Gamificación: Una Herramienta Innovadora para Enseñar Autovalores y Autovectores

Palabras clave: Gamificación, Educación matemática, Autovectores y aitovalores, Motivación, Aprendizaje

Resumen

La gamificación, aplicada en la educación matemática, ha demostrado ser efectiva para mejorar la participación y el aprendizaje al integrar elementos de juego en la enseñanza de conceptos como las matrices. Esta estrategia no solo hace el aprendizaje más atractivo, sino que también facilita la comprensión al contextualizar los conceptos y proporcionar un entorno interactivo. Estudios previos, como el realizado en Mexicali y Cali, respaldan la efectividad de la gamificación en el mantenimiento de la motivación y el rendimiento de los estudiantes. La investigación se centró en explorar el impacto de la gamificación en la enseñanza de álgebra lineal en estudiantes universitarios. Se realizó un estudio práctico en dos grupos, uno de control y otro experimental, donde se aplicó la gamificación en el grupo experimental. Los resultados indicaron una mejora significativa en el rendimiento de los estudiantes que participaron en actividades gamificadas, lo que sugiere que esta estrategia puede ser valiosa para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La gamificación fortalece el proceso de enseñanza-aprendizaje al elevar la motivación de los estudiantes y facilitar la asimilación de conocimientos matemáticos, lo que la convierte en una herramienta pedagógica prometedora para las aulas contemporáneas.

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Publicado
2024-05-06
Cómo citar
Guanoluiza Carreño , J., Mendoza Garcia, L. A., Aray Andrade, C. A., Montenegro, L., & Guerrero Alcívar, Y. (2024). Gamificación: Una Herramienta Innovadora para Enseñar Autovalores y Autovectores. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(2), 4064-4075. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i2.10821
Sección
Ciencias de la Educación