el paquete estad�stico de SPSS. Para las entrevistas se aplic� el an�lisis de contenido sobre la realidad del desarrollo curricular dentro del aula clase.

RESULTADOS Y DISCUSI�N

A continuaci�n, se presentan los resultados de las entrevistas a docentes y las pruebas pedag�gicas de matem�tica y ciencias natuales aplicadas antes y despu�s de la aplicaci�n de estrategias basadas en la educaci�n divertida.

 

Primer resultado: Entrevista a docentes sobre la aplicaci�n de la educaci�n divertida

El resultado aborda las pr�cticas pedag�gicas que aplican los docentes con relaci�n a las dimensiones categ�ticas de la educaci�n divertida en las clases de matem�tica y ciencias naturales.

Tabla 1.

Entrevista a docente sobre dimensiones categ�ricas sobre educaci�n divertida

Dimensiones categ�ricas de las artes, ciencias, tecnolog�a y educaci�n divertida

Unidad de an�lisis basadas en las respuestas

Creatividad (C)

Desarrollo de pensamiento divergente.

Curiosidad por aprender.

Ideas creativas para resolver problemas.

Comprensi�n emocional (CE)

Las emociones influyen en el aprendizaje

Aprendizaje de las ciencias naturales (ACN)

Falta de recursos did�cticos para la ense�anza y aprendizaje de las ciencias naturales.

Es muy importante aprender a cuidar la naturaleza.

Aprendizaje de la matem�tica (AM)

La matem�tica es una de las limitaciones m�s complejos de los estudiantes.

Uso de TIC en el aprendizaje (TIC)

El uso de las TIC es importante para el aprendizaje.

Motivaci�n (M)

La motivaci�n influye en el aprendizaje.

Recreaci�n (R)

La recreaci�n motiva y permite aprender a los estudiantes.

Autosatisfacci�n (AS)

La educaci�n basada en la l�dica hace que los estudiantes est�s satisfechos.

Autonom�a del aprendizaje (AA)

La autonom�a es importante para el aprendizaje.

Los estudiantes deben desenvolverse solos como parte de su vida.

Nota. Elaboraci�n propia.

Con base en las unidades de an�lisis obtenidas de la entrevista, se evidencia que la docente conoce sobre el concepto de pensamiento divergente y da valor a la creatividad de los estudiantes durante su aprendizaje; sobre todo, en lo que respecta a resolver problemas dentro del aula de clases (C). Adem�s, se muestra un reconocimiento del valor de las emociones en el aprendizaje de los estudiantes (CE), lo cual relaciona con la importancia de fomentar la curiosidad como parte del proceso de aprendizaje. Por ello, bajo estas unidades de an�lisis, se deja en claro existe conocimiento por parte de la docente en las categor�as (C y CE) y puede ser complementado con el sustento te�rico, metodol�gico, did�ctico y pedag�gico del curr�culo educativo ecuatoriano, el cual propone lo sustentado por la docente.

Sobre el aprendizaje de las ciencias naturales, se advierte la necesidad de recursos did�cticos en esta �rea de aprendizaje, lo cual es un grave limitante del contexto escolar. Basado en las respuestas de la docente se expresa que esta disciplina es importante para que los estudiantes aprendan a cuidar la naturaleza (ACN). En el mismo sentido, seg�n la docente el �rea de matem�tica representa un problema dentro de las aulas de clase, lo cual no tiene que ver con recursos did�cticos; sin embargo, se evidencia que los estudiantes tienen limitaciones en el aprendizaje de la matem�tica, provocando que sea un problema latente (AM). Sobre lo analizado, se muestra que en la pr�ctica las disciplinas que representan mayor complejidad para los estudiantes son matem�tica y ciencias naturales, por ello, se requiere de una mayor atenci�n en aula de clases, sobre todo, llevando propuestas como la educaci�n divertida para robustecer la base curricular del sistema educativo.

Es claro que hay una afectaci�n en las categor�as ACN y AM. En correspondencia a la investigaci�n, se muestra clara la posici�n sobre como las TIC fortalecen el aprendizaje de los estudiantes (TIC). Por esta raz�n, la integraci�n de las TIC con las �reas de ciencias naturales y matem�tica puede ser el punto inflexi�n de cambio; teniendo m�s recursos did�cticos por un lado y actividades de aprendizaje que desarrollen de mejor manera el proceso de ense�anza y aprendizaje (ACN, AM, TIC). De este modo, se puede validar la propuesta curricular de las TIC en el aula de clases, disminuyendo las brechas digitales entre estudiantes y atendiendo al planteamiento de las tecnolog�as como elemento troncal en el sistema educativo ecuatoriano.

Sobre la motivaci�n en el aprendizaje, se considera importante (M), lo cual se confirma con la concepci�n de que se debe incentivar la recreaci�n de los estudiantes para que estos aprendan de forma l�dica y que se sientan m�s satisfechos durante el proceso de ense�anza y aprendizaje (R, AS). Esto ser� importante para que se logre una mejor autonom�a de cada estudiante, ya que la docente considera que se debe dar la posibilidad de desarrollar habilidades de desenvolvimiento en diferentes aspectos de la vida (AA). De este modo, se da valor a las competencias socioemocionales y de comunicaci�n planteadas en el curr�culo ecuatoriano, siendo estas tan importantes como las competencias cient�ficas y digitales.

En definitiva, la entrevista ha abordado los aspectos complementarios de la pr�ctica real en el aula de clases. Es relevante que se tengan claros los fundamentos abordados, lo cual da la posibilidad de llevar a cabo una propuesta basada en la educaci�n divertida por medio de la relaci�n tri�dica de las artes, ciencias, y tecnolog�as. Es as� que, los beneficios metodol�gicos y pr�cticos que se llevar�n a cabo en el contexto de estudio ser�n relevantes para fortalecer el quehacer educativo en el aula de clases.

Segundo resultado: Propuesta de estrategias pedag�gicas basadas en la educaci�n divertida.

Las estrategias se dise�aron con diferentes actividades y juegos basados en la crossmedia y recursos de gamificaci�n de la plataforma Genially. Esto se lo complement� con un blog educativo para difundir los resultados de la investigaci�n a la comunidad educativa y se beneficien aquellos docentes que pretendan aplicar la educaci�n divertida dentro de las aulas de clases.

Tabla 2.

Propuesta de estrategias de educaci�n divertida para matem�tica y ciencias naturales

Estrategia

Acciones

Objetivo

Indicadores de evaluaci�n

Laboratorio divertido de ciencias naturales y matem�tica

Acci�n 1:

En esta acci�n se presenta las actividades y juegos dise�ados en la plataforma Genially para el aprendizaje de las ciencias naturales. Para ello, se platea como estructura el tema, objetivo, actividades y juegos. El primer juego se relaciona con el contenido sobre el cuerpo humano; el segundo juego aborda el contenido sobre la naturaleza (seres vivos, inertes, dom�sticos y salvajes); el tercer juego se basa en la alimentaci�n y las 3 R (reciclar, reutiliza y reducir). Estos tres juegos son interactivos y permiten motivar a los estudiantes en diferentes temas relevantes para las clases.

Crear un segmento de laboratorio de ciencias naturales con actividades pedag�gicas para fortalecer las pr�cticas educativas divertidas.

Resuelve las actividades de cada juego en la plataforma Genially.

Aplica los aprendizajes de cada juego de la plataforma Genially en las actividades dentro del aula de clases.

 

 

Acci�n 2:

En esta acci�n se presenta las actividades y juegos dise�ados en la plataforma Genially para el aprendizaje de las matem�tica. Para ello, se platea como estructura el tema, objetivo, actividades y juegos. El primer juego aborda actividades interactivas de suma y resta, que son un contenido relevante para el a�o escolar; el segundo juego se basa en la sustracci�n mediante el desarrollo de actividades de pensamiento l�gico-matem�tico; el tercer juego complementa en diferentes actividades las series num�ricas, los problemas matem�ticos y la relaci�n entre mayor y menos que. En este sentido, se abordan los contenidos fundamentales para el ciclo escolar y que son relevantes como parte de la secuencia de aprendizajes en los siguientes niveles educativos.

Crear un segmento de laboratorio de matem�tica con actividades pedag�gicas para fortalecer las pr�cticas educativas divertidas.

Resuelve las actividades de cada juego en la plataforma Genially.

Aplica los aprendizajes de cada juego de la plataforma Genially en las actividades dentro del aula de clases.

Experimentando en la escuela

Acci�n 1:

Como parte de la experimentaci�n en la escuela, se proponen actividades que se realizan fuera del aula de clases. Esto es elemental para el aprendizaje divertido y desarrollador. El contenido que se aborda son los conjuntos, que son elementales para el aprendizaje de la suma y resta en el a�o escolar que corresponde a los estudiantes de tercer a�o de EGB.

Explicar la importancia de la alimentaci�n saludable, de acuerdo a su edad para su crecimiento.

Relata mediante un cuento la importancia de comer alimentos saludables.

Realiza una pir�mide alimenticia con materiales reciclables y el uso de t�mperas.

Realiza un video corto con la ayuda de tus padres para presentar la pir�mide alimenticia.

Visita al Jard�n Bot�nico Padre Julio Marrero

Acci�n 1:

En la acci�n correspondiente con la propuesta 3, se aborda el contenido sobre la naturaleza. Por esta raz�n, se realiza una visita virtual al Jard�n Bot�nico Padre Julio Marrero. La importancia de esta acci�n se relaciona con la incorporaci�n de la crossmedia para que el estudiante experimente una visita al jard�n bot�nico y motivar el aprendizaje de la flora y fauna aut�ctona de Santo Domingo y del Ecuador. Esto se complementa con los temas abordados en las propuestas anteriores sobre el aprendizaje de las ciencias naturales.

Reconocer los seres vivos que se encuentran en el Jard�n Bot�nico Padre Julio Marrero mediante la observaci�n para determinar su clasificaci�n.

Presenta en una hoja una imagen tuya con el ser vivo que m�s te llamo la atenci�n, escribir su nombre e identificar el tipo de ser vivo.

Realiza una composici�n art�stica con la t�cnica de collage para representar al animal que m�s amas.

Realiza un video corto con la ayuda de tus padres para presentar el collage.

 

Acci�n 2:

Como parte de la visita virtual al Jard�n Bot�nico Padre Julio Marrero, se va a observar plantas de Santo Domingo para analizar su estructura. Esto se complementa con la acci�n anterior y va a permitir a los estudiantes abordar el contenido de forma virtual y experimentar en el aula de clases. Nuevamente, se reitera la relevancia de los contenidos abordados como parte del curr�culo educativo del nivel de tercer a�o de EGB.

Describir las partes de las plantas explicando sus funciones por su extracto.

Exponer en clase, identificando el tipo de planta, las partes de su estructura y para qu� sirve cada una.

Realiza una maqueta con papel mach� y t�mperas de una planta que tengas en la casa e identifica sus partes.

Realizar un video corto con la ayuda de tus padres para presentar la maqueta.

 

Acci�n 3:

En esta acci�n se realizan actividades para fortalecer la conciencia sobre el cuidado del medio ambiente y el desarrollo de la inteligencia naturalista. Una vez observado el paseo virtual al Jard�n Bot�nico Padre Julio Marrero se va a describir la importancia del cuidado de la flora y fauna de Santo Domingo.

Describir la importancia del cuidado del medio ambiente mediante la observaci�n directa en el Jard�n Bot�nico Padre Julio Marrero para concientizar.

Realiza un mensaje corto del cuidado del medio ambiente mediante un video corto.

Prepara en equipos un teatro de sombras que aborde temas sobre el cuidado del medio ambiente.

Nota. Elaboraci�n propia.

Tercer resultado: capacidades cognitivas vinculadas a las artes, ciencias y tecnolog�as

Figura 1.

Comparaci�n de las calificaciones iniciales y finales de matem�tica y ciencias naturales

Nota: Escala de calificaci�n del Ministerio de Educaci�n del Ecuador, 2022. Muy superior (10), Superior (7-9), Medio, (4-6), Bajo (3-1), No realiza (0).

Como elemento de comparaci�n entre la evaluaci�n inicial y final, se presenta la figura 1 con las calificaciones promedio de calificaciones de matem�tica y ciencias naturales. Por ello, se muestra la mejora relevante del aprendizaje de los estudiantes, ya que pasaron de estar en un nivel bajo a un nivel superior, seg�n la escala de calificaci�n. En este sentido, en la evaluaci�n final todos los evaluados estar�an por encima de la nota m�nima de aprobaci�n que es 7/10.

Tabla 3.

Prueba de normalidad

Pruebas de normalidad

 

Shapiro-Wilk

Estad�stico

gl

Sig.

Diferencia entre evaluaci�n inicial y final de matem�tica

.933

34

.038

Diferencia entre evaluaci�n inicial y final de ciencias naturales

.932

34

.036

a. Correcci�n de significaci�n de Lilliefors

Nota. Resultados obtenidos del paquete inform�tico de estad�stica SPSS.

Los resultados de la prueba de normalidad de la tabla 3, indican para los datos de la diferencia entre la evaluaci�n inicial y final de matem�tica que no existe normalidad debido a que el valor de p-valor (significancia) es de .038 (< .05). Por otro lado, en la diferencia ente la evaluaci�n inicial y final de ciencias naturales se demuestra que los datos no son normales, ya que el valor de p-valor es de .036 (> .05). Por ello, se toma la decisi�n de tomar la prueba de Wilcoxon para dos muestras relacionadas (evaluaci�n inicial y final). Los criterios de la prueba no param�trica son los siguientes: p < .05 se rechaza H0, existen diferencias significativas entre los dos grupos; p > .05 se acepta H0, no existen diferencias significativas entre los dos grupos.

Tabla 4.

Prueba de Wilcoxon para dos muestras relacionadas

Estad�sticos de pruebaa

 

Evaluaci�n inicial � final de matem�tica

Evaluaci�n inicial � final de ciencias naturales

Z

-4,831b

-4,974b

Sig. asint�tica(bilateral)

.000

.000

a. Prueba de rangos con signo de Wilcoxon

b. Se basa en rangos negativos.

Nota. Resultados obtenidos del paquete inform�tico de estad�stica SPSS.

Mediante la aplicaci�n de la prueba de Wilcoxon se demuestra que los valores del p-valor para la comparaci�n entre la evaluaci�n inicial y final de matem�tica y ciencias naturales son iguales a .000 (< .05). De este modo se recha la hip�tesis nula y se demuestra la hip�tesis alternativa. Efectivamente, existen diferencias significativas entre las calificaciones de evaluaci�n inicial y final de la prueba pedag�gica de las dos asignaturas curriculares. En este sentido, se mantiene que las propuestas mediante acciones did�cticas basadas en la educaci�n divertida con la vinculaci�n de las ciencias, artes y tecnolog�as, tuvieron influencia positiva en el aprendizaje de los estudiantes.

Dincusi�n

La vinculaci�n entre las artes, ciencias y tecnolog�as presenta discrepancia entre en el nivel macro curricular, meso curricular y micro curricular. Por este motivo, en la pr�ctica educativa no se evidencia su aplicaci�n, ya que no es evidente en la planificaci�n o en las actividades de clase. Por esta raz�n, Ser�n (2019) sostiene que la vinculaci�n descrita anteriormente, se fundamenta en enfoques ecl�cticos de ense�anza para mejorar los resultados de aprendizaje. En este caso, la aplicaci�n de las artes, ciencias y tecnolog�as de forma inadecuada, est� generando una inconsistencia a nivel curricular que afecta el proceso educativo.

Si bien, la desconexi�n entre la teor�a y la pr�ctica curricular es existente en el contexto educativo, tambi�n es necesario, considerar que el an�lisis del objeto de estudio permite proponer alternativas de soluci�n, dentro de Ser�n (2019) explica que debe llevarse a cabo un proceso integrador para que en el proceso de ense�anza y aprendizaje exista la participaci�n, reflexi�n y colaboraci�n entre docente y estudiantes para lograr un desarrollo acad�mico con base en la aplicaci�n de las TIC y la educaci�n art�stica.

Sobre las TIC, es un tema que todav�a se mantiene como una limitaci�n en determinados contextos educativos, ante esto, Arabit et al. (2018) explica que existen metodolog�as innovadoras como el STEAM que se pueden aplicar en el proceso educativo, sin embargo, al no existir los recursos necesarios y la preparaci�n de clases basadas en las TIC por parte de los docentes, queda expuesto el problema de vincular las artes, las ciencias y las tecnolog�as como parte del desarrollo integral de los estudiantes.

Por s� solas las TIC no pueden llegar a tener efectos positivos en el contexto educativo, ya que se requiere tambi�n de la integraci�n de las ciencias (tal en el caso de la matem�tica y ciencias naturales) en conjunto con las artes para motivar el aprendizaje en los estudiantes. Es as� que, Llorente et al. (2016) apela que la vinculaci�n entre las artes, ciencias y tecnolog�as, es sin duda una forma divertida y disfrutable de aprendizaje.

La educaci�n divertida surge como una alternativa para ser llevada a las aulas de clases, debido a que permite una integraci�n v�lida entre las artes, ciencias y tecnolog�as. Esto implica que los estudiantes robustecen su aprendizaje por medio de la creatividad, el pensamiento cr�tico, la reflexi�n y el uso de herramienta digitales que tienen fundamentos basados la crossmedia y la art�stica. Sobre esto, Trigueros-Ramos et al. (2018) sostiene que el aprendizaje divertido se convierte en significativo cuando se aplican diversos recursos y que se adecuan a las necesidades de los estudiantes que aprenden.

En el mismo sentido, seg�n Cilleruelo y Zubiaga (2014) la educaci�n divertida permite la generaci�n de nuevos conocimientos por medio del desarrollo de la curiosidad, la satisfacci�n personal y la resoluci�n de problemas. Adem�s, Moreira (2019) considera la propuesta del constructivismo como parte del proceso educativo, esto permite que el estudiante participe en su aprendizaje, bas�ndose en la en la aplicaci�n pr�ctica de conocimientos en diferentes �reas, tal es el caso de matem�tica y ciencias naturales.

Otro elemento que se integra a lo planteado es el modelo pedag�gico de conectivismo, sobre lo cual, la UNAE (2017) explica que se basa en el constructivismo pero que se fundamente en la aplicaci�n de las TIC como parte del proceso educativo. Por este motivo Palao y Hern�ndez (2017) complementan el argumento, explicando que la diversi�n en el aula de clase se transversaliza en todo momento, es decir, la educaci�n divertida se puede llevar a cabo en todas las �reas de aprendizaje, indistintamente de los contenidos o planificaci�n que sea dise�ada por los docentes.

La UNICEF (2018) tambi�n agrega que la educaci�n divertida asume un rol relevante en el proceso educativo, por lo tanto, impulsa la aplicaci�n de actividades l�dicas en las aulas de clases sobre todo en las artes, las humanidades, las ciencias y TIC. En este sentido, Nieto y Quintana (2020) demuestran que las estrategias pedag�gicas basadas en la educaci�n divertida articulan diferentes �reas de aprendizaje y son fundamentales en los primeros a�os de escolaridad, tal es el caso, los estudiantes que participaron en la investigaci�n.

De acuerdo a Bernaschina (2019) queda en evidencia que las actividades basadas en una educaci�n divertida tienen un efecto favorable en el proceso de ense�anza y aprendizaje de la matem�tica y ciencias naturales; sobre todo, porque las propuestas aplicadas potenciaron las habilidades, actitudes, desempe�os y motivaci�n de los estudiantes durante y despu�s de los contenidos abordados por medio de los recursos tecnol�gicos. De ah� que, la vinculaci�n entre las artes, las ciencias y la tecnolog�a es viable en las aulas de clases, siempre y cuando se realice una planificaci�n sistem�tica de acciones did�cticas que se apoyen en herramientas tecnol�gicas que motiven el aprendizaje de los estudiantes para un mejor desempe�o en las �reas curriculares.

CONCLUSIONES

Considerando la situaci�n inicial emp�rica, se demuestra que existe una desconexi�n entre el macro curr�culo del sistema educativo ecuatoriano y la planificaci�n micro curricular de la docente, ya que, en primer lugar, no se realiza una vinculaci�n entre las artes, ciencias y tecnolog�as para promover el aprendizaje de los estudiantes con base en los fundamentos de una educaci�n divertida. En segundo lugar, los elementos curriculares que se llevan a cabo en las clases con los estudiantes de tercer a�o de educaci�n primaria no lograban un adecuado aprendizaje de la matem�tica y ciencias naturales, provocando que tengan un rendimiento acad�mico por debajo de la calificaci�n de aprobaci�n que es siete sobre diez (7/10).

Luego de analizar la situaci�n inicial en el contexto educativo, se plantearon tres acciones did�cticas que tienen la orientaci�n de robustecer las pr�cticas educativas basadas en una educaci�n divertida para los estudiantes sujetos del estudio. De este modo, el dise�o tanto en planificaci�n como en el desarrollo de actividades basas en las TIC y con fundamentos de la crossmedia, permitieron atender a las necesidades identificadas en el �rea de matem�tica y ciencias naturales. Adem�s, se cre� un blog educativo para lograr un mayor alcance de las propuestas para el beneficio de la comunidad educativa y la divulgaci�n de la investigaci�n.

Una vez llevadas las propuestas al contexto educativo, se demuestra que existe una mejora favorable en el aprendizaje de los estudiantes en el �rea de matem�tica y ciencias naturales. Esto en raz�n de que existen diferencias significativas entre la evaluaci�n inicial y final, por ello todos los estudiantes tienen calificaciones por encima de nota de aprobaci�n de 7/10. Por ello, se demuestra que las pr�cticas educativas divertidas, apoyadas por las TIC y crossmedia son una alternativa viable para ser aplicadas en el proceso de ense�anza y aprendizaje.

La educaci�n divertida por medio de la vinculaci�n de las artes, ciencias y tecnolog�as es una buena pr�ctica en el proceso de ense�anza y aprendizaje, ya que se convierte en una estrategia innovadora del proceso educativo por los beneficios que tiene como parte del contexto escolar. Por ello, se ha demostrado que la educaci�n divertida es necesaria para el fortalecimiento del aprendizaje de la matem�tica y ciencias naturales, sin embargo, tambi�n puede ser viable en las dem�s �reas curriculares. Es as� que, se confirma que aprender divirti�ndose es una forma integral para el desarrollo de los estudiantes en las aulas de clase.

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