Dinamización de Contenidos en el Aula Sobre las Estructuras de Control Python Utilizando Experiencias Innovadoras y Gamificación

Palabras clave: dinamización de contenidos, experiencias innovadoras, python, gamificación, juegos serios

Resumen

El presente proyecto de innovación educativa aplicando una metodología activa como es la gamificación para el proceso de enseñanza-aprendizaje en el estudio de las estructuras de control del lenguaje de programación Python, destinado a los estudiantes del tercer semestre de la especialidad de Desarrollo de Software del Instituto Tecnológico Superior Mariano Samaniego de la ciudad de Cariamanga; este proyecto gamificado busca que los estudiantes se adentren en el estudio de la programación, siendo un tema que resulta difícil; con la implementación de la gamificación, los juegos serios, la dinamización de contenidos y las experiencias innovadoras se busca que el estudio de temas relacionados al lenguaje de Python sea más llevadero y por ende la curva de aprendizaje se alcance en menor tiempo. Para el desarrollo del proyecto se plantean siete sesiones, donde la narrativa es el hilo conductor del proyecto, estableciendo un conjunto de misiones en la que los estudiantes son los principales protagonistas, ellos aplicarán los conocimientos adquiridos sea impartidos por el docente o por investigaciones realizadas y que serán de ayuda para finalizar el proyecto, así mismo el uso de esta metodología ayuda a comprender los temas debido a su naturaleza innovadora y contextual. 

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Publicado
2024-04-25
Cómo citar
Pardo Montero, J. P., Cueva Mendoza, M. M., Jiménez Torres, D. G., & Montero Betancourt, M. del C. (2024). Dinamización de Contenidos en el Aula Sobre las Estructuras de Control Python Utilizando Experiencias Innovadoras y Gamificación. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(2), 2106-2116. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i2.10644
Sección
Ciencias y Tecnologías