DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i1.9929
Optimizando el Proceso de
Enseñanza-Aprendizaje en Ciencias Sociales mediante la Realidad Virtual 360
Steven Erick Cruz Sangurima[1] https://orcid.org/0009-0003-5631-2193 Universidad Técnica de Machala Ecuador |
Johanna
Carolina Matías Olabe https://orcid.org/0000-0002-5385-6342 Universidad Técnica de Machala Ecuador |
Yilda Jamileth Mena Sisalima https://orcid.org/0009-0004-3955-5182 Universidad Técnica de Machala Ecuador |
Jaime Andrés Cobos Ramírez https://orcid.org/0009-0001-9892-1240 Universidad Técnica de Machala Ecuador |
Teresa Pilar Choez Villafuerte Universidad Técnica de Machala Ecuador |
|
RESUMEN
Las tecnologías inmersivas, como la
Realidad Virtual con 360°, están ganando terreno en la educación, desafiando la
eficacia de las metodologías tradicionales del siglo XX. En esta investigación,
se llevó a cabo una revisión de literatura que proporciona una base sólida para
comprender el actual panorama educativo con Realidad Virtual en 360°. Se adoptó
un enfoque cuantitativo para examinar datos numéricos y responder a
interrogantes investigativas. Se seleccionó una muestra de 20 estudiantes para
evaluar la factibilidad y accesibilidad del entorno virtual 360°, utilizando
una experiencia de expoferia universitaria. Los
resultados revelaron un impacto positivo en el entorno tridimensional a través
de la creación de la plataforma cospaces, destacando
la innovación e interactividad que aporta a la educación. Estos hallazgos
respaldan la viabilidad de incorporar tecnologías inmersivas en el ámbito
educativo del siglo XXI, proporcionando una base sólida para el desarrollo y la
implementación efectiva de entornos virtuales en el ámbito educativo actual.
Palabra
Clave:
realidad virtual, educación, mundos 360º, enseñanza-
aprendizaje
Optimizing
the Teaching-Learning Process in Social Sciences Through 360° Virtual Reality
ABSTRACT
Immersive
technologies, such as 360° Virtual Reality, are gaining ground in education,
challenging the effectiveness of traditional 20th century methodologies. In
this research, a literature review was carried out that provides a solid
foundation to understand the current educational landscape with 360° Virtual
Reality. A quantitative approach was adopted to examine numerical data and
answer research questions. A sample of 20 students was selected to evaluate the
feasibility and accessibility of the 360° virtual environment, using a
university expo fair experience. The results revealed a positive impact on the
three-dimensional environment through the creation of the cospaces
platform, highlighting the innovation and interactivity it brings to education.
These findings support the feasibility of incorporating immersive technologies
in the 21st century educational environment, providing a solid foundation for
the development and effective implementation of virtual environments in today's
educational environment.
Keyword: virtual reality, education, 360º worlds,
teaching
Artículo recibido 28 diciembre 2023
Aceptado para publicación: 30 enero 2024
INTRODUCCIÓN
Actualmente, la sociedad está inmersa en una era donde las
tecnologías de información y comunicación (TIC) han cobrado una gran relevancia
en todos los ámbitos sociales, particularmente dentro del entorno educativo (Campos Soto et al., 2019). El uso de las TIC junto con otras
herramientas virtuales es crucial para el progreso educativo; estas tecnologías
ofrecen una amplia gama de recursos que permiten un aprendizaje significativo,
al incorporar nuevas formas de enseñanza e investigación a través de estas
innovaciones, se obtienen más oportunidades para acceder rápidamente a
información relevante, lo cual agiliza los procedimientos educativos y facilita
tanto los objetivos académicos como investigadores (Alcívar et al., 2022).
La integración de la realidad virtual en las aulas como una
innovación educativa del Siglo XXI representa un avance significativo en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, especialmente para aquellos casos donde
resulta difícil visualizar los procesos estudiados. Esta tecnología asiste al
profesor al explicar conceptos complejos y está ganando popularidad entre las
instituciones académicas gracias a sus múltiples aplicaciones, en sí, la
realidad virtual mejora y simplifica la comprensión de los conocimientos,
posibilitando que lo abstracto e intangible permita volverse tangible y
manipulable (Idrovo-Iñiguez & Moscoso-Bernal, 2022). Cabe destacar que la tecnología de
la realidad virtual ha alcanzado niveles asombrosos, con dispositivos cada vez
más avanzados y aplicaciones múltiples en diversas industrias; todo ello tiene
un impacto significativo sobre nuestra interacción tanto con el mundo digital
como físico (Trampuz Toala, 2023).
Proceso de enseñanza-aprendizaje
Dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje (PEA) se
conceptualiza como un entorno donde el alumno es la figura central mientras que
el profesor desempeña un rol facilitador en los procesos de aprendizaje, desde
esta perspectiva se comprende que los alumnos son quienes construyen su propio
conocimiento mediante la lectura, aportando sus experiencias y
reflexionándolas, intercambiando perspectivas tanto con sus compañeros como con
el docente (Abreu Alvarado et al., 2018). El objetivo es alcanzar un
resultado específico a través de la ejecución de diferentes actividades que
conforman el proceso educativo (enseñanza-aprendizaje). También se incluyen
innovaciones, métodos, planificaciones y prácticas implementadas por aquellos
que buscan mejorar al individuo (Limachi, 2022).
A pesar de la importancia de impartir conocimientos y
habilidades, también resulta crucial fomentar un entorno educativo en el cual
los estudiantes se sientan motivados para explorar, cuestionar y participar
activamente, de esta manera, al crear una atmósfera propicia que promueva la
curiosidad, autonomía y diálogo se puede experimentar un impacto significativo
tanto en la enseñanza como en el aprendizaje al impulsar a los alumnos a
comprometerse con el contenido e incrementando sus habilidades de pensamiento
crítico e imaginación creativa (Sánchez-Otero et al., 2019).
Estrategias didácticas en el proceso enseñanza-aprendizaje
Las estrategias didácticas son métodos flexibles y
adaptables que involucran técnicas específicas para resolver problemas
académicos, dependiendo de las situaciones y contextos, estas demandan el uso
de habilidades metacognitivas con el fin de lograr aprendizajes efectivos, en
caso contrario serían confundidas como simples técnicas (Quemé Oroxom, 2022). Las estrategias didácticas deben
ser conciliadoras y reflexivas. En este sentido, el pedagogo debe crear una
conciencia en el estudiante de que abordar problemas científicos es complejo y
requiere habilidades profesionales más allá de lo básico. Es decir que, implica
apartarse del conocimiento común conscientemente, al mismo tiempo, se aprovecha
esta diferencia para fomentar la toma de decisiones informadas y rechazar
aquello que no sea considerado científico debido a su falta de especialización
o capacidad para solucionar un problema diagnosticado mediante conjeturas
impulsadas por un proceso investigativo científico (Reynosa Navarro et al., 2020).
En la enseñanza, las estrategias didácticas más utilizadas
se centran en métodos tradicionales y expositivos, donde el maestro desempeña
un papel protagónico en el proceso educativo; estas estrategias forman parte
integral de las metodologías educativas para enseñar ciencias naturales e
incluyen una variedad de técnicas y actividades que facilitan la
enseñanza-aprendizaje, además, fomentan ambientes dinámicos y activos que
impulsan el desarrollo del pensamiento científico en los estudiantes,
permitiéndoles razonar sobre problemas relevantes(Mendoza Mendoza & Loor
Colamarco, 2022).
TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje
Cuando se introducen las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) en el PEA, es imprescindible capacitar al cuerpo docente en
su uso, así como crear un plan organizado que considere los contenidos,
estudiantes y entorno, además, es fundamental implementar metodologías que
promuevan una utilización adecuada de los recursos tecnológicos (Castillo López, 2020). La incorporación de las TIC en los entornos educativos es
crucial para el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, ya que
brinda la posibilidad de dinamizar, reforzar, ampliar, complementar y
enriquecer la labor pedagógica. Además, también permite transformarla
completamente (Cedeño Pincay & Zambrano
Sornoza, 2023).
Actualmente, consiste en promover y guiar el desarrollo
académico y formativo del estudiante para que logre alcanzar metas educativas e
instructivas; históricamente, los profesores han desempeñado un rol principal
al transmitir su conocimiento, sin embargo, con el paso del tiempo, los
estudiantes se han vuelto más participativos y responsables respecto a su
propio proceso de aprendizaje, así mismo, brindan la posibilidad de adaptar el
proceso educativo según las necesidades individuales únicas de cada persona (Gavilanes Sagñay et al.,
2019).
Los avances en la ciencia y los importantes avances en la tecnología han
resultado en que la enseñanza se vuelva algo más competente en el sentido de
que se requiere una preparación y capacitación amplia y adecuada de los
educadores (Díaz Bertel et al., 2021).
Tecnología Educacional
La Tecnología Educacional
está vinculada con las técnicas de enseñanza y estilos de aprendizaje
instruccional, que permite a los educadores/instructores diseñar entornos
educativos eficientes y eficaces (Reynosa Navarro et al., 2020).
Cualquier intento de crear medios educativos debe tener en cuenta las
tecnologías educativas y los medios tecnológicos que se utilizarán. El estilo
de aprendizaje es un concepto que se refiere a la forma en la que cada
individuo procesa y asimila la información para adquirir conocimientos. A lo
largo de los años, se han desarrollado diferentes teorías y modelos que buscan
comprender y categorizar los diferentes estilos de aprendizaje, pero antes de
seleccionar se deben tener claros los objetivos
educativos que se persiguen (Mendoza et al., 2023).
Uno de los avances
tecnológicos que han impactado en el campo del aprendizaje es la realidad
virtual. La realidad virtual puede ser utilizada de diferentes maneras para
adaptarse a los diferentes estilos de aprendizaje. Por ejemplo, los estudiantes
visuales pueden beneficiarse de la realidad virtual al poder visualizar
conceptos abstractos de forma más clara y perceptible. Al utilizar la realidad
virtual, los estudiantes pueden explorar y manipular objetos en 3D, lo que
facilita el entendimiento y la retención de la información (Zambrano et al., 2020). Por otro lado, los
estudiantes auditivos pueden aprovechar la realidad virtual mediante el uso de
sonidos y narraciones que les permitan aprender a través de la audición. Los
estudiantes auditivos pueden sumergirse en entornos virtuales donde puedan escuchar
y repetir información importante, lo que facilita su proceso de aprendizaje (Hernández et al., 2019).
Realidad Virtual
La realidad virtual es una tecnología que lleva a los
usuarios a tener un experiencia sensorial y visual a través de entornos u
objetos con apariencias reales, como nos explican (Palma et al., 2020) que la realidad virtual busca crear una completa inmersión
del usuario en un mundo totalmente virtual, simulado y ajeno a su entorno real
o físico utilizando dispositivos como gafas o casco. La realidad virtual es un
modo de teletransportación de estar en otra realidad e interactuar con los
elementos virtuales que la componen, simulando una experiencia sensorial
completa (Rodríguez et al., 2020).
De acuerdo al enfoque de la
enseñanza, estas comunidades pueden romper la jerarquía docente-alumno, ya que
convierten a todos sus estudiantes en instructores y aprendices; estos entornos
inmersivos se caracterizan por la posibilidad de sumergirse completamente,
percibir el ambiente e interactuar con él (González Pérez & Mesías Lema, 2023).
Gracias a estos medios inmersivos, se puede estimular múltiples sentidos al
mismo tiempo, proporcionando experiencias lúdicas, multimedia e interactivas
que permiten controlar las condiciones del estímulo y repetir acciones como si
fuera el mundo real. Investigaciones recientes han demostrado una fuerte
conexión entre la educación virtual y los entornos inmersivos en 3D como
tendencia prometedora (Pozo Montenegro, 2023).
Beneficios y
Potencialidades educativas de Realidad Virtual
Según
(Maldonado et al., 2020) mencionan que mediante
la información adquirida a través de las diferentes búsquedas sobre la realidad
virtual se ha entendido que esta tecnología permite a los estudiantes
experimentar situaciones complejas de manera inmersiva, mejorando su
comprensión a través de múltiples sentidos, expresa los beneficios notables y
un gran potencial que tiene la realidad virtual en la educación, así mismo fortalece
la experiencia de aprendizaje desde una perspectiva en primera persona,
accesible en cualquier lugar; a través de narrativas inmersivas y la
gamificación, brinda vivencias cautivadoras que conectan emocionalmente al
alumno, aumentando la motivación y dejando una impresión duradera en el proceso
educativo.
Por lo cual, permite
que los estudiantes participen virtualmente en procesos, eventos o lugares,
enriqueciendo su comprensión y facilitando el aprendizaje a través de la
experiencia directa y los más importante es que ofrece un aprendizaje más
práctico y basada en la experiencia, dejando a un lado los métodos
tradicionales, permitiendo que los estudiantes puedan sumergirse en un entorno
interactivo. Acerca de otros beneficios importantes como proporcionar una
experiencia de aprendizaje más inmersiva que puede ayudar a mejorar la
retención de información; por lo cual, permite a los estudiantes experimentar
situaciones y escenarios que de otro modo serían difíciles de recrear (Ramos et al., 2019).
METODOLOGÍA
En el presente estudio abordó aspectos fundamentales de la investigación
basada en diseño (IBD), de tal manera que permitió conocer alternativas para la
solución del problema sobre el impacto que tiene la Realidad Virtual con 360 para
el fortalecimiento del proceso enseñanza-aprendizaje. Este tipo de
investigación se enfoca en el
proceso del diseño y resolución de problemas como un medio para promover el
aprendizaje significativo y la adquisición de habilidades, además, es una
aproximación que aborda la innovación e implica un análisis constante y
repetitivo de la práctica educativa, con el objetivo de mejorarla a largo plazo
(Velasco et al., 2021). Se lleva a cabo mediante
la colaboración entre investigadores y profesionales dentro de un entorno real,
aplicando principios diseñados específicamente para cada contexto y basándose
en teorías establecidas (Weiss et al., 2019).
Durante el proceso de
desarrollo del prototipo de la investigación, se utilizará una combinación de
herramientas para lograr un resultado completo y efectivo; se empleará la
plataforma Wix para diseñar y construir una interfaz de usuario atractiva y
funcional que permita presentar claramente los hallazgos de forma visual y
comprensible, de manera que, se creará un blog interactivo que facilite tanto
la navegación como la comprensión de los conceptos claves (Colquichagua Zevallos & Picho Durand, 2021). Además,
Cospaces será aprovechado para darle vida a las
partes interactivas y programadas del prototipo, esta versátil herramienta
permitirá crear simulaciones inmersivas relacionadas con la investigación
realizada; la capacidad única que tiene Cospaces para desarrollar ambientes inmersivos
junto con sus capacidades de programación en bloques serán esenciales al
momento de presentar dinámicamente los aspectos técnicos más importantes del
proyecto (Barahona, 2019). Para mejorar aún más la
visualización e interpretación adecuada de modelados complejos, también se hará
uso de Autodesk-Maya, con esta aplicación se podrá modelar elementos animados tridimensionales
que permiten crear al gusto de cada usuario y según la funcionalidad con libre
acceso a cuentas estudiantiles universitarias con ingresos de matriculación incorporadas
en la plataforma principal de Autodesk (Adnan et al., 2019).
Tabla 1. Cuadro comparativo de Cospaces con otras herramientas.
Herramienta |
¿Qué es? |
Funcionalidad |
COSPACES |
CoSpace es una plataforma de software dirigida a creadores de
contenidos y desarrolladores de juegos en tiempo real, respaldada por una
robusta selección de herramientas y servicios diseñados específicamente para
simplificar la producción de contenido interactivo de alta calidad. |
§ Entorno inmersivo § Herramientas de colaboración § Enfocado en 2D y 3D § Flexible y personalizable § Curva de aprendizaje empinada |
Pano2VR |
Pano2VR representa una potente
solución informática que transforma imágenes y vídeos panorámicos o de 360
grados en cautivadoras experiencias virtuales interactivas. Con esta
herramienta, los usuarios pueden manipular eficazmente panoramas de alta
resolución de giga-píxeles |
§ Entorno inmersivo § No es una herramienta de colaboración § Principal en 3D § Personalizable y flexible § Intuitiva y fácil de usar |
Cupix
|
Cupix es una aplicación basada en
SaaS (Software as a Service) que opera de manera
completamente automatizada utilizando imágenes capturadas con una cámara de
360 grados no profesiona. |
§ Entorno inmersivo § Herramientas de colaboración § Principal en 3D § Enfoque específico en tours virtuales § Intuitiva y fácil de usar |
Concept3D
|
La plataforma de software completa de Concept3D tiene la
capacidad de generar representaciones en 3D con tecnología de realidad
virtual para la creación de mapas interactivos y experiencias de visitas
virtuales |
§
Entorno inmersivo §
Realidad aumentada/mixta § Principal en 3D § Altamente
personalizable § Intuitiva y amigable |
Nota:
Cuadro comparativo de herramientas de realidad virtual.
Fuente:
Elaborada por los autores.
De acuerdo al análisis realizado
en la tabla de comparación, se propuso a elegir la herramienta Cospaces, ya que
cumple con las perspectivas de la realidad virtual en 360 para la asignatura de
Ciencia Sociales, de tal manera que este software tiene un interfaz complejo con
la capacidad de insertar objetos 3D prediseñados y subir objetos realizados
desde otras plataformas, y a la vez da una mejor flexibilidad de la
programación en bloque, que ayuda mucho a la capacidad de entender y asistir
los objetos incorporados en la herramienta, además permite personalizar el ambiente
gráfico con entornos espaciales u otros de manera creativa e innovadora.
En la presente
investigación, se implementará un diseño instruccional híbrido mediante la
integración del método de investigación ADDIE. Tomando en cuenta la importancia
de ser ágil y adaptable en el proceso educativo, se combinarán los principios
estructurados de ADDIE con elementos más sutiles para lograr eficazmente tanto
el diseño como la implementación (Escobar Moreno & Romero Vargas, 2022).
El modelo ilustra una manera de abordar las conexiones entre el avance de
intervenciones educativas y sus mejoras, de tal manera puede ser utilizado con
diferentes propósitos, ya que brinda una estructura que facilita la creación de
diversas interacciones instructivas hacia la medida que ha progresado con el
transcurso del tiempo; esta sigla se emplea en descripciones narrativas más
minuciosas que lo reconocen como un modelo complicado (Morales González, 2022).
El enfoque de la
investigación es de carácter cuantitativa, la cual se fundamenta en examinar y
medir información numérica con el fin de responder interrogantes investigativas
y obtener conclusiones (Moreno et al., 2022). La investigación
cuantitativa se caracteriza por abordar fenómenos que pueden ser medidos y
asignados a un número, como la cantidad de hijos, edad, peso, estatura,
aceleración, masa o nivel de hemoglobina. Para analizar los datos recopilados, se
utiliza técnicas estadísticas con el objetivo principal de describirlos,
explicarlos, predecir su ocurrencia y controlar sus causas objetivamente a
través del método hipotético-deductivo, esta forma de investigación es más
común en ciencias naturales como biología, física, química, neurología,
etcétera (Sánchez Flores, 2019).
El nivel de alcance que se
pretende obtener es descriptivo, esta herramienta permite obtener una
comprensión y descripción sistemática de diferentes fenómenos, lo cual
proporciona un sólido fundamento para investigaciones futuras; además, su
utilidad reside en la generación de datos e información significativa que se
puede aplicar en diversos contextos como estudios de mercado, encuestas
públicas, análisis de tendencias y diagnósticos específicos (Alban et al., 2020). En el análisis cuantitativo, se
utilizan este tipo de investigaciones descriptivas que se basan en técnicas de
estadísticas para examinar los datos en términos de tendencias centrales y
dispersión, de esta manera, el contexto es opcional pero no es necesario
plantear una hipótesis que busque describir las particularidades del fenómeno
estudiado (Ramos-Galarza, 2020).
En plano de la metodología
ya mencionada, se extrajo la revisión bibliográfica que se basa en buscar e
identificar tendencias educativas, enfoques pedagógicos y casos de estudio
anteriores que hayan explorado el uso de la realidad virtual en 360, con el
objetivo de mejorar tanto los procesos de enseñanza como de aprendizaje; la
revisión bibliográfica se considera un tipo de trabajo más común en comparación
con el análisis crítico (review), además, tiene objetivos diferentes y es menos
frecuente y atractiva para la comunidad científica internacional, de esta
manera, desempeña un papel valioso para avanzar hacia nuevos descubrimientos e
innovación dentro del ámbito científico (Codina, 2020).
Desarrollo
Tomando en cuenta que se va a utilizar el diseño
instruccional ADDIE con un enfoque hibrido, se tomará en cuenta las fases
respectivas:
Análisis
Se recopila información exhaustiva y
detallada acerca de la asignatura de Ciencias Sociales con un tema específico “Sistema
Solar”. Durante esta etapa, se identifican los objetivos de aprendizaje, como
comprender la estructura y características de nuestro sistema solar.
La incorporación de herramientas
virtuales en 360 grados, como Cospaces, se considera como una forma de
enriquecer la experiencia de aprendizaje y a la vez permite a los estudiantes
explorar planetas, lunas y asteroides de manera inmersivo
Diseño
El diseño de la interfaz desarrollada dentro de la
herramienta Cospaces con el tema “Sistema Solar” se incorpora dos escenarios,
el primer entorno es una breve introducción de que se va tratar y el otro es el
espacio tridimensional dónde adjunta los planetas, sol, luna, asteroide y entre
otros.
Figura 1. Selección de escenarios y objetos para
el ambiente virtual
Nota: En la figura se aprecia el escenario
del espacio
Figura 2. Selección de escenarios y objetos
para el ambiente virtual
Nota: En la figura se aprecia los
objetos vinculados del sistema solar
Desarrollo
Este segmento se alineó cada uno de los planetas con sus
respectivos nombres, a la vez se realizó una codificación de bloque con cada
uno de ellos para que se mueva entorno a 360°, a la vez se incorporó etiquetas
de información para que el entorno se vuelva más interactivo e innovador, de
tal manera el estudiante permita fortaleza el proceso de enseñanza
-aprendizaje.
Figura 3. Movimiento y etiquetas de cada bloque
Nota: Imagen de interacción con
movimiento y etiquetas del planeta Jupiter.
Figura 4. Pruebas de funcionamiento del
prototipo
Nota: Imagen del funcionamiento del
prototipo
Implementación
Se realizó una experiencia para conocer los aspectos
fundamentales que tiene el prototipo, lo cual se realizó una casa abierta donde
los beneficiados verificarán si cumple o no con los objetivos propuesto.
RESULTADOS
Pregunta 1:
¿Qué tan fácil fue navegar por el prototipo de realidad virtual 360?
Tabla 2. Accesibilidad de navegar en el prototipo
|
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje
válido |
Porcentaje
acumulado |
|
Válido |
Muy difícil |
3 |
15,0 |
15,0 |
15,0 |
Neutral |
4 |
20,0 |
20,0 |
35,0 |
|
Fácil |
9 |
45,0 |
45,0 |
80,0 |
|
Muy Fácil |
4 |
20,0 |
20,0 |
100,0 |
|
Total |
20 |
100,0 |
100,0 |
|
Nota: Tabla de resultados que se obtuvieron de
encuesta realizada.
Tabla 3. Moda,
media y mediana de la pregunta 1
Estadísticos |
||
N |
Válido |
20 |
|
Perdidos |
0 |
Media |
3,55 |
|
Mediana |
4,00 |
|
Moda |
4 |
Nota:
representa datos estadísticos
Figura 5. Accesibilidad de navegar en el prototipo
Nota: Barra de representación de valores estadístico
de la encuesta realizada
Pregunta 2:
¿Como calificarías la calidad de la información proporcionada sobre cada
planeta?
Tabla
4. Calidad de información del prototipo
|
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje
válido |
Porcentaje
acumulado |
|
Válido |
Neutral |
1 |
5,0 |
5,0 |
5,0 |
Buena |
13 |
65,0 |
65,0 |
70,0 |
|
Muy buena |
6 |
30,0 |
30,0 |
100,0 |
|
Total |
20 |
100,0 |
100,0 |
|
Nota:
Tabla de resultados que se obtuvieron de encuesta realizada.
Tabla 5. Moda, media y mediana de la
pregunta 2
Nota:
representa datos estadísticos
Figura 6. Experiencia del prototipo
Nota: Barra de representación de valores estadístico de la encuesta
realizada
La calidad de la información proporcionada sobre cada planeta fue
bien recibida por los participantes en la investigación, donde 13 participantes
(65%) la calificó como "Buena", lo que indica una evaluación positiva
de la información sobre los planetas. Además, 6 participantes (30%) la calificó
como "Muy Buena". Es importante señalar que solo un 1 participante
(5%) respondió "Neutral", lo que sugiere que una minoría muy pequeña
no tenía una opinión clara o estaba indecisa. Finalmente, esto refleja una
eficaz en la presentación de la información.
Pregunta 3
¿Qué tan inmersiva fue la experiencia de realidad virtual 360 para ti?
Tabla
6. Inmersión de la realidad virtual 360
|
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje
válido |
Porcentaje
acumulado |
|
Válido |
Neutral |
2 |
10,0 |
10,0 |
10,0 |
Bastante inmersiva |
11 |
55,0 |
55,0 |
65,0 |
|
Muy inmersiva |
7 |
35,0 |
35,0 |
100,0 |
|
Total |
20 |
100,0 |
100,0 |
|
Nota:
Tabla de resultados que se obtuvieron de encuesta realizada.
Tabla 7. Media, moda y mediana de la
pregunta 3
Nota:
representa datos estadísticos
Figura 7. Inmersión de la experiencia
Nota: Barra de representación de valores estadístico
de la encuesta realizada
Los resultados evidenciaron que 11 participantes (65%) calificó como
"Bastante inmersiva" la
representación de los planetas en la experiencia de realidad virtual 360. Además, un 10% la calificó como "Muy inmersiva". Por otro
lado, un grupo minoritario de 2 participantes (25%) respondió "Neutral. Estos
resultados reflejan una percepción generalmente positiva de la inmersión
proporcionada por la experiencia de realidad virtual 360.
Pregunta
4: ¿Consideras que esta experiencia de realidad virtual podría ser útil como
herramienta educativa en el aula?
Tabla 8. Importancia
experiencia de realidad virtual 360
|
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje
válido |
Porcentaje
acumulado |
|||||
Válido |
Neutral |
1 |
5,0 |
5,0 |
5,0 |
||||
Bastante útil |
9 |
45,0 |
45,0 |
50,0 |
|||||
Muy útil |
10 |
50,0 |
50,0 |
100,0 |
|||||
Total |
20 |
100,0 |
100,0 |
|
|||||
Nota: Tabla de resultados que se obtuvieron de
encuesta realizada.
Tabla 9. Media,
moda y mediana de la pregunta 4
Nota:
representa datos estadísticos
Figura 8. Utilidad en un contexto educativo
Nota: Barra de representación de valores estadístico
de la encuesta realizada
Los resultados evidencian que la experiencia de realidad virtual
tiene el potencial de ser una herramienta educativa valiosa en el aula, donde
10 participantes (50%) calificó como "Muy útil", lo que indica un
alto grado de utilidad percibida. Además, el 45% la calificó como
"Bastante útil. Solo un participante (5%) respondió "Neutral",
lo que sugiere que una minoría muy pequeña no tenía una opinión clara sobre la
utilidad en el aula. Estos resultados indican que la experiencia de realidad
virtual podría ser una herramienta educativa útil en el entorno escolar.
Pregunta
5: ¿Recomendarías esta experiencia de realidad virtual 360 a otros estudiantes?
Tabla
10. Experiencia de realidad virtual 360
|
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje
válido |
Porcentaje
acumulado |
|
Válido |
Probablemente sí |
5 |
25,0 |
25,0 |
25,0 |
Definitivamente sí |
15 |
75,0 |
75,0 |
100,0 |
|
Total |
20 |
100,0 |
100,0 |
|
Nota: Tabla de resultados que se obtuvieron de
encuesta realizada.
Tabla 11. Moda, media y mediana de la
pregunta 5
Nota:
Representa datos estadísticos
Figura 9. Recomendación del prototipo
Nota: Barra de representación de valores estadístico
de la encuesta realizada
Los resultados obtenidos evidencian que 15 participantes (75%)
expresaron un alto nivel de entusiasmo al afirmar "Definitivamente
sí" cuando se les preguntó si recomendarían la experiencia de realidad
virtual 360 a otros estudiantes, esto sugiere una fuerte voluntad de compartir
la experiencia con sus compañeros. Por otro lado 5 participantes (25%)
respondió "Probablemente sí", lo que indica que también están
dispuestos a recomendarla. Estos resultados indican que la mayor parte de los participantes
se sienten positivos acerca de compartir esta experiencia de realidad virtual
con otros estudiantes.
DISCUSIÓN
Tomando en cuenta los resultados de González Pérez & Mesías
Lema, (2023),
definen una pregunta acerca del manejo de la interfaz del prototipo creado a
través de realidad virtual demuestran un 38% de fácil manejo, de esta manera en
la presente investigación se obtuvieron mejores resultados que abarcan un 45%
de la interfaz, este dato indica que el diseño del prototipo creado supera las
expectativas, ya que se adapta de manera más efectiva a las necesidades
individuales de cada participante, además, esta interfaz optimizada fomenta la
creatividad y mejora la atención, lo que a su vez, contribuye positivamente al
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Por otra parte, la investigación de Ordóñez Procel et al., (2023) describe la relación y los factores que influye la realidad
virtual como un recurso inmersivo en la práctica educativa los resultados de su
trabajo reconocen la importancia de la realidad virtual para fortalecer el
aprendizaje inmersivo en los estudiantes, de igual manera los autores evidencian
carencias que existen en el ámbito educativo que impiden la inserción inmersiva,
a pesar de esto no hubo ningún impedimento en nuestro trabajo de investigación
ya que por parte de los participantes no hubo ninguna queja en la feria
tecnológica, esto demuestra concordancia en el fortalecimiento del proceso
enseñanza-aprendizaje en cada uno de los participantes.
CONCLUSIÓN
Con base a los resultados obtenidos, se infiere que el
prototipo realizado de realidad virtual 360 es intuitivo de manejar, obteniendo
en su totalidad la mayoría de los participantes concuerdan en que su
experiencia fue realista y de calidad en base a lo proporcionado, lo que nos
permite evidenciar que la inclusión de recursos educativos TIC en el contexto
educativo es impulsador de la participación áulica, el prototipo funcionó de
manera correcta para que los participantes aprendan sobre los planetas mediante
experiencia de realidad virtual. De manera general según las respuestas de los
participantes, el prototipo es un recurso que funciona correctamente, cumple
con los parámetros para proporcionar un aporte dentro del aula y ser un factor que
influya de manera positiva en los estudiantes.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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