Implementación de la robótica educativa con LEGO Mindstorms EV3 bajo el enfoque STEAM para el aprendizaje de las matemáticas en educación secundaria
Resumen
El presente estudio tiene como propósito examinar la aplicación de la robótica educativa con el LEGO Mindstorms EV3 con el enfoque STEAM como estrategia para el aprender de las matemáticas en alumnos de educación secundaria. La investigación que se ha llevado a cabo lo ha sido bajo un enfoque cuantitativo, de tipo descriptivo-aplicativo y un diseño no experimental de corte transversal. La población debe estar formada por 40 estudiantes de la Unidad Educativa Picaihua. La población ha sido seleccionada mediante el muestreo no probabilístico por conveniencia. Para la recolección de la información de los datos se ha utilizado un cuestionario estructurado de 10 ítems dicotómicos (Sí/No), cuyos resultados han sido analizados en términos porcentuales. Así mismo, se llevaron a cabo actividades prácticas durante 10 sesiones de trabajo relacionadas con la construcción y programación de prototipos robóticos a partir del LEGO Mindstorms EV3 y Arduino Uno, codo a codo con el enfoque STEAM. Las conclusiones del trabajo plantean que un 70% de los alumnos afirman que el uso de nuevas metodologías les ayuda a mejorar el aprendizaje, un 82% creen que las metodologías activas necesita la incorporación de tecnología en el aula y todos los participantes consideran importante la práctica para la comprensión de contenidos matemáticos. Los promedios grupales de matemáticas pasaron de 7,20 a 8,60, evidenciando el impacto positivo de la intervención. Se concluye, posteriormente, que la robótica educativa integrada dentro del enfoque STEAM puede considerarse una estrategia didáctica eficaz para mejorar el aprendizaje de las matemáticas y el desarrollo de habilidades cognitivas en educación secundaria.
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