Impacto de Juegos Serios Digitales, para Educación Inclusiva, con Estudiantes con Capacidades Diferenciales de Aprendizaje
Resumen
El artículo de revisión y análisis documental se fundamenta en la propuesta investigativa que evalúa el impacto de los juegos serios digitales en la educación inclusiva, con estudiantes con capacidades diferenciales de aprendizaje, para lo cual se toma el estado del arte de una tesis doctoral con antecedentes a nivel internacional, nacional, regional y local. El estudio posibilita precisar los beneficios, traducidos en motivación y desarrollo cognitivo e integral, que ofrece el sistema educativo a estudiantes de primaria, cuando implementa juegos serios en los procesos de enseñanza; estimulando así, el vínculo afectivo del niño con la escuela. Las metodologías pedagógicas relevantes encontradas en el análisis corresponden al aprendizaje basado en el juego, al colaborativo y al significativo. El estudio de corte cualitativo, con diseño descriptivo-interpretativo, realizó revisión y análisis a cincuenta (50) documentos seleccionados a través del método PRISMA en base de datos reconocidas y confiables, entre ellos artículos científicos, tesis doctorales y trabajos académicos publicados en los últimos 10 años, periodo 2015-2025, los cuales aportan la información y el conocimiento necesario para estipular cuál es el rol de los juegos serios como recurso tecnológico estimulante para el desarrollo integral de los niños con capacidades diferenciales de aprendizaje.
Descargas
Citas
Acosta Flores, E., Maldonado González, Ana Lucia, Acuña Bustamante, Blanca Lilia, & Pérez Arriaga, Juan Carlos. (2022). Educación ambiental y juegos serios: opiniones, actitudes y aprendizajes desde una práctica reflexiva. Entreciencias: diálogos en la sociedad del conocimiento, 10(24).
https://doi.org/10.22201/enesl.20078064e.2022.24.83200
Álvarez, S., Salazar, O. M., & Ovalle, D. A. (2020). Modelo de juego serio colaborativo basado en agentes inteligentes para apoyar procesos virtuales de aprendizaje. Formación Universitaria, 13(5),87–102.
https://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0718-50062020000500087&script=sci_arttext
Arévalo Barros María L. & Vélez Lucero María (2022). Las TIC’s como recurso de apoyo en el aprendizaje de las relaciones lógico-matemáticas en niños con parálisis cerebral. Trabajo de Grado, Universidad Salesiana.
https://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/20258
Bochennek K, Wittekindt B, Zimmermann SY, Klingebiel T. (2007). More than mere games: a review of card and board games for medical education. Med Teach. 2007;29(9):941–948.
https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/01421590701749813
Briones, G. (2002). Metodología de la investigación cuantitativa en las ciencias sociales. Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación Superior.
Cano, S., Collazos, C. A., Manresa, C., & Peñeñory, V. (2016). Principios de Diseño de Juegos Serios para la Enseñanza de Lectoescritura para Niños con Discapacidad Auditiva. In Actas Del Xvii Congreso Internacional De Interacción Persona-Ordenador–Interacción, 2016 (p. 51).
Carrión Toro, M. D. C. (2022). iPlus una metodología centrada en el usuario para el diseño de juegos serios (Bachelor's thesis, Quito: EPN, 2022). https://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/23495
Castro, L. y Robles K. (2018). “Juegos tradicionales como estrategia para restablecer vínculos afectivos entre los infantes del grado de transición del Liceo la Alegría de Aprender.” 3(2):54–67. https://repository.uniminuto.edu/server/api/core/bitstreams/335503da-01ca-4893-afba-19257dd498cd/content
Contraloría General de la República (2025). Bridging the digital divide in rural education: Challenges and policy gaps in Colombia. En EDULEARN25 Proceedings (pp. 6906–6911).
https://library.iated.org/view/MARTINEZDIAZ2025BRI
Delgado-Quiñones E.G., Rivero-López CA, Orozco-Sandoval R, Sahagún-Cuevas MN, Silva-Luna ZEN, López-Cázares DA. (2022). Aprendizaje basado en juegos: propuesta de técnica-enseñanza en médicos becarios. Rev Med Inst Mex Seguro Soc.
Erazo Caicedo, E. D., & Muñoz, G. (2011). Las mediaciones tecnológicas en los procesos de subjetivación juvenil: Interacciones en Pereira y Dosquebradas, Colombia. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 5(2), 723-754.
http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1692-715X2007000200008
Fernández Carrillo Paula (2018). Las matemáticas y el aprendizaje basado en el juego. Universidad de Valladolid. https://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/30491/TFG-B%201114.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Fraga-Varela, F., Vila-Couñago, E., & Martínez-Piñeiro, E. (2021). Impacto de los juegos serios en la fluidez matemática: Un estudio en Educación Primaria.
https://recursosdigitales.usb.edu.co:2082/10.3916/C69-2021-10
Gallardo López, J. A., & Vázquez, P. (2018). Teorías del juego como recurso educativo. IV Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa INNOVAGOGÍA 2018.
https://www.fundacionvalse.org/el-juego-como-recurso-educativo/
Timotheou, S., Miliou, O., Dimitriadis, Y., Sobrino, S. V., Giannoutsou, N., Cachia, R., ... & Ioannou, A. (2023). Impacts of digital technologies on education and factors influencing schools' digital capacity and transformation: A literature review. Education and information technologies, 28(6), 6695-6726. https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-022-11431-8
García P. A. (2022). La Gamificación como estrategia innovadora para La enseñanza de la matemática en la educación básica primaria. Universidad Pedagógica Experimental Libertador, Instituto Pedagógico Rural “Gervasio Rubio”.
http://espacio-digital.upel.edu.ve/index.php/TGM/article/view/372/363
González Calleros, C. B., Guerrero García, J., & Navarro Rangel, Y. (2019). Uso de juegos serios como herramienta educativa para la enseñanza a niños con TDAH. RD-ICUAP, 5(13).
http://rd.buap.mx/ojs-dm/index.php/rdicuap/article/view/329
González-Grandón, X., Chao Rebolledo, C., & Patiño Domínguez, H. (2021). El juego en la educación: una vía para el desarrollo del bienestar socioemocional en contextos de violencia. Revista Latinoamericana de Estudios Educativos, 51(2), 233–269.
https://rdicuap.buap.mx/index.php/rdicuap/article/view/329
Guerrero Bueno, Roberto (2018). Implementación de un juego serio en el área de matemáticas con énfasis en educación primaria.
Hernández Sampieri, R. & Mendoza, C (2018). Metodología de la investigación. Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta, Ciudad de México, México: Editorial Mc Graw Hill Education, Año de edición: 2018, ISBN: 978-1-4562-6096-5, 714 p.
Hierro, L. M., & Seller, E. P. (2020). El Aprendizaje Basado en El Juego Como Herramienta Socioeducativa en Contextos Comunitarios. Revista Prisma Social, 30, 88–114.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7524840
Hoyos Botero, M. C. (2000). Un modelo para investigación documental: guía teórico-práctica sobre construcción de estados del arte. Señal Editora.
Londoño Vásquez, L. M. y Rojas López, M. D. (2020). De los juegos a la gamificación: propuesta de un modelo integrado. Educación y Educadores, vol. 23, núm. 3, pp. 493-512, 2020. Universidad de La Sabana.
http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S0123-12942020000300493&script=sci_arttext
Machuca-Villegas, L. (2019). Experiencia didáctica en el uso de juegos serios como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la gestión de proyectos de informáticos. Revista Educación En Ingeniería, 14(28), 18–24. https://recursosdigitales.usb.edu.co:2082/10.26507/rei.v14n28.983
Manresa-Yee, C., Mas-Sansó, R. & Cano, S. (2018). SJuego serio para entrenar habilidades auditivas en niños con discapacidad auditiva. Revista Colombiana de Computación, 19(1), 56-68.
https://doi.org/10.29375/25392115.3229
Materón, S. (2016). Principios de equidad e igualdad: una perspectiva inclusiva para la atención educativa de las poblaciones con discapacidad en Colombia. Revista colombiana de bioética.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9805735
Mena Guacas, A. F., López Catalán, L., Bernal Bravo, C., & Ballesteros Regaña, C. (2025). Educational transformation through emerging technologies: Critical review of scientific impact on learning. Education Sciences, 15(3), 368. https://doi.org/10.3390/educsci15030368
Mojena Wilce, Y. & Salcines-Talledo, I. (2021). Percepciones de los estudiantes de Educación Secundaria sobre el valor educativo de los videojuegos y su diseño como estrategia pedagógica. Revista Virtual Universidad Católica Del Norte, (64), 5–40.
https://doi.org/10.35575/rvucn.n64a2
Morales Sierra, E. M., Cardona-Valencia, D., Castañeda-Gómez, E., Uribe-Ortiz, A., & Alexander Ríos-Gallego, P. (2020). Aplicación Del Juego Serio en Programas De Ciencias Económicas: Tendencias Y Desafíos. Revista Panorama, 14(27), 1–13.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7728568
Moreno-Acosta, J., & Zabala-Vargas, S. A. (2022). Efecto sobre la motivación y el rendimiento académico al aplicar aprendizaje basado en juegos en la enseñanza de las redes definidas por software. Formación Universitaria, 15(4), 81–94.
https://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0718-50062022000400081&script=sci_arttext
Nett, K. (2025). Screen time and educational outcomes of children and adolescents: A complex, multifaceted relationship. Network of Experts on the Social Dimension of Education and Training (NESET), European Commission.
Pérez Arriaga, J. C., Acosta-Flores, E., Maldonado González, A. L., & Acuña Bustamante, B. L. (2022). Educación ambiental a partir de juegos serios. Una revisión sistemática de literatura. Revista Del Centro de Investigación. Universidad La Salle, 15(57), 29.
https://repositorio.lasalle.mx/items/e0a37e04-46fe-442c-8700-769514f147e2
Pérez Serrano, G. (1994). Investigación cualitativa: retos e interrogantes. I. Métodos. La Muralla.
Quintero Ayala, L. (2020). Educación inclusiva: tendencias y perspectivas. Educación y Ciencia, (24). https://doi.org/10.19053/0120-7105.eyc.2020.24.e11423
Robayo, L. & Cárdenas, M. (2017). Inclusive education and ELT policies in Colombia: Views from some PROFILE journal authors. PROFILE Issues in Teachers’ Professional Development.
https://doi.org/10.15446/profile.v19n1.61075
Rojas-Mancilla, E., Conei, D., Bernal, Y. A., Astudillo, D., & Contreras, Y. (2019). Learning Histology Through Game-Based Learning Supported by Mobile Technology. International Journal of Morphology, 37(3), 903–907.
https://www.intjmorphol.com/wp-content/uploads/2019/07/art_20_373.pdf
Ramírez, E. (2023). Mediaciones pedagógicas y sus relaciones con la motivación para la enseñanza de inglés en la escuela primaria: un estudio hermenéutico interpretativo en la Institución Educativa Nuevo Latir [Tesis Doctoral]. Universidad de San Buenaventura, Cali.
https://bibliotecadigital.usb.edu.co/entities/publication/41e4457e-f77b-4a05-8020-f29c1470752e
Rodríguez Montes, Ángela Beatriz (2021). Juego cooperativo y la competencia matemática en estudiantes del nivel inicial de la institución Educativa 1562 Chimbote, 2021. Doctorado de Educación. Universidad César Vallejo de Perú.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/dctes?codigo=351263
Silva, F.G.M. (2020) Practical Methodology for the Design of Educational Serious Games. Information (Switzerland), 11(1), 1-13 (2020). https://doi.org/10.3390/info11010014
Taipe, M. S. A., Pesántez, D. Á., Rivera, L., & Vizueta, D. O. (2017). Juegos serios en el proceso de aprendizaje. UTCiencia, 4(2), 111-122.
Vélez, O., Palacio López, S. M., Hernández Fernández, Y. L., Ortiz Rendón, P. A., & Gaviria Martínez, L. F. (2019). Aprendizaje basado en juegos formativos: caso Universidad en Colombia. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 21(1), 1–10.
https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412019000100112
Zabala-Vargas, S. A., Ardila-Segovia, D. A., García-Mora, L. H., & de Benito-Crosetti, B. L. (2020). Aprendizaje basado en juegos (GBL) aplicado a la enseñanza de la matemática en educación superior. Una revisión sistemática de literatura. Formación Universitaria, 13(1), 13–26.
https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-50062020000100013
Derechos de autor 2026 Carlos Andrés González-Navia , Édgar Diego Erazo Caicedo

Esta obra está bajo licencia internacional Creative Commons Reconocimiento 4.0.









.png)
















.png)
1.png)

