Beneficios de las actividades gamificadoras en estudiantes con NEE

Palabras clave: gamificación, herramientas, NEE

Resumen

En el ámbito educativo, el uso de herramientas de gamificación es importante porque le permite personalizar el proceso de enseñanza y mejorar la interacción entre estudiantes y docentes. Además, estas herramientas brindan retroalimentación instantánea, acceso a información actualizada y el desarrollo de habilidades esenciales para el siglo XXI, como la colaboración y la resolución de problemas. Además, fomentan la inclusión al adaptar el contenido a las necesidades únicas de los estudiantes, lo que los motiva y los motiva a participar en el aprendizaje. Además, facilitan la identificación y corrección de errores de manera oportuna y brindan acceso a recursos en línea que mejoran el proceso educativo. Al preparar a los estudiantes para un mundo digitalizado y promover la igualdad de oportunidades educativas para todos, las herramientas de gamificación tienen el potencial de transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Como resultado, el objetivo principal de este estudio es analizar y comprender las ventajas de las actividades gamificadoras en estudiantes con Necesidades Educativas Especiales (NEE) para mejorar su proceso de aprendizaje y promover su inclusión en la Unidad Educativa XXX. Para llevar a cabo este estudio, se emplearon técnicas descriptivas y documentales. Se realizó una encuesta no probabilística a diez docentes para evaluar su conocimiento y aplicación de herramientas de inteligencia artificial para estudiantes con NEE. Los resultados obtenidos indicaron que las herramientas de gamificación son altamente útiles y efectivas como estrategia para reforzar y facilitar el aprendizaje de estudiantes con NEE, lo que subraya la importancia de su implementación en el entorno educativo actual.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Citas

Fredy, A., y Calderón, O. (2020). Los retos de la Educación 4.0. frente a los tiempos de confinamiento. Revista Educación, Cultura y Cambio, 1(1), 1-18. https://bit.ly/3u9n3wv
Gómez-Torres, M. J. (2020) Necesidades Específicas de Apoyo Educativo: fundamentos, estrategias y recursos. Plataforma de Enseñanza Virtual de la Universidad de Sevilla.
Martínez-Ruiz, X. (2019). La industria 4.0. y las pedagogías digitales: aporías e implicaciones para la educación superior. Innovación Educativa, 19(79), 7-12. https://bit.ly/3caSiyD
Morales, O. (2005). Fundamentos de la Investigación Documental y la Monografía. En Manual para la elaboración y presentación de la monografía (Norelkys Espinoza y Ángel Rincón, Editores). Mérida, Venezuela: Grupo Multidisciplinario de Investigación en Odontología, Facultad de Odontología, Universidad de Los Andes.
Palella, S., & Martins, F. (2017). Metodología de la investigación Cuantitativa. Caracas, Venezuela: Cuarta edición. primera reimpresión: FEDUPEL.
Ramírez, T. (1999). Como hacer un proyecto de investigación (1 a ed.). Caracas, Venezuela: Panapo.
UNCTAD (2019). Transformación estructural, cuarta revolución industrial y desigualdad: desafíos para las políticas de ciencia, tecnología e innovación. Ginebra, Suiza. https://bit.ly/3MZYCu8
López Medina, P. A. (2022). La Protección de los Derechos de Autor en La Era Digital. Estudios Y Perspectivas Revista Científica Y Académica , 2(1), 96-112. https://doi.org/10.61384/r.c.a.v2i1.11
Acosta Santos , M. (2022). Investigación sobre la efectividad del ejercicio en la mejora de la calidad de sueño en adultos mayores. Revista Científica De Salud Y Desarrollo Humano, 3(2), 64-79. https://doi.org/10.61368/r.s.d.h.v3i2.35
Machuca-Sepúlveda, J., López M., M., & Vargas L., E. (2021). Equilibrio ambiental precario en humedales áridos de altura en Chile. Emergentes - Revista Científica, 1(1), 33-57. Recuperado a partir de https://revistaemergentes.org/index.php/cts/article/view/3
Boza Calvo , R., & Solano Mena , S. (2021). Effectiveness Analysis of The Implementation of The Strategy of Simulation in Education According to The Perception of The Facilitators Involved in The Process as Of the Second Quarter Of 2016. Sapiencia Revista Científica Y Académica , 1(1), 61-77. Recuperado a partir de https://revistasapiencia.org/index.php/Sapiencia/article/view/14
ANE. National Spectrum Agency. Resolution Number 442 of 22 August 2013. Available online: https://normograma.mintic.gov.co/mintic/docs/resolucion_mintic_0963_2019.htm (accessed on 1 April 2021).
UNESCO (2016). Educación 2030: Declaración de Incheon y Marco de Acción para la realización del Objetivo de Desarrollo Sostenible 4: Garantizar une educación inclusiva y equitativa de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todos. UNESCO.
https://bit.ly/3JsDKtm
Yang, F. (2018). Study on student performance estimation, student progress analysis, and student potential prediction based on data mining. Computers & Education, 123, 97- 108.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.04.006
Zapata, M. (2012). Recursos educativos digitales: conceptos básicos. Julio 23, 2016 de Programa Integración de Tecnologías, Universidad de Antioquia.
Armijo Bósquez, D. (2022). La gamificación como herramienta para la inclusión pedagógica en la enseñanza de matemática a estudiantes con necesidades educativas especiales. [Tesis de Maestrìa]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 135 p.
González, C. S., Mora, A., Moreno, L., & Socas, M. C. (2014). Actividad física y síndrome de down: un enfoque gamificado basado en TIC. Comunicación presentada en: III Jornadas de buenas prácticas en atención a la diversidad:¿ Qué aportan las TIC.
Chéquer Bajaña, D. I. (2021). La Gamificación como método de enseñanza innovador en el bloque de números y álgebra para estudiantes con discalculia de Octavo año. Centrosur Agraria.
Camacho Marín, R. J. . ., Camacho Marín , R. A. ., Polanco Fajardo, M. . ., Cadena Heredia , V. ., & Colcha Pérez , R. . (2023). Proceso educativo: la gamificación como herramienta de inclusión. Revista InveCom / ISSN En línea: 2739-0063, 4(1), 1–13.
ALBERTAZZI, D, GOMES FERREIRA, MG, FORCELLINI, FA. 2019. A Wide View on
Gamification. Technology, Knowledge and Learning. doi.org/10.1007/s1075 8-018-9374-z. DETERDING, S, DIXON, D, SICART, M, NACKE, L, O’HARA, K. 2011. «Gamification:
Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts», in PART 2- Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems,2011,pp. 5-8.
EPEMA D, LOSUP, A. 2014. «An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education», in Proceedings of the 45th ACM technical symposium on Computer science education - SIGCSE ’14 (2014), no. 2008, pp. 27-32.
GLOVER, I. 2013. «Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners», Ed Media 2013, pp. 1999–2008.
JENSEN, M. 2012. Engaging the learner: Gamifcation strives to keep the user’s interest. T and D, 66, 40-44.
Publicado
2024-05-11
Cómo citar
Fiallos Cárdenas, C. V., Viejó Leó , J. M., Ponce Cabeza, M. D., Silva Tipantasig, L. G., & Cárdenas Pulla , J. R. (2024). Beneficios de las actividades gamificadoras en estudiantes con NEE. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(2), 5486-5503. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i2.10964
Sección
Ciencias de la Educación