La Gamificación como Estrategia para Mejorar la Participación en Estudiantes de Nivel Medio
Resumen
Objetivo: Analizar la influencia de la gamificación como estrategia pedagógica en la participación de estudiantes de nivel medio del Colegio Osorio Sandoval, Ciudad de Guatemala. MÉTODO: El estudio se desarrolló bajo el paradigma positivista, con un enfoque cuantitativo, y un diseño no experimental, transversal y descriptivo. Se aplicó una encuesta estructurada a 63 estudiantes de cuarto de bachillerato en Medicina y Diseño Gráfico. El instrumento fue validado por expertos y se analizó estadísticamente para identificar patrones en la percepción y participación de los estudiantes frente a las actividades gamificadas. Resultados: el 56% de los estudiantes consideró que el trabajo grupal en entorno calificados es muy efectivo, mientras que el 51% valoró altamente los elementos motivacionales con puntos e insignias. Un 48% señaló que la planificación ayuda a reducir el estrés en el aula, y un 37% reconoció que la personalización influye positivamente en su participación. Estos datos reflejan una aceptación mayoritaria y una percepción positiva de la comunicación como recurso educativo. Conclusiones: se concluye que la gamificación aplicada intencionalmente en el aula favorece un aprendizaje más dinámico, participativo y motivador. Su implementación mejora la interacción entre estudiantes y docentes, Fomenta el compromiso académico y contribuye a crear un ambiente educativo más estimulante. Recomendaciones: se recomienda a las instituciones educativas a integrar de forma planificada estrategias gamificadas en el currículo escolar, capacitar al personal docente en su diseño e implementación, y realizar evaluaciones periódicas sobre su impacto en la participación activa de los estudiantes.
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Citas
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