Gamificación como herramienta innovadora para mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje en el nivel superior

Palabras clave: gamificación, motivación, aprendizaje

Resumen

Este estudio tiene como finalidad examinar la efectividad de la gamificación para mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje mediante la integración de juegos en ambientes no lúdicos, para motivar y promover una enseñanza de calidad en los estudiantes del ISTMS. Además, se utilizó una muestra por conveniencia de 31 estudiantes, mediante un enfoque cuantitativo, con un alcance correlacional y un diseño cuasiexperimental debido a la asignación no aleatoria del grupo que se intervino e incluye un diseño no experimental. Así mismo, se usó el método inductivo y estadístico para la recolección y análisis del rendimiento académico. De igual modo, se aplicó el método hermenéutico ya que se realizó una investigación crítica de documentos, libros, artículos científicos, etc., se utilizó las técnicas de revisión bibliográfica e investigación de campo como las entrevistas y finalmente se efectuó un cuestionario pre y post test. En efecto, como resultado se obtuvo un impacto positivo en el interés y la motivación de los estudiantes, así como un aumento en el rendimiento académico. En conclusión, la gamificación es una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje, promover la participación y ofrecer una educación integral.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Citas

Acosta et al. (2022). Recursos Educativos Basados en Gamificación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 14(1), 28-35. doi:10.37843/rted.v14i1.297
Barrios et al. . (2022). La gamificación como estrategía de enseñanza - aprendizaje en la educación superior. Revista Universidad y Sociedad, 14(6), 47-55.
Blanco, N., & Pirela, J. (Julio de 2022). La complementariedad metodológica: Estrategia de integración de enfoques en la investigación social. Espacios Públicos, 18(45). Obtenido de https://espaciospublicos.uaemex.mx/article/view/19296
Carbajal et al. (2022). Gamificación como técnica de motivación en el nivel superior. Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 6(23), 484-496. doi:10.33996/revistahorizontes.v6i23.351
Cedeño Zambrano, E., & Calle García, R. (2020). Incidencia de los juegos individuales y colectivos en la habilidades y destrezas de los estudiantes. Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales (ReHuSo), 5(2), 70-84. doi: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=673171025007
García et al. . (2020). La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica. Logía: Educación Física y Deporte, 1(1), 16-24.
Hernández González, O. (2021). Aproximación a los distintos tipos de muestreo no probabilístico que existen. Revista cubana de medicina general integral, 37. Obtenido de http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S0864-21252021000300002&script=sci_arttext
Hernandez Mendoza, S., & Duana Avila, D. (2020). Técnicas e instrumentos de recolección de datos. Boletín científico de las ciencias económico administrativas del ICEA, 9(17), 51-53. doi:10.29057/icea.v9i17.6019
Huamaní, E. (2021). La gamificación como estrategia de motivación y dinamizadora de las clases en el nivel superior. Educación, 27(1), 33-40. doi:10.33539/educacion.2021.v27n1.2361
Huerta et al. (2019). Dimensiones del proceso enseñanza aprendizaje en educación superior. México: Palibrio .
Mero Ponce, J. (2021). Herramientas digitales educativas y el aprendizaje significativo en los estudiantes. Dominio de las ciencias, 7(1), 712-724. doi: http://dx.doi.org/10.23857/dc.v7i1.1735
Molina, P. F., & García, I. d. (2019). El proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación Superior. Dominio de las Ciencias, 5(1), 394-413. doi: http://dx.doi.org/10.23857/dc.v5i1.1051
Nivela et al. (2021). Gamificación en la educación superior. Revista Publicando, 8(31), 165-176. doi:10.51528/rp.vol8.id2242
Aguirre Gamboa, P. del C., Ávila Cortés, J., Anaya Avila, M. del P., & Laurencio Meza, R. L. (2024). Mundo Twitch: Entre Jóvenes Streamers y Espectadores. Estudios Y Perspectivas Revista Científica Y Académica , 4(1), 2421–2439. https://doi.org/10.61384/r.c.a.v4i1.193
Sánchez Madriz, L. J., Soto Benavides, D. C., Palma González, L. D., Camacho Arias, N. P., & Shion Pérez, J. F. (2024). Protocolos de Transfusión Masiva: Una Revisión Actualizada. Revista Científica De Salud Y Desarrollo Humano, 5(2), 410–421. https://doi.org/10.61368/r.s.d.h.v5i2.140
Mendoza, P. (2023). Assessment of Ethics in Nursing Practice: Perspective of Social Service Students. Revista Veritas De Difusão Científica, 4(1), 52–67. https://doi.org/10.61616/rvdc.v4i1.37
Martínez, O., Aranda , R., Barreto , E., Fanego , J., Fernández , A., López , J., Medina , J., Meza , M., Muñoz , D., & Urbieta , J. (2024). Los tipos de discriminación laboral en las ciudades de Capiatá y San Lorenzo. Arandu UTIC, 11(1), 77–95. Recuperado a partir de https://www.uticvirtual.edu.py/revista.ojs/index.php/revistas/article/view/179
v, H., & Quispe Coca, R. A. (2024). Tecno Bio Gas. Horizonte Académico, 4(4), 17–23. Recuperado a partir de https://horizonteacademico.org/index.php/horizonte/article/view/14
Da Silva Santos , F., & López Vargas , R. (2020). Efecto del Estrés en la Función Inmune en Pacientes con Enfermedades Autoinmunes: una Revisión de Estudios Latinoamericanos. Revista Científica De Salud Y Desarrollo Humano, 1(1), 46–59. https://doi.org/10.61368/r.s.d.h.v1i1.9
Osorio et al. (2021). Elementos del proceso de enseñanza – aprendizaje y su interacción en el ámbito educativo. Revista Qualitas, 23(23), 1-11. doi:10.55867/qual23.01
Pacheco Calva, M. d. (2024). Efectividad de la gamificación como estrategia de enseñanza en el aula para mejorar el proceso de aprendizaje en las asignaturas de proyectos, gestión de la calidad y plan de titulación en el nivel superior del ISTMS del Cantón Calvas. Loja: Utpl.
Pérez Pulido, M. (2021). El aprendizaje cooperativo y la gamificación como buenas prácticas docentes en las aulas de infantil. Madrid : Editorial Inclusión.
Ramos, J. (2021). Herramientas digitales para la educación. Madrid: Xinxii.
Rodríguez et al. (2023). Gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza de Tecnologías de la Información y Comunicación. Ibero-American Journal of Education & Society Research, 3(1), 64-73. doi:10.56183/iberoeds.v3i1.599
Sagnay Rea, M. (2021). Metodología de gamificación para estudiantes de educación básica superior de la Unidad Eduactiva Intercultural Ambrosio Lasso, Cantón Guamote. Riobamba: Tesis de posgrado, Universidad Nacional de Chimborazo. Obtenido de
http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/8313
Sampieri, R., & Mendoza, C. P. (2018). METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN: L AS RUTAS CUANTITATIVA , CUALITATIVA Y MIXTA. Mexico: McGRAW-HILL INTERAMERICANA EDITORES, S.A. de C. V.
Solís Castillo, J., & Román Jesús, M. (2022). Gamificación como alternativa metodológica en la educación superior. Revista ConCiencia EPG, 7(1), 66-83. doi:10.32654/concienciaepg.7-1.5
Vargas, M. (2019). Competencias digitales y su integración con herramientas tecnológicas en educación superior. Revista "Cuadernos", 60(1), 88-94.
Publicado
2024-09-05
Cómo citar
Pacheco Calva, M. del C. (2024). Gamificación como herramienta innovadora para mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje en el nivel superior. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(4), 6964-6977. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.12877
Sección
Ciencias de la Educación