Uso de la Gamificación en la Enseñanza de Estudiantes con Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad
Resumen
Este artículo aborda el uso de la gamificación y su impacto en el aprendizaje de estudiantes con necesidades educativas especiales. El objetivo de esta investigación es evaluar el impacto de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas de los estudiantes con Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad en la escuela Dr. Edison Calle Loaiza. La investigación se desarrolla mediante un enfoque mixto, combinando métodos teóricos, empíricos y estadísticos. La población son 27 estudiantes y 2 docentes del quinto año de básica y se toma como muestra a 4 estudiantes identificados con Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad. Se emplean técnicas e instrumentos de tipo cualitativo y cuantitativo como observación participante, análisis documental y encuestas. Además, se aplica un test de inteligencias múltiples que ayuda a conocer las preferencias de aprendizaje de estos estudiantes. Se desarrolla una propuesta mediante el modelo ADDIE la cual busca aplicar la gamificación en la enseñanza de las matemáticas con este grupo de estudiantes. Los resultados obtenidos sugieren que la gamificación mejora el aprendizaje de los estudiantes, fortalece la participación y atención durante las clases, y ayuda a reforzar las destrezas en el área de matemáticas.
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