RESUMEN
El estudio tiene como objetivo
favorecer las prácticas de
una educación divertida, a través de las relaciones entre las artes, ciencias y
tecnología en las clases de matemática y ciencias naturales para estudiantes
tercer año de educación primaria en las clases de matemática y ciencias
naturales. La metodología se basó en un
enfoque mixto y un diseño exploratorio secuencial, apoyado de la investigación
documental, descriptiva y explicativa. La población estuvo conformada por 256
estudiantes y 59 docentes. La muestra intencional quedó determinada por 34
estudiantes y 1 docente Las técnicas de recogida de datos fueron la prueba
pedagógica y la entrevista. Para el análisis de los datos se utilizó la
estadística descriptiva e inferencial y el análisis de contenido. Los
resultados demuestran que existe poca relación entre el currículo oficial y la
práctica educativa dentro del aula de clases. Se demostró que existen
diferencias significativas (prueba de Wilcoxon, p-valor: .000) entre la
evaluación inicial y final en el área de matemática y ciencias naturales,
evidenciando la mejora sustancial en el aprendizaje de los estudiantes. En
conclusión, se argumenta que la educación divertida es una propuesta viable en
las aulas de clases y promueve un aprendizaje desarrollador, creativo, crítico
y motivante.
Palabras clave: plan de estudios integrado; enfoque interdisciplinario; tecnología
educativa, arte, educación divertida.
Fundamentals
of fun education for the integration of arts, sciences and technology in
mathematics and natural science classes
ABSTRACT
The objective of the
study is to favor the practices of a fun education through the relationship
between arts, science and technology in mathematics and natural science classes
for third year elementary school students in mathematics and natural science
classes. The methodology was based on a mixed approach and a sequential
exploratory design, supported by documentary, descriptive and explanatory
research. The population consisted of 256 students and 59 teachers. The
purposive sample consisted of 34 students and 1 teacher. The data collection
techniques were the pedagogical test and the interview. Descriptive and
inferential statistics and content analysis were used for data analysis. The
results show that there is little relationship between the official curriculum
and educational practice in the classroom. It was shown that there are
significant differences (Wilcoxon test, p-value: .000) between the initial and
final evaluation in the area of mathematics and natural sciences, evidencing
the substantial improvement in student learning. In conclusion, it is argued
that fun education is a viable proposal in the classroom and promotes
developmental, creative, critical and motivating learning.
Keywords: integrated curriculum; interdisciplinary approach; educational technology, art, fun education.
Artículo recibido 15 Mayo 2023
Aceptado para publicación: 15 Junio 2023
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, el uso de la tecnología
se ha vuelto necesaria para la sociedad, convirtiéndose en parte de la
educación formal, semiformal y no formal. Del mismo modo tiene una estrecha
relación con el arte, que permite al individuo expresar sus emociones
aumentando su creatividad e imaginación, accediendo a la conceptualización de
nuevas ideas. Por otro lado, el uso de las TIC se integra con las ciencias
dentro del proceso educativo, ya que con diferentes herramientas digitales se
puede motivar el aprendizaje de forma divertida y disfrutable (Llorente et al.,
2016).
La integración entre las artes, las
ciencias y la tecnología es posible de llevarlo al contexto educativo. Según
Arabit et al. (2020), existen metodologías integradoras como el STEAM (Science,
Technology, Enginering, Arts and Mathematics) que son aplicadas en educación
primaria para poder fortalecer el proceso de enseñanza y aprendizaje en las
aulas de clase. Por ello, el uso de diferentes metodologías como la clase
invertida (Flipped classroom) con modelos diferentes basados en B-learning o
M-learning, la gamificación y las artes permiten generar un proceso de
enseñanza y aprendizaje motivador, divertido y entretenido.
El logro de aprendizajes significativos es
una necesidad relevante en el acto de enseñar y aprender, en razón de las
diferentes interacciones que se generan en el contexto escolar. A partir de
esto, Serón (2019), en su estudio sobre arte, ciencia, tecnología y sociedad,
explica que los enfoques de enseñanza eclécticos tienen mejores resultados en
las aulas de clases, sobre todo en el aprendizaje de las ciencias en un
contexto artístico. Es así que la participación, la reflexión y la colaboración
se vinculan en un proceso integrador, basado en el desarrollo científico,
tecnológico y artístico.
La diversión en la educación es un
elemento troncal para la enseñanza y aprendizaje dentro de las aulas de clases.
Como elemento de partida, el concepto diversión según el Diccionario Oxford
(2022), se refiere a la actividad o afición que se realiza para pasar un tiempo
agradable. En este sentido, tomando en cuenta lo planteado por el Instituto
Colombiano de Bienestar Familiar (2014), la educación divertida estaría
conformada de elementos relacionados a la motivación, la recreación, el juego,
la autosatisfacción como parte del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Retomando la idea del Instituto Colombiano
de Bienestar Familiar (2014), se propone que la educación debe incluir espacios
que permitan a los estudiantes el ocio (referido a actividades relacionadas con
los gustos personales), la recreación y el tiempo libre (referido a actividades
que se realizan fuera de espacios formales de aprendizaje). De este modo,
educarse de forma divertida es un proceso integral de integración de actividades
formales, semiformales e informales que contribuyen al desarrollo de la
creatividad, las habilidades blandas y las inteligencias múltiples.
Para que la educación divertida pueda ser
implementada dentro de las aulas de clases, se tienen que tomar en cuenta las
condiciones del clima escolar, la motivación, la satisfacción y la
determinación como parte de la enseñanza y el aprendizaje (Baena-Extremera et
al., 2014). Con respecto a lo descrito, se menciona que la teoría de la
autodeterminación es sumamente importante para la diversión dentro del proceso
educativo, esto en cuanto a que la autonomía del estudiante es de suma
importancia. Esto, según Baena-Extremera et al. (2014), significa atender a
necesidades psicológicas básicas, tomar en cuenta la motivación extrínseca e
intrínseca, ya que esto forma parte del bienestar y buenas conductas del
estudiante.
De acuerdo a Palao y Hernández (2012), la
diversión tiene que ser evaluada dentro de las aulas de clases, ya que se
integra de forma transversal en todo el proceso educativo. En este sentido,
considerando lo propuesto por el Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia
[UNICEF] (2018), la educación divertida asume un rol relevante, ya que forma
parte del currículo oficial y el currículo oculto, debido a que cada una de las
asignaturas requieren mantener la atención de los estudiantes y la propuesta de
actividades pedagógicas divertidas, incluidas con juegos en todas las áreas
curriculares, tal es el caso de las artes, las humanidades, las ciencias y las
TIC.
Según la UNICEF (2018), aprender jugando y
divirtiéndose es importante dentro del proceso educativo, ya que aporta a los
objetivos de desarrollo sostenible, en específico el cuarto. En este sentido,
se menciona que las investigaciones a lo largo de 30 años demuestran que el
jugar y divertirse favorece el aprendizaje, en todas las etapas de desarrollo
de los seres humanos. De hecho, para Hassinger-Das et al. (2016), la educación
divertida sumada al juego (dícese aprendizaje lúdico) es sumamente importante
en las primeras etapas escolares, ya que impulsa las habilidades sociales, la
participación activa en las clases, la consecución de aprendizajes
significativos.
Como objetivo de estudio, la educación
divertida aporta de forma teórica, metodológica y práctica al proceso
educativo. A partir de esto, Suárez y Villa (2017), explican que la diversión
en el quehacer educativos incrementa los aprendizajes de los estudiantes,
porque se agrega el componente motivación y de participación que ya se ha
mencionado en párrafos anteriores, lo cual viene a ser un elemento de reflexión
para que se integre con mayor propiedad a la educación divertida dentro de las
instituciones educativas y en particular, las aulas de clases.
Es relevante que se tome en cuenta la
diversión como parte del proceso educativo, lo cual implica el diseño y
evaluación de propuestas pedagógicas y didácticas basadas en la educación
divertida para llevarlas a la práctica y obtener resultados favorables en los
contextos educativos. Queda claro, que la construcción teórica, metodológica y
práctica de la educación divertida es viable de ser llevada a las aulas de
clases (UNICEF, 2018).
Otro elemento que se integra a la
educación divertida es el conectivismo, el cual es considerado un modelo
pedagógico de aprendizaje, toma la versión actual del constructivismo en
consideración con el contexto digital ilimitado de los intercambios humanos
(UNAE [Universidad Nacional de Educación], 2017). Por ello, se toma en
consideración el aprendizaje en las eras digitales, que ya no es una actividad
interna individualizada, sino más de conocimientos accionables que toman como
base el cognitivismo y constructivismo. La meta es que, en el aprendizaje el
estudiante, sea capaz de construir a través de redes de conexión.
Según el modelo pedagógico del
conectivismo, se sintetiza tres principios importantes: la relevancia de los
procesos y contextos, la importancia de la pluralidad y calidad de las redes y
la importancia decisiva de la externalización de la información (UNAE, 2017). Estos
principios ayudan a entender que existen una gama de ambientes diferentes para
el aprendizaje significativo. Para ello tenemos herramientas y plataformas
digitales que nos permite externalizar la información por medio de estas redes.
De acuerdo con Marcillo y Nacevilla
(2021), el conectivismo no integra a las tecnologías como instrumento en el
aula, más bien permite al estudiante generar y transmitir un aprendizaje
integrado mediante redes de conocimiento y enlazarse con comunidades de
aprendizaje al mismo tiempo, logrando desarrollar sus habilidades autónomas del
aprendizaje para su desarrollo académico y profesional siendo una visión
futura.
En definitiva, la educación ha ido
evolucionando con el pasar del tiempo y en su proceso, las nuevas metodologías
de estudio se van implementando en el proceso educativo. Por ello, en la
actualidad existen metodologías que integran las artes, ciencias y tecnología
como parte del proceso de enseñanza y aprendizajes (Arabit et al., 2020). Sobre
lo dicho, se agrega a la educación divertida como elemento integrador del
proceso educativo, esto implica que el aprendizaje sea divertido y
significativo, con la utilización de recursos interdisciplinarios disponibles
en el medio (Trigueros-Ramos et al., 2018; Moreno et al., 2009).
Es así que el vínculo entre arte, ciencia
y tecnología permite el diseño de conexiones curriculares que a priori pueden
ser consideradas incompatibles, estableciendo un conjunto de nuevas relaciones
entre competencias y contenidos curriculares (Villalba y Robles, 2021). Esto se
convierte en el motor del conocimiento, la curiosidad y satisfacción personal,
a través de la guía en resolución de problemas, explorando diferentes
soluciones e indagando distintas opciones de búsqueda de soluciones (Cilleruelo
y Zubiaga, 2014). Además, el estudiante se convierte en promotor de su propio
aprendizaje, permitiendo la aplicación práctica del conocimiento (Moreira,
2019).
Finalmente, considerando el mejoramiento
del proceso de enseñanza y aprendizaje de un centro educativo público de la
ciudad de Santo Domingo, es relevante su aplicación de los fundamentos de la
educación divertida, a través de diferentes formas de conceptualización,
mediante el análisis de contenidos conceptuales, procedimentales y prácticos,
propiciando así una educación de calidad vinculada con las artes, la ciencia,
la tecnología y la lúdica (Trigueros-Ramos et al., 2018). De este modo, el
objetivo general del estudio es: favorecer las prácticas de una educación divertida, a través de las
relaciones entre las artes, ciencias y tecnología en las clases de matemática y
ciencias naturales para estudiantes tercer año de educación primaria en las
clases de matemática y ciencias naturales.
METODOLOGÍA
La metodología del estudio se basa en un enfoque
mixto, sobre el cual, Hernández et al. (2014), explican que ayuda a recopilar
información y dar profundidad al análisis del objeto de estudio.Para facilitar
el análisis del objeto de estudio, se aplicó el diseño exploratorio secuencial que
implica en primer lugar el levantamiento datos cuantitativos y en segundo lugar
los datos cualitativos para realizar una comparación.
Los tipos de investigación que se emplearon
en correspondencia con el enforque y diseño del estudio fueron: documental,
descriptiva y explicativa. La primera es encargada de la recolección de
información de libros, revistas, entre otros. La segunda, permitió realizar un
diagnóstico o levantamiento de datos cualitativos y cuantitativos. La tercera
está encargada de explicar y orientar el propósito del objeto de estudio.
La población del centro educativo público
se conformó de 256 estudiantes, de los cuales se tomó una muestra intencional
de 34 estudiantes de tercer año de educación primaria, de los cuales 19 son de
género masculino y 15 de género femenino. La población de docentes corresponde
a 59 individuos que laboran en todos los niveles educativos, de los cuales se
ha tomado de forma intencional a la docente que imparte clases en el paralelo de
los estudiantes participantes del estudio.
Para el proceso de recogida se aplicó la
técnica de prueba pedagógica mediante un cuestionario en las áreas de ciencias naturales
y matemática para los estudiantes. Esto permitió obtener la situación inicial
empírica, vinculada a las artes, ciencias y tecnología que condiciona los
cimientos de una educación divertida. También se utilizó la técnica de la
entrevista, para ello aplicó un cuestionario de preguntas estructuradas a la
docente.
Para el análisis de los datos del estudio,
se tuvo que realizar un levantamiento de información antes y después de la
propuesta aplicada de acciones didácticas. Para el tratamiento de los datos de
la prueba pedagógica se aplicó la técnica de estadística descriptiva. Además,
se aplicó la estadística inferencial por medio de la utilización de la prueba
de Wilcoxon para dos muestras relacionadas en el paquete estadístico de SPSS.
Para las entrevistas se aplicó el análisis de contenido sobre la realidad del
desarrollo curricular dentro del aula clase.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
A
continuación, se presentan los resultados de las entrevistas
a docentes y las pruebas pedagógicas de matemática y ciencias natuales
aplicadas antes y después de la aplicación de estrategias basadas en la educación
divertida.
Primer resultado: Entrevista a docentes sobre la
aplicación de la educación divertida
El resultado aborda las
prácticas pedagógicas que aplican los docentes con relación a las dimensiones
categóticas de la educación divertida en las clases de matemática y ciencias
naturales.
Tabla 1.
Entrevista a docente sobre
dimensiones categóricas sobre educación divertida
Dimensiones categóricas de las artes, ciencias, tecnología y
educación divertida
|
Unidad de análisis basadas en las respuestas
|
Creatividad
(C)
|
Desarrollo
de pensamiento divergente.
Curiosidad
por aprender.
Ideas
creativas para resolver problemas.
|
Comprensión
emocional (CE)
|
Las
emociones influyen en el aprendizaje
|
Aprendizaje
de las ciencias naturales (ACN)
|
Falta
de recursos didácticos para la enseñanza y aprendizaje de las ciencias
naturales.
Es
muy importante aprender a cuidar la naturaleza.
|
Aprendizaje
de la matemática (AM)
|
La
matemática es una de las limitaciones más complejos de los estudiantes.
|
Uso
de TIC en el aprendizaje (TIC)
|
El
uso de las TIC es importante para el aprendizaje.
|
Motivación
(M)
|
La
motivación influye en el aprendizaje.
|
Recreación
(R)
|
La
recreación motiva y permite aprender a los estudiantes.
|
Autosatisfacción
(AS)
|
La
educación basada en la lúdica hace que los estudiantes estés satisfechos.
|
Autonomía
del aprendizaje (AA)
|
La
autonomía es importante para el aprendizaje.
Los
estudiantes deben desenvolverse solos como parte de su vida.
|
Nota. Elaboración propia.
Con base en las unidades de análisis
obtenidas de la entrevista, se evidencia que la docente conoce sobre el
concepto de pensamiento divergente y da valor a la creatividad de los
estudiantes durante su aprendizaje; sobre todo, en lo que respecta a resolver
problemas dentro del aula de clases (C). Además, se muestra un reconocimiento
del valor de las emociones en el aprendizaje de los estudiantes (CE), lo cual
relaciona con la importancia de fomentar la curiosidad como parte del proceso
de aprendizaje. Por ello, bajo estas unidades de análisis, se deja en claro
existe conocimiento por parte de la docente en las categorías (C y CE) y puede
ser complementado con el sustento teórico, metodológico, didáctico y pedagógico
del currículo educativo ecuatoriano, el cual propone lo sustentado por la
docente.
Sobre el aprendizaje de las ciencias
naturales, se advierte la necesidad de recursos didácticos en esta área de
aprendizaje, lo cual es un grave limitante del contexto escolar. Basado en las
respuestas de la docente se expresa que esta disciplina es importante para que
los estudiantes aprendan a cuidar la naturaleza (ACN). En el mismo sentido,
según la docente el área de matemática representa un problema dentro de las
aulas de clase, lo cual no tiene que ver con recursos didácticos; sin embargo,
se evidencia que los estudiantes tienen limitaciones en el aprendizaje de la matemática,
provocando que sea un problema latente (AM). Sobre lo analizado, se muestra que
en la práctica las disciplinas que representan mayor complejidad para los
estudiantes son matemática y ciencias naturales, por ello, se requiere de una
mayor atención en aula de clases, sobre todo, llevando propuestas como la
educación divertida para robustecer la base curricular del sistema educativo.
Es claro que hay una afectación
en las categorías ACN y AM. En correspondencia a la investigación, se muestra
clara la posición sobre como las TIC fortalecen el aprendizaje de los
estudiantes (TIC). Por esta razón, la integración de las TIC con las áreas de ciencias
naturales y matemática puede ser el punto inflexión de cambio; teniendo más
recursos didácticos por un lado y actividades de aprendizaje que desarrollen de
mejor manera el proceso de enseñanza y aprendizaje (ACN, AM, TIC). De este
modo, se puede validar la propuesta curricular de las TIC en el aula de clases,
disminuyendo las brechas digitales entre estudiantes y atendiendo al
planteamiento de las tecnologías como elemento troncal en el sistema educativo
ecuatoriano.
Sobre la motivación en el
aprendizaje, se considera importante (M), lo cual se confirma con la concepción
de que se debe incentivar la recreación de los estudiantes para que estos
aprendan de forma lúdica y que se sientan más satisfechos durante el proceso de
enseñanza y aprendizaje (R, AS). Esto será importante para que se logre una
mejor autonomía de cada estudiante, ya que la docente considera que se debe dar
la posibilidad de desarrollar habilidades de desenvolvimiento en diferentes
aspectos de la vida (AA). De este modo, se da valor a las competencias
socioemocionales y de comunicación planteadas en el currículo ecuatoriano,
siendo estas tan importantes como las competencias científicas y digitales.
En definitiva, la entrevista ha
abordado los aspectos complementarios de la práctica real en el aula de clases.
Es relevante que se tengan claros los fundamentos abordados, lo cual da la
posibilidad de llevar a cabo una propuesta basada en la educación divertida por
medio de la relación triádica de las artes, ciencias, y tecnologías. Es así
que, los beneficios metodológicos y prácticos que se llevarán a cabo en el
contexto de estudio serán relevantes para fortalecer el quehacer educativo en
el aula de clases.
Segundo resultado: Propuesta de estrategias pedagógicas
basadas en la educación divertida.
Las estrategias se diseñaron
con diferentes actividades y juegos basados en la crossmedia y recursos de
gamificación de la plataforma Genially. Esto se lo complementó con un blog
educativo para difundir los resultados de la investigación a la comunidad
educativa y se beneficien aquellos docentes que pretendan aplicar la educación
divertida dentro de las aulas de clases.
Tabla 2.
Propuesta de estrategias de
educación divertida para matemática y ciencias naturales
Estrategia
|
Acciones
|
Objetivo
|
Indicadores de evaluación
|
Laboratorio divertido de
ciencias naturales y matemática
|
Acción
1:
En esta acción se presenta las actividades y
juegos diseñados en la plataforma Genially para el aprendizaje de las
ciencias naturales. Para ello, se platea como estructura el tema, objetivo,
actividades y juegos. El primer juego se relaciona con el contenido sobre el
cuerpo humano; el segundo juego aborda el contenido sobre la naturaleza
(seres vivos, inertes, domésticos y salvajes); el tercer juego se basa en la
alimentación y las 3 R (reciclar, reutiliza y reducir). Estos tres juegos son
interactivos y permiten motivar a los estudiantes en diferentes temas
relevantes para las clases.
|
Crear un segmento de laboratorio de ciencias
naturales con actividades pedagógicas para fortalecer las prácticas
educativas divertidas.
|
Resuelve las actividades de cada juego en la
plataforma Genially.
Aplica los aprendizajes de cada juego de la
plataforma Genially en las actividades dentro del aula de clases.
|
|
Acción
2:
En esta acción se presenta las actividades y
juegos diseñados en la plataforma Genially para el aprendizaje de las
matemática. Para ello, se platea como estructura el tema, objetivo,
actividades y juegos. El primer juego aborda actividades interactivas de suma
y resta, que son un contenido relevante para el año escolar; el segundo juego
se basa en la sustracción mediante el desarrollo de actividades de
pensamiento lógico-matemático; el tercer juego complementa en diferentes
actividades las series numéricas, los problemas matemáticos y la relación
entre mayor y menos que. En este sentido, se abordan los contenidos
fundamentales para el ciclo escolar y que son relevantes como parte de la
secuencia de aprendizajes en los siguientes niveles educativos.
|
Crear un segmento de laboratorio de matemática con
actividades pedagógicas para fortalecer las prácticas educativas divertidas.
|
Resuelve las actividades de cada juego en la
plataforma Genially.
Aplica los aprendizajes de cada juego de la
plataforma Genially en las actividades dentro del aula de clases.
|
Experimentando en la escuela
|
Acción
1:
Como parte de la experimentación en la escuela, se
proponen actividades que se realizan fuera del aula de clases. Esto es
elemental para el aprendizaje divertido y desarrollador. El contenido que se
aborda son los conjuntos, que son elementales para el aprendizaje de la suma
y resta en el año escolar que corresponde a los estudiantes de tercer año de
EGB.
|
Explicar la importancia de la alimentación
saludable, de acuerdo a su edad para su crecimiento.
|
Relata mediante un cuento la importancia de comer
alimentos saludables.
Realiza una pirámide alimenticia con materiales
reciclables y el uso de témperas.
Realiza un video corto con la ayuda de tus padres
para presentar la pirámide alimenticia.
|
Visita al Jardín Botánico
Padre Julio Marrero
|
Acción
1:
En la acción correspondiente con la propuesta 3,
se aborda el contenido sobre la naturaleza. Por esta razón, se realiza una
visita virtual al Jardín Botánico Padre Julio Marrero. La importancia de esta
acción se relaciona con la incorporación de la crossmedia para que el
estudiante experimente una visita al jardín botánico y motivar el aprendizaje
de la flora y fauna autóctona de Santo Domingo y del Ecuador. Esto se
complementa con los temas abordados en las propuestas anteriores sobre el
aprendizaje de las ciencias naturales.
|
Reconocer los seres vivos que se encuentran en el
Jardín Botánico Padre Julio Marrero mediante la observación para determinar
su clasificación.
|
Presenta en una hoja una imagen tuya con el ser
vivo que más te llamo la atención, escribir su nombre e identificar el tipo
de ser vivo.
Realiza una composición artística con la técnica
de collage para representar al animal que más amas.
Realiza un video corto con la ayuda de tus padres
para presentar el collage.
|
|
Acción
2:
Como parte de la visita virtual al Jardín Botánico
Padre Julio Marrero, se va a observar plantas de Santo Domingo para analizar
su estructura. Esto se complementa con la acción anterior y va a permitir a
los estudiantes abordar el contenido de forma virtual y experimentar en el
aula de clases. Nuevamente, se reitera la relevancia de los contenidos
abordados como parte del currículo educativo del nivel de tercer año de EGB.
|
Describir las partes de las plantas explicando sus
funciones por su extracto.
|
Exponer en clase, identificando el tipo de planta,
las partes de su estructura y para qué sirve cada una.
Realiza una maqueta con papel maché y témperas de
una planta que tengas en la casa e identifica sus partes.
Realizar un video corto con la ayuda de tus padres
para presentar la maqueta.
|
|
Acción
3:
En esta acción se realizan actividades para
fortalecer la conciencia sobre el cuidado del medio ambiente y el desarrollo
de la inteligencia naturalista. Una vez observado el paseo virtual al Jardín
Botánico Padre Julio Marrero se va a describir la importancia del cuidado de
la flora y fauna de Santo Domingo.
|
Describir la importancia del cuidado del medio
ambiente mediante la observación directa en el Jardín Botánico Padre Julio
Marrero para concientizar.
|
Realiza un mensaje corto del cuidado del medio
ambiente mediante un video corto.
Prepara en equipos un teatro de sombras que aborde
temas sobre el cuidado del medio ambiente.
|
Nota. Elaboración propia.
Tercer resultado: capacidades cognitivas vinculadas a las
artes, ciencias y tecnologías
Figura 1.
Comparación de las
calificaciones iniciales y finales de matemática y ciencias naturales

Nota: Escala de calificación del Ministerio de
Educación del Ecuador, 2022. Muy superior (10), Superior (7-9), Medio, (4-6),
Bajo (3-1), No realiza (0).
Como elemento de comparación
entre la evaluación inicial y final, se presenta la figura 1 con las
calificaciones promedio de calificaciones de matemática y ciencias naturales.
Por ello, se muestra la mejora relevante del aprendizaje de los estudiantes, ya
que pasaron de estar en un nivel bajo a un nivel superior, según la escala de
calificación. En este sentido, en la evaluación final todos los evaluados
estarían por encima de la nota mínima de aprobación que es 7/10.
Tabla 3.
Prueba de normalidad
Pruebas de normalidad
|
|
Shapiro-Wilk
|
Estadístico
|
gl
|
Sig.
|
Diferencia entre evaluación inicial y final de matemática
|
.933
|
34
|
.038
|
Diferencia entre evaluación inicial y final de ciencias naturales
|
.932
|
34
|
.036
|
a. Corrección de significación de Lilliefors
|
Nota. Resultados obtenidos del paquete
informático de estadística SPSS.
Los resultados de la prueba de
normalidad de la tabla 3, indican para los datos de la diferencia entre la
evaluación inicial y final de matemática que no existe normalidad debido a que
el valor de p-valor (significancia) es de .038 (< .05). Por otro lado, en la
diferencia ente la evaluación inicial y final de ciencias naturales se
demuestra que los datos no son normales, ya que el valor de p-valor es de .036
(> .05). Por ello, se toma la decisión de tomar la prueba de Wilcoxon para
dos muestras relacionadas (evaluación inicial y final). Los criterios de la
prueba no paramétrica son los siguientes: p < .05 se rechaza H0, existen
diferencias significativas entre los dos grupos; p > .05 se acepta H0, no
existen diferencias significativas entre los dos grupos.
Tabla 4.
Prueba de Wilcoxon para dos
muestras relacionadas
Estadísticos de pruebaa
|
|
Evaluación inicial – final de matemática
|
Evaluación inicial – final de ciencias naturales
|
Z
|
-4,831b
|
-4,974b
|
Sig. asintótica(bilateral)
|
.000
|
.000
|
a. Prueba de rangos con signo de Wilcoxon
|
b. Se basa en rangos negativos.
|
Nota. Resultados obtenidos del paquete
informático de estadística SPSS.
Mediante la aplicación de la
prueba de Wilcoxon se demuestra que los valores del p-valor para la comparación
entre la evaluación inicial y final de matemática y ciencias naturales son
iguales a .000 (< .05). De este modo se recha la hipótesis nula y se demuestra
la hipótesis alternativa. Efectivamente, existen diferencias significativas
entre las calificaciones de evaluación inicial y final de la prueba pedagógica
de las dos asignaturas curriculares. En este sentido, se mantiene que las
propuestas mediante acciones didácticas basadas en la educación divertida con
la vinculación de las ciencias, artes y tecnologías, tuvieron influencia
positiva en el aprendizaje de los estudiantes.
Dincusión
La vinculación entre las artes,
ciencias y tecnologías presenta discrepancia entre en el nivel macro
curricular, meso curricular y micro curricular. Por este motivo, en la práctica
educativa no se evidencia su aplicación, ya que no es evidente en la
planificación o en las actividades de clase. Por esta razón, Serón (2019)
sostiene que la vinculación descrita anteriormente, se fundamenta en enfoques
eclécticos de enseñanza para mejorar los resultados de aprendizaje. En este
caso, la aplicación de las artes, ciencias y tecnologías de forma inadecuada,
está generando una inconsistencia a nivel curricular que afecta el proceso
educativo.
Si bien, la desconexión entre
la teoría y la práctica curricular es existente en el contexto educativo,
también es necesario, considerar que el análisis del objeto de estudio permite
proponer alternativas de solución, dentro de Serón (2019) explica que debe
llevarse a cabo un proceso integrador para que en el proceso de enseñanza y
aprendizaje exista la participación, reflexión y colaboración entre docente y
estudiantes para lograr un desarrollo académico con base en la aplicación de
las TIC y la educación artística.
Sobre las TIC, es un tema que
todavía se mantiene como una limitación en determinados contextos educativos,
ante esto, Arabit et al. (2018) explica que existen metodologías innovadoras
como el STEAM que se pueden aplicar en el proceso educativo, sin embargo, al no
existir los recursos necesarios y la preparación de clases basadas en las TIC
por parte de los docentes, queda expuesto el problema de vincular las artes,
las ciencias y las tecnologías como parte del desarrollo integral de los
estudiantes.
Por sí solas las TIC no pueden
llegar a tener efectos positivos en el contexto educativo, ya que se requiere
también de la integración de las ciencias (tal en el caso de la matemática y ciencias
naturales) en conjunto con las artes para motivar el aprendizaje en los
estudiantes. Es así que, Llorente et al. (2016) apela que la vinculación entre
las artes, ciencias y tecnologías, es sin duda una forma divertida y
disfrutable de aprendizaje.
La educación divertida surge
como una alternativa para ser llevada a las aulas de clases, debido a que
permite una integración válida entre las artes, ciencias y tecnologías. Esto
implica que los estudiantes robustecen su aprendizaje por medio de la
creatividad, el pensamiento crítico, la reflexión y el uso de herramienta
digitales que tienen fundamentos basados la crossmedia y la artística. Sobre
esto, Trigueros-Ramos et al. (2018) sostiene que el aprendizaje divertido se
convierte en significativo cuando se aplican diversos recursos y que se adecuan
a las necesidades de los estudiantes que aprenden.
En el mismo sentido, según
Cilleruelo y Zubiaga (2014) la educación divertida permite la generación de
nuevos conocimientos por medio del desarrollo de la curiosidad, la satisfacción
personal y la resolución de problemas. Además, Moreira (2019) considera la
propuesta del constructivismo como parte del proceso educativo, esto permite
que el estudiante participe en su aprendizaje, basándose en la en la aplicación
práctica de conocimientos en diferentes áreas, tal es el caso de matemática y ciencias
naturales.
Otro elemento que se integra a
lo planteado es el modelo pedagógico de conectivismo, sobre lo cual, la UNAE
(2017) explica que se basa en el constructivismo pero que se fundamente en la
aplicación de las TIC como parte del proceso educativo. Por este motivo Palao y
Hernández (2017) complementan el argumento, explicando que la diversión en el
aula de clase se transversaliza en todo momento, es decir, la educación
divertida se puede llevar a cabo en todas las áreas de aprendizaje,
indistintamente de los contenidos o planificación que sea diseñada por los
docentes.
La UNICEF (2018) también agrega
que la educación divertida asume un rol relevante en el proceso educativo, por
lo tanto, impulsa la aplicación de actividades lúdicas en las aulas de clases
sobre todo en las artes, las humanidades, las ciencias y TIC. En este sentido,
Nieto y Quintana (2020) demuestran que las estrategias pedagógicas basadas en
la educación divertida articulan diferentes áreas de aprendizaje y son
fundamentales en los primeros años de escolaridad, tal es el caso, los
estudiantes que participaron en la investigación.
De acuerdo a Bernaschina (2019)
queda en evidencia que las actividades basadas en una educación divertida
tienen un efecto favorable en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática
y ciencias naturales; sobre todo, porque las propuestas aplicadas potenciaron
las habilidades, actitudes, desempeños y motivación de los estudiantes durante
y después de los contenidos abordados por medio de los recursos tecnológicos.
De ahí que, la vinculación entre las artes, las ciencias y la tecnología es
viable en las aulas de clases, siempre y cuando se realice una planificación
sistemática de acciones didácticas que se apoyen en herramientas tecnológicas
que motiven el aprendizaje de los estudiantes para un mejor desempeño en las
áreas curriculares.
CONCLUSIONES
Considerando la situación
inicial empírica, se demuestra que existe una desconexión entre el macro
currículo del sistema educativo ecuatoriano y la planificación micro curricular
de la docente, ya que, en primer lugar, no se realiza una vinculación entre las
artes, ciencias y tecnologías para promover el aprendizaje de los estudiantes
con base en los fundamentos de una educación divertida. En segundo lugar, los
elementos curriculares que se llevan a cabo en las clases con los estudiantes
de tercer año de educación primaria no lograban un adecuado aprendizaje de la matemática
y ciencias naturales, provocando que tengan un rendimiento académico por debajo
de la calificación de aprobación que es siete sobre diez (7/10).
Luego de analizar la situación
inicial en el contexto educativo, se plantearon tres acciones didácticas que
tienen la orientación de robustecer las prácticas educativas basadas en una
educación divertida para los estudiantes sujetos del estudio. De este modo, el
diseño tanto en planificación como en el desarrollo de actividades basas en las
TIC y con fundamentos de la crossmedia, permitieron atender a las necesidades
identificadas en el área de matemática y ciencias naturales. Además, se creó un
blog educativo para lograr un mayor alcance de las propuestas para el beneficio
de la comunidad educativa y la divulgación de la investigación.
Una vez llevadas las propuestas
al contexto educativo, se demuestra que existe una mejora favorable en el
aprendizaje de los estudiantes en el área de matemática y ciencias naturales.
Esto en razón de que existen diferencias significativas entre la evaluación
inicial y final, por ello todos los estudiantes tienen calificaciones por
encima de nota de aprobación de 7/10. Por ello, se demuestra que las prácticas
educativas divertidas, apoyadas por las TIC y crossmedia son una alternativa
viable para ser aplicadas en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
La educación divertida por
medio de la vinculación de las artes, ciencias y tecnologías es una buena
práctica en el proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que se convierte en una
estrategia innovadora del proceso educativo por los beneficios que tiene como
parte del contexto escolar. Por ello, se ha demostrado que la educación
divertida es necesaria para el fortalecimiento del aprendizaje de la matemática
y ciencias naturales, sin embargo, también puede ser viable en las demás áreas
curriculares. Es así que, se confirma que aprender divirtiéndose es una forma
integral para el desarrollo de los estudiantes en las aulas de clase.
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